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The Order: 1886, Impresiones

Uno de los títulos que más interés han despertado entre el anunciado catálogo de exclusivas de PS4 ha sido The Order: 1886. Enigmático, y todavía sin conocer más que unos pequeños detalles, charlamos con Ready At Dawn para ir despejando la niebla que cubre a este Londres Steampunk azotado por criaturas de la oscuridad y protegido por una orden milenaria.

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La gente de Ready At Dawn Studios se estrena con una licencia propia y lo hace por la puerta grande, pues The Order 1886 es una de las apuestas más fuertes de PlayStation 4 en la actualidad amén de ofrecer una ambientación rara vez explotada en los videojuegos, pero sumamente interesante, como lo es la ficción steampunk. Tras sacar adelante juegos de franquicias como God of War, el excelente Daxter o el port para Wii de Okami, es el momento de la verdad. De demostrar que todo aquel talento depositado en consolas portátiles puede ser también enorme en un escenario más amplio como lo son las consolas de sobremesa. ¿Pero qué podemos esperar de The Order?

Si visteis el vídeo del E3 y seguísteis nuestra cobertura recordaréis que en The Order nos desplazamos a un universo alternativo en el que la revolución industrial está a punto de posicionarse de forma sólida frente a la lucha con unos enemigos inhumanos. La información relacionada con el título no va mucho más allá de estos datos, es más, lo que se sabe por ahora -y esto incluye lo que hemos podido ver a puerta cerrada en la Gamescom- es muy abstracto. Tanto es así que la presentación se ha dedicado a la tecnología que habrá detrás del título, pese a que se nos mostró una pequeña demo técnica con el aspecto general de, por ejemplo, los escenarios en los que tendrá lugar la acción.

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The Order, el 'making of'
Ready at Dawn comentaba cómo la idea llegó en 2006, pero que ha sido ahora tras más de diez años trabajando con Sony cuando se ha decidido sacarla adelante, con 2014 como fecha de salida prevista. Para desarrollar todo lo que respecta a su ambientación el equipo se desplazó hasta Londres en 2011 con la intención de tomar recursos visuales y multimedia que pudieran servirles para construir lo más verazmente imposible esta época victoriana, en la Londres de la post-revolución industrial.

Según se nos explicó, 20 desarrolladores, artistas y  diseñadores se trasladaron aquel año a Londres, obteniendo más de 38.000 fotografías y vídeos, generando un total de 154 gigabites de información. Los materiales tomados correspondían a todo tipo de elementos que pudieran ayudarles a recrear la época, lo que significaba -por ejemplo- sacar fotos de pomos de puertas, ventanas, paredes, calzadas e incluso otros más minuciosos, como tierra, vegetación y otros elementos circunstanciales que pudieran haberse quedado atrapados entre la comisura del entorno. También, claro, cosas más "normales: estaciones de tren/metro, edificios gigantesco, iglesias... 
Todo esto, no obstante, tuvo sus complicaciones, pues tras el atentado de Londres que un grupo de personas fueran sacando fotos de cosas tan concretas generó ciertas sospechas, que -no obstante- nos aseguraron que no llevaron a nada forzosamente delictivo. Todos estos recursos fueron convertidos en material digital, es decir, crearon texturas de colores, formas, con transparencias o solidez, con la intención de trasladar todo lo que consiguieron aprovechar para construir así el mundo del juego.

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Metas gráficas
El Rad Engine 4.0 es el que hará que el juego salga adelante, un salto importante a nivel tecnológico con respecto a lo que tenemos en la presente generación, que no obstante tiene sus ventajas per otambién sus desventajas. Estos templates creados para usarlos como base a la hora de construir escenarios tienen ciertas limitaciones y hay que combinarlos para crear elementos más detallados, además de realistas.

Y para explicárnoslo de forma práctica, se nos enseñó un nivel que se sobrevolaba con una cámara a vista de pájaro, haciendo un seguimiento muy concreto por zonas como un túnel, habitaciones con personajes deambulando por ellas, etcétera. No había nada "jugable", era todo generado digitalmente, pero se promete que la versión final del título será incluso mejor. No es complicado, pero desde luego es llamativo tal cual está ahora. Otros elementos técnicos interesantes son la composicion de materiales, el skin shading que replica la textura de la piel de los personajes en primeros planos y otros más largos, además, cada arma ha sido diseñada pieza a pieza para dar la sensación de deconstrucción orgánica cuando así sea necesario.

Por último, pudimos ver un acercamiento hacia las físicas generadas con el motor next gen llamado de momento ABEL.

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El sistema se ha creado de cero, no basándose en colisiones rígidas de los cuerpos sino funcionando de forma más orgánica, con una restricción tecnológica casi inexistente, una simulación realista (simulación, deformación, elasticidad, etc.) de los cuerpos. Además, como era de esperar, el sistema de clima se generará en tiempo real y variará de forma dinámica. The Order llegará en 2014 y de momento es un imán para las incógnitas. Hemos visto un escenario y un pequeñísimo segmento de disparos pero apenas sabemos nada sobre él. Está bien de vez en cuando que nos dejen con la duda, pero la verdad, en este caso nos quedamos con ganas de más, nos ha sabido a poco.

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The Order: 1886

  • PS4
  • Aventura
  • Acción

The Order: 1886, desarrollado por Ready at Dawn y distribuido por Sony Computer Entertainment para PlayStation 4, es una aventura de acción y ambientación steampunk en el que deberemos enfrentarnos a criaturas monstruosas.

Carátula de The Order: 1886
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