Call of Duty: Autopsias
Así se gestó el primer título de la saga.
Otros autopsias:
Antes de hablar de la historia de Call of Duty, hay que hablar de la historia de Infinity Ward, el estudio que creó la saga y que le dio sus episodios más memorables. Para ello nos debemos de remontar al ocaso del S.XX, cuando un estudio llamado 2015. Inc trataba de abrirse paso en el ultra competitivo sector de los shooters en primera persona.
En realidad nos tenemos que remontar a antes, cuando un Steven Spielberg en estado de ebullición creativa decidió embarcarse con Microsoft en la creación de un estudio de videojuegos que complementara a su productora, una unión de la que nació Dreamworks Interactive, con la idea de convertirse en un protagonista de peso en un sector por el que el director de cine siempre ha sentido auténtica pasión. El estudio nació con la idea tanto de producir como de crear sus propios títulos y convertirse en un actor de peso en la industria, además haciéndolo con proyectos interesantes, ambiciosos y estimulantes, que aguantaran el peso de la reputación del creador de E.T. De ahí salieron juegos como The Neverhood, Skullmonkeys, fracasos comerciales pero muy innovadores y también unos cuantos fiascos como Steven Spielberg Director Chair, componiendo una lista de títulos en tres años poco edificante. El golpe de gracia lo daría Trespasser, un muy ambicioso juego con dinosaurios con algunas figuras importantes en su desarrollo del que hablaremos más en detalle, algún otro día.
Baste saber que Trespasser fue uno de los grandes desastres del videojuego, que Spielberg se cansó de la aventura para centrarse en la matriz principal de DreamWorks y Microsoft también se desocupó para poner su atención en no quedarse atrás con la revolución de internet. Se decidió entonces tirar de contactos y poner al equipo en manos de Electronic Arts con la esperanza de centrar los esfuerzos de la considerable cantidad y calidad de talento que se había aglutinado. De esa decisión nació el gran éxito de Medal of Honor para Playstation, que iniciaría el camino a la compra del estudio por parte de EA en el 2000. En la actualidad el estudio se ha convertido en DICE Los Angeles, después de varias reinvenciones e intentos infructuosos por adaptar la serie a los tiempos modernos.
Volviendo a nuestra historia, bajo el éxito de Medal of Honor se pusieron en marcha nuevos proyectos y uno de ellos era llevar el título bélico al territorio por excelencia de los FPS. El juego original de Playstation fue un caso raro de triunfo del género en la consola de 32 bits, pero la “primera división” seguía estando en el compatible y había que asaltarla. Para ello se contactó con el mencionado 2015, un grupo modesto pero formado por modders de mucho talento que ya se habían hecho un nombre como para ser llamados por Activision para crear un pack expansión de Sin. Su reputación les llevó sin embargo a un proyecto más grande: Medal of Honor: Allied Assault, que sería el exitoso estreno de la franquicia en PC.
Después de la experiencia, una pequeña parte del equipo liderada por Vince Zampella, Jason West y Grant Collier se fueron por su cuenta con un acuerdo con Activision bajo el brazo para crear Infinity Ward y darle a la productora su propio juego bélico basado en la 2ª Guerra Mundial, que se llamaría Call of Duty. Lejos de ser un producto derivativo de Medal of Honor con otra capa de pintura, el juego estaba basado en fuertes ideas, descartes y frustraciones que se habían desarrollado durante el trabajo en 2015. Por el hecho de ser un juego por contratos a unos terceros, con Allied Assault se tuvieron que ceñir a unas ideas y estilo, cuando ellos consideraban que el escenario bélico y la tecnología en PC de ese momento daba para otras cosas.
A pesar del apoyo de una compañía grande, seguían siendo un equipo pequeño en pos de un sueño, por lo que decidieron que la base fuera sólida y accesible: el disponible Id Tech 3 con ciertas evoluciones técnicas heredadas de su uso en The Return to Castle Wolfenstein. A partir de ahí se construyeron las herramientas necesarias para intentar lograr el juego que soñaban: un título de gran ambientación, más abierto y expansivo que Medal of Honor, con todavía más scripts y en el que el jugador no fuera una máquina de guerra solitaria sino un soldado más dentro de un escuadrón de “hermanos”, luchando y muriendo juntos.
Se creó un nuevo renderizador capaz de dar forma a los grandes escenarios repletos de actividad, se creó un nuevo sistema de animación jerárquica por esqueletos llamado “Ares”, con el que insuflar realismo a los personajes, que gracias a ello podían interaccionar con el entorno de una forma tangible. Por ejemplo, se les veía usar los brazos para apoyarse y saltar por ventanas, o coger a soldados heridos en combate para llevarlos a lugares seguros. Cosas que, aunque no lo parezca, no eran tan sencillas de simular en un videojuego de aquella época, en donde la interacción entre personajes en un FPS se solía limitar a ver cómo morían de diferentes formas .
También se generó el sistema “Conduit”, que cuidaba de que la inteligencia artificial de nuestros compañeros fuera suficiente para crear una sensación de estar “cubierto” por nuestros aliados. Cosas como asegurarse de que tuvieran una trayectoria correcta, que siguieran órdenes o que tuvieran comportamientos inteligentes como intentar abatir a los enemigos por los costados. La idea es que tuviera una capa táctica, lo que era una novedad en esta clase de juegos para el gran público. A la hora de la verdad, nuestros compañeros servían más de pararrayos de los ataques rivales que para dar un toque táctico, pero la ilusión estaba ahí frente a otros juegos como Hidden & Dangerous 2 que sí tenían una potente carga táctica pero que no podían optar a un público mayoritario que estaba buscando otro tipo de cosas más directas. Como nota curiosa, este sería la primera (y última) entrega que tendría una barra de salud tradicional antes de apostar por la siempre discutida regeneración de salud.
Las apariencias eran importantes y Call of Duty era extremadamente aparente, con una potentísima ambientación que se reflejaba inmediatamente cuando caímos como paracaídas en la noche, dispuesto a asaltar un pequeño pueblo francés como parte de la Operación Overlord. A partir de ahí se desarrollaba un gran espectáculo repleto de momentos scriptados a tres bandas, mostrando una parte del bando americano, del británico y del soviético. La corta campaña dejó momentos muy emotivos como la toma de la Plaza Roja en la Batalla de Stalingrado -dejándonos vivir la terrible secuencia inicial de Enemigo a las Puertas- o la toma final de Berlín. Siguiendo un guión que sería una constante en la saga, la campaña pecaba de ser bastante corta aunque tremendamente efectiva y capaz de dejar una honda impresión. A ello contribuía decisivamente una enorme banda sonora de Michael Giacchino, que en aquellos tiempos todavía tenía tiempo de lidiar con videojuegos antes de establecerse como el compositor fetiche de Disney y Pixar.
Junto a la corta campaña, un multijugador cumplidor con cinco modos de juegos, un buen complemento para una época en la que había mayor equilibrio entre la parte solitaria y el elemento multi. Huelga decir que el juego fue un enorme éxito y resultó en la piedra fundacional sobre la que se erigió el gigante que conocemos ahora. En posteriores entregas veríamos como Infinity Ward iteró y mejoró la fórmula para convertirla en un valor seguro, para posteriorme reinventarse con Modern Warfare, arrastrando a todo un género a su terreno. Pero eso sería más adelante y seguramente no del gusto de los amantes del FPS de esta época, que recuerdan con nostalgia los años entre finales de los 90 y principios del 2000, con algunos de los más grandes ejemplos de campañas y de multijugador, con nombres como los Half-Life, Unreal Tournament, Halo, Quake III Arena o el Battlefield 1942 original, una época de enorme competencia, creatividad y diversidad dentro de la acción en primera persona, en la que se forjaron leyendas como la del juego que nos ha ocupado esta nueva entrega de la sección.