Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Zona Indie

Los estudios independientes cada vez alzan más su voz para hacerse notar en el mundo del videojuego gracias a los nuevos sistemas de distribución. En respuesta a ello, desde Meristation no queríamos dejar pasar la oportunidad de explorar este apasionante mundo de joyas ocultas, estéticas vanguardistas y diseños arriesgados.

Actualizado a

Cubrir el movimiento indie dentro del mundo del videojuego es una tarea tan satisfactoria como complicada. Satisfactoria, en el sentido de que permite profundizar y dar a conocer uno de los espacios más dinámicos del sector, en donde no hay cortapisas a la hora de arriesgar, ya sea en el aspecto audiovisual como en el propio diseño del juego; es un mundo de ilimitado potencial y relativamente fácil acceso, tanto para usuarios como para pequeños estudios o grupos de desarrolladores independientes. Por otro lado, complicado porque ese mismo dinamismo lo hace caótico, impredecible y a veces complicado de seguir, con diferentes estratos que van desde el juego indie comercial a precio reducido, a aplicaciones gratuitas de sorprendente competencia. Los nuevos métodos de distribución han permitido una explosión de esta clase de juegos que se aleja del mundo de las superproducciones para abrazar un sentido más personalista, original e innovador del diseño de juegos, uno que no está limitado por la necesidad de crear un juego que llegue a millones de usuarios para rentabilizar la inversión.

Ampliar

El mundo del PC es el epicentro de ese movimiento -aunque con un protagonismo cada vez mayor para el mundo de la telefonía gracias a los sistemas móviles como los Iphone o los smartphones bajo sistemas como Android o Windows Mobile-, y aunque desde Meristation se ha ampliado en gran medida el espacio dedicado a cubrir juegos descargables, hay mucho contenido todavía por abarcar y es por ello por el que se realiza este texto, en un momento en el que cada vez resulta más imprescindible acomodar la cobertura de una ingente cantidad de juegos independientes que pujan por la atención del público en un mundo de grandes superproducciones y distribuidoras cada vez más grandes. Su proliferación y la calidad de su oferta así lo reclaman.

/es/node/Array

Este texto nace con vocación de imitar el espacio que quiere cubrir: caótico, pero siempre interesante, con un contenido dedicado a cubrir juegos interesantes, disponibles o en desarrollo, siempre y cuando provengan de equipos modestos que puedan tener dificultad para llamar la atención del lector medio de Meristation -está claro que Valve es un estudio independiente, pero no es precisamente un grupo pequeño ni tiene dificultad alguna para llegar a nuestros lectores-. Dentro de eso, el cielo es el límite y hay sitio para proyectos comerciales de equipos pequeños, juegos gratuitos -instalables, en Flash o de cualquier forma siempre-, experimentos interesantes, doujin... hay mucho por ver y en estas líneas sólo hay cabida para una pequeña muestra. 

Ampliar

No es, desde luego, un repaso exhaustivo  a la actualidad de la escena indie, ya que tratar de cubrir semejante escenario es una tarea que requiere prácticamente un esfuerzo diario ante el volúmen de oferta que se produce. Pero sí se ha tratado de que sea una muestra representativa, un pulso a la actualidad de este sector, que recoja algunos juegos relativamente recientes que puedan conquistar a nuestros lectores y así iniciarlos en este particular espacio del videojuego, o bien quizás para presentar alguna alternativa a los que ya están familiarizados. En un mundo donde Minecraft se ha convertido en un juego multimillonario y prácticamente éxito de mases, el límite para el universo indie es el cielo.

Nota: En los nombres de cada juego se encuentra un enlace que llevará a la página oficial del juego, útil para aquellos que quieran conocer precios, disponibilidad y acceso a más información.

Ampliar


Fate of the World
A la hora de definir Fate of the World, éste cuenta con tres interesantes cartas de presentación. La primera es que es un juego con vocación educativa, centrada en la interelación entre las decisiones políticas de hoy y las posibles consecuencias medioambientales de las mismas en el mañana -basándose en datos y modelos científicos-; la segunda es que es un título de estrategia tremendamente original y atípico, totalmente centrado en la estrategia al más alto nivel ejecutivo -el jugador usa los recursos con los que cuenta para tomar decisiones, pero no interviene en la ejecución, sólo es testigo de las consecuencias, aciertos y fracasos de esas opciones-. Y por último, es tremendamente deprimente, lo que paradójicamente lo hace muy divertido cuando uno ve cómo ese 'plan maestro' que había ideado se transforma en una guerra mundial en medio de un holocausto de hambrunas, pobreza y contaminación medioambiental.

Ampliar

La idea es que el jugador encarna el papel de cabeza visible del GEO, una organización mundial dotada de autoridad formal sobre todas las regiones del planeta y subvencionada por los gobiernos mundiales, diseñada para luchar contra unos peligros medioambientales que cada vez se hacen más patentes. Con semejante poder, la responsabilidad del jugador es permitir el crecimiento mundial dentro de los márgenes de financiación disponible y evitando un calentamiento global excesivo, con la salvedad de que las diferentes regiones pueden retirar su financiación e ignorar la autoridad del GEO si las decisiones de éste se muestran demasiado impopulares. Hay diferentes escenarios que elegir en los que se propone una serie de objetivos concretos pero bastante vagos, lo que deja mucho espacio para el gran abanico de decisiones estratégicas que se pueden tomar en cada turno.

Ampliar

Un ejemplo concreto, para evitar la dependencia europea de petróleo, se decide implantar una agresiva política de implantación de biocarburantes, lo que disminuye el espacio dedicado a cultivos tradicionales, aumenta el precio de los alimentos básicos derivados de la harina y genera una ola de descontento en los países en desarrollo, sumidos en terribles hambrunas ante las subidas estratosféricas de la comida. Es un juego de decisiones y consecuencias como pocos, especialmente dada la interdependencia entre las diferentes regiones y la gran variedad de opciones disponibles, presentadas en un interfaz claro e intuitivo, diseñado para ofrecer todos los datos de una manera clara. Cada turno dura cinco años, y resulta realmente sorprendente ver que lo que parecían decisiones perfectamente cabales, ecológicas y sostenibles, se convierten en auténticos tiros a los pies con ramificaciones terribles en todo el planeta. Aquí es donde mejor se aprecia el aspecto educativo del juego, que enseña mucho sobre las diferentes ramificaciones de las políticas energéticas planetarias y ayuda a tener una visión más amplia de la problemática de las mismas, un aspecto que combina magistralmente con las propias y brillantes mecánicas de juego. Muy recomendando a todos los amantes de la estrategia por turnos no bélica.

Spacechem
Viendo las pantallas, uno podría considerar si SpaceChem es realmente un videojuego dedicado puramente al entretenimiento, porque a simple viste impone. Su concepto básico es coger átomos o moléculas y transformarlos en otra cosa -lo que implicaría ciertos conocimientos básicos de química- y su mecánica de juego consiste en diseñar circuitos capaces de lograr esos objetivos -lo que parece demandar conocimientos de electrónica-. Pero en realidad ambas impresiones están totalmente alejadas de la realidad y la ciencia del juego es sólo una mera excusa para dar forma a uno de los juegos de puzles más curiosos e interesantes  de los últimos tiempos. La idea es simple y no dista de lo que se ha comentado, el objetivo es crear dispositivos para convertir unos componentes a otros distintos, usando una serie de reglas para descomponer, integrar o transformar los elementos disponibles en los deseados.

Ampliar

Al principo parece sencillo y el juego en general tiene un diseño muy elegante, por el que el jugador traza los caminos y sitúa los componentes necesarios para lograr el efecto deseado. Pero como buen puzle, las cosas se complican rápida y progresivamente, demandando combinaciones más complejas que además deben ser abordadas con circuitos distintos, enlazados entre si en una cadena de producción compleja. E incluso cuando se logra el efecto deseado, todavía hay que considerar que hay formas más o menos eficientes de alcanzar el mismo resultado. La maraña se va complicando, hasta el punto de que la máquina creada debe crearse con la idea de estar a prueba de fallos, incorporando mecanismos de comprobación y seguridad para asegurar que cada elemento vaya a donde le corresponde. Dada la libertad a la hora de diseñar los circuitos, Spacechem ofrece la sensación de 'haber construido algo', dándole un aire diferente al de otros juegos de puzles que se limitan a pedir al jugador que pase por el aro y encuentre las soluciones concretas a los problemas. Totalmente recomendable y una de las grandes sorpresas de este año.


Gemini Rue
Wadjeteye es una de las distribuidoras indie más conocidas en el mundo de la aventura gráfica, gracias a apuestas tan sólidas como Shivah o, particularmente, la trilogía Blackwell, aventuras gráficas 2D realizadas a la vieja usanza, con un excelente sentido narrativo y un gran desarrollo de personajes. En Gemini Rue, realizado prácticamente por una sola persona: Josh Nuernberger, el escenario es el espacio exterior, o concretamente el planeta Barracus, un lugar dominado por un sindicato del crimen donde la vida y la muerte se compra o se vende a bajo coste. Lo primero que destaca del juego son sus gráficos apostando por una estética claramente deudora de Blade Runner y visualmente impactante, con algunos escenarios 2D que harán las delicias de todos aquellos que todavía saben apreciar el encanto de los sprites.

Ampliar

El otro punto donde Gemini Rue brilla es en la composición de la historia, que gira alrededor de dos personajes: Azriel Odin, un antiguo asesino y ahora detective que busca las pistas de su hermano desaparecido, y Delta-Six, un preso condenado en la nave-prisión Center 7, donde se lleva a criminales para someterlos a un radical proceso de reeducación, que pasa por borrarles todos los recuerdos de sus vidas pasadas. Ambas historias corren paralelas y guardan más sorpresas de las que cabría esperar, con buenos diálogos y un gran pulso narrativo que mantiene al jugador en vilo. Incluso las voces son bastante convincentes -más si se tiene en cuenta los recursos con los que se ha contado-, entre las que incluso se puede destacar la de Azriel, profunda, tosca y justamente lo que el personaje necesitaba para ganar credibilidad.

Ampliar

Para especialistas en el género, hay que decir que Gemini Rue viene bastante ligero en temas de puzles, así que los que prefieren ese aspecto quizás se puedan sentir algo decepcionados, ya que es un juego bastante fácil en general, excepto por algunos frustrantes momentos en algunas secuencias de acción puntuales como tiroteos, que pueden costar alguna repetición -curioso como una aventura gráfica moderna de corte clásico sigue cayendo en la trampa de introducir secuencias de acción, cuando tradicionalmente casi nunca funcionan en el género-. Pero para los que disfrutan de las aventuras gráficas por su capacidad de albergar buenas historias y su ambientación, Gemini Rue es una pequeña e imprescindible joya.

Don't take it personally, babe, it just ain't your story
Catapultada al estrellato online gracias a blogs como RockPaperShotgun, esta aventura gráfica ya tenía buena parte de su popularidad garantizada por ser la siguiente obra de Christine Love, autora del excepcional Love: A Digital Story -que también se recomienda encarecidamente-. Para esta ocasión, la autora ha desplazado la acción a las aulas de un colegio futurista, dejando al jugador a cargo de John Rook, un auténtico perdedor en la vida con dos divorcios y una fuerte crisis existencial que le llevó a abandonar su trabajo en el mundo de la informática. Ahora afronta el esfuerzo de seguir adelante impartiendo clases de Literatura Inglesa en Canadá, en un colegio privado, para lo que deberá 'enfrentarse' a una peculiar clase de adolescentes de 17 años en plena revolución sexual y sentimental. Sin embargo, el ángulo más curioso de este juego es que combina las conversaciones reales con las conversaciones públicas y privadas que realizan los alumnos a través de un sistema parecido al Facebook, ya que como profesor de la escuela, Rook tiene acceso total a todos sus espacios personales, una medida para controlar el acoso escolar pero que en la práctica supone la herramienta de cotilleo perfecta.

Ampliar

Bajo su estética anime y la impresión inicial de estar ante un episodio acelerado de 'Física o Química' se esconde un juego más profundo y con un mensaje concreto. También se pone a prueba el temple del jugador a la hora de elegir qué hacer ante ciertas situaciones comprometidas para Rook, que generalmente se encuentra hundido en su papel de perdedor tratando desesperadamente de hacer un trabajo que no sabe hacer, aunque lo intenta con la mejor de las intenciones. Christine demuestra nuevamente tener un excelente ojo para hilar sus historias, además de una gran visión para crear personajes interesantes y multidimensionales, a la misma vez que va proponiendo al jugador situaciones incómodas, reforzadas por la 'omnipotencia' que proporciona el saber todas las conversaciones privadas de los alumnos. Todo eso le proporciona a la historia una gran intensidad que hace que la experiencia merezca realmente la pena. No es un juego perfecto, la propia autora ha reflexionado -sólo leer cuando se haya completado el juego- sobre aquellos aspectos que no han convencido a todo el mundo y que ella podría haber orientado mejor, pero lo que nadie puede negarle es que ha creado otro título lo suficientemente interesante como para generar una apasionada conversación entorno a él, algo que ya es mucho para un juego gratuito.

Ampliar


Street of Rage Remake
Muchas veces se tiende a ignorar lo importante que son los videojuegos para mucha gente, cómo inspiran a los usuarios a soñar hasta el punto de invitarles a tomar las herramientas y ponerse a crear. Eso es lo que hizo BoMbErLiNk y un grupo de colaboradores, inspirarse en el legado de Street of Rage y crear una versión remodelada que hiciera justicia a la saga. Aunque ignorada desde los tiempos de Mega Drive, con Sega decidida a abortar cualquier intento de continuarla o actualizarla -incluso echaron para atrás una propuesta del estudio del compositor de la serie, Yuzo Koshiro, para hacer una cuarta parte- su soberbia ambientación, cuidada mecánica e inmortal banda sonora no se han mantenido en el olvido y este trabajo con el Remake es una buena prueba de ello.

Ampliar

Con un desarrollo lento pero estable de ochos años, este grupo independiente ha ido reconstruyendo la serie a partir de sus tres entregas, combinándolas en un único juego de una manera soberbia. Lo fácil hubiera sido tomar los gráficos del juego original -algo por otro lado completamente ilegal sin permiso previo-, pero en vez de eso lo que han hecho es redibujarlos, rehacerlos y recrear las animaciones basándose en la observación de los juegos. Han tomado todos los personajes, todos los escenarios y todos los enemigos, integrándolos en una ciudad con diversas rutas distintas, de modo que cada partida puede ser diferente. Además, no contentos con ese trabajo, han añadido una enorme cantidad de opciones, desde proporcionar la posibilidad de usar un compañero manejado por IA para el modo cooperativo, una gran cantidad de opciones gráficas, variedad de modos de juegos y secretos que desbloquear... incluso se han permitido el lujo de remezclar los temas de Koshiro -lo que en principio podría parecer una herejía, pero que es algo que han hecho con excelente gusto y aprecio al material original-.

Ampliar

En resumen, Street of Rage Remake es un trabajo tremendamente serio, realizado desde el amor a una saga, la clase de homenaje que estos nombres clásicos se merecen. Frente a la visión meramente mercantilista de algunas compañías de ofrecer su legado a través de recopilaciones de roms, o de meterles una fea capa de pintura y llamarlo 'HD', Street of Rage Remake es lo que una compañía que valorase su legado y a sus fans ofrecería, pero no. En lugar de eso, y pese a estar informados oficialmente y de no haber puesto un impedimento a lo largo de los años del desarrollo del proyecto, Sega saltó a la palestra nada más anunciarse que este proyecto gratuito había sido finalizado,  pidiendo al grupo que dejara de distribuir el trabajo -que era, hay que insistir, completamente gratuito y sin animo de lucro- demostrando poca visión y aún menos sensibilidad. Poca visión porque este juego tiene calidad sobrada para ser un producto comercial -es realmente sobresaliente, incluso fuera de su condición de homenaje de Street of Rage, es una auténtica delicia para amantes del Beat'em Up- y podrían haber apostado por ofrecer a Team Bomber esa posibilidad. Y poca sensibilidad por no mostrar comprensión hacía un proyecto gratuito realizado por y para fans. Por desgracia, oficialmente ya no se puede proporcionar enlaces del juego, aunque con un poco de suerte quizás en el futuro Sega recapacite y no haya escrito el último episodio de esta historia. Este trabajo merece un final feliz.

The Iconoclasts
Situado actualmente en una especie de limbo de desarrollo, The Iconoclasts es otra joya del autor independiente Konjak, responsable de los dos fantásticos Noitu Love -que se recomiendan encarecidamente para amantes del 2D-, con la salvedad de que es una joya sin acabar. La historia es que el creador dejó esto a modo de prototipo, pero es sólo una muestra ya que no sabe ahora mismo cómo financiar un proyecto que es más ambicioso que trabajos anteriores. La generosidad del 'prototipo' es manifiesta, y nos presenta un plataformas brillante en todos los departamentos, con unos magnificos pixels que dan forma a personajes repletos de personalidad y a bellos paisajes, una historia interesante y todo un repertorio de ideas jugables y visuales que constituyen unos inmejorables mimbres para lo que podría convertirse en un fantástico título.

Ampliar

La reacción de la comunidad no se hizo esperar ante la calidad de la 'demo' y pidieron a Konjak algún medio para poder donar dinero al proyecto. El autor todavía no tiene claro cómo seguir con el desarrollo, ya que realmente no es programador y no estaba muy convencido de las herramientas que había utilizado hasta entonces, ni tampoco tenía claro como debía orientar el desarrollo para garantizar su supervivencia, pero finalmente ha optado por abrir una cuenta Paypal para ver los apoyos que puede recibir. Como él dice, no puede garantizar que terminará el juego, así que la donación es exactamente ese, un pago voluntario tanto para agradecer el trabajo realizado hasta ahora como para apoyarle en que se ponga con una versión completa del proyecto. Pero independientemente de eso, se aconseja bajar el prototipo y disfrutarlo, porque realmente merece la pena, tanto para enamorados del trabajo con sprites como para cualquier aficionado a los plataformas.


Capsized
Existe un problema casi ancestral con las demostraciones: muy pocas veces suelen ser verdaderamente representativas del juego que representan. Esto es porque un buen juego tiene un sentido de progresión, y a veces esa progresión es tan significativa que el juego cambia por completo una vez que se llevan unas cuantas horas con él. A Capsized le pasa un poco esto, su demo ofrece una impresión a medias. Por un lado, permite apreciar algunos de los aspectos más notables a simple vista del juego, como su fantástica ambientación, sus recargados escenarios, una muestra de su magnífica banda sonora y un atisbo de la mecánica de juego, que combina los disparos con el uso de diferentes herramientas de manipulación física que se usan para resolver puzles, avanzar por lugares inaccesibles o incluso como ayuda adicional al combate.

Ampliar

El problema de la demo de Capsized es que da la impresión de ser un juego muy vistoso pero poco más, las primeras fases son relativamente tranquilas, los puzles son sencillos y a uno le da la impresión de estar dando un bonito paseo por un bosque alienígena, sin retos aparentes. Pero no es hasta que se llega a un punto determinado cuando el juego de Alientrap Games empieza realmente a mostrar las uñas y a hacer ver que no es ningún paseo. La dificultad aumenta, los enemigos se multiplican y los puzles se hacen más intrincados. Quizás se le pueda achacar que tarda demasiado en llegar a ese punto, pero la experiencia inicial contrasta bien con lo que sucede después, y el conjunto en general acaba por funcionar. Con todo, a poco que se tenga algo de experiencia y habilidad, es recomendable ir directamente al modo difícil.

Ampliar

Tiene algunos peros, como el sistema de control por pad, que no acaba de funcionar -y que será parcheado en breve según los desarrolladores-, pero son pequeñas motas de polvo en un juego fantástico y un impresionante primer trabajo por parte de Alientrap. Aunque en un primer lugar parecía que el juego perseguía emular a los Metroid y su sentido de la exploración, el desarrollo es más lineal y  arcade pareciéndose bastante al de aventuras-plataformas de antaño como Exile. Pero no es un juego sólo para nostálgicos, Capsized es absolutamente recomendable para cualquier tipo de jugador gracias a sus muchas virtudes, a la variedad de su diseño y, hay que insistir, a unos valores audiovisuales muy altos gracias a un gran tarbajo artístico y de composición musical, al que además hay que sumar la siempre entretenida posibilidad de jugar en cooperativo de forma local. Toda una joya.  

Hoard
Hoard, que ya apareció en PSN hace algún tiempo, hace ahora acto de presencia en el PC gracias a las tiendas online. Su concepto es muy interesante, ya que pone a cada jugador -humano o IA- al mando de un dragón llameante, que puede volar libremente por todo un reino, destruyendo lo que le antoje y recogiendo tesoros para llevarlos a su guarida. El mundo es orgánico, así que los pueblos van poco a poco creciendo y fortificándose, surgen torres mágicas y aparecen otras novedades en el mapeado. A medida que los pueblos y torreones se hacen más poderosos, aumentan sus defensas pero también aumenta la recompensa que se obtiene al destruirlos, así que hay cierto equilibrio de riesgo/recompensa.

Ampliar

El problema de Hoard es que realmente es muy simplista, prácticamente un arcade muy facilón pese a las interesantes ideas que hay en el mundo. Volar con el dragón, soltar algunas llamaradas, recoger el botín e irse a la cueva, no hay mucho más -hay algunas particularidades y trucos que se pueden realizar, pero su incidencia es poco significativa. Su simpleza contrasta con el potencial de la simulación de su mundo y de la propia idea de controlar a un dragón, no se puede evitar la sensación de que se ha desaprovechado una gran oportunidad con este título, lo que lo hace algo frustrante, pese a que es correcto y entretenido.


Cargo - The Quest For Gravity
Ice Pick Lodge es uno de los estudios independientes más interesantes y que más ha dado que hablar en ciertos círculos indie durante los últimos tiempos. Sus dos últimos juegos: Pathologic y The Void han causado un hondo impacto en todos aquellos que los hayan podido digerir -sus juegos son considerablemente inaccesibles tanto por las imperfecciones técnicas, por sus enrevesados diseños y por unas temáticas que se encajan como si fueran golpes al estómago por su dureza conceptual-. Cargo es su nuevo proyecto y, fieles a la tradición del estudio, parece haber sido diseñado en una dimensión paralela en donde lo establecido no existe y los desarrollos se hacen bajo la influencia de sustancias alucinógenas , aunque en esta vez el tono es bastante diferente que el de otros juegos.

Ampliar

El "argumento" del juego es que los dioses de la tierra están disgustados con su creación y deciden inundarla toda y empezar de cero, pero en el proceso alteran la gravedad, que empieza a funcionar de manera caprichosa. Sólo unos pocos humanos quedan en las masas de tierra que sobresalen, y estos intentan sobrevivir mientras los dioses pueblan la tierra con sus sustituos, unas pequeñas y amorfas criaturas humanoides llamadas "buddies" sin capacidad de razonar o de ego, que son consideradas como "perfectas" a los ojos de los dioses. Su única función en su vida es que les diviertan, es lo único que los mueve. En esas, unos humanos sobrevolando el mar con un zeppelin se estrellan, iban a comerciar con las nuevas criaturas en una "oportunidad única" pero se quedan muy lejos y ahora deben de encontrar una forma de reconstruir el aparato para llegar al destino.

Ampliar

La mecánica es simple, hay todo tipo de cosas sobrevolando el cielo, los Buddies pueden bajarlas usando unos poderes que ni ellos entienden, pero para convencerlos de ello hay que hacer que se diviertan -sin morir en el intento ya que son sumamente inconscientes- y para lograrlo hay que conseguir piezas sueltas y crear cosas con ellas, particularmente transportes. Una de las posibilidades es enganchar a una conga de los seres y crear un submarino con el que darles una vuelta, o se puede usar música para que se pongan a bailar, o también les encanta salir despedidos por el aire mediante una buena patada; hay diversas opciones, a cual más estrambótica. Básicamente es un juego de resolución de problemas, sólo que con una reglas muy particulares y una ambientación totalmente única. No es un juego perfecto ni para todo el mundo, igual que sus antecesores, pero si busca algo completamente fuera de la tónica, se recomienda al menos ver los vídeos -y de paso echar un vistazo a The Void, que también está disponible en Steam a un precio más económico y es un juego tan difícil de encajar como apasionante.

Terraria Online
Nada más fácil de explicar: Minecraft 2D. Con eso ya se puede tener una idea relativamente clara de lo que es Terraria, pero también es algo más. El propio Notch, el creador de Minecraft, le proporcionó un empujón al mencionarlo en su muy seguido Twitter y después de eso el proyecto ha ganado una mayor repercusión. El principio es el mismo: entrar en un inmenso mundo generado de forma aleatoria, y hacer lo que uno quiera: recolectar diferentes materiales, construir, combatir enemigos, explorar, excavar, encontrar grutas subterráneas... pero también introduce otros conceptos como PVP -que es un auténtico y divertido caos-, más énfasis en el combate, mayor variedad de monstruos -incluso grandes enemigos a modo de "jefes", más variedad de equipamiento y armas, e incluso hechizos mágicos...

Ampliar

Terraria seguramente no cause una impresión tan fuerte como la que produce Minecraft en la primera partida, ya que los 2D no pueden emular el grado de inmersión que sí logra el juego de Notch con sus imponentes mundos. Pero a cambio, es un juego más claro por su perspectiva y más dinámico por el énfasis en el combate y la posibilidad de PVP. Se pueden construir casas, fortalezas y castillos, que se poblarán además de personajes controlados por la IA para proporcionar valiosos recursos al jugador, para de repente encontrarse asediado por las diversas criaturas del juego que pueden iniciar un asalto en toda regla, obligando al jugador a usar todos los recursos posibles para salvar lo construido. El título está en desarrollo aunque en fase avanzada, por lo que ya se pueden ver varios vídeos lanzados por el equipo mostrando sus características. Uno a seguir muy de cerca.


A.R.C Squadron
Proyecto en estado muy temprano de desarrollo pero con mucho potencial, básicamente un juego de acción aérea en el que los jugadores usan naves para batirse a cara de perro en diferentes escenarios. Teniendo en cuenta que su última versión es Alpha 0.05, demuestra tener un aspecto estupendo y un control adecuado para el tipo de acción arcade y multijugador que pretende ofrecer. Siguiendo la estela de Minecraft, el equipo ha puesto a disposición de los usuarios una versión jugable, para que la comunidad pueda ir creciendo a la misma vez que se desarrolla el proyecto.

GIRP
Los aficionados a los juegos Flash conocen perfectamente QWOP, un hilarante juego en el que hay que usar cuatro teclas en perfecta coordinación para poder mover a un atleta corriendo los 100 metros libres. Es hilarante porque, dada el funcionamiento de la animación, el no hacerlos perfectamente produce resultados ridículamente divertidos en pantalla -hay más de un video en Youtube al respecto. Girp es el nuevo trabajo del creador de QWOP, un juego más coherente, aunque también difícil, en el que hay que cogerse a las aristas de una roca controlando a un muñeco, con la salvedad de que cada arista tiene una tecla asociada y además se emplea el mismo sistema de animación físico para impulsarse y encaramarse a los puntos de apoyo. Un título original y entreteneido, quizás no tan hilarante como QWOP, pero seguramente más satisfactorio.

Steamlands
El estudio londinense Nitrome se han convertido en una de las sensaciones del momento gracias a sus excelentes juegos Flash y Steamlands tiene todo el aspecto de ser otro éxito en ciernes. La idea es básica es montar una fortaleza rodante de la forma que se antoje, usando las piezas disponible y luego lanzarla a las vías para luchar contra otras fortalezas rodantes, creando nuevas torretas ofensivas, colocando defensas y haciendo muchas de las cosas que se esperan en un Tower Defense, pero de un modo distinto. Por supuesto, además del interesante concepto, también ayuda a 'vender' el juego el hecho de que el equipo hace gala de su excelencia a la hora de poner coloridos y detalladados gráficos para Flash, lo que les ha valido convertirse en un equipo de referencia para los amantes del 2D-.

Hydra Castle Labyrinth
E. Hashimoto nos obsequia aquí con un buen ejemplo de lo mejor que puede ofrecer la escena doujin, un plataformas de acción inspirado claramente en Castlevania y dotado de unos destacables gráficos y unas ajustadas mecánicas de plataformas combinadas con acción de vieja escuela, invitando al jugador a descubrir el castillo de Hydra y a ir recogiendo mejores armas con las que vencer a los enemigos que van apareciendo. Es un título muy sencillo que no pretende reinventar la rueda pero ideal para aquellos que siguen disfrutando de esta clase de juegos y de su sabor añejo, ya que lo que hace, lo hace a la perfección.

Last Chance to Reason
Este es un proyecto muy interesante para los incondicionales de los pixels y lo experimental. Básicamente, es un juego que va de la mano de un disco de Metal, en el que se controla al protagonista en un shooter multidireccional mientras se escucha la canción, que además sincroniza con el escenario y las situaciones que se están jugado. Dada su naturaleza, no es un juego muy coherente ni tiene un diseño realmente brillante, pero como experimento es tremendamente interesante y además su ejecución es estupenda, con una gran variedad e imaginación puesta en los escenarios -un tanto oscuros tanto la temática- y en general un desarrollo interesante. Como juego quizás no sea el más destacable, pero como un método de vivir un disco de música de una manera diferente es un experimento interesante y muy bien realizado, con un gran trabajo en la creación con pixels de los escenarios y enemigos.

Ace of Spades
Ace of Spades todavía está en una fase temprana de desarrollo y presenta múltiples problemas técnicos que no lo hacen recomendable para todo el mundo. Pero para los jugadores pacientes, tienen la oportunidad de probar un juego con un gran potencial -y así poder decir lo clásico de "yo estuve ahí antes de que se vendieran a las masas". El caso es que Ace of Spades es el resultado de coger Minecraft y llevar las mecánicas de un FPS en primera persona por equipos a ese terreno. Dos equipos luchan por la bandera rival, pudiendo no sólo utilizar armas de fuego sino herramientas para terraformar el terreno, construir puentes, crear protecciones, excavar túneles... la experiencia es puramente competitiva pero se sigue los mismos conceptos de usar voxels y enormes escenarios generados aleatoriamente, por lo que los equipos luchan en terreno desconocido, sin saber nunca muy bien por donde puede aparecer el enemigo. Es un concepto potente y los que han podido probarlo consideran que es muy divertido y que tiene un futuro muy prometedor por delante, así que esperamos hablar más de él en el futuro, cuando avance en su estado beta actual.

Starfarer
Por último, otro juego al que seguir atentamente en el futuro. Los creadores de Starfarer tienen la intención de crear un juego espacial en el que se combinen elementos de Master of Orion  y Star Control, completamente centrado dar al jugador una gran libertad para desarrollar su campaña y explorar el universo a sus anchas. Partiendo con una nave pequeña, se iniciará un camino en el que se podrá llegar a crear todo un ejército liderado por hombres de confianza, el protagonista ganará habilidades adicionales con la experiencia mientras avanza en su historia, pero al mismo tiempo incorporará todos los elementos que funcionan para crear un buen sandbox espacial, como la posibilidad de impactar la economía de la galaxia mediante tus acciones militares y comerciales. La elección entre convertirse en un garante de la estabilidad o de aprovechar el caos para rapiñar riquezas entre el caos estará en manos del jugador, aunque deberá estar preparado para afrontar las consecuencias en el campo de batalla, dirigiendo sus fuerzas en grandes combates espaciales. De momento, la versión alpha sólo incluye el combate y se puede acceder a ella reservando el juego mediante el pago del 50% del valor del juego final, que será vendido por 20 dólares, lo que garantizarían el acceso a todas las versiones y al propio producto final -es decir, el mismo modelo que Minecraft, en donde los jugadores que pagaron por la beta lo hicieron a la mitad de precio-.