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The Witcher 2: Assassins of Kings

CD Projekt tiene el objetivo de hacer la segunda parte de The Witcher un gran éxito y para ello no dudan en ir compartiendo poco a poco todos los avances e ideas que tienen alrededor de este proyecto. Seguimos los pasos del Lobo Blanco en lo que promete ser una de las grandes aventuras de este año.

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Hace unos años, CD Projekt era un estudio sólo conocido en su país natal, Polonia, gracias a su trabajo de traducción y distribución local de juegos como Baldur's Gate, Icewind Dale o Planescape: Torment -sí, Polonia disfrutó de localizaciones completas de esos juegos, con traducción y doblaje, aquí Torment llegó en inglés y sólo fue traducido bastantes años después gracias a los esfuerzos de un grupo de aficionados-. Siendo unos apasionados del rol, la distribuidora se lanzó a la gran aventura de crear su propio juego basado en una de las sagas de fantasía más populares en su país: la del brujo Geralt de Rivia, escrita por Andrzej Sapkowski. Por supuesto, pocos eran los que prestaban atención al estudio novel en sus esfuerzos, al unirse diferentes factores como: tiempo de desarrollo del proyecto, desconocimiento del estudio y también el propio desconocimiento del personaje, un perfecto desconocido para el mundo anglosajón hasta hace bien poco por la falta de traducciones de sus libros -curiosamente, los libros sí estaban traducidos al castellano.

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Es curioso como funcionan a veces las cosas. De una situación tan adversa nació un juego considerado como uno de los mejores exponentes de su género en los últimos años. Si bien su complicado desarrollo dejó cicatrices e imperfecciones en el resultado final -esos largos paseos ida y vuelta por el pantano- sus cualidades eran más que suficientes como para hacerlo destacar. Gracias a los sólidos cimientos fijados por la saga literaria, y el propio deseo del estudio de crear una historia en el que se dejara realmente al jugador poner su huella en los acontecimientos con sus decisiones. No era ciertamente el típico juego de fantasía medieval, ni las líneas entre el bien y el mal estaban tan marcadas, ni Geralt era el arquetipo ideal de héroe. Hay muchos elementos de The Witcher que le dan una personalidad única.

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Es importante enfatizar el legado del primer título de CD Projekt porque de ahí es de donde nacen los sueños del estudio polaco por alcanzar niveles de competencia superiores. Para muchos de los integrantes de este equipo, The Witcher fue su primer juego, y el resultado les hace creer que pueden alcanzar cotas de calidad mucho mayores con esa experiencia bajo el brazo. Todas las decisiones respecto a The Witcher 2 han sido tomadas en función de todas las frustraciones, equivocaciones y lecciones que se aprendieron en el desarrollo del primero, lo que les llevó a crear su propia caja de herramientas, RED, personalizada para acomodar sus necesidades, ideas y filosofía de diseño.

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En anteriores avances se han ofrecido detalles del nuevo motor y de cómo las herramientas seleccionadas afectan a la forma de construir el proyecto. Pero ahora, gracias a la última información aparecida en el seno del estudio, se puede empezar a ver aplicaciones reales de esa tecnología en el propio juego y empezar a anticipar aspectos como la naturaleza de las misiones, los cambios en el combate y el diseño general de interfaz. Para ilustrarlo, el estudio ha utilizado una de las misiones de la futura secuela, aunque sin desvelar su desenlace y sorpresas argumentales, algo que será recurrente en toda la trama de The Witcher 2.

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La misión mostrada es una secundaria, en parte por ese deseo de mantener en secreto el argumento principal y las sorpresas de cara a la prensa y el público, pero también como ilustración de lo que quiere conseguir con las misiones secundarias. Como le sucede a cualquier aficionado al rol, a la gente de CD Projekt no les gusta nada las misiones que consisten en recolectar partes de animales muertos, son tediosas y muy difíciles de justificar dentro de una trama interesante. Conscientes de que ellos mismos pecaron de usar ese recurso en el primer juego, ahora quieren asegurarse de que no vuelva a repetirse, incorporando menos misiones en general, pero narrativamente más complejas, con más alternativas dentro de ellas y en general más interesantes.

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En concreto, la misión comienza con unas extrañas muertes violentas de muchachos jóvenes que se están produciendo en un pueblo. Los brujos en este universo son mercenarios que, por un precio, se encargan de lidiar con los monstruos que habitan este mundo, para lo que no sólo cuentan con las habilidades especiales que les otorga su mutación, o los beneficios de sus años de entrenamiento, también necesitan un conocimiento enciclopédico de cada criatura, ya sea animal, mutación, espectro o cualquier otra cosa: mentalidad, hábitos, habilidades, debilidades...  Esa es la faceta a la que se le quiere dar relieve en las misiones secundarias: la de investigación, en el que el objetivo no es simplemente matar lo que sea y volver a casa con su cabeza, sino saber qué ha pasado, por qué y decidir un curso de acción según las ideas o intenciones de cada jugador.

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Después de explorar unas catacumbas y algunos combates esporádicos con enemigos presentes en el lugar, como espectros o soldados enemigos, el protagonista encuentra un cadaver fresco y se inicia un proceso de investigación en el que el jugador selecciona qué partes del cuerpo quiere observar más atentamente. Por la naturaleza de las víctimas, hombres jóvenes, Geralt sospecha que los asesinatos pueden ser obra de un súcubo, pero investigando el cadaver, empieza a ver cosas que no encajan. Por ejemplo, que el cadaver está destrozado en algunas partes, y eso no parece una acción normal de una de esas criaturas que se nutren de la fuerza vital de los hombres a los que seducen. Después de explorar varias partes del cuerpo, además de obtener algunos indicios adicionales, también encuentra un libro escrito por Dandelion el bardo, amigo y compañero de fatigas de Geralt, un hecho que permitirá avanzar la investigación.

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La misión llevará a Geralt al lugar donde habita el súcubo, usando además al pobre Dandelion para que 'entretenga' a la dama mientras él busca nuevas pistas. No se sabe qué pasa exactamente, pero como muchas veces sucede en este universo, las cosas no son lo que aparentan, y además siempre hay que tener en cuenta un viejo principio de la saga: 'a veces el hombre es el mayor monstruo de todos.' Es algo que ya hubo oportunidad de ver en la primera parte, donde algunas veces el jugador debía posicionarse entre dos bandos antagonistas e irreconciliables, afrontando las consecuencias por ello. En otros juegos de rol se tiende a abusar de las soluciones que dejan satisfecho a todo el mundo -generalmente cuando el jugador puede crear personajes con un nivel de carisma y/o inteligencia muy altos-, pero por muy equilibrado y justo que se quiera ser The Witcher, a veces habrá que tomar decisiones duras que ni siquiera se amoldan a la idea de bien contra mal, algo que no existe en el universo de grises en el que habita Geralt.

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Junto a esa demostración, también se pudo echar un buen vistazo a algunos de los cambios en el sistema de combate, que se pretende que sea más activo y variado en esta ocasión, adoptando un sistema de combos que sustituye al sistema rítmico del primer juego. Sin embargo, se insiste en que eso no convertirá la mecánica de combate en un simple hack & slash. Dependiendo de la naturaleza de los enemigos, será necesario recurrir a diferentes tácticas y además también será vital el uso de la alquimia y los signos mágicos, que ahora estarán mucho más integrados dentro del combate y ofrecerán un mayor abanico de opciones gracias a la mayor integración entre las disciplinas -por ejemplo, será más fácil utilizar hechizos en medio de una combinación de mandobles-. Se ha modificado también el sistema de selección de habilidades, cambios de arma y otras opciones de combate, ya que ahora se realizará con un menú radial y la acción no se detendrá como el original, sólo se ralentizará, buscando el equilibrio entre darle espacio al jugador para elegir bien y no romper el flujo de la acción.

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Como testamento de la confianza del equipo polaco en su proyecto, se puede comentar la anécdota de lo que Tomas Gop, productor senior, contestó cuando se le preguntó por la posible competencia de otros títulos, particularmente Dragon Age 2. La respuesta fue clara, comentando los dos aspectos específicos en los que consideraba que The Witcher 2 tenía la ventaja: la primera, el universo de Sapkowski, muy desarrollado y además dotado de una lógica y una coherencia que no pasan desapercibidas -y eso es algo que se podía apreciar ya en el primer juego, incluso sin haber leído la saga literaria-; y la segunda, que su juego 'simplemente tiene mejor aspecto gráfico', afirmando que 'adoro los juegos de Bioware y Bethesda, los juego. Pero vamos. No se puede ser indiferente a eso, no se puede omitir la diferencia, nuestro título luce mejor'. Y sí, lo cierto es que, aunque de forma preliminar, The Witcher 2 tiene un aspecto gráfico sobresaliente, siendo uno más de entre la larga lista de cualidades que llevan a pensar que este título está llamado a hacer algo grande cuando se produzca su lanzamiento, el 17 de Mayo.

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The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC
  • Acción
  • RPG

Continuación del aclamado juego de acción y rol de CDProjekt, The Witcher.

Carátula de The Witcher 2: Assassins of Kings
9.5