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Víctimas del hype

Nadie puede escapar de la sobreexpectación o hype. Ni las empresas. Ni los jugadores. Ni los propios medios de comunicación. Esta mediatización del producto puede tener funestas consecuencias. Hoy repasamos algunos de los títulos más afectados por este fenómeno.

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Nadie puede escapar del hype. Ni las empresas. Ni los jugadores. Ni los propios medios de comunicación. Cada uno de estos sectores se ha dejado llevar en algún momento por el embriagador perfume de la expectación. Para bien o para mal, este término anglosajón se ha asentado entre nosotros, otro más. Ahora bien, ¿Cuál es el estímulo recibido que nos plantea convertir dos imágenes de video grabado en VHS en el enésimo juego del año?

Avatar de James Cameron, puro hype

El término hype (hipérbole) no nace necesariamente en el ámbito de los videojuegos, pero si se le relaciona con toda la cultura popular de la segunda mitad del Siglo XX. Industrias como la discográfica o la cinematográfica poseen también el término, al igual que también se encuentra en ciertos lanzamientos de novelas y cuentos. El hype se corresponde con un producto que ha tenido sobrecobertura mediática en todas las fases de su creación. El cuarto poder, el periodismo, es el encargado de sobrealimentar esa expectación al más amplio nivel posible. Esa excesiva publicidad incide directamente en la popularidad del producto, que se agranda con cada dato ofrecido por los medios de comunicación. Todo este proceso es independiente al resultado final que podrá obtener el producto. De cara al público, el producto se presenta bajo una enorme demanda -normalmente- y el resultado puede no ser del todo satisfactorio o casar completamente con lo acordado por los desarrolladores.

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Chinese Democracy de Guns & Roses, el disco más retrasado y esperado

Esta mediatización del producto ofrecido puede tener funestas consecuencias. Si durante la gestación del producto se realizan declaraciones ostentosas y grandilocuentes animando a la audiencia a probar el producto, se puede crear un efecto boomerang que salpique negativamente al estudio o la discográfica de turno de cara a futuros lanzamientos. Esta falsa expectación ya estaba presente en muchos productos de ocio anteriores a los videojuegos. Tanto en el caso cinematográfico como en el musical los grandes estudios y discográficas enervaban a la población con interminables sesiones radiofónicas de algunos temas musicales o por otra parte anunciaban a bombo y platillo un nuevo estreno en las salas.

Fotograma de Terminator Salvation

La principal diferencia de esta expectación creada para un mayor consumo desde 1960 aproximadamente y el hype actual reside en la urgente necesidad de obtener beneficios en el menor tiempo posible. Durante los años dorados de la industria cinematográfica el número de películas rodadas por año era abrumador. Se podía contratar fácilmente a mano de obra barata y las estrellas que protagonizaban las películas tenían contratos firmados con los grandes estudios norteamericanos -Metro Godwin Mayer, Paramount, RKO- por lo que no había que pagar a los actores por cada película realizada. La producción del filme no llagaba al 5% de la riqueza de los estudios, la distribución suponía únicamente el 1% de las inversiones. Si sólo una única película de las veinte o treinta estrenadas en un año resultaba un éxito, el estudio ya obtenía beneficios. Otro tanto pasaba con las distribuidoras y estudios de grabación musicales. La población tenía un abanico menor en cuanto a la utilización de su tiempo libre, por lo tanto se dirigían en masa a disfrutar en  las salas de cine o a la compra de vinilos.

Hype y expectación también hubo en la nueva de Indiana Jones


Por lo tanto, el ahora llamado hype era más inocente hace décadas. Si la población pedía sucesivas películas de Cary Grant, Hollywood se las ofrecía y se las vendía por todo lo alto, independientemente de la calidad que ofrecieran. Y si un estudio creaba una película que luego vendía como una obra maestra y resultaba ser un fracaso, la probabilidad de tener pérdidas financieras era mucho más baja que hoy en día. En otras ocasiones, el estudio que estrenaba una película poco publicitada esperaba a ver las reacciones del público en distintas salas del país, si eran negativas se dejaba de lado la promoción. Pero si éstas eran positivas el estudio ponía en marcha la arcaica y noble maquinaria publicitaria de entonces -con carteles en las calles y menciones en los periódicos-. Se vendía un producto tras contrastar completamente su calidad.

Lo que el viento se llevó (1939)

Hoy en día, décadas más tarde, el planeta ha cambiado y no existe el mundo bipolar de la Guerra Fría. Existe un mundo interconectado digitalmente por nuevos inventos. Se puede decir que el hype actual lo ha definido totalmente la industria de los videojuegos y el sector informático de ésta. La utilización de Internet ha recortado las distancias de la información, existe un alcance a todos los niveles del flujo informativo y la red hace que sea en tiempo real.

Watchmen, esperada por una legión de fans

Ahora nos enteramos sin demora de rodajes, grabaciones de bandas o de contratos y producciones de videojuegos en el mismo instante que está ocurriendo. La espera, por tanto, se alarga. También la impaciencia de los jugadores y su afán por consumir nuevas informaciones, por pequeñas que éstas sean. Cualquier imagen, diario de desarrollo, clips de sonido o declaraciones de los grandes gurús son utilizados en los videojuegos para crear expectación. Las empresas inician el juego, pero los usuarios y medios de comunicación, en nuestro afán por conseguir y consumir información, seguimos ese juego.

Waterworld, el peor ejemplo de hype

El hype como tal no entraña, a priori, nada negativo en un videojuego y en su producción. La mano del hombre encarnado en departamentos de marketing y similares si que tiene un papel importante en esos productos. Existe una costumbre acentuada por la necesidad de vender y de mostrar resultados beneficiosos al final de los cursos empresariales que implica la sobreexplotación informativa del videojuego sea cual sea la naturaleza del mismo. Es decir, un videojuego puede no resaltar en ningún aspecto en concreto -jugabilidad, gráficos, inmersión, sonido…- respecto a juegos similares ya en el mercado y recibe una ingente cantidad de previews, imágenes y comentarios; genera hype y el resultado con toda probabilidad será la decepción de los usuarios y la demonización del hype.


Demonización del Hype
Si un juego puede resultar totalmente novedoso e interesante ¿Por qué no 'hypearlo' sistemáticamente? Aquí está la disyuntiva del hype. ¿Puede resultar beneficioso para un videojuego? Por supuesto. Toda expectación bien llevada y traducida con un videojuego a la altura no hace más que engrandecer al propio juego y su futura leyenda. Pero en un medio tan subjetivo como el nuestro, donde los prejuicios y las opiniones tienen tanta importancia, el hype puede ser también la estaca que llevará a un título -independientemente de su calidad- directo al ataúd. Por ello el hype hay que tomarlo con total naturalidad, es un bien -o mal- necesario para la expansión de la industria, crea foro y debate. Y es que, finalmente, el néctar del hype son las personas que lo consumen. Y mientras la audiencia siga demandando expectación, las empresas le ofrecerán expectación, sea lícitamente o con provecho puramente mercantil y monetario.

Pequeñas y grandes víctimas del hype
En la lista siguiente se recogen diversos videojuegos que han acabado convertidos en decepciones por parte de los usuarios. Hay grandes juegos, también mediocres. A todos les ha afectado de alguna forma que existiera a su alrededor una gran expectación, pudieron ver resentidas sus ventas, la imagen del protagonista o la de su estudio creador.

Assassin's Creed
Xbox360, PS3, PC.

Ya se han escrito ríos de tinta con este videojuego. Inminente es su secuela, que promete -expectación- superar y corregir al videojuego original. De la mano de Ubisoft, de parte del equipo de Las arenas del tiempo y bajo la cabeza visible de Jade Raymond se presentaba el anteriormente llamado Project Assassin. Se mostró con una serie de videos apabullantes donde se podía observar todos los elementos que reunía el videojuego como la infiltración, la acción, la fidelidad histórica… Esta ambientación poco común en los videojuegos así como extraños caracteres que adornaban algunas secuencias ayudó a aumentar la expectación por el título.

Gráficamente impecable y con unas animaciones conseguidas, cada noticia que a cuentagotas iba saliendo de Ubisoft era recreada con todo lujo de detalles en los medios. El juego prometía revolucionar las aventuras de acción, pero se quedó en un buen intento. Es un juego que ya ha llegado a vender 8 millones de copias en todo el mundo, algo casi inalcanzable para un título de sus características. Pese a su buena acogida ha resultado ser un juego muy controvertido, se le puede considerar un buen juego, pero sus fallos en una jugabilidad mal planteada donde la repetición de acciones una y otra vez aburren al usuario pesan demasiado en su contra. Se puede decir que Assassin's Creed no pudo con la sombra de su propio hype, aunque buenas intenciones no le faltaran.

Daikatana
PC, Nintendo64.

'Suck it Down' -chupa y traga- era lo único que mostraba el atrevido cartel publicitario del juego de Ion Storm. Ajeno a todo el hype que rodeaba a su nuevo título tras numerosos retrasos, John Romero lanzó Daikatana en el año 2000. Romero era un reputado diseñador de juegos, co-fundador de la empresa más importante del género, Id Software y creador junto a John Carmack de Wolfenstein3D, Doom y Quake. Las alabanzas propias que dedicaba a su título así como los numerosos retrasos sin previo aviso -desde 1997 que inició la producción- jugaron en contra de la recién creada Ion Storm. El resultado fue un despropósito a nivel jugable y gráfico, con un argumento insulso y un diseño de enemigos reciclado y parecido a otros títulos.

Gráficamente intentaba competir con Quake III -Daikatana tenía el motor de Quake II- por lo que la guerra estaba perdida de antemano, ni siquiera podía competir gráficamente con juegos lanzados anteriormente, como el propio Quake o a nivel de escenarios, como los de Duke Nukem 3D. El port a Nintendo 64 intentaba que las pérdidas de la versión PC se redujeran, pero acabó resultando otro juego mediocre, lejos del nivel de los primeros shooters en primera persona de la máquina de Nintendo, Como el primer Turok. A John Romero poco más se le ha visto y su desmesurada ambición personal y laboral jugó claramente en su contra, resultando Daikatana una gran mancha en el, hasta ese momento, impecable historial de John Romero.

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Driv3r
Playstation2, Xbox, PC.

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La tercera parte de la saga de Reflections es otro juego al que le pesa de forma más que evidente los juegos antecesores, sobretodo el primer juego de la saga para Playstation. La expectación de Driv3r era máxima, el cambio generacional suponía dar a la saga una nueva y espectacular imagen. Los scans se

sucedían con una velocidad pasmosa y mostraban el gran acabado gráfico que poseía el título. Uno de los puntos más conflictivos de Driv3r era superar a su propia leyenda, el otro era el de superar a Grand Theft Auto. En el año 2004 Vice City ya había arrasado en todo el mundo y quedaban meses para que se lanzara el gigante Grand Theft Auto San Andreas.

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Superar a Tommy Vercetti era difícil, por lo tanto los responsables del juego decidieron desmarcarse del juego ambientado en Vice City dando más importancia a la parte de conducción que las fases a pie y resaltando el aspecto gráfico del juego, superior Grand Theft Auto III y su sucesor. Tras el lanzamiento del Driv3r los jugadores se mostraron más indiferentes de lo que en Reflections esperaban. Pese a que los gráficos del juego cumplían con nota, los momentos en que se utilizaba a Tanner decepcionaron a los usuarios, eran confusos y estaban mal implementados. La curva de dificultad no seguía el curso normal, se alternaban fases cómodas con otras con una dificultad más propia de bots. Driv3r se convirtió en otro juego de una saga con historia que no mantenía el nivel de las entregas anteriores.

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Enter the Matrix
Playstation2, Xbox, GameCube, PC.

Enter the Matrix se desarrolló en las oficinas de Shiny Entertainment bajo el mando de Dave Perry -Wild 9, EarthWorm Jim, MDK-. Se lanzó en las mismas fechas que Matrix Reloaded, película con una expectación mundial desmesurada por aquel entonces. Enter the Matrix narraba la historia de Ghost y Niobe, alternativa a la de Neo y Trinity. Los hermanos Wachowski habían creado un interesante universo alrededor de Matrix que englobaba cine, cómic y videojuegos. El juego se esperaba con interés al igual que la película y vendió más de tres millones de copias. No se libró, no obstante, de cierta animadversión por parte de los jugadores que lo probaron.

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Incluía el famoso 'tiempo bala' iniciado en el celuloide por Matrix, éste resultaba ser uno de los atractivos del juego, pero que a la hora de la práctica se alejaba mucho del nivel de dinamismo mostrado por Max Payne, iniciador de esa moda en los videojuegos. Los gráficos no eran destacables ni llegaban al nivel que Playstation 2 ya había demostrado en esa materia desde su lanzamiento -Primal, MGS2-. El número de fases se antojaba corto y el nivel de espectacularidad propia de la película no se trasladaba de la misma forma en el videojuego. El único punto interesante para los fans de la película eran los cortes grabados en el rodaje de Matrix Reloaded sobre Niobe y Ghost que se incluyeron en el videojuego. Enter the Matrix pudo ser beneficioso gracias al éxito cinematográfico de Matrix, pero no acabó respondiendo a las expectativas creadas como juego de acción, siendo incapaz de competir en ningún aspecto a otros juegos como Max Payne.

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E.T. El Extraterrestre
Atari 2600.

E.T. el extraterrestre para la Atari 2600 personifica el peor ejemplo posible de hype hasta la fecha y es fruto de la ambición de una empresa por ganar dinero de forma fácil y rápida. El considerado como uno de los peores videojuegos de la historia  es también el ejemplo perfecto de la posible maldad del hype de cara a engañar a los usuarios. Creado en los pocos meses disponibles de cara al lanzamiento simultáneo con la película, E.T. se muestra como un título injugable y aburrido, aunque el adjetivo más común para el juego es 'feo'.

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Atari intentó ganar ingentes cantidades de dinero con el lanzamiento de un juego basado en una película que pasaría a la historia cinematográfica y fue una de las veces donde los usuarios dictaron sentencia ante las maniobras provechosas de una empresa. E.T. no cumplió las expectativas y se quedaron millones de cartuchos por vender -muchas son las leyendas respecto al destino de los cartuchos-. El juego del simpático extraterrestre pasó a la historia por muchas cosas, uno de los peores de la historia, uno de los desarrollos más deleznables y una de las campañas de marketing más ilícitas y provechosas de la historia por el simple hecho de contar con un gran nombre impreso en la caja de cartón del juego. Sin lugar a dudas, otro juego que no sobrevivió a la expectación creada por su alter ego cinematográfico ni por la empresa que lo desarrollaba.

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Fable
Microsoft Xbox, PC.

Fable era la apuesta de cara a los juegos de rol por parte de Microsoft para su consola Xbox. De la mano de Peter Molyneux en particular y de Lionhead en general Fable nos muestra un mundo fantástico ambientado en una alegre y divertida edad media. Es uno de los ejemplos más citados en cuanto se trata de describir el hype en los videojuegos. Desde Microsoft aseguraban tener un juego revolucionario y así lo confirmaba Peter Molyneux. Molyneux es uno de los grandes desarrolladores de la historia y creador de obras tan importantes como Dungeon Keeper, Populous o Black & White -que podría ser otro título de la lista-. Las declaraciones del desarrollador no hacían más que crear una enorme expectación con este título, que mezclaba elementos de aventura con los de juegos de rol.

El mayor error cometido por Molyneux residió en nombrar elementos novedosos y revolucionarios que contendría el juego y que posteriormente fueron eliminados de cara al lanzamiento del mismo, como el hecho de poder tener hijos y jugar con éstos posteriormente la aventura. El juego decepcionó a los jugadores que seguían todas las noticias relacionadas con la historia y la jugabilidad del juego publicadas anteriormente al lanzamiento del juego, pero Fable se mostró como un juego de una calidad sobresaliente y expuso a todos los jugadores un mundo con multitud de detalles que enriquecían la experiencia de juego. Tenía elementos novedosos como las relaciones del protagonista con los habitantes de Albión, pero no todas las que Molyneux prometió a los usuarios.

Final Fantasy VIII
Playstation, PC.

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Abierto de cara a opiniones variadas y por supuesto subjetivas, Final Fantasy VIII es el caso perfecto de que un juego de un nivel superlativo dentro de una saga puede quedar ensombrecido debido a causas ajenas al propio juego. El mayor defecto de Final Fantasy VIII era Final Fantasy VII. La séptima parte es uno de los Final Fantasy más recordados y más ambiciosos de la historia de esta dilatada saga. Nació para contentar a todo el mundo, tanto occidente como oriente y acabó siendo el Final Fantasy que rompió las barreras existentes entre el mercado nipón y algunos occidentales -el europeo concretamente- de cara a exportar más títulos similares que hasta entonces tenían más que vetada la exportación al extranjero desde Japón por unos resultados económicos impredecibles.

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Debido a esa necesaria globalización, desde Squaresoft concibieron la que sería la siguiente entrega numerada de la saga de rol más famosa con una producción dirigida a agradar a la mayor cantidad de audiencia occidental. Final Fantasy VIII arrasó en ventas y sus cuatro discos aseguraban una duración considerable al título. Utilizaba unos personajes más occidentalizados, así como una música más instrumental, menos fantástica que su antecesor. La de Final Fantasy VIII era una producción total, magnífica en todos sus apartados, gráficamente era el juego más puntero de la época en Playstation junto a Metal Gear Solid y el desarrollo del juego seguía el esquema de Final Fantasy VII. Tan sólo los cambios escogidos en el sistema de combate perdían algo de fuelle en contraste con su antecesor, haciéndolos más pesados y lentos debido a una serie de decisiones incorrectas -las invocaciones-. Pese a este pequeño defecto, Final Fantasy VIII era un producto pulido y lanzado sin prisas. El motivo de su constante comparación con la séptima parte radica en la historia, liosa en ocasiones y difícil de entender. Quizá la decepción fuera producida por el impacto que tuvo en muchos la entrega número siete, que resultó ser la primera experiencia jugable de la saga en muchos europeos y por lo tanto se le exigió demasiado a Final Fantasy VIII.

Haze
Playstation 3.

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Tras un largo proceso de creación y con innumerables contratiempos y errores de diseño, Haze salió a la luz como un título exclusivo de Playstation 3 que debía mostrar las excelencias técnicas de la máquina de Sony. Free Radical era el estudio detrás de la obra, con una amplia experiencia en los videojuegos de acción en primera persona tenían a la saga Timesplitters como principal activo. El título que nos ocupa es otro claro título que se recuerda tras la descripción de la palabra 'hype', con una monstruosa campaña de marketing a todos los niveles y con una beta mostrada medio año antes de la salida del título Haze parecía dispuesto a revolucionar el género en la consola de Sony y convertirse en una referencia para los shooters de la competencia.

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El planteamiento del juego era atractivo, así como el escenario y la ambientación que rodeaba a esta producción, pero acabó decepcionando a todos los niveles y no se sostuvo como un shooter subjetivo decente, menos aún comparándolo con títulos de lanzamiento de la tercera consola de sobremesa de Sony. La campaña resulta corta a todos los niveles y la reiteración de objetivos y acciones termina por aburrir al jugador. El motor físico no esta bien implementado y da lugar a situaciones ridículas y la inteligencia artificial de los enemigos desespera por momentos por las inexplicables acciones de algunos enemigos. El punto donde Haze termina de convencer a los usuarios de que el juego no posee un mínimo de calidad es el gráfico, de un nivel inferior en ocasiones a la beta lanzada medio año antes del juego. Haze muestra texturas propias de una o dos generaciones anteriores y todo el detalle que consigue a cortas distancias se ve destruido tras el movimiento y rotación del personaje. Haze decepcionó a toda una base de jugadores que mostraron su interés por los avances de un título tan esperado. Las similitudes con Daikatana son más que evidentes.


Killzone
Playstation 2.

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El primer Killzone es un acertado ejemplo del ansia por superar a la competencia en un determinado aspecto del que uno carece y en los demás abunda. Killzone disponía de una producción triple A de cara a convertirse en la respuesta de la máquina de Sony respecto a la serie Halo de Microsoft. Gráficos espectaculares, una ambientación a medio camino entre la ciencia ficción más realista y unas animaciones hiperrealistas para el propio protagonista y para los enemigos eran la carta de presentación de la obra de Guerrilla.

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Killzone resulta ser un juego de muy alta calidad pero que se ve superado por sus propias expectativas, carece de la magnificencia de otros y la espectacularidad que se le presuponía a un título de esas características se ve reducida debido a una constante 'guerra de guerrillas' y luchas en escenarios no muy grandes. Elementos como el script en la experiencia de juego quedan demasiado a la vista del jugador, así como la inteligencia artificial, en ocasiones demasiado arbitraria. La continuación del título ha repetido e incluso superado el interés de su predecesor, pero consiguiendo paliar los ligeros defectos que atesoraba Killzone.

The King of Fighters ‘99
Neo-Geo AES, Neo-Geo MVS, Neo-Geo CD, Playstation, Dreamcast.

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El del año 99 es otro título de una saga que de jugarse por separado sin tener las referencias claras de The King of Fighters 97 y 98 pasaría por un muy buen juego de lucha, pero definitivamente es un juego al que la expectación levantada pasó factura. The King of Fighters '99 venía precedido por el enorme éxito y calidad de los dos anteriores, siendo la edición del 97 la que alcanzaría el estatus de obra magna en los juegos de lucha bidimensionales. Los rumores que suscitó, la expectación que despertó y las esperanzas que generó el título jugaron -de nuevo en una saga asentada- en su contra. La revolución que se esperaba por parte de SNK no llegó ni en esta entrega ni en las siguientes. Se añadió un nuevo integrante en los equipos escogidos, ahora de cuatro personajes, a modo de striker -luchador que se podía utilizar un número limitado de veces durante el combate-. La esquiva y el modo POW eran también elementos nuevos, pero el juego, en el momento del contacto directo perdía agilidad respecto a todos los anteriores.

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El hecho de iniciar una nueva historia que giraba en torno a los NESTS para suceder a la saga de Orochi no cubrió las expectativas argumentales necesarias para su disfrute, pues los KoF siempre se han centrado en la historia. Tampoco ayudó el hecho de degradar a simples personajes seleccionables los hasta ese momento protagonistas de la saga: Kyo Kusanagi e Iori Yagami. Pese a la calidad comprobada del juego, éste sería la primera de una serie de decepciones para la saga King of Fighters -con las ediciones de 2001 y 2002 a la cabeza-.

Messiah
PC.

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Messiah causó expectación allá por donde pasó. Era una de las aventuras más esperadas del año y como otros juegos con Dave Perry como cabeza visible, el hype no sólo aumentaba por las capturas o videos, también por la lengua del afamado creador. La aventura obliga al jugador a pensar sus próximos movimientos con Bob, un pequeño querubín venido del cielo para poder instaurar la paz y la bondad entre las maleables mentes de los humanos. La principal característica de Bob es la que convierte al juego en una experiencia adictiva y divertida. Bob puede ocupar los cuerpos de los personajes que pululan por los diferentes escenarios. Uno de los aspectos que crearon hype en torno al videojuego fueron los continuos retrasos, los rumores de la posible salida del título en consolas y la voz de Perry adelantando una nueva revolución en los videojuegos.

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El motor gráfico era potente, pero su mala configuración para los equipos medianos de la época envió al traste muchas de sus ventas. La multimillonaria inversión en el título no fue cubierta por beneficios y Messiah se convirtió en una losa demasiado pesada para Shiny Entertainment, que vería como tiempo después todos sus planes serían trastocados. El juego cumplió casi todas las promesas de Dave Perry, pero no pudo sobrellevar la desastrosa campaña de marketing que acompañó al juego en su lanzamiento. Aún así nos encontramos con un juego que luce maravillosamente bien, lleno de posibilidades y entretenido.


Pac-man
Atari 2600.

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En la década de los ochenta existía un único icono mucho más famoso que las hombreras y Falcon Crest. Era Pac-man y como imagen de toda una década era un producto demandado a todos los niveles. La recreativa se convirtió en un éxito instantáneo y Toru Iwatani se convirtió en el hombre de moda. La importancia social del videojuego alcanzó un status nunca visto hasta entonces y supuso el primer acercamiento hacia la profesionalización del videojuego mediante los constantes concursos y programas de televisión competitivos sobre éste y otros juegos. Dicha expectación se tradujo en un port del Pac-man de la recreativa a la consola más extendida de occidente en la época de los ochenta, la Atari 2600.

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Las previsiones por parte de Atari eran inauditas y la gran masa de usuarios esperaba con ansias la conversión. El resultado desesperó a muchos y resultó totalmente decepcionante, el nuevo Pac-man de Atari 2600 poco o nada tenía que ver con la joya que reinaba en los recreativos, eran como dos juegos distintos, incluso las justas pero necesarias animaciones del personaje amarillo se vieron reducidas drásticamente dando al traste con las esperanzas de los usuarios. Se vendieron más de siete millones de copias, pero el stock de Atari era de más de doce millones. Perdieron dinero y ese sería el primer paso -le seguiría E.T.- hacia el crack del 83 que tambaleó a todo  el mundo de los videojuegos.

Prey
PC, Xbox 360.

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10 años de desarrollo y decenas de retrasos, accidentes y controversias son el legado de un juego creado para revolucionar y evolucionar un género en ocasiones anquilosado como los de acción en perspectiva subjetiva. Se anunció a mediados de los noventa junto a Duke Nukem Forever y las capturas que diferentes revistas del sector dedicaban al proyecto eran, como mínimo, impresionantes. Se le adelantaron otros juegos como Quake y Unreal -y Quake II y Quake III, Unreal II, Doom 3, Half-Life…- pero el desarrollo del título era seguido por una comunidad cada vez mayor de usuarios. El abandono de Tom Hall para formar parte de Ion Storm con John Romero se convirtió en el primer gran quebradero de cabeza para el desarrollo del título.

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Los años y las licencias de motores gráficos -hasta la adjudicación del de Doom3- se sucedían hasta encontrar el equilibrio y la tranquilidad con Human Head Studios - creadores de Rune-. El juego apareció en el año 2006 para PC y Xbox360 y se convirtió al instante en el mejor, o uno de los mejores shooters de las dos plataformas, solamente el hecho de no poseer un modo historia más largo lo separaba de las grandes cumbres del género. Artísticamente es un juego exquisito que desprende multitud de detalles por todos los rincones. En su contra juega un desarrollo tan largo que permitió el lanzamiento de juegos más completos que marcarían el género antes que la obra de Human Head Studios, como los Half-Life o el propio Doom3.

Sonic the Hedgehog
Playstation 3, Xbox 360.

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El erizo creado por Yuki Naka ha protagonizado numerosos videojuegos de altísima calidad desde su nacimiento en 1991. El cambio generacional trajo numerosos problemas para Sega de cara a la publicación de un título de Sonic para Sega Saturn. Sega no tenía confianza de cara al éxito de ventas con la producción de Sonic Xtreme para la 32 bits de Sega. Tras dos notables aventuras en Dreamcast y varias aventuras menores en Playstation2 Sonic se preparaba a volver a sus orígenes jugables. El simple título del nuevo juego de Sonic daba a entender a los usuarios que se volvería a disfrutar de una aventura rápida y divertida de principio a fin en las consolas de la séptima generación. De nuevo el resultado no fue el esperado. Sonic the Hedgehog se apropiaba de nuevo de esa velocidad tan característica de los juegos clásicos, pero adolecía del espíritu accesible y directo de los primeros. Dada la velocidad a la que se movía por momentos, el juego se transformaba en una actividad de suerte y de ensayo/error más que habilidad con el pad. Sonic the Hedgehog tuvo buenas ventas, suficientes para realizar un nuevo juego -Sonic Unleashed-, pero la atrayente belleza y la adicción de los títulos en dos dimensiones no se han visto trasladados en las tres dimensiones en prácticamente ningún juego.

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Super Mario Sunshine
Nintendo GameCube.

Con el esperadísimo Mario 128 sin ver la luz, la comunidad de Nintendo y el sector de los videojuegos esperaban como agua de mayo el desembarco del fontanero italiano en GameCube. Finalmente apareció con el subtítulo Sunshine. Se desmarcaba de ese modo de todo rastro de Mario 128 y le daba un nuevo aire a la saga. Las plataformas y el ambiente colorido y simpático típico de los juegos de Mario seguían presentes, así como una jugabilidad a prueba de bombas y una diversión directa desde el principio. El caso de Super Mario Sunshine se puede comparar con otros citados en el artículo.

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La espera y el deseo de presenciar otra revolución en el género de las plataformas era tal que únicamente cabía la posibilidad de una nueva obra maestra de la mano de Miyamoto. Super Mario 64 cambió la concepción de los videojuegos y mostró hasta donde podía llegar una aventura de plataformas en un mundo tridimensional. Por el contrario, Sunshine seguía las directrices de su antecesor y las aplicaba a una nueva plataforma de juego y a una nueva generación. El juego era redondo en casi todos sus aspectos y las pequeñas novedades que incorporaba, como la limpieza con el chorro de agua, eran más que satisfactorias. La ilusión de presenciar otra revolución pesó en contra de un buen juego como Super Mario Sunshine. El cual, de nuevo, se convirtió en una víctima del hype.

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Tomb Raider: El ángel de la oscuridad
Playstation 2, PC.

El sexto Tomb Raider se convirtió en el punto de inflexión negativo para una saga millonaria que durante toda la segunda mitad de los noventa había creado escuela en el género de las aventuras de acción. Las aventuras de Lara Croft ya habían conquistado a los jugadores. Reventaba taquillas y aparecía en todos los formatos y situaciones posibles; como la serie de cómics de Top Cow, los innumerables anuncios de televisión y las múltiples portadas en revistas ajenas al sector. Tomb Raider: El ángel de la oscuridad era el primer juego que rompía la tradición de un lanzamiento por cada Navidad. Este hecho aumentó la espera y el nerviosismo de los usuarios, así como deducir cómo sentaría la nueva generación a Lara Croft.

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Los libros de arte e imágenes insípidas que no mostraban prácticamente nada se sucedían y las nuevas promesas -nuevo compañero, sigilo, nuevas armas y una historia más adulta- no hacían más que acrecentar el hype. El resultado fue totalmente decepcionante. Core Design, bajo presiones externas lanzó un título a medio acabar, de desarrollo lento, con multitud de bugs y elementos prometidos sin implementar. Todo rastro de buen guión quedó sepultado por una jugabilidad anodina que rompía el ritmo de la acción. Fue el fin de Core Design como encargada de la saga y se perdieron a muchos usuarios de la saga, que incluso hoy, pese a las buenas entregas de Crystal Dinamics no han recuperado.

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Too Human
Xbox 360.

Los alarmantemente largos desarrollos en el mundo de los videojuegos pocas veces han resultado positivos para los juegos lanzados. Too Human se puede calzar sin problemas esta norma. La concepción del título de la consola de Microsoft pasó por tres generaciones, varias consolas -PSX y GameCube- y algunas cancelaciones. Los retrasos que se sucedían tampoco ayudaban al título, que de la mano de Denis Dyack -Blood Omen: Legacy of Kain y Eternal Darkness- iba congregando poco a poco la atención de los usuarios. Rol, acción y un sistema de combate interesante eran las apuestas de Silicon Knights.

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El título no pudo soportar el hype creado y las predicciones de ventas que comentaba el propio Dyack no ayudaban a crear una opinión positiva del título, más por las propias declaraciones que por la calidad que podía atesorar el juego. Too Human era un competente juego de acción y rol, con una historia que acertadamente mezclaba la ciencia ficción con la mitología nórdica. Pero no fue a más, se quedó en un interesante intento a la hora de crear un sistema de juego novedoso.


Virtua Fighter
Sega Saturn.

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Virtua Fighter arrasó en los salones recreativos. Considerado como el punto de inflexión de toda una industria, Virtua Fighter destilaba calidad por los poros.  Todo el mundo estaba pendiente de esta y otras obras relacionadas con el grupo de programación AM2 con Yu Suzuki al frente. El juego de lucha se convirtió por méritos propios en un juego que estaba en la boca de todo el mundo. Los usuarios estaban impacientes de cara a una más que asegurada versión a la máquina doméstica de Sega. El port no consiguió traspasar de manera directa todas las cualidades de la recreativa y lo que se esperaba como una fiel reproducción de la máquina no fue tal. Esta conversión se hizo demasiado rápido y con fallos. La diversión si se mantuvo intacta, así como la agilidad en los combates. El aspecto gráfico desmerecía al original, fruto en este caso por las prisas de Sega para el lanzamiento del título. En cierto modo se arregló con la versión Remix, pero el más de millón de usuarios que habían comprado Virtua Fighter ya estaban desencantados.

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Wii Music
Nintendo Wii.

Tras innovar muchos conceptos de juego y de control con la actual Nintendo Wii y reventar el mercado a base de crear nuevos nichos anteriormente desapercibidos por las empresas del sector, Nintendo creó exitosos videojuegos sociales. Wii Sports y Wii Play abordaban con sencillez el concepto de inmediatez jugable. Dos o tres minutos era lo único necesario para poder jugar a esta serie de minijuegos. Wii Fit seguía la estela de los 'brain games' pero en este caso ejercitando otros músculos.

El anuncio de Wii Music por parte de Nintendo encendió de nuevo numerosos debates, era el acercamiento por parte de Nintendo a los videojuegos musicales. El resultado no fue el esperado en ventas ni en términos de diversión. El juego permitía utilizar los mandos a modo de instrumentos para simular tocar en una banda, pero la excesiva sencillez así como la ausencia de competitividad en el juego defraudó a los usuarios. Puede que dentro de unos años el alcance social del juego en cuestión acabe sobrepasando la actual visión, pero lo que es irrefutable es que la arriesgada apuesta de Nintendo opr el género musical no ha llegado a los niveles de popularidad de Wii Fit, Wii Play y Wii Sports.

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Resumiendo…
En esta lista se incluyen sólo algunos de los juegos que de algún modo u otro decepcionaron a un sector de los jugadores. Los hay de contrastada calidad y mediocres, juegos muy diferentes en género y en estructura. A todos ellos el hype generado a su alrededor les ha marcado. La lista podría seguir llenándose, existen multitud de decepciones, tantas o más que alegrías. Puede que Halo 2 no convenciera a algunos, puede que Pro Evolution Soccer 2008 o Fifa 2001 no fueran más que copias de los anteriores o que Devil May Cry 2 fuera inferior en todos los apartados a su antecesor. Lair resultó ser una aventurada apuesta que fracasó, las innovadoras ideas para el Alone in the Dark de esta generación cayeron en saco roto debido a su mala implementación, el Eternal Champions no acabaría siendo rival de Street Fighter II ni de Mortal Kombat y el Heavenly Sword no respondió a las alabanzas vertidas durante sus meses de desarrollo. Existen tantas decepciones como juegos pero lo que está claro es que el subjetivismo manda en este mundo, así que hay tantas opiniones como usuarios. Esa disparidad de opiniones y sensaciones son parte de las grandezas de este sector. Que para objetivismos ya tenemos al ondulante IPC.

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