South Park: La Vara de la Verdad (PC)

PC, 360, PS3

Imagen de South Park: La Vara de la Verdad (PC)

South Park: The Game

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Los primeros juegos basados en South Park no convencieron a sus creadores: Trey Parker y Matt Stone. Recuperaron el control de la licencia y han pasado años buscando una asociación adecuada para un juego que realmente enriquezca su decana serie. Con Obsdian, han encontrado al socio ideal para crear un RPG diferente y fiel al espiritu de los irreverentes dibujos animados.

La historia de South Park y los videojuegos es curiosa. Los primeros títulos basados en la serie de Trey Parker y Matt Stone fueron los típicos juegos que a veces se ligan a licencias famosas: juegos de coches, FPS o minijuegos, productos que en general no guardan mucha relación con la esencia de una licencia, más allá de usar sus personajes y algunos rasgos identificativos. Tal es el caso de South Park Rally por ejemplo. Los autores son bastante aficionados a los videojuegos y no quedaron nada conformes de esos primeros trabajos, realizados además prácticamente sin su colaboración, así que decidieron tomar el control directo de los derechos para videojuegos y buscar algo que complementara y enriqueciera su serie, productos de calidad y con sello de identidad. Hay que enfatizar que los creadores son bastante aficionados a los videojuegos, especialmente Trey Parker, que es un gran fan de los RPGs -y poco amigo de los MMO, prefiere experiencias individuales-, mientras que Matt Stone es más de juegos de disparos y fútbol -su favorito actualmente es FIFA, aunque en su juventud también fue muy aficionado a juegos de rol clásicos como Wizardry-.

7_192_10.jpg Captura de pantalla

Con esa mentalidad a la hora de crear un nuevo título, no es raro que tuvieran a Obsidian como una de las primeras opciones, ya que la compañía se especializa precisamente en el rol y además casi todos sus trabajos hasta la fecha son licencias de otros, así que están acostumbrados a trabajar en ciertas condiciones. Pero al contrario que otros productos licenciados, la diferencia es que aquí los creadores sí tienen un gran interés en todo el proceso creativo. Además de buscar que sea un gran videojuego, también se quiere que tenga una identidad inequívocamente South Park en todos sus elementos, desde la estética a la historia y las misiones, para lo que los autores no han dudado en implicarse personalmente en la creación de aspectos claves como la historia o los diálogos. 'Niños siendo niños... y unos bastardos contra otros niños' siempre ha sido una de las premisas de la serie y aquí se pretende aplicar hasta las últimas consecuencias. Los autores comentaron que han estado años hablando con estudios y productoras para encontrar el adecuado, hasta que finalmente encontraron una buena mezcla con Obsidian en el desarrollo, Viacom en la producción y THQ en el papel de distribuidora.

5_227_10.jpg Captura de pantalla

El jugador encarnará a un nuevo niño que llega al pueblo, una figura que podrá crear y personalizar siguiendo la estética de la serie. Allí se encontrará con Cartman y el resto de la pandilla, dispuestos a embarcarse en un juego de rol en vivo -siguiendo la misma estética de los capítulos basados en los ca'pítulos de 'La Comunidad del Anillo'-. Todos los personajes del grupo tienen papeles definidos, con Cartman haciendo de 'Mago' por ejemplo, mientras que para tu personaje puedes elegir su rol, basado en clases arquetípicas y muy generales: Mago, Paladín, Aventurero, Pícaro y una quinta clase inventada por el propio Eric: 'el judío', una mezcla entre Paladín y Monje cuyos poderes aumenta según vaya bajando su barra de vida. Por deseo expreso, el personaje del jugador no hablará -Trey Parker también es un gran fan de los Zelda y prefiere que los protagonistas no tengan diálogo propio-.

6_206_10.jpg Captura de pantalla

Uno de los aspectos en los que los autores también insistieron es en la estética, ya que querían algo que fuera inmediatamente  reconocible para los fans de la serie. Obsidian tiene acceso completo a los 15 años de trabajo que componen de la serie, así como a toda una gama de colores y texturas que pueden usar. Con esa lógica, es natural que optaran por un estilo completamente 2D con Cel Shading, que a fin de cuentas es lo más natural para emular la serie. Hubo algunos intentos de crear personajes tridimensionales, pero fueron rápidamente descartados. Además de ser 2D, también había que poner importancia a los detalles, de modo que Obsidian creó un sistema para componer los personajes y los vestuarios de un modo similar al que se haría con un libro de recortables, en el que las piezas se superponen y parecen que están formadas efectivamente por diferentes piezas de papel unas encima de otras -lo que también tiene otro efecto colateral: es muy fácil con ese sistema crear una gran variedad de personajes, vestuarios, y componentes del juego en general, algo que Obsidian pretende aprovechar ya que es mucho más difícil hacer algo similar con modelos 3D-. El motor utilizado será Onyx, el sistema propietario de Obsidian que ya fue utilizado con un notable resultado técnico en Dungeon Siege III, así que se espera que el juego sea sólido en materia de bugs, la gran lacra de otros proyectos del estudio.

archerassault.jpg Captura de pantalla

Como una evolución natural de esa mentalidad 2D, a la hora de plantear el sistema de combate los creadores encontraron una referencia perfecta en la que apoyarse: Paper Mario, una serie que mencionan bastante a la hora de ilustrar algunos principios de las mecánicas que piensan usar. No es sólo una cuestión visual, porque también se pretende que las luchas sean muy dinámicas y tengan constante participación del jugador, algo que también hace muy bien la saga rolera de Mario, muy dada a inventarse sistemas de combate rápidos y que premian la interacción del jugador. Siguiendo esa premisa, el desarrollo del combate será rápido y preciso, con momentos en el que se podrá presionar un botón en el momento justo para obtener bonificaciones en el ataque o la defensa. Además, el sistema por turnos favorece las preferencias de Parker y Stone, ya que consideran que es más divertido tener el control de los miembros del grupo y decidir en cada momento qué hacer con sus personajes favoritos, en lugar de apostar por un sistema real que inevitablemente obliga a los compañeros a ser más independientes.

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