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Vida, muerte y renacimiento de los amos de la calle

Expertos en artes marciales, pandilleros, agentes de la ley... Los viejos beat'em-up nunca mueren, siempre habrá alguien con ansias de venganza o con el fuerte deseo de ayudar al prójimo. En resumen: Tú contra el barrio.

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Bien se podría decir que, durante los 80, se gestaron la base de todos los géneros de videojuegos que conocemos a día de hoy. Puede sonar exagerado, pero si observamos el panorama histórico con detalle, no es difícil comprobar como la mayoría de los juegos que disfrutamos actualmente no son más que actualizaciones de lo que se jugaban por entonces. Los shoot-em up, los plataformas, juegos de rol de toda clase... Globalmente disfrutaron durante los 80 y principios de los 90 de un momento dorado, germen de una generación de títulos que alcanzaron el estatus de clásicos gracias a aquellos jugones que ahora tienen alrededor de las tres décadas.

Mueble Double Dragon

Muchos de estos títulos encontraron el lugar apropiado para darse a conocer en los salones recreativos, tan en boga por aquellos días. Era un momento en el que no todos los niños y adolescentes contaban con el poder adquisitivo necesario para disfrutar en casa de los videojuegos. Con todo, los que sí podían se encontraban con la contrariedad de que las máquinas vigentes en aquel momento (consolas y ordenadores de 8 bits), aun estaban muy lejos de igualar la calidad técnica de las siempre poderosas recreativas. Con la excusa de ser lugares de reunión, los salones recreativos se convirtieron en el referente de la época para el sector.

Circo Porto

Prácticamente todas las compañías japonesas depositaron sus mayores esfuerzos en las máquinas arcade, tanto en la fabricación del correspondiente hardware como en el desarrollo de los mejores títulos. Con suerte, una máquina que gozase de gran éxito en la calle se convertía en una justificación de conversiones domésticas que, salvo gloriosas excepciones, distaban mucho de la calidad original; pero que lograban salir adelante en el mercado gracias a la fama obtenida por su homónimo arcade. Las enormes diferencias entre las recreativas arcade y los sistemas domésticos no mermaron un negocio que, durante mucho tiempo, vio nacer grandes nombres, auténticos clásicos incunables cuya magia es difícil de ver en el software lúdico actual.

Máquinas varias

Uno de los géneros más beneficiados de esta era fue el de los antes mencionados shoot-em'ups, donde por ejemplo la colección de clásicos que suponía la coincidencia en las sagas de R-Type, Gradius o Darius representó la perfección de un estilo de juego. Pero la evolución del mercado doméstico y de las nuevas formas de jugabilidad fue arrinconando a un 'estilo de vida' en el que la evolución era casi imposible. Largas listas de nombres y sagas se vieron amenazados por esa situación de decadencia, viendo como quedaban relegados a medida que las tres dimensiones comenzaban a sentarse como estándar en el diseño de videojuegos.

Matamarcianos

En uno de estos géneros, que dominase el mercado de los recreativos a finales de los 80 y a principios de la siguiente década, la sinergia con el ámbito doméstico favoreció su encumbramiento. Sin embargo, tras muchos años en las penumbras del videojuego, en la generación de 128 bits un pequeño halo de esperanza comenzó a alumbrar las tinieblas en las que estaba sumergido este tipo de juego, hasta que la decisión de las grandes compañías de dedicarle un espacio en su catálogo ha confirmado la tendencia ascendente. ¿Será acaso que el beat-em'up ha regresado a nuestros hogares?

Renegade COVER

Haciendo un poco de historia

Resulta sencillo explicar el éxito que tuvieron los beat-em'up en los años 80, especialmente si nos fijamos en el que era el leit motiv de la mayoría de aquellos títulos: tipos solitarios que en compañía de algunos amigos hacían cumplir la ley en las calles o se enfrentaban a bandas rivales con el impulso de la venganza de por medio. La razón de esta tendencia argumental hay que buscarla en el contexto de aquella década, fijándonos en la estética tan claramente estadounidense de  aquellos títulos. Durante los 80, la presidencia de Ronald Reagan supuso un cambio conservador no solo en la política de la gran potencia, sino en el modo de vida de sus habitantes. Este giro tuvo su reflejo en el arte y otras expresiones más artísticas como el cómic o el cine. Todo el mundo conoce a antihéroes violentos como The Punisher y demás compañía, pero si hubo algo que triunfó fueron aquellas películas (por lo general de bajo presupuesto) en las que rudos y solitarios hombres se enfrentaban a los maleantes de los que había que limpiar las calles.

Se imponía el individualismo, y Chuck Norris o Charles Bronson representaban el estereotipo del tipo común: duro, pero honrado y trabajador, que ayudaban a gente en apuros o decidían vengarse motivados por alguna desgracia personal, como la violación o secuestro de algún pariente. La película que mejor personificó esta moda fue Calles de Fuego, dirigida por Walter Hill, también director del filme que fue la semilla del género: The Warriors. En Calles de Fuego el protagonista veía como su ex novia, una cantante, era secuestrada por una banda. Naturalmente, se pone manos a la obra y gracias a sus amigos consigue su objetivo, no sin antes hacer honor al título del filme. Este rápido resumen del argumento podría aplicarse a la mayoría de los títulos surgidos al calor de esta serie de tópicos, a los que hay que sumar aquellos sobre luchas entre bandas provenientes de The Warriors. Sin olvidar las numerosas producciones sobre artes marciales cuyo bajo coste favoreció su proliferación en los videoclubs tan de moda en aquella época. Gracias a estas premisas se labraron una serie de características que marcarían el devenir del género. Pero entremos en 'lo nuestro'.

Warriors FILM

Si hubo una compañía que se volcase en aquella época con el incipiente mercado del beat-em'up sería la hoy perdida Technos, sobre todo con el que se considera patriarca del género: Renegade. A pesar de su precocidad, que quedaba patente en sus múltiples deficiencias jugables, en Renegade ya se apreciaban muchas de las constantes inevitables en cualquier beat-em'up que se precie: fases con desarrollo horizontal, uso combinado de patadas y puñetazos, objetos contundentes repartidos por el escenario, jefes finales... elementos que se harían perennes en el futuro inmediato del género. Por supuesto, todas estas premisas ya se habían visto años antes en el maravilloso Kung Fu Master de Irem Corporation, donde nuestro héroe se enfrentaba a un reto similar al de Bruce Lee en el film "Juego con la Muerte" a través de un arcade del todo mítico.

Pero en Renegade sobre todo destaca como poco a poco se va imponiendo la estética americana antes mencionada. El caso es que esta afirmación se debe a un detalle que pocos conocen, y es que originalmente, Renegade no está protagonizado por americanos, sino que se desarrolla en Japón, siguiendo estéticamente sigue la línea de las clásicas pandillas niponas. Es, por así decirlo, el primogénito de la ya larga saga Kunio Kun (llamada así en honor a Kunio Taki, uno de los miembros fundadores de la compañía), no parecía una ambientación muy adecuada para las modas imperantes en EEUU. La decisión por parte de Taito (distribuidora del arcade en occidente) de rediseñarlo para el mercado no nipón con una estética claramente deudora de The Warriors, marcaría el camino a seguir para el resto de las compañias.

En verdad, Technos no hizo más que actualizar un estilo cuyas premisas más básicas habían sido concebidas a mitad de los años ochenta. Shaolin's Road, de Konami, imponía la necesidad de acabar en cada stage con un grupo completo de enemigos; My Hero, de Sega, nos hacía recorrer horizontalmente los mapeados para salvar a nuestra chica secuestrada en un típico "yo contra el barrio"; mientras que los más básicos Nunchakun y Samurai Nihon-Ichi remarcarían en el patrón de avanzar y pegar. Con todo, la confirmación de Technos como responsable de dar a luz al género, más que nada en base al éxito obtenido con sus ya míticas creaciones, se vería refrendado con uno de los nombres más míticos de la historia del videojuego: Double Dragon. Los nombres de Billy y Jimmy Lee se convertirían pronto en sinónimo de ir abriéndose camino en las calles a base de golpes. Los programadores supieron solventar los problemas jugables de Renegade, y aunque hoy día los controles puedan parecer algo toscos, en su momento supusieron la primera posibilidad de entablar combate de forma fluida y creíble. Si a esto se le suma un diseño de escenarios y enemigos de alto nivel, una curva de dificultad ajustada al milímetro y unos protagonistas (con chica secuestrada de por medio) tan horteras como carismáticos, solo había una guinda que añadir al pastel: la posibilidad de jugar dos usuarios de forma simultanea. Technos Japan tuvo la dosis de genialidad requerida para implementar rápidamente el que seria uno de los cimientos principales del género, algo que se transformó en básico para fomentar la afición entre los visitantes de los recreativos.

Las numerosas conversiones domésticas terminaron de asentar la popularidad de la saga, con Melbourne House adaptando el título a los ordenadores occidentales y la propia Technos transportando el éxito a las consolas, donde arrasaría a todas luces con la fantástica conversión para la añorada NES. Con respecto a las secuelas, bien se puede decir que refrendarían este apoyo popular, donde Technos gestaría el increíble Double Dragon 2: The Revenge (genial en recreativas, alucinante en Amiga y Atari ST, maravilloso en NES). Pero la calidad iría descendiendo progresivamente, desde un flojísimo Double Dragon 3 (cuyo único punto bueno fue, aparte del cartucho para NES, la maravillosa melodía que Andrew Barnabas se marcó para la versión Amiga) hasta llegar a episodios vergonzosos como la entrega en forma de one vs one que vería la luz en Super Nintendo y Megadrive, de la mano de Tradewest, de los últimos licenciatarios del nombre. Solo un gran VS para Neo Geo, basado en la mediocre adaptación cinematográfica, permitiría a la saga despedirse con la cabeza alta de los salones recreativos, mientras que en consolas portátiles se encargaría de ello el más reciente y alucinante remake de Double Dragon realizado para Game Boy Advance, esta vez bajo el auspicio de Atlus.

Tras los dragones...

A raíz del éxito de Technos Japan, era obvio que las demás desarrolladoras no iban a permanecer impasibles. La inevitable SNK (a través de su asociada Alpha Denshi) dio lección de su corrección habitual con Gang Wars, título claramente deudor de Renegade. Pero sobre todo, la compañía de Osaka logró ganarse el respeto de los fans del género gracias a P.O.W. - Prisioners of War. La ambientación bélica de este notable título demostraba que el género podía encauzarse por unos derroteros alejados de la estética macarra que lo había encasillarlo, siendo en este sentido el mejor ejemplo uno de los arcades más carismáticos de una Sega por entonces pletórica. Golden Axe, del mismo equipo que poco antes nos trajese el también bizarro Altered Beast, fue el primer gran soplo de aire fresco para un género que corría el peligro de anquilosarse en los clichés callejeros. La placa de Sega supo introducir elementos provenientes de la literatura fantástica, estando claramente influenciado por la imaginería de Conan, muy famoso en aquella época gracias a sus adaptaciones fílmicas. También introdujo elementos muy populares a posteriori, como las magias que golpeaban a los enemigos circundantes o monturas con las que avanzar más fácilmente.

Antes de que Golden Axe arrasara en los salones recreativos y en la certera versión para Megadrive, la casa Tecmo se atrevió a lanzar en 1988 la primera entrega de la conocidísima serie Ninja Gaiden. A través de un planteamiento al más puro estilo Double Dragon, el ninja emblema de Ikatagi repartía estopa por los típicos escenarios urbanos, usando una metodología de juego ciertamente notable, pero que curiosamente se abandonaría en posteriores entregas de la serie. Por su parte, y casi simultáneamente, Data East pondría en el mercado al llamativo Dragon Ninja, donde dos expertos 'chicos malos' de las artes marciales eran capaces de acabar con todo un clan de asesinos orientales en pos de rescatar al presidente de los Estados Unidos. La más simple estructura del juego de Data East, más heredada de My Hero que del más recurrido Renegade, propició unas excelentes conversiones a los sistemas domésticos de la mano de la siempre competente Ocean.

Negativamente, el género de los beat'em-up necesitaba reciclarse a sí mismo, dando en poco tiempo muestras de una falta de originalidad verdaderamente alarmante. Obras como Downtown, Crime Fighters o Skulls and Crossbones trataban de innovar dentro de un panorama a todas luces desolador, donde veíamos arcades tan correctos como Tough Turf (de Sega y Sunsoft) que eran prácticamente clavados al referente Double Dragon. Así, el Downtown de Seta incorporaba una nueva perspectiva al estilo de siempre, observando el juego desde arriba a la usanza del clásico Commando; mientras que Crime Fighters, siguiendo los esquemas de calidad que Konami siempre ha sabido imprimir a sus arcades, proporcionaba a los jugadores la alucinante posibilidad de que cuatro de ellos participasen simultáneamente en el juego, muy al estilo Renegade, por cierto. Por su parte, Atari Games dirigía con Skulls and Crossbones el mamporro a través de piratas y bucaneros de sable fácil, mediante un juego cuya parquedad era tan difícil de camuflar como su origen occidental.

A pesar de todo, el género necesitaba dar un nuevo salto de calidad para volver a ser el rey de los salones recreativos. La clave que volvió a seducir a los usuarios a finales de la década de los ochenta responde a cuatro siglas: CPS1. Esta placa de Capcom, basada en el potente motorola 68000 que tan buenos resultados ha dado siempre en el mundo de los videojuegos, supuso una revolución para el mercado de la época. A excepción de la más reciente Neo Geo de SNK, durante mucho tiempo ningún otro sistema arcade supo hacer frente a la calidad del hardware de Capcom. Enormes sprites, colorido apabullante y un sonido estéreo de gran calidad fueron algunas de las características que lograron una gran demostración de fuerza gracias al primer beat'em-up para la nueva norma: Final Fight. Así, de golpe y porrazo, el nuevo título borró de un plumazo los mediocres esbozos anteriores y, ciertamente, supuso el relevo de Double Dragon, sentando las bases de lo que sería el beat'em-up moderno.

Entre las novedades más notorias de Final Fight se encontraba el que, por fin, los personajes dejaban de ser los luchadores deformes y de movimientos toscos de antaño. CPS1 (y el arte de los programadores de Capcom) permitieron el uso de enormes sprites que hacían gala de una rapidez y fluidez de animaciones realmente pasmosa para la época. A esto hay que sumarle la sencillez de su control, limitado a un botón de puñetazo y otro de salto, pudiendo cogerse por el pecho a los personajes simplemente acercándose y habilitando un golpe letal pulsando ambos botones, aunque con el coste de un poco de energía. Esta combinación de sencillez y agilidad, además de introducir secuencias de golpes rápidas y contundentes, se convirtió rápidamente en sinónimo de jugabilidad pura y dura. La armonía de los combates, en lo que se facilitó el uso de armas, propició un modo para dos jugadores donde realmente sí se podían elaborar estrategias conjuntas. Otro gran aliciente fue una curva de dificultad ajustada al píxel y, sobre todo, un plantel de protagonistas y villanos de diseño realmente encomiable, dotándoles de un gran carisma vigente hasta hoy día. Aún así, esta nueva metodología lúdica cuenta con sus detractores, que con su parte de razón echan de menos la mayor profundidad que se podía encontrar en las peleas de Double Dragon.

Final Fight fue el pistoletazo de salida para una generación inolvidable de clásicos, que marcó el camino a seguir tanto en los sistemas arcade como en los domésticos. Captain Commando, Cadillacs & Dinosaurs, The Punisher, King Of Dragons, Knights of the Round o Dinasty Wars y su secuela Warriors of Fate son títulos inevitables en cualquier buena recopilación del género, y que sin duda todo buen aficionado conoce. Lo más elogiable es que, a pesar de ser un estilo tan poco abierto a la innovación, todos estos arcades lograron labrase un nombre propio incorporando particularidades únicas a su concepción. Las rivales de Capcom no tuvieron más remedio que hacerse eco de los triunfos cosechados. SNK fue una de las primeras en responder con el destacable Burning Fight, en el que se disimulaba poco la clara influencia de Final Fight. Tras el discreto Robo Army, Mutation Nation añadiría otra medalla al mérito a la compañía de Osaka, que se haría merecedora de todos los galones gracias al éxito brindado por las dos primeras entregas de la saga Sengoku. Su estética a medio camino entre la modernidad y la fantasía japonesa, además de la posibilidad de transformarse en seres mitológicos, demostraron que lograr salir de los caminos establecidos era algo solo al alcance de los más curtidos en los recreativos. Technos por su parte, volvía a intentar recuperar el trono con su curioso The CombatTribes, que volvía por los fueros de su Renegade, a la par que cosechaba éxito tras éxito con sus juegos de la serie Kunio para las consolas de Nintendo. Incluso la siempre peregrina Irem cosechó sus éxitos en el género gracias a sus originales Hook, Undercover Cops Vigilante, siendo este último toda una puesta a punto del viejo concepto de Kung-Fu Master.

Calles y consolas

El mercado doméstico fue participe de esta fiebre que limpiaba bolsillos en la calle, y las conversiones de los clásicos de Capcom se transformaron en algunos de los títulos más esperadas por los aficionados. Casi todos encontraron, con mayor o menor acierto, su lugar en los hogares, destacando el detalle de que el género se expandió sobremanera en las propias consolas. El beat'em-up se convirtió en un recurso habitual para dar salida a nuevas o veteranas franquicias, como Batman, Battletoads o las Tortugas Ninja, que lograron estar presentes en la mayoría de los sistemas domésticos. A nadie le extrañaba que cada semana un nuevo exponente del género pasase a poblar las estanterías o que una jugosa franquicia cinematográfica o televisiva encontrase salida en forma de arcade. Incluso nombres tan ligados a los recreativos como pudiesen ser Final Fight o Golden Axe tuvieron secuelas exclusivamente domésticas.

Era obvio que este clima era el más propicio para el surgimiento de una gran saga exclusivamente doméstica, y fue Sega la que dio con la respuesta. Streets of Rage, aparecido para Megadrive, Master System y Game Gear, fue la apuesta frente a Capcom y su Final Fight, aunque el limitado mercado de la compañía en Japón y un apartado técnico alejado de la espectacularidad de las aventuras de Haggar lo convirtió en una simple sombra. Situación que cambiaria con la continuación, que hizo gala de un apartado técnico y jugable de excepción, con el mérito añadido de lograr labrarse este prestigio a costa de eclipsar la popular (y recortada) conversión de Final Fight para Super Nintendo. Sega supo hacer de Street of Rage 2 uno de los mejores del género, a lo cual colaboró también las excelentes composiciones musicales de Yuzo Koshiro.

De vuelta a los recreativos, Konami colaboró activamente en eso de darle lustre a los beat'em-up. Tras el interesante Crime Fighters, cuya opción para jugar cuatro personas simultáneamente supuso todo un avance, la compañía nipona rompe todos los esquemas audiovisuales con Teenage Mutant Ninja Turtles. El arcade estaba basado en la serie de animación de las Tortugas Ninja, que a su vez se basaba en el popular cómic de Kevin Eastman y Peter Laird. El juego lo tenía todo: aspecto de dibujo animado, la canción de la serie, nuevamente la opción para cuatro jugadores a la vez y, por encima de todo, un apartado técnico de infarto, del mismo modo que la capacidad jugable del arcade era de órdago. Premisas que, por cierto, supo Konami mantener muy bien en la conversión a NES, no así en el resto de sistemas por parte de Probe e Image Works.

Un año después, Konami intentaría repetir el éxito de los quelonios con Turtles in Time, que mantenía las mismas premisas de su predecesor, actualizando el apartado técnico aumentando la espectacularidad varios enteros, si bien no consiguió el mismo éxito. Por el contrario, las versiones domésticas sí que lo hicieron, arrasando en ventas el cartucho para Super Nintendo (que incluso era mejor que el arcade) o su variante, The Hyperstone Heist, para Megadrive. El mismo año, Konami volvería a barrer en los salones recreativos con The Simpsons, otro beat'em-up para cuatro jugadores y el mismo estilo de Teenage Mutant Ninja Turtles. ¿Sus virtudes? Una espectacularidad técnica capaz de atraer al más escéptico del género y una fidelidad hacia la serie de Matt Groening que, a día de hoy, pocos de los muchos juegos basados en Los Simpsons han llegado a atesorar.

The Simpsons hizo acto de aparición en Commodore 64 y PC, pero no en videoconsolas. Con todo, NES, Super Nintendo o Megadrive acapararían en gran medida el grueso de beat'em-ups lanzados a mediados de los noventa. Esta dulce situación para el género se perpetuó durante varios años más, pero quien iba a decir que aquella que encumbró el género fue la primera en ir dejándolo de lado. Comenzaba la gran transición, la de los 16 a los 32 bits, de las dos dimensiones a la tridimensionalidad, y con ella la inevitable decadencia de muchos de los géneros más difíciles de adaptar a la nueva situación.

La decadencia

Con la placa arcade CPS1 en su apogeo, Capcom comenzó a planificar el siguiente paso para dominar los recreativos, imprescindible viendo el avance que experimentaba una máquina superior como era Neo Geo. La sucesión fue encomendada a la más poderosa CPS2, y ya desde sus primeros coletazos comenzaba a atisbarse el negro futuro que aguardaba al género. Al contrario que su predecesora, CPS2 iría dirigida a los juegos versus, fruto de la moda impuesta por las diversas sagas de SNK, que habían dejado a Street Fighter 2 como un dinosaurio anquilosado.

El interés de los jugadores también comenzaba a desviarse hacia este género, puesto que después de una etapa en la que la producción había sido excepcional, comenzaba a mostrar claros síntomas de agotamiento. A pesar de todo, la nueva placa de Capcom logró brindar dos obras maestras como Dungueon and Dragons: Tower Of Doom y su secuela Shadow over Mystara, genialidades capaces de aunar pequeños toques aventureros y de RPG al beat'em-up de toda la vida. El excepcional éxito del que disfrutaron, compartido en parte con el aplaudido Aliens vs Predator, permitió que los aficionados pudiesen esperar una prolongada vida para el género, pero pocos podían vaticinar la sequía que se avecinaba.

La clave está en el momento en el que se produjo la transición entre CPS 1 y CPS 2. Ahora parece lejana en el tiempo, pero a mediados de los noventa fue una época clave en la historia del videojuego. Con la puesta a la venta de Saturn y Playstation llegaba de forma masiva a los hogares la tercera dimensión. Mientras en los salones recreativos aún disfrutábamos de Vendetta (Crime Fighters 2), Asterix o del genial Violent Storm (todos ellos de Konami), notaríamos en los hogares el salto de los 16 bits a los 32, de los más grandes que se ha dado en el mercado, dejando por el camino muchos cadáveres. Por desgracia, uno de ellos fue el beat'em-up. No supo aclimatarse a la nueva generación tecnológica y las posibilidades jugables que brindaba, y por otro lado surgía una generación de jugadores que no asimilaban la sencillez del estilo, tal y como ocurriese con la práctica mayoría de géneros nacidos en los salones arcade.

Comenzaban a imponerse los videojuegos deportivos y de conducción en los recreativos, claros beneficiarios de las aportaciones de las tres dimensiones y el realismo que proporcionaban. El apartado gráfico tuvo también gran responsabilidad de esta decadencia, pues el beat'em-up era un género difícilmente asimilable fuera de las dos dimensiones, y la mayoría las intentonas tridimensionales quedaron tan solo en eso, en meras intenciones. Para colmo, aunque el producto bidimensional fuese bueno, debió hacer frente a los numerosos prejuicios que caracterizan a aquellos que debutaban con las nuevas consolas, y que no aceptaban un juego que no hiciese uso de los polígonos. Como remate, los beat'em-up cedían el trono bidimensional a los VS, que comenzaban otra época dorada y arrinconaban al resto de géneros del sector.

PSX

A pesar de las dificultades de la época, no fue impedimento para que durante este tiempo viesen la luz algunos de los mejores títulos de la historia del género. Como era de esperar, Saturn, una de las pocas depositarias de la confianza de los perros viejos de la industria, acogió algunos de estos juego. El más célebre de todos es el fenomenal Guardian Heroes de Treasure, que logró conjugar novedades jugables insospechadas hasta entonces con uno de los apartados técnicos en dos dimensiones más bellos que se recuerdan. Su condición de juego de género minoritario, a la que se le unía el pertenecer al catalogo de una consola fracasada, pronto lo convirtió en un juego de culto. La misma senda siguió el idolatrado Dynamite Deka (más conocido como Die Hard Arcade por estos lares), conversión de la recreativa homónima y uno de los pocos beat'em-up de la época que puede presumir de haber logrado el aplauso de la critica siendo un título tridimensional. Además, los usuarios de la consola de Sega fueron los que pudieron disfrutar de la conversión doméstica de los Dungueons & Dragons de Capcom, en un pack especialmente cotizado hoy día.

Guardian Heroes

La decadencia del género se hizo aun más patente en Playstation, a pesar del enorme catálogo del que hacia gala la consola de Sony. Baste decir que el juego más popular fue el irregular Fighting Force de Core (cuya historia con Sega en relación a la serie Streets of Rage es ya mítica), que si bien contaba con buenas ideas e intenciones, el cúmulo de errores de programación acabó por marcar su infausto destino. Ni siquiera su continuación pudo sacarle las castañas del fuego, al optar los programadores por clon de Tomb Raider. El resto de juegos seguían una estela parecida, con verdaderos momentos de vergüenza ajena como Mortal Kombat Special Forces y otros más dignos como Legend o Gekkido.

La fiebre por la tridimensionalidad se ensañó con el género, al preferirse un pésimo apartado gráfico en tres dimensiones a uno bidimensional de calidad. Muchas veces, el beat'em-up simplemente se convertía en una excusa con la que dar salida a juegos basados en licencias, con la merma de calidad que suponía una programación apresurada y, en consecuencia, defenestrando finalmente el género en PSX. Solo dos títulos destacan en el amplio catálogo de la consola de Sony: Hokuto No Ken, basado en el clásico (y violento) manga y, sobre todo, Panzer Bandit. Este último no salió de Japón, y sigue siendo un gran desconocido entre nosotros, pero gracias a su jugabilidad (similar la de Guardián Heroes) y sus diseños es uno de los pocos juegos de esta generación que puede tratar de tú a tú a los clásicos de antaño.

La vuelta a casa

Nuevos aires parecían respirarse con la llegada de los 128 bits. Ya en la consola con la que debutaba la presente generación, Dreamcast, se atisbaba un interés por recuperar los géneros clásicos actualizados. Dynamite Cop (secuela de Dynamte Deka) o Soul Fighter eran auténticas declaraciones de intenciones, pero seguían lastrados por muchos de los fallos que se arrastraban desde los 32 bits, como discretos apartados gráficos, cámaras inapropiadas o una mecánica que no sabia adaptarse a los nuevos tiempos. Pero de entre todas esta maraña surgió un título que anticipaba las nuevas tendencias. Este es ni más ni menos que Berserk, basado en el manga homónimo de Kentaro Miura. Dicho juego prestaba tanta importancia a la historia como al juego propiamente dicho, además de incluir numerosas armas secundarias e importar el uso de objetos, claramente inspirado en los RPG. A ésto se le sumaba un apartado audiovisual espectacular y cierto desarrollo aventurero, lo que unido a la fascinación que genera la historia y la estética de Berserk le hizo rápidamente popular.

Esta evolución del beat'em-up comenzó a afianzarse con la llegada de los 128 bits de Sony, que contemplaron el debut del género en PS2 con el irregular The Bouncer de Square. Pero como todo, se pudieron sacar conclusiones positivas, y si este título presentaba deficiencias jugables obvias (como su brevísima duración), también demostraba como se podían volcar grandes medios de producción para un juego del género. Habría que esperar un poco más para ver el debut de una de las dos grandes vertientes del beat'em-up moderno. El título fue Onimusha, y el responsable de este golpe de efecto no fue otra que Capcom. Deseosa de sacar un juego de mecánica parecida a la de un survival horror pero con estética medieval nipona, la mejor forma de plasmar esta idea fue en forma de un beat'em-up aventurero, como bien era la historia de Samanosuke. Con Onimusha llegaba un nuevo género, que combinaba la contundencia del beat'em-up con un desarrollo aventurero claramente deudor de Resident Evil. Son muchos los juegos que han seguido las pautas de esta escuela, como los excelentes Otogi o el más que correcto Blood Will Tell, pero hay dos que han destacado por encima del conjunto.

El primero de ellos fue Devil May Cry, claro heredero de Berserk y Onimusha, y que suponía una apuesta casi total por la acción más espectacular, dejando el factor aventurero en algo anecdótico. Las increíbles posibilidades de su sistema de combate, con su combinación de armas blancas y de fuego, supusieron una de las mayores revoluciones del género. Desde los tiempos de los 16 bits no se había visto un juego en el que descubrir cuán hábil se es golpeando fuese la única motivación, recuperando la rejugabilidad de antaño. A ésto, cabe añadirle la estética única que caracteriza a la saga, con una extraña combinación de modernidad y fantasía medieval. El éxito fue inmediato, y el género parecía cada vez más arraigado entre las generaciones gracias a la puesta al día que suponía el juego de Capcom.

Pero Tecmo logró dar una vuelta de tuerca más al beat'em-up, y brindó en exclusiva a los usuarios de Xbox la última encarnación de Ninja Gaiden. El regreso de Ryu Hayabusha supuso la perfección del beat'em-up aventurero, al unir la variedad de situaciones de exploración y combate con una dificultad propia de épocas pasadas. Esto contradijo a los aficionados de nuevo cuño, incapaces de asimilar que tuviesen que memorizar zonas enteras y repetir innumerables combates contra jefes finales. Los antiguos fans, en cambio, lo agradecieron sobremanera por recordar estas situaciones, las sensaciones de otras épocas en las que la dificultad era un detalle a considerar de forma positiva, y no un lastre como es a día de hoy. Más o menos como en el genial Viewtiful Joe, cuyas modernas lindezas jugables al viejo estilo 2D agasajaron a propios y extraños.

Existe otra vertiente de este género nacida en esta generación y lo más curioso es que su origen no está en ninguna saga de beat'em-up, sino en otra completamente ajena: Grand Theft Auto. De forma paralela al coto privado que eran los múltiples intentos de Koei de imponer a los usuarios de Playstation 2 el mamporro en la China medieval con los Dinasty Warriors, el polémico título de Rockstar recuperó la calle para los videojuegos, y pronto comenzó a popularizarse la estética urbana de los criminales. Las compañías no quisieron desaprovechar la moda, comenzando a proliferar en poco tiempo juegos que se inspiraban obviamente en la estética de títulos como Grand Theft Auto San Andreas. Urbain Reign, Crime Life, 50 Cent, Beat Down o Final Fight Streetwise (discutible continuación del clásico) seguían la pauta impuesta por criminales raperos o vestidos con trajes de diseño. Pero la inspiración en Gran Theft Auto no sólo se quedó en una simple cuestión de diseño, sino que se incorporaron elementos jugables como las misiones extra o lo minijuegos. Desgraciadamente, la mayoría de los experimentos se han saldado con un pésimo recibimiento de público y critica. Tuvo que ser la propia Rockstar la que diese un golpe de efecto con la adaptación al videojuego del film The Warriors. La perfecta combinación de beat'em-up y Grand Teft Auto se hizo con muchos adeptos hartos ya de tanto rap y traje de Armani.

El futuro

Los próximos Yakuza y God Hand para PS2 suponen el borche de oro para el género en la recta final de esta generación. Tras un colofón tan abrumador como ha sido el increíble God of War o el más que competente Mortal Kombat Shaolin Monks, vuelve a abrirse una incógnita sobre el futuro del beat'em-up. Después del éxito experimentado en los 128 bits, esta metodología lúdica no debería tener ningún problema para sobrevivir entre los jugadores más veteranos e incluso algunos novatos. La poca evolución jugable que suponen por el momento XBOX 360 o lo que se espera de Playstation 3 ayudan a que no se ciernan sombras de amenaza como hace diez años (como bien se verá en el esperadísimo Heavenly Sword), permaneciendo la incógnita sobre si la Wii de Nintendo aprovechará las posibilidades de su mando para recrear la dureza de las calles de la forma más realista posible.

Mientras tanto, en el recuerdo quedarán auténticos clásicos incunables capaces de sobreponer el género del beat'em-up al más negro olvido. Es por ello que, dando término al presente artículo, no podemos dejar de citar algunos de los mitos del 'yo contra el barrio'. Esa maravilla de Imagine que continuaba de forma oficiosa al Renegade de Technos: Target Renegade, el estupendo exponente español que fue el After the War de Dinamic, la calidad y exquisitez del Batman Returns de Konami para Super Nintendo o los seis jugadores simultáneos que pusieron en la primera recreativa de X-Men ...

¿Moraleja? Mejor pelearse con el pad en la mano que hacerlo en la calle. ¡Viva el beat'em-up!

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