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Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day

A partes iguales una muestra del reflejo del Anime actual y una experiencia jugable Run & Gun 2D con entidad propia, el compendio Short Peace + Suda 51 supone un enorme festín para los otakus occidentales en este díptico transmedia de Cine y Videjuego. Vamos a ver lo que esta singular propuesta tiene para ofrecernos

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“Te prometo que serás recordado por todos tus esfuerzos y por aquello que hiciste en esta vida”

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En 2011, Bandai Namco lanzó para los fans de su serie de lucha más conocido un compendio llamado Tekken Hybrid, bajo el cual englobaba un díptico de cine y videojuegos compuesto por la remasterización HD de Tekken Tag Tournament, una demo de su secuela venidera Tekken Tag 2 y el film de animación CGI Tekken: Blood Vengeance. Por el precio del disco teníamos juegos y peli a la vez. Y siguiendo este formato, Bandai prueba otra vez fortuna con un nuevo díptico visionable a la par que jugable con este Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day, que mezcla en un mismo Blu-ray nombres como los de Katsuhiro Otomo, Goichi Suda y el estudio autor de locuras como Tokyo Jungle. Dada la naturaleza poco usual del compendio, y dado también que el juego de Suda51 es más la 5ª pieza del compendio de cortos que un juego con extensión y entidad propia, os vamos a brindar nuestras impresiones con este conjunto de cine y videojuego, dividiéndolas en dos, una sobre el film grupal Short Peace y otra sobre el título desarrollado por Crispy’s, por el cual vamos a comenzar primero.

Demonios, Chiguaguas y Karaoke
Concebido por dos mentes tan iconoclastas como son la del genio loco Suda51 –Lollipop Chainsaw, Killer is Dead- y el estudio Crispy’s –solo baste mencionar ese GTA mezclado con animales y catástrofes que es Tokyo Jungle-, Ranko Tsukigime's Longest Day es un videojuego de acción creado para ser el epílogo y quinta pieza del compendio Short Peace. El inicio del título es lo que hemos visto en cientos de mangas y animes: Dos chicas que salen de clase –Ranko es la del ojo tapado-, una de ellas que solo quiere ir al Karaoke y una tercera con la que echar una sonrisa por lo que le sucede por ir con tanta prisa. Pero de las dos primeras mencionadas, la otra, la que da nombre al juego, se disculpa diciendo que tiene clase de violín y no puede ir a cantar. Es la siguiente escena la que nos introduce en el universo puramente propio que el juego posee con respecto a las otras 4 piezas de anime, cada una con un aspecto visual bien diferenciado. Ranko tiene 17 años, y su padre controla la mayor empresa de parkings mecanizados de Japón. Y de hecho la adolescente vive dentro de uno de ellos, dentro de distintos contenedores que se van conectando en los que come, juega por internet y se viste. Es entonces cuando nos enteramos de la doble vida que lleva.

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Puede que Ranko sea una niña rica y viva en el sitio más extraño dentro de una ciudad que podemos concebir, pero se trata de toda una consumada asesina que desea vengar a su madre y matar a su padre, usando un violín que puede disparar con una precisión considerable. La intro anime es de la misma calidad en animación y detalles que los cortos de Short Peace. Y algo más larga de lo habitual en un juego. Es por ello que Suda51, en un guiño directo a nosotros –él es el autor de la idea, guionista, diseñador y director-, rompe la pared de forma magistral al final de ella, en una conversación con avatares animados en los que de repente nos sale bajo estos un aviso al margen en un momento dado diciendo que cojamos el mando, puesto que estamos a punto de empezar a jugar.

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El concepto del juego es básicamente un arcade 2D Run & Gun puramente de la vieja escuela. Con el stick izquierdo movemos  a Ranko; con cuadrado atacamos con el arco de tocar el violín dando espadazos al más puro estilo Strider Hiryu; con X saltamos y planeamos dejándolo pulsado; y con L1 y R1 usaremos nuestra poderoso instrumento de cuerda, siendo L1 para disparar a la parte izquierda de la pantalla y R1 a la derecha –no apuntamos siquiera-, y teniendo cuidado de no gastar toda la munición, que cuenta con su propio medidor de balas justo debajo siendo este el único indicador en toda la pantalla no, no hay barra de vida. Esto de disparar en dos direcciones viene dado a que en ningún momento podemos detenernos ni bajar el ritmo, ya que si lo hacemos, la especie de niebla verde que nos persigue constantemente desde el margen izquierdo de la pantalla y de la que salen manos que nos quieren agarrar y cabezas flotando –recordad quién firma el juego-, nos atrapará y la partida se habrá terminado, regresando al inicio del nivel. No hay barra de vida ni toques ni nada, solo una niebla que nos atrapa y nos obligará a reiniciar la fase.

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Desde luego, la mejor forma de definir el gameplay es calificando a Ranko de la hija de Strider y Sonic the Hedgehog, puesto que nos toca atravesar corriendo escenarios en 2D llenos de obstáculos que saltar, esquivar o sobre los que planear –trazados de carretera en formas onduladas que nos retrasan- mientras acabamos con enemigos que mueren de un solo toque inundando la pantalla tanto de kanjis como espectaculares efectos visuales tan estilizados y variados que parecen diseñados por un Basquiat del videojuego, siendo un puro espectáculo a 60 fps constantes. El terreno se va complicando con paredes sobre las que ir rebotando, lo que hace que la niebla verde –la pantalla se oscurece y la música electrónica que nos acompaña se convierte en una sinfonía de voces del más allá- nos de alcance más fácilmente, pero un disparo de nuestra potente arma y nos la alejará un poco de nuestra espalda. Para avanzar con rapidez no solo hay que esquivar obstáculos y solventar bien los otros, sino ir acabando con los enemigos que nos salen al paso, puesto que cuantas más muertes encadenemos, más rápida será nuestra marcha, que podremos acelerar deslizándonos por las cuestas y rampas hacia abajo pulsando el stick hacia abajo, ganando celeridad y momentum. Los disparos enemigos nos frenarán también, aunque podemos neutralizarnos si los golpeamos antes de que nos impacten y así no perder el ritmo de carrera.

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De esta manera, Longest Day se convierte en un Run & Gun tan tradicional como atípico, ya que el ritmo de avance depende de que le cojamos el truco a la jugabilidad bien rápido, fusionando las plataformas y el combate en pos de lograr el boost necesario en todo momento. Y es que el combate, importante por lo dicho, no lo es tanto en el tema de daños, ya que lo más significativo del juego es que los enemigos no nos pueden matar, porque no tenemos barra de vida. Solamente el que nos alcance la niebla verde –niebla en los primeros niveles, nos os vamos a revelar lo que nos perseguirá más adelante- supone el reiniciar la fase. Podemos chocar contra los enemigos habituales de las fases, que simplemente nos detendrán como un obstáculo hasta que les peguemos un espadazo. Y hablando de las fases, estas se mueven desde entornos urbanos como subterráneos, autopistas, distritos financieros, cámaras acorazadas y calles principales –estando conectadas de manera secuencial, recorriendo una calle que termina en un banco y la siguiente fase siendo el interior de la cámara acorazada-, hasta otros más en contacto con la naturaleza. 

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Las fases son cortas, con una media de 2 minutos, pero ya desde la tercera su diseño irá variando. No se trata de recorrer meramente una fase 2D lateral con un par de niveles de altura, sino que constantemente el camino se irá fragmentando en varios niveles, debiendo de saltar, escalar o descender según nos de tiempo a reaccionar, ya que las posibilidades de avance, aunque siempre es a la derecha, hacen que cada nivel tenga varias formas de recorrerlo, y por ende de encontrar extras en forma de regalos con lacito. Además, algunas de las puertas que atravesamos no se abrirán solas, sino que requerirán que nos carguemos a todos los enemigos de la sala, lo que implica a lo mejor pararnos y saltar por varias plataformas de manera tradicional hasta dar con el bicho cuya muerte desbloqueará la compuerta. Y el estar parados implicará pegarle un misilazo a la niebla verde para que nos deje tranquilos, aunque más vale ser rápidos en localizar al enemigo en cuestión.

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La niebla no es problema en tanto que sepamos avanzar con rapidez, ya que encadenando varias muertes seguidas tendremos siempre el medido de balas lleno. Cada enemigo que salga a nuestro paso, de abstractísimo diseño, morirá de una forma igual de abstracta. Algunos nos regalarán una especie de laser giratorio, otros se convertirán en pelotas saltarinas, en flechas de colores, en letras que dibujaran líneas diagonales de arcoiris. Todos estos no serán solamente vistosos efectos, sino que actuarán de potenciadores para ayudarnos, aunque apenas duran 2-3 segundos, 5 el que más, logrando que las cadenas de golpes aumenten con los enemigos próximos. Lo espectacular es verlos explotar, trazando imposibles formas en estallidos de colores con un espectacular efecto 3D hacia la pantalla lleno de profundidad aunque estemos jugando en 2D, por lo que pocas veces la pantalla permanecerá vacía de efectos y luces.

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"Desde luego, la mejor forma de definir el gameplay es calificando a Ranko de la hija de Strider Hiryu y Sonic the Hedgehog"

En cuanto a los Jefes Finales, que también los hay, cada uno presentará sus propios desafíos, como derrotar al más puro estilo Shoot ‘em up/Matamarcianos a un dragón lanza-corazones rositas –hola Lollipop chainsaw, y cuidado, porque en este enfrentamiento sí tenemos una barra de vida- u obligarnos a trepar ascendiendo de manera vertical por estructuras a medio hacer mientras una enorme excavadora nos persigue para destrozarnos junto al escenario al mismo tiempo que procuramos esquivarla y acabar con dos enemigos, en un desafío con aroma a vieja escuela absoluta que recuerda a joyas como el ascenso al final del nivel egipcio en Metal Slug 2, solo que complicado más aún. Suda51 y la gente de Crispy’s, a pesar de que el título dura un suspiro, han querido implementar formas de que la mecánica Run & Gun no canse, por lo que a veces escaparemos de una niebla más intensa montados en una moto que solo dispara, lo que nos obliga a encadenar enemigos tras otros para mantener el indicador de balas alto, ya que si no nos pillará.

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Otro detalle –de los muchos que adornan este juego- es el hecho de que las cinemáticas entre fase y fase mantendrán el sello anime, aunque irán variando de estilo. Al igual que cada uno de los cortos de Short Peace, las escenas de video de Ranko se sucederán bajo distintos estilos artísticos de distinto trazo y animación, incluso como un manga animado que nos hará sonreir. La trama irá creciendo en escala y elementos bizarros en toda la extensión de la palabra, generándonos una sensación WTF? en más de un momento que llegará al culmen con su parte final y más allá –imprescindible ver todos los títulos de créditos-, aunque por descontado tampoco esperábamos menos de quien lo dirige. En el plano visual ya hemos comentado el espectáculo que son los enemigos explotando, a lo que se le añade un diseño de escenarios con fondos temáticamente diferenciados de un nivel a otro y que se repiten en looping, aunque el foco de atención permanecerá constantemente en el primer plano y en nuestro personaje. Y por otra parte se nota que este loop continuo es un toque visual buscado por los autores.  Que no os engañe el habitual 2D y el pequeñito tamaño de Ranko, ya que todo lo que la rodea es puro espectáculo visual constante con una personalidad puramente propia.

Y si visualmente es una gozada, musicalmente nos encontramos con una banda sonora que solo requiere de mencionar a su autor, que siendo un juego de Goichi Suda no podía ser otro que Akira Yamaoka. Desde su guitarrero Opening  hasta su más Pop Ending, cantados ambos por la actriz Maaya Uchida –dobladora también que escucharemos en breve en Darkengard 3-  en un estilo Japan-Pop absoluto, Yamaoka hace un desfile sonoro de electrónica constante en el que se mezclan los chiptunes con ritmos Trance, Drum ‘n Bass, Trip hop, Techno y hasta percusión Taiku. Una variedad que  recuerda en forma y estilo a las de la serie Ridge Racer, a la par que en calidad –temazo el que suena durante la pantalla de resultados-, siendo el acompañamiento ideal para el acelerado apartado jugable y que suena igual de bien escuchada en toda su extensión electrónica fuera del juego. Todas las escenas –excepto una o dos de las realizadas con avatares animados- están dobladas únicamente al japonés, y el conjunto ha sido bien subtitulado al castellano, aunque la caja de subtítulos durante las escenas anime –que no el propio texto- la encontramos demasiado grande e innecesaria .

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¿Cuál es entonces el problema que Ranko Tsukigime acarrea? Que dura literalmente un suspiro. Y aunque cuenta con 10 fases y dos de los 3 Jefes Finales se nos pueden atragantar hasta que les cojamos sus patrones, la extrema brevedad de cada nivel –como hemos dicho, una media de 2-3 minutos- puede llevarnos a completar el juego en poco menos de una hora –nosotros lo batimos en 47 minutos repitiendo un par de veces algún que otro enemigo y avanzando a la velocidad normal del juego. Como aliciente para la rejugabilidad, que nos permite una vez terminado escoger el nivel que queramos, tenemos extras en forma de trajes –aunque básicamente los conseguiremos todos menos uno en la primera partida- e imágenes que requieren de encontrar todos los regalos que haya en cada nivel, lo que ya añade una capa extra de dificultad en caso de querer obtenerlas todas. El hecho de que en el proprio cuadro de Estadísticas figura un indicador de cuántas veces hemos repetido un nivel da una idea de las intenciones de sus creadores de que nos piquemos a ver cuánto más podemos bajar el tiempo por fase.

Lo primero que hay que saber a la hora de valorar este juego en sí es que no se trata de un título para PS3 que viene rodeado de extras en formato cortos animados de directores de prestigio, sino que tanto el juego como el film Short Peace forman parte del mismo conjunto. Short Peace es una serie de cuatro cortos de duración entre 10-15 minutos, y el juego de Suda51, como la propia Bandai Namco ha señalado, es la quinta pieza de este compendio anime, por lo que no se trata de un título de una duración estándar, sino de una pieza animada que ha sido desarrollada mezclando escenas de video al mismo nivel de Short Peace –aunque en un tono más ligero, más comercial y con elementos fanservice por así decirlo- con fases de videojuego que conforman una parte jugable adictiva y muy bien rematada, pero que se antoja más un segmento jugable del compendio Short Peace que un juego con entidad propia, aunque personalidad no le falte por descontado. Esto hay que tenerlo muy claro, ya que quienes le interesen solo el juego en sí van a encontrarse con algo que les durará menos de una hora en computo jugable escenas anime incluidas –recordar que la compilación Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day sale al precio de un título normal. Eso si, a pesar de su duración, su ritmo, jugabilidad y apartado audiovisual derrochan calidad.

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Short Peace: Neo-Robot- Memories
A la hora de hablar del manga y el anime, es innegable que en su definitivo asalto a Occidente –ya tuvo un primer desembarco de la mano de Mazinger-Z, Meteoro, o Heidi y Marco y otros en la década de los 70-, la inmensa Akira de Katsuhiro Otomo, gargantuesca adaptación anime de su propio manga, jugó un papel tan esencial como Bola de Dragon o los Caballeros del Zodiaco. Encumbrado con su obra maestra, el mangaka Otomo se lo tomó con mucha tranquilidad a la hora de dirigir su segundo largo –Steamboy tardaría la friolera de 15 años en llegar-, aunque tanto antes como después de Akira, Katsuhiro dejó impronta de su estilo en varias obras corales, compendios de cortos dirigidos por varios directores. Así tenemos Neo Tokyo –la pieza Construction Cancellation Order- y la obra de culto Robot Carnival –Opening y Ending-, anteriores a Akira. Y en 1995 el también recordado Memories, con su segmento Cannon Fodder. Han tenido que transcurrir siete años, desde Steamboy, para que Otomo se haya sentado de nuevo en el terreno anime. Y ha sido para Short Peace, otro compendio de cortos estrenado  durante el pasado verano de 2013 en cines nipones en el que nuevamente el padre de Kaneda y Tetsuo se rodea de otros autores. Repasemos uno a uno los segmentos que componen el nuevo recopilatorio.

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Possesions (Tsukumo) es una pieza con un uso extenso del CGI camuflado como dibujo tradicional en la que el prólogo nos da una pista para ayudarnos a entrar en la trama. Un samurái y hábil artesano en el Período Edo japonés –entre los siglos XVII y XIX- que se ha perdido en el bosque a los pies del Fujiyama, busca amparo en una noche de tormenta, llegando a una minúscula cabaña en la que se desata un particular cuento de entes paranormales, visiones y artesanía con algún que otro elemento Ghibli y una atmósfera de objetos poseídos ante los cuales el protagonista mantiene su racionalidad intacta a la par que el respeto ante lo que ve. Con final de fábula con moraleja, Tuskumo fue dirigida por el joven Shohei Morita, que trabajó con Otomo en el proyecto comercial Freedom Project, Possessions apareció en los Oscars de este año, nominado en la categoría de Mejor Corto.

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Combustible
es el segmento que más de un fan occidental verá primero, por el simple hecho de que es el que viene firmado por Katsuhiro Otomo. Contado jugando con la narración como si fuera un pergamino –durante toda su duración tenemos bandas arriba y abajo como si leyésemos el cuento, siempre de derecha a izquierda- Otomo demuestra toda su sabiduría visual en la pieza más corta de las 4, pero la más trágica en forma de dramática historia de amor y rebeldía de nuevo en el Japón más milenario y con el fuego de base. A destacar el plano inicial, un par de minutos contados sin corte alguno, manteniendo un scroll a la izquierda constante hasta que se detiene, continuando así hasta que viene el primer corte en la pieza y ya pasamos a una narración más convencional, siempre manteniendo el aspecto de pergamino por arriba y abajo. Y, como en los momentos más recordados de Akira, con los tambores taiku resonando sin parar de fondo para aumentar la tensión en una demostración de saber aprovechar el formato panorámico. Combustible también ha sido nominado, ganando en el Japan Media Arts Festival y en los Mainichi Film Awards.

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Gambo
, el tercero de Short Peace, se convierte también en el más visceral, salvaje y sangriento. En una aldea arrasada por un demonio de repulsivo aspecto que se lleva a las niñas por un motivo desconocido, la única que queda buscará la forma de protegerse, estallando pronto todo en un conato de violencia en el que el bien contral el Mal será la base de un enfrentamiento entre el diablo y aquél que da nombre a la pieza, del cual no os vamos a revelar nada. De Gambo destaca la técnica de animación usada, que sitúa sobre sus elementos CGI una capa como el habitual ‘grano’ cinematográfico de antaño que apenas vemos ya en esta era HD, dándole un estilo muy particular como queriendo impregnar más de verismo -todo el que puede dar de sí teniendo en cuenta sus elementos- todo lo que venos en pantalla. Una obra firmada por Hiroaki Ando, director de CGI precisamente en el Steamboy de Otomo.

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Por último, A Farewell to Weapons cierra con el segmento más largo, narrando una especie de juego del gato y el ratón entre armas y unos soldados que se dedican precisamente a recoger dispositivos nucleares que se han quedado sin ser usados dentro de una ambientación futurista de ciudades desoladas. Recurriendo a una ciencia ficción tecnológica de trajes avanzados estilo Vanquish   conoce a Black Hawk Derribado contada en una clave realista y polvorienta, su plano inicial –que recuerda al del primer Borderlans o a un Mad Max 3 con un tema rockero- da pie a una narrativa más al estilo occidental en cuanto a su aspecto visual, narrativo y sonoro. Una reflexión sobre a donde nos llevará en el futuro la obsesión por crear armas cada vez más perfectas en la que destacan dos escenas de acción magistralmente planificadas que más de un director de cine de acción hollywoodiense debería estudiar, para aprender que no por montar más rápido y abusar de la cámara lenta va a lograr mejores set-pieces, añadiendo además una metáfora de lo que nos sucederá un día de estos. Dirigido por el veterano Hajime Katoki, su experiencia de diseñador de mechas y trabajo en la saga Gundam, Super Robot Wars, Patlabor y el Policenauts de Hideo Kojima certifican su calidad.

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Y no terminamos sin hacernos eco de su Opening Animation como es llamada. Una pequeña escena de apenas 3-4 minutos de Koji Morimoto lograda e hipnótica que nos da la bienvenida a Short Peace. Al igual que los citados Memories o Robot Carnival, Short Peace es interesante, aparte de por la calidad de sus piezas, por el hecho de que el compendio se convierte en testigo del anime de su tiempo, el estilo, variedad y las técnicas del momento cada vez con mayor uso del CG. Vista en una perspectiva de 1-2 décadas, Short Peace se convertirá en uno de esos testigo de este momento, del anime en la segunda década del siglo XXI, junto a otros ejemplos. Y solo por esto, y por el segmento jugable de Suda51, hace que esta particular compilación merezca la pena para cualquier fan del Anime en Occidente.         

Short Peace: Ranko Tsukigime’s Longest Day

  • PS3
  • Plataformas
  • Acción

Short Peace: Ranko Tsukigime’s Longest Day, desarrollado por Crispy's! en colaboración con Suda51 de Grasshopper Manufacture y distribuido por Namco Bandai Games para PlayStation 3, es un título de acción y plataformas de marcado estilo anime y que hace de epílogo a la película de animación Short Peace.

Carátula de Short Peace: Ranko Tsukigime’s Longest Day