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The Witcher 2: Assassins of Kings

Después de alcanzar un notable éxito de crítica y ventas con su The Witcher, el estuido polaco CD Projekt tiene la base necesaria para mostrar al mundo hasta donde llega su ambición. Assasins of Kings se presenta como una de las apuestas más sugerentes en el mundo del rol, gracias a una combinación de tecnología punta y buenas ideas sobre lo que un verdadero juego de rol debería ofrecer en lo que se refiere a tomar decisiones y afrontar sus consecuencias.

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Con motivo de la pasada feria alemana Gamescom, CD Projekt presentó a la prensa una demo jugable que sirvió para ilustrar con precisión algunos de los detalles más específicos de The Witcher 2, una secuela que tratará de capitalizar el éxito del primer juego y crear una experiencia acorde con la ambiciones del estudio Polaco. Si bien lo primero que se aprecia en la demo es el renovado aspecto visual del juego, con escenarios más detallados y personajes más convincentes, lo cierto es que la demostración gira entorno a una de las principales preocupaciones del equipo creativo: crear un juego en el que las decisiones y consecuencias tienen un peso real en la historia, en los personajes y en el modo en el que el entorno reacciona ante el protagonista.

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Para demostrar eso, la exposición se dividía en dos partes fundamentales, ambas en el mismo escenario y situación, pero con distinto precedente. En las dos, Geralt aparecía prisionero en una celda, con claras señales de tortura en su cuerpo y dos guardias burlándose de él. Pero los hechos se desarrollaban de manera diferente en función de los pasados actos del Brujo. En uno, había matado en una 'lucha justa' al heredero del barón en cuyo castillo estaba prisionero, pero consigue escapar y en el proceso rescata a la baronesa, a punto de ser torturada por un lacayo de un rival político para obligarla a firmar unos papeles importantes; la baronesa no olvida ni perdona que el brujo haya matado a su hijo, pero por 'deuda de honor' permite a Geralt escapar del castillo. En la otra situación, el heredero sigue vivo y es prisionero en su propio castillo hasta que el protagonista lo rescata y le ayuda a alcanzar su objetivo. El escenario es, como se comentaba, exactamente el mismo, pero los objetivos, personajes, diálogos y objetivos son muy diferentes dependiendo de las acciones propias.

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Pero no todo tiene que estar compuesto por grandes decisiones que afecten a la trama, el propio juego en sí, como corresponde a un auténtico juego de rol, está basado en toda una serie de pequeñas decisiones que se van desarrollando a cada momento. Por ejemplo, desde el mismo momento en el que la demo comienza con Geralt encadenado, está la opción de provocar a los guardias para que entren a la celda, o simplemente liberarse de las cadenas sin más historias. El resultado en ambos casos es el mismo, con los guardias siendo derribados por los puños del protagonista en un nuevo sistema de combate cuerpo a cuerpo, más completo y vistoso que el visto en la primera parte -reservado generalmente para las peleas con apuestas en las posadas-. En vez de usar sólo los puños, ahora hay un mayor abanico de movimientos, incluyendo rodillazos en los costados o puñetazos aéreos que descargan un mayor peso sobre el rostro del oponente; todo resulta más cinemático.

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Otras decisiones que se pueden apreciar es el mayor abanico de opciones para equipamiento, uno de los puntos en el que el primer juego no estaba muy surtidol. Durante la escapada de la prisión, Geralt sólo cuenta con unos pantalones, pero recupera su espada y algunas pociones, por lo que se pueden apreciar algunas de las nuevas posibilidades. En el primer juego ya se podían utilizar aceites especiales realizados con alquimia para reforzar las habilidades ofensivas de la espada, y en la secuela parece que esas capacidades también se expanden, ya que además se podrán usar las runas de poder para dotar a la espada de habilidades especiales. Sin embargo, el cambio más importante está en la desaparición del sistema rítmico de combate, por el que las combinaciones más largas y poderosas se realizaban pulsando el botón en el momento preciso.

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El sacrificio se ha hecho en aras de la accesibilidad y de una nueva forma de entender el combate, inspirada en sistemas como el Batman: Arkham Assylum, que permite tanto machacar botones en el modo más asequible, como crear interesantes coreografías en el que el posicionamiento y el momento de los golpes tienen una importancia capital a la hora de hacer frente a varios enemigos. En The Witcher 2, los jugadores que se vean intimidados por la dificultad del combate podrán acceder al modo fácil y abrirse paso a base de combos simples; mientras que aquellos que quieran disfrutar de los modos de máyor dificultad, deberán dominar los diferentes subsistemas que el juego incorpora -como la preparación pre-combate con la alquimia, el dominio de las runas de poder o los diferentes golpes y combinaciones que se pueden usar con las armas. En ese sentido se parecerá mucho al primero, y también en el hecho de que se mantendrá la idea de que Geralt no puede ser un experto en todos los campos, y deberá tomar verdaderas decisiones a la hora de asignar los puntos de experiencia a determinados campos; ese es un detalle fundamental si se quiere mantener la relevancia de las decisiones un sistema de progresión de personaje.


Otro detalle que llamó la atención en la demostración de la feria alemana fue la de ver las distintas opciones a la hora de escapar por las catacumbas del castillo. La más obvia era por supuesto a espadazo limpio, eliminado a cualquier guardia que se pusiera por delante, pero otra forma era la de avanzar sigilosamente, esquivando a los guardias o dejándolos sin sentido con ataques por la espalda. Conseguir eso no es simplemente una cuestión de avanzar sigilosamente por los pasillos, e implica algunas mecánicas interesantes, como usar la runa del viento para apagar antorchas, dificultando la visibilidad a los guardias sin que se note la presencia de Geralt. Pero la IA de los NPCs no se limitará a quedarse confundida ante la repentina oscuridad, sino que los guardias acudirán a las antorchas para volverl a encenderlas, lo que se puede aprovechar bien para escabullirse o bien para atraer los guardias a un punto en concreto y atacarlos por sorpresa. Ciertamente no es una mecánica nada nueva, ya se podía ver en títulos como Thief, pero resulta interesante ver esta clase de detalles en un juego de rol.

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Ese detalle es algo sintomático de algo más grande, uno de los motivos de mayor orgullo para el estudio polaco: la creación de su propio motor de juego, especialmente diseñado no para crear un juego más vistoso que el original -que también- sino para dar respuesta a las necesidades de diseño que se habían autoimpuesto para la secuela. El motor se llama TSOOD, y desde CD Projekt no se duda en afirmar que es el 'mejor motor para RPGs del mundo', un proyecto que ha llevado tres años de desarrollo a un equipo de 20 programadores, que comenzaron a trabajar antes de que la primera parte fuera lanzada. La idea era desarrollar un motor con los subsistemas necesarios para facilitar la creación de juegos de rol con historias no lineales, que es el tema que más preocupa dentro del seno del estudio. Todos aquellos que disfrutaron de la primera parte saben de la importancia que se ponía en las decisiones del jugador y su influencia más que notable en el desarrollo de la trama, pero llegar a ese punto consumió ingentes cantidades de tiempo y esfuerzo utilizados en adaptar el motor original -el Aurora engine de Neverwinter Nights- a algo para lo que no estaba preparado. Con TSOOD, la prioridad ha sido la de facilitar esas bifurcaciones narrativas, asegurando una experiencia muy diferente a cada jugador.

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De hecho, el estudio polaco ofreció algunos datos puros y duros sobre las diferencias que se pueden esperar entre la primera y la segunda parte gracias al nuevo motor. En la primera parte sólo había tres finales diferentes dependiendo de las decisiones realizadas, mientras que en la segunda habrá un total de 16 finales, consecuencias de una red de decisiones y alternativas mucho más densa. También se ha triplicado la cantidad de escenas cinemáticas realizadas con el motor del juego, incluyendo diálogos, y se han mejorado todas las facetas visuales del juego: animación, efectos especiales, luces ambientales, detalles escénicos, IA de los NPCs... Aunque quizás el avance más espectacular esté en las pantallas de carga, donde se pasan de las 700 de The Witcher a las apenas 4 de la secuela, algo que se ha logrado mediante un sistema de carga dinámica que permite moverse de zona a zona sin parones de ninguna clase y sin limitaciones, con gigantescos espacios y castillos que serán completamente explorables; sin duda, será uno de los aspectos más de agradecer para los que ya tienen experiencia con las constantes cargas del juego original.

Actualmente, Assasins of Kings sigue teniendo el PC como plataforma principal de desarrollo, aunque el motor está igualmente preparado para su uso en 360 y PS3, de modo que los planes del estudio para llevar el juego a varias plataformas sigue en pie. A pesar de ello, ya se ha dejado claro que ahora mismo todos los esfuerzos están puestos en la versión de compatible, donde se encuentra la base de usuarios que hicieron del original un éxito y donde el estudio polaco tiene mayores intereses -no hay que olvidar que también son los propietarios de Good Old Games-. Los planes para consola serán a posteriori, por lo que se puede confiar con todas las garantías que la versión para compatible se desarrollará pensando en la mejor forma de aprovechar la versatilidad del PC, su potencia y sus sistemas de control propios.

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The Witcher 2 tiene todo para superar con creces a la primera parete y convertirse en un clásico del género. El estudio ya consiguió excelentes resultados con el primer título, un reto encomiable dado que era su primer proyecto propio y lo realizó con unas herramientas que quedaban muy lejos de sus ambiciones. Con la experiencia ganada de esos años de desarrollo, la sólida base establecida por la primera parte y la obra literaria de Sapkowski, el nuevo motor propio realizado a la carta y la pasión que el estudio ha demostrado por esta serie, sería raro ver cualquier otra cosa que un importante salto cualitativo con respecto al original. Visualmente ya parece estar en otra galaxia, y realmente ya despunta como uno de los títulos más vistosos de los que están en desarrollo en estos momentos, así que con todos esos factores, no es de extrañar que se ponga mucha fe en la capacidad de CD Projekt para llevar al 'Lobo Blanco' a lo más alto del género.

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The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC
  • Acción
  • RPG

Continuación del aclamado juego de acción y rol de CDProjekt, The Witcher.

Carátula de The Witcher 2: Assassins of Kings
9.5