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The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Impresiones E3 2016

Un extenso Tree House dedicado al nuevo Zelda con un sinfín de novedades y mecánicas que cambian el estilo de juego de la saga en 3D. Te lo contamos todo.

Actualizado a

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es el nombre definitivo para la nueva entega sobremesa de la saga más icónica de Nintendo. Era la gran y casi única baza de la compañía de Kyoto para este E3 2016 y no escatimaron en información. Cinco horas de streaming en las que demostraron que querían revolucionar la franquicia. Cuando Aonuma hablaba de volver a los orígenes, a esa libertad que tenía la saga al principio y que se perdió en los juegos tridimensionales, se refería precisamente a todo lo que se mostró ayer y lo que nuestros compañeros desplazados al E3 pudieron probar de primera mano en el stand de Nintendo. Esto es todo lo que sabemos, lo que se ha visto y lo que se ha propuesto conseguir Nintendo con la nueva entrega de la saga que saldrá para Wii U y Nintendo NX en 2017, todavía sin fecha concreta.

Mundo abierto y libre

Fue una de las grandes obsesiones de Aonuma en la creación de este The Legend of Zelda y lo primero que destacaba ya en el tráiler de presentación. Enormes campos, montañas y bosques para recorrer con una distancia de visionado casi surrealista a la que podremos llegar. El mapa es 12 veces lo que vimos en Twillight Princess según explicaron, y eso se traduce en una gran cantidad de localizaciones distintas entre sí. Durante el streaming se vieron lugares radicalmente diferentes. Una de las sensaciones es que puede ser algo vacío mientras nuestros compañeros avanzaban por la demo jugable, pero es un elemento hecho adrede para intentar potenciar las virtudes de las nuevas mecánicas, que no son pocas.

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Entre las novedades que nos deja este mundo de libre exploración destaca sobre todo el tema del clima. A lo largo de la aventura iremos recogiendo una gran cantidad de objetos y equipo como ropa que nos tiene que servir para no pasar frío en medio de la nieve -algo que quitaba vida de manera paulatina- y viceversa. Además, podremos acceder allá donde queramos desde un primer momento, aunque como pasa en otros juegos que también lo permiten en parte -como los Souls- vamos a salir rebotados de los enemigos más duros.

Los grandes espacios abiertos donde la naturaleza prima por encima de todo recuerda, en parte, al trabajo que han realizado en sus juegos los chicos del Team ICO. Encontraremos enemigos, obstáculos del entorno para superar, bases enemigas que deberemos limpiar para conseguir tesoros, animales para cazar, árboles para cortar, comida para recolectar y pueblos con NPC que no se vieron en la demo del E3, ni en el streaming ni en lo que probaron nuestros compañeros desde Los Ángeles.

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Las nuevas acciones de Link

Se ha hablado mucho, con cierto sarcasmo, si la gran novedad era que Link podía saltar. No se trata de la mecánica en sí -automatizada desde Ocarina of Time y con buenos resultados- sino de lo que permite hacer a partir de ahora. Link salta porque ha ganado en libertad de movimientos. Salta porque puede agarrarse a estructuras, a rocas, árboles. A todo. En este sentido también recuerda en parte al protagonista de Shadow of the Colossus o a juegos más recientes como Assassin's Creed. Algo que juega un papel fundamental en la exploración libre para llegar a lugares imposibles y que abre muchas más opciones de rompecabezas. Un ejemplo de puzzles ingeniosos basados en la mecánica de la escalada es Prince of Persia: Arenas del Tiempo. Veremos como se desarrolla aquí.

Las habilidades del héroe de la saga se amplían con todo lo que seamos capaces de interactuar en medio de esta gran campiña. Podremos tirar rocas precipicio abajo para eliminar enemigos o crear nuevos caminos. Podemos cortar árboles para conseguir madera, pero también para salvar una cascada que nos corta el paso. El fuego se expande fácilmente, pudiendo arrasar con todo. Los nuevos objetos, se ha prometido que la mayoría son nuevos como también las armas, permiten interactuar con el mundo de múltiples maneras. El magneto mueve todo lo que sea de metal; stasis permite congelar un objeto para crear nuevas plataformas o para asegurar nuestro paso por un puente que está moviéndose demasiado. Con este ítem también podremos transferir energía al elemento congelado para que explote donde queramos usándolo como arma arrojadiza. Entre otras novedades tenemos dos tipos de bombas, esféricas rodantes y cúbicas estáticas; un paralizador que detiene objetos en movimiento; y un témpano que congela el agua y crea pilares de hielo.

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Armas y enemigos

Por último, el combate ha cambiado por la gran cantidad de armas que encontraremos y que se desgastan y por un sistema de combate donde si hacemos acciones en el momento justo, tanto ofensivas como defensivas, ralentizaremos el tiempo y podremos lanzar un combo devastador. Hay varias armas, desde las que són más ágiles como espadas o barrotes hasta otras más contundentes, como una hacha. No falta el escudo, que sirve para bajar pendientes a toda velocidad a lo 1080 Snowboarding ni mecánicas de sigilo (ya vistas en otras entregas) más pulidas, con enemigos que investigarán ruidos o movimientos extraños. El sigilo también sirve para cazar y conseguir más objetos que recolectar.

En la demostración que se ha podido probar en el E3 se ha comprobado que hay muchos enemigos, algunos sencillos pero otros duros e inaccesibles para Link. De nuevo el concepto RPG -que se ve en el equipo, crafting de objetos, desgaste de armas- está presente con enemigos que hasta que no seamos más poderosos no podremos afrontar. Libertad, sí; pero desarrollo plano con todo el mapa igual, para nada. 

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En este punto destacan los guardianes. Son enemigos que conocemos del primer tráiler de este Zelda y que con muy duros de vencer. Están repartidos por el mapeado, se activan y nos persiguen con ataques que nos quitan, de un solo golpe, ocho corazones de vida. También apuntar que como en el primer The Legend of Zelda y Adventure of Link, hay enemigos rojos y azules, siendo los segundos más duros.

Las mazmorras

El concepto de mazmorra cambia en este Zelda. La idea es unir seguramente muchas de las cosas que hemos visto en anteriores entregas. Por un lado, que todo el mundo sea inhóspito y se rompa esa relación de mazmorra complicada-campiña de Hyrule paseo. Esto ya se hizo con Skyward Sword a cambio, eso sí, de una linealidad que algunos vieron excesiva. Por otro, la libertad para encontrar y afrontar mazmorras sin un orden preestablecido, algo que ha obsesionado a Aonuma desde que empezó con este juego (recordando los orígenes), y por último, mazmorras de corte más ágil y rápidas, como en Between Worlds o como ciertas localizaciones (isla de fuego) de Wind Waker.

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Esto se traduce sobre todo en los santuarios, habrá cien de ellos con estas características que hemos descrito y nos ofrecerán pequeños puzles, situaciones de habilidad con nuestras acciones de combate o escalada, o enemigos que vencer. Todo de manera compacta y con varias maneras de solucionarse. Su duración, unos 5-10 minutos dependiendo de cada cuál, lo que significa que más de 10 horas tenemos como mínimo en este punto. Uno de los vistos, un mecanismo gigante, era bastante ingenioso de solventar. No faltarán mazmorras grandes clásicas de la saga, pero no se ha precisado demasiado en este punto ni su nivel de complejidad (por ejemplo, si llevaremos más de una llave de plata a la vez, algo que no se estila demasiado últimamente).

Amiibos y variedades

Otras novedades que podremos hacer con Link serán comer todo tipo de productos e incluso cocinarlos. Para ello también tendremos que hacer hogueras (de ahí la madera que mencionábamos antes). Muy estilo supervivencia, algo que sirve para recuperar vida, no pasar frio, etc. Cocinar comida da mejores resultados, combinar ingredientes se puede transformar en alguna poción para guardar... hay muchas opciones y muchas de ellas no se nos han mostrado ni se han visto en la demo jugable. A lo largo de la demostración se recopilaron muchos objetos que no quedaba claro para qué podrían servir.

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El juego será compatible con amiibos. uno de ellos es el lobo de Twillight Princess, que nos acompañará y atacará a los enemigos además de poder cazar por nosotros. También se han presentado tres amiibos del propio juego aunque no se han especificado sus usos.

100 años después

Poco se sabe de la historia de este The Legend of Zelda más allá de lo visto. Link despierta 100 años después por petición de un ente misterioso. Tendrá una tableta que parece ser objeto clave para usar en varios momentos (permite marcar puntos en el mapa con un haz de luz) y que enlaza con mecánicas que hemos visto antes como los módulos: hay ciertos elementos de tecnología avanzada incrustrados en un mundo tan bucólico como este. Dónde estamos, qué pasó con Hyrule y demás, no lo sabremos hasta más adelante. Se confirma, por un diálogo con una monja, que Ganon es el gran enemigo. Y hasta aquí. Muchas novedades jugables, un apartado artístico que recuerda a Skyward Sword, una reinvención en toda regla.

Si la esencia Zelda encaja o no con todas estas novedades solo el tiempo lo dirá. Pero lo visto y probado desde Los Ángeles no está dejando indiferente a nadie. Estamos probablemente ante el juego de la saga más ambicioso de todos, con una enorme cantidad de cambios drásticos que quieren reinventar una franquicia que ha sido sinónimo de excelencia desde que nació. Sin duda uno de los mejores juegos del E3 que está en boca de todos. Y con razón. Nintendo apunta muy alto con este título.

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • WiiU
  • NSW
  • Aventura
  • Acción

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es la nueva aventura de acción de Nintendo para Wii U y Nintendo Switch que nos presenta el título más ambicioso de la saga con un mundo abierto por explorar y en el que realizar todo tipo de acciones como escalar además de otras clásicas como nadar o montar a caballo. Link despierta tras un profundo sueño de 100 años en un misterioso templo en el reino de Hyrule; junto a él, deberemos descubrir su pasado mientras escuchamos una voz que nos incita a enfrentarnos a un malvado ser que provocó el llamado cataclismo: Ganon.

Carátula de The Legend of Zelda: Breath of the Wild
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