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Tales of Zestiria

Mapeado abierto, transición imperceptible entre combates y exploración, la vuelta a las raíces de Fantasía Medieval anotada en el código de este nuevo Tales of, del que probamos sus novedades en el Tokyo Game Show. Pasión se escribe con Z de Zestiria

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Aún algunos siguen subiendo de nivel y aceptando contratos para seguir progresando en Tales of Xillia 2 que todavía tenemos reciente, y ya hablamos de la siguiente iteración de la serie Tales de Namco, de nuevo exclusiva de una PlayStation 3 que no quiere marcharse, que sigue dando guerra y cuenta con un catálogo de Japan RPG cada vez más denso. Llegando ya al final de su particular abecedario, la Z se adueña del título en Tales of Zestiria, una entrega creada como el juego simbólico del 20 Aniversario de la saga JRPG de Namco que reunirá a nombres conocidos de otras entregas: Hideo Baba como productor, Motoi Sakuraba y Go Shiina musicando, Tatsuro Udo en la programación de las batallas, o Kosuke Fujishima y Mutsumi Inomata como diseñadores. Es el 20 aniversario, el 20º cumpleaños de una serie que sigue adelante, que no se deja influenciar por las tendencias actuales y sigue brindando a sus fans lo que quieren ver. Pero, como decimos, es su 20 cumpleaños. Y estas dos décadas abogan por algo especial, algo diferente, algo único que al mismo tiempo retenga la esencia Tales. Así es Zestiria.

En el marco del Tokyo Game Show –qué mejor sitio que en casa, en Japón, para ello- pudimos probar una demo de Zestiria dividida en dos partes, brindándonos la posibilidad de avanzar un poco por el modo clásico de exploración, ver items, recorrer un poco el escenario y movernos por la historia del juego antes de terminar peleando contra un Jefe Final. En ella pudimos apreciar la primera de las diferencias comparada Z con otras entregas más recientes como Xillia: Su ambientación. Para celebrar sus dos décadas, Namco ha decidido regresar a esa ambientación Fantástico-medieval inicial que empezó a encandilar hace ya 4 generaciones. Hideo Baba así lo reseñaba, aduciendo a que no vemos una ambientación de este corte desde hace seis años, desde Vesperia, por lo que tenemos una “vuelta a los orígenes”. El urbanismo, la mecanización y los elementos de por ejemplo Xillia no están presentes, sino que tiende más a un estilo de fantasía. A ello debemos añadirle la mejora gráfica con respecto a entregas anteriores,  bastante evidente, realmente palpable viendo a los personajes, escenarios y sobre todo la nueva iluminación y su juego de luces y sombras.

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Una vez visto un pedacito de su historia, vemos que sigue al personaje de Sorey en un viaje junto a su amigo de la infancia Mikleo, ambos diferentes ya que Sorey es humano y Mikleo un ‘Seraph’ que ahora explicaremos. Para situarnos diremos que estamos en el continente de Greenwood, dividido en dos imperios: Highland Kingdom, regido por una monarquía de carácter constitucional, y el Imperio Laurence. Al igual que el guión del film Los Cazafantasmas 2, las emociones negativas de la humanidad han dado lugar a una serie de monstruos, los Hyoma. Para hacerles frente, los humanos disponen de otra raza junto a la que combatir, los Seraphs, humanoides sobrenaturales que solamente interactuarán con humanos que tengan la energía espiritual suficiente. Pero los Seraphs cada vez son menos, y con el paso de las décadas aquellos humanos capaces de interactuar con ellos se han convertido en Monks, tan alabados como temidos. Apareciendo en épocas de necesidad, manejaremos a Sorey, uno de estos Monk, así como a su Seraph Mikleo, cuando los Hyoma empiecen a devastar los campos y ciudades de ambos países en Greenwood.

Como en todo buen JRPG que se precie, el sistema de combate debe ser una de sus señas de identidad. Y en la serie Tales ha sido uno de sus pilares más significativos. Siempre retocado, pulido, innovando o acercándose a otros ya vistos, la segunda parte de la demo del TGS nos permitía entrar directamente en liza dentro de un mapeado exterior de exploración que sorprendía y mucho. Hemos hablado de novedades dentro de Tales of Zestiria. Y como tales tenemos un vasto, considerablemente enorme mapeado libre que recorrer cuando empezamos esta parte de la demo –vimos algunas ruinas que era imposible resistirse y no ir a explorarlas. Y decir vasto en comparación a lo que últimamente estábamos acostumbrados adquiere pleno significado –a nosotros nos dio la sensación de ser el mapeado más grande que habíamos recorrido en un Tales-, sobre todo con la lejanía del campo de visión y la escala.

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En comparación con los mapas más pequeños, acotados e interconectados entre sí por ciudades o dungeons de por ejemplo Xillia, perderse en una pradera bajo un sol brillante que parece no tener fin es una experiencia cuanto menos distinta, sobre todo si la cogemos así, tras apenas un mes desde el análisis de Xillia 2. Es grande, es bonito de ver, vasto de explorar, y los pequeños errores gráficos aquí y allá se les perdonan cuando vemos montes y ciudades ir haciéndose más grandes conforme avanzamos hacia ellos. Los tiempos de carga son mínimos, las interrupciones de esta manera se reducen. Baba-san comentaba que en el desarrollo querían darle importancia a darnos un movimiento fluido, sin cortes que fragmentaran la experiencia del usuario, algo palpable cuando empezamos a encontrar enemigos. Como en otros títulos, al ir hacia ellos empieza el combate, aunque esta vez de manera distinta. Se acabó la pantalla fragmentada y entrar a una arena de combate temáticamente parecida a la localización que exploramos. Al ir hacia un enemigo en Zestiria comienza inmediatamente el combate, sin interrupciones de ningún tipo, sin cambiar de escenario.

De momento, y en esta primera toma de contacto, el sistema de combate ARPG le coge prestados varios elementos al de Tales of Graces. Pero aquí en Z contamos con novedades como el Armitization System, por el que con un simple golpe de botón fusionaremos a Sorey con Mikleo u otro de los Seraph de su equipo. De nuevo las estrategias y permutaciones que esto posibilita dan pie a distintas combinaciones, pulsando L1 y haciendo que Sorey se fusione con un Seraph que le da un poder mayor de ataque cuerpo a cuerpo, o con otro que lo llena de magia con la que pelear a distancia, con lo que imaginad los combos diferentes y destructivos que podremos llegar a conseguir, ya que lo bueno de los Seraph es que cuando no estén fusionados permanecen en el campo de batalla como miembros del grupo para pelear, así que toca decidir: ¿Qué preferís, cuatro personajes pegando o tres + uno fusionado? Cuidado, porque las debilidades Elementales de Xillia 2 regresan a Z ampliadas por el uso de los Seraph, que pueden resumir una batalla o alargarla dependiendo del buen o mal uso que hagamos de ellas.

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Haciendo honor a su título, escrito con la palabra Zeste que ejemplifica Pasión, se nota las ganas que el equipo le está poniendo a esta entrega Tales. La verdad es que nos habría gustado pasar más tiempo probando sus novedades y viendo qué más le han cambiado, mantenido, mejorado o quitado a esta entrega del resto de la serie, pero el tiempo con la demo se nos acabó. Las novedades más llamativas ya las conocéis, y desde luego es un paso adelante en muchos aspectos para la saga. Solo falta comprobar qué tal se mezclan y aguantan en una experiencia RPG que durará un buen puñado de horas. Previsto para el 22 de enero en Japón, lo bueno es que esta vez la ventana de tiempo con respecto al estreno en Occidente se reducirá a “no más de seis meses” después de enero, por lo que esperamos explorar el mapeado de Zestiria el próximo verano de 2015.

Tales of Zestiria

  • PS3
  • PC
  • PS4
  • RPG
  • Acción

Tales of Zestiria, desarrollado por Namco Tales Studio y distribuido por Namco Bandai Games para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC, es una nueva entrega de la saga de rol Tales of en la que tomamos el control de Sorey, un jovn héroe destinado a convertirse en Pastor.

Carátula de Tales of Zestiria
8.2