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The King of Fighters XIV, Impresiones

SNK quiere recuperar su edad dorada de los juegos de lucha y la primera muestra es esta entrega. Probamos una versión preview con más de 40 personajes y todas las novedades jugables.

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Reclamar el trono de la lucha. Esa es la idea de The King of Fighters XIV, un juego que empezó con el peor mal pie posible –ese tráiler de presentación con el cambio visual que no gustó a casi nadie- y que poco a poco ha ido ganando la confianza de la comunidad y se ha ido mostrando mucho más atractivo de lo que parecía en un primer momento. SNK, ya sin Playmore, quiere recuperar su espacio en el mundo de los videojuegos –algo que siempre será motivo de celebración- y el primer paso ya se ha dado. Para ser justos, el último XIII fue un gran título de lucha: exigente, profundo, con una gran cantidad de modalidades y un apartado visual que era puro amor para los fans de los 2D Fighting (y una versión de Steam que se ganó el corazón de los jugadores de PC). Pero desde entonces, las noticias sobre SNK Playmore no eran alentadoras. Centrarse en juegos de móviles, sin noticias de nuevas entregas core… hasta hoy.

Durante el E3 pudimos probar como estaba funcionando un juego que a la comunidad competitiva había interesado una vez se probaba con un arcade stick de por medio. Nada de valorar el cambio visual o algo por el estilo. Jugar. Y ahí se ha acertado con una fórmula que recuerda a los juegos originales y que tiene mimbres para conseguir competir en un género, el de la lucha, que ya cuenta con varios contendientes: Killer Instinct, Mortal Kombat X, Guilty Gear Revelator y, quién sabe, Street Fighter V si consigue arreglar todos los problemas que arrastra de febrero. Rivales de entidad, pero The King of Fighters XIV tiene su propio estilo y eso se transmite desde la primera partida.

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Liderando el nuevo proyecto está Yasuyuki Oda, el director de Garou: Mark of the Wolves, uno de los mejores juegos que ha hecho SNK en el género de la lucha y tiene como objetivo que las mecánicas recuerden a las entregas del 98, 2002 y XIII. Es importante recalcar que en la versión preview que hemos podido probar, la sensación es que el juego es algo más accesible que en su anterior entrega. Apenas tenemos dos modos, jugar contra la CPU o con dos jugadores, nada más. Y lo cierto es que la IA enemiga era bastante floja, muy verde y casi sin ofrecer oposición; pero sí sirve para hacerse una idea de como funciona el juego y qué novedades aporta.

Contamos con cuatro botones de ataque, dos de puño y dos de patada, la clásica combinación de ambos pulsados, varios ataques especiales y el tradicional de saltos, los llamados “hop”, y demás mecánicas básicas para un nivel competitivo medio-alto. En KOF siempre ha sido de vital importancia la gestión de los espacios, y aquí no va a ser menos ni los jugadores habituales de la saga se van a sentir con menos opciones que en anteriores entregas.

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Se ha añadido un ataque Crush que envía al rival a la pared del escenario, rebotando y permitiendo seguir con algún combo o ataque especial, aunque es cierto que es un movimiento algo lento de ejecutar. En general, la sensación de tener ante nosotros un juego dinámico, rápido y con una clara vocación ofensiva se mantiene con una propuesta que se muestra fiel a sus raíces, aunque tiene otras novedades y cambios.

Contamos con una barra de energía que se va cargando a medida que golpeamos y sobre todo somos golpeados, mediante la cual podemos hacer algunos taques especiales y los Climax gastando tres de ellas. Lo más interesante de la gestión de dicha barra está en el Max Mode: con una barra activamos esta nueva característica, que permite durante un tiempo limitado lanzar los ataques EX de nuestros especiales. Saber jugar con el gasto o no del meter con estas acciones, más poderosas y con mejores propiedades que los ataques normales, será una de las claves de esta entrega.

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No son pocos los personajes que se han añadido en una plantilla que sigue creciendo y que se mueve en los 50 luchadores confirmados a día de hoy. Agunos llegan de otros juegos como Alice (Fatal Fury The Legend of Wild Wolf), Nakoruru (Samurai Shodown), Mui Mui (Dragon Gal) o Love Heart (Sky Love). De entre los nuevos destacan nombres como Shun’ei, un joven con un aspecto juvenil que lanza poderosos ataques a media distancia, sus golpes tienen un rango muy amplio por una especie de puños de energía que suelta y tiene un antiaéreo muy poderoso. Bandeiras, del equipo de Sudamérica, es muy ágil y veloz y tiene movimientos evasivos que permiten hacer tricks para despistar y confundir al rival más allá del movimiento evasivo rodando que tienen todos; King of dinosaurs, un velocirraptor que parece sacado de Killer Instinct, destaca por sus ataques cuerpo a cuerpo y varios agarres. No se puede negar la variedad de diseños y mecánicas de juego que aportan estos y otros que podéis ver en el video impresiones que encabeza el artículo.

Gráficamente el juego es lo que es. La versión 3D de los personajes provoca que algunos no se parezcan demasiado a sus diseños originales, mientras otros sí que siguen siendo reconocibles. Lo mejor, como se ve en movimiento y los escenarios, que cuentan con varias localizaciones atractivas. The King of Fighters XIV llega a finales de agosto y a falta de ver modalidades, funcionamiento del online y nuevos luchadores si los hay, el juego es mucho más potente de lo que intuíamos cuando vimos su debut.

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The King of Fighters XIV

  • PC
  • PS4
  • Acción

The King of Fighters XIV, desarrollado por SNK Corporation para PlayStation 4 y PC, es una nueva entrega de la celebrada saga de acción y lucha, esta vez, con gráficos poligonales, hasta 50 personajes (19 de ellos nuevos) y novedades en la jugabilidad clásica de la saga.

Carátula de The King of Fighters XIV
8.3