Resident Evil 6 (360)

360, PC, PS3

Imagen de Resident Evil 6 (360)


Capcom liberó la artillería pesada en el Captivate celebrado la semana pasada en Roma y se guardó lo mejor para el final, pues Resident Evil 6 supone el cuasi-renacimiento de una franquicia de gran éxito (RE5 se convirtió en el más vendido de la saga) pero puesta en duda por ciertas decisiones de diseño en sus últimos episodios. El objetivo es, pues, recuperar a quienes se bajaron del tren y mantener a los que aún siguen en él. La demo que nos han mostrado era perfecta a este respecto: vuelve lo que ha hecho grande a la franquicia, amplificado y mejorado, bebiendo de los orígenes sin olvidarse de aquello que ha funcionado en el presente, o más bien, en un pasado cercano.

Durante casi una hora se nos presentaron las características principales del título, se entró en detalles a nivel argumental y jugable y se pasó de la teoría a la práctica con una build que mostraba un estado muy avanzado. Resident Evil 6 es el título más ambicioso que ha hecho jamás la compañía: 600 personas son las responsables de que esto salga adelante y sus capitanes de equipo, en Osaka (Japón) tienen nombres propios: Eiichiri Sasaki (saga Resident Evil Outbreak y Zack & Wiki) es el director, Yoshiaki Hirabayashi, productor, y Hiroyuki Kobayashi, quizá el más conocido de los tres por sus trabajos en Devl May Cry 4, Resident Evil 5 o el inminente Dragon's Dogma, es productor ejecutivo. Decía este último que llevaba desde RE4 sin mostrar un título de la saga a los medios; y no es raro que haya querido reservarse para un megatón de tal magnitud.


Objetivos, vivos y muertos
El concepto sobre el que está cimentándose la producción es el de “thrilling & dramatic horror”, o dicho de otra forma, tratar de impresionar al jugador no sólo con elementos de terror sino también a nivel dramático, creando una red de emociones en torno a sus personajes principales. Las extrañas declaraciones del equipo de desarrollo de hace unas semanas encuentran ahora réplica, “queremos crear una experiencia de entretenimiento, no quedarnos sólo un survival, ir más allá de eso.” y añadían que, para lograrlo, “queremos hacerlo todo lo más dramático posible: la historia, la jugabilidad...”

El control ha sido renovado, eliminándose el tan incomodo esquema habitual de la serie. Aunque aseguraban que “no creíamos que el sistema de control de los anteriores fuese erróneo, cada uno tenía el que necesitaba”, la cosa ahora dará un giro de 180 grados: podemos movernos y disparar de varias formas, con distintas armas de fuego; la intención es que el jugador se sienta parte de ese control libre de estrés, al menos en lo que respecta a moverse (recordad que en algunas de las entregas anteriores había que girar lentamente antes de apuntar, lo que dificultaba considerablemente las cosas de forma innecesaria). Por ejemplo, podremos tumbarnos en el suelo y disparar, o hacerlo mientras saltamos. También hay una numerosa cantidad de acciones contextuales, como comentaremos más adelante.

Vuelven los zombis. Leo, Chris y Jake tendrán que hacer frente a toda una nueva amenaza.
Vuelven los zombis. Leo, Chris y Jake tendrán que hacer frente a toda una nueva amenaza.


La capacidad de crear sorpresa es otro concepto sobre el que está orbitando el desarrollo: “tus peores pesadillas se ocultan tras cada esquina, llevando el survival horror a otro nivel. Yendo más allá de las bases de todo lo que habéis experimentado.” En relación a esto añadían que nunca sabremos lo que hay tras cada esquina (avisando, además, de la creación de nuevas criaturas destinadas a torturarnos), que se intentará recuperar algo tan básico de los primeros juegos, como la inclusión de sustos o dar sobresaltos, “llevándolos a un nuevo nivel”. Y el regreso a los orígenes no se queda en intenciones, al menos aparentemente: vuelven los zombis. Se acabó acabar con pueblerinos “españoles” o limpiar África de infectados.

Virus C, amenaza fuera de control
Nueva década, nuevas reglas. El virus T y el virus G causaron grandes estragos en el pasado pero ahora se le suma el virus C, más mortal si cabe. Aunque no se ha detallado de forma completa qué tipo de propiedades da a los enemigos, sabemos que los muertos vivientes son ahora más inteligentes y que retienen parte de lo que tenían antes de fallecer y volver a ponerse en pie. Si un hombre llevaba un palo en la mano, lo seguirá teniendo en su estado de no-vivo. También han ganado habilidades, y es que aunque mantienen el lento caminar, algunos pueden saltar o deslizarse, no son los habituales zombis. Al catálogo de criaturas de pesadilla de la serie se suma un nuevo monstruo que responde al nombre de J'avo.

Los juegos del Captivate 2012 Captura de pantalla

Formido y con reminiscencias a los Likers en términos fisionómicos, los J'avo son inteligentes, tienen una gran capacidad de recuperarse hasta el punto de que regeneran las partes que les hayamos arrancado, de forma única e imaginativa: si le arrebatamos una de sus extremidades, en base al daño que le hayamos hecho -entre otros factores- lo que regenere será distinto a eso aunque ocupe su misma posición. En una pantalla informativa podía verse cómo, entre otras cosas, brazos en pinza y algo parecido a tentáculos que agarran a larga distancia. Su habilidad es pues mutar en algo peor, así que habrá que buscar su punto débil para evitar hacerle demasiado poderoso antes de que se regenere del todo.

El virus C es “una nueva pesadilla inimaginable”, en palabras de la propia compañía, que ofrece además otra serie de particularidades. Por ejemplo, parece que genera crisálidas en las que se esconden cuerpos que antes o después terminarán por reanimarse y convertirse en monstruosas criaturas. En una cinemática preparada para el Captivate podía observarse cómo Leon daba con una de ellas, en concreto el C-Virus Experiment 12235 product. No sabemos aún qué saldrá de ahí (aunque bien podría ser el primer J'avo, a modo de presentación), pero podría ser cualquier cosa.

Estas crisálidas ocultan terrores %22que no podemos ni esperar%22.
Estas crisálidas ocultan terrores %22que no podemos ni esperar%22.

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