Víctimas del hype
Nadie puede escapar de la sobreexpectación o hype. Ni las empresas. Ni los jugadores. Ni los propios medios de comunicación. Esta mediatización del producto puede tener funestas consecuencias. Hoy repasamos algunos de los títulos más afectados por este fenómeno.
Nadie puede escapar del hype. Ni las empresas. Ni los jugadores. Ni los propios medios de comunicación. Cada uno de estos sectores se ha dejado llevar en algún momento por el embriagador perfume de la expectación. Para bien o para mal, este término anglosajón se ha asentado entre nosotros, otro más. Ahora bien, ¿Cuál es el estímulo recibido que nos plantea convertir dos imágenes de video grabado en VHS en el enésimo juego del año?
Avatar de James Cameron, puro hype |
El término hype (hipérbole) no nace necesariamente en el ámbito de los videojuegos, pero si se le relaciona con toda la cultura popular de la segunda mitad del Siglo XX. Industrias como la discográfica o la cinematográfica poseen también el término, al igual que también se encuentra en ciertos lanzamientos de novelas y cuentos. El hype se corresponde con un producto que ha tenido sobrecobertura mediática en todas las fases de su creación. El cuarto poder, el periodismo, es el encargado de sobrealimentar esa expectación al más amplio nivel posible. Esa excesiva publicidad incide directamente en la popularidad del producto, que se agranda con cada dato ofrecido por los medios de comunicación. Todo este proceso es independiente al resultado final que podrá obtener el producto. De cara al público, el producto se presenta bajo una enorme demanda -normalmente- y el resultado puede no ser del todo satisfactorio o casar completamente con lo acordado por los desarrolladores.
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Chinese Democracy de Guns & Roses, el disco más retrasado y esperado |
Esta mediatización del producto ofrecido puede tener funestas consecuencias. Si durante la gestación del producto se realizan declaraciones ostentosas y grandilocuentes animando a la audiencia a probar el producto, se puede crear un efecto boomerang que salpique negativamente al estudio o la discográfica de turno de cara a futuros lanzamientos. Esta falsa expectación ya estaba presente en muchos productos de ocio anteriores a los videojuegos. Tanto en el caso cinematográfico como en el musical los grandes estudios y discográficas enervaban a la población con interminables sesiones radiofónicas de algunos temas musicales o por otra parte anunciaban a bombo y platillo un nuevo estreno en las salas.
Fotograma de Terminator Salvation |
La principal diferencia de esta expectación creada para un mayor consumo desde 1960 aproximadamente y el hype actual reside en la urgente necesidad de obtener beneficios en el menor tiempo posible. Durante los años dorados de la industria cinematográfica el número de películas rodadas por año era abrumador. Se podía contratar fácilmente a mano de obra barata y las estrellas que protagonizaban las películas tenían contratos firmados con los grandes estudios norteamericanos -Metro Godwin Mayer, Paramount, RKO- por lo que no había que pagar a los actores por cada película realizada. La producción del filme no llagaba al 5% de la riqueza de los estudios, la distribución suponía únicamente el 1% de las inversiones. Si sólo una única película de las veinte o treinta estrenadas en un año resultaba un éxito, el estudio ya obtenía beneficios. Otro tanto pasaba con las distribuidoras y estudios de grabación musicales. La población tenía un abanico menor en cuanto a la utilización de su tiempo libre, por lo tanto se dirigían en masa a disfrutar en las salas de cine o a la compra de vinilos.
Hype y expectación también hubo en la nueva de Indiana Jones |
Lo que el viento se llevó (1939) |
Hoy en día, décadas más tarde, el planeta ha cambiado y no existe el mundo bipolar de la Guerra Fría. Existe un mundo interconectado digitalmente por nuevos inventos. Se puede decir que el hype actual lo ha definido totalmente la industria de los videojuegos y el sector informático de ésta. La utilización de Internet ha recortado las distancias de la información, existe un alcance a todos los niveles del flujo informativo y la red hace que sea en tiempo real.
Watchmen, esperada por una legión de fans |
Ahora nos enteramos sin demora de rodajes, grabaciones de bandas o de contratos y producciones de videojuegos en el mismo instante que está ocurriendo. La espera, por tanto, se alarga. También la impaciencia de los jugadores y su afán por consumir nuevas informaciones, por pequeñas que éstas sean. Cualquier imagen, diario de desarrollo, clips de sonido o declaraciones de los grandes gurús son utilizados en los videojuegos para crear expectación. Las empresas inician el juego, pero los usuarios y medios de comunicación, en nuestro afán por conseguir y consumir información, seguimos ese juego.
Waterworld, el peor ejemplo de hype |
El hype como tal no entraña, a priori, nada negativo en un videojuego y en su producción. La mano del hombre encarnado en departamentos de marketing y similares si que tiene un papel importante en esos productos. Existe una costumbre acentuada por la necesidad de vender y de mostrar resultados beneficiosos al final de los cursos empresariales que implica la sobreexplotación informativa del videojuego sea cual sea la naturaleza del mismo. Es decir, un videojuego puede no resaltar en ningún aspecto en concreto -jugabilidad, gráficos, inmersión, sonido - respecto a juegos similares ya en el mercado y recibe una ingente cantidad de previews, imágenes y comentarios; genera hype y el resultado con toda probabilidad será la decepción de los usuarios y la demonización del hype.
Gráficamente impecable y con unas animaciones conseguidas, cada noticia que a cuentagotas iba saliendo de Ubisoft era recreada con todo lujo de detalles en los medios. El juego prometía revolucionar las aventuras de acción, pero se quedó en un buen intento. Es un juego que ya ha llegado a vender 8 millones de copias en todo el mundo, algo casi inalcanzable para un título de sus características. Pese a su buena acogida ha resultado ser un juego muy controvertido, se le puede considerar un buen juego, pero sus fallos en una jugabilidad mal planteada donde la repetición de acciones una y otra vez aburren al usuario pesan demasiado en su contra. Se puede decir que Assassin's Creed no pudo con la sombra de su propio hype, aunque buenas intenciones no le faltaran.
'Suck it Down' -chupa y traga- era lo único que mostraba el atrevido cartel publicitario del juego de Ion Storm. Ajeno a todo el hype que rodeaba a su nuevo título tras numerosos retrasos, John Romero lanzó Daikatana en el año 2000. Romero era un reputado diseñador de juegos, co-fundador de la empresa más importante del género, Id Software y creador junto a John Carmack de Wolfenstein3D, Doom y Quake. Las alabanzas propias que dedicaba a su título así como los numerosos retrasos sin previo aviso -desde 1997 que inició la producción- jugaron en contra de la recién creada Ion Storm. El resultado fue un despropósito a nivel jugable y gráfico, con un argumento insulso y un diseño de enemigos reciclado y parecido a otros títulos.
Gráficamente intentaba competir con Quake III -Daikatana tenía el motor de Quake II- por lo que la guerra estaba perdida de antemano, ni siquiera podía competir gráficamente con juegos lanzados anteriormente, como el propio Quake o a nivel de escenarios, como los de Duke Nukem 3D. El port a Nintendo 64 intentaba que las pérdidas de la versión PC se redujeran, pero acabó resultando otro juego mediocre, lejos del nivel de los primeros shooters en primera persona de la máquina de Nintendo, Como el primer Turok. A John Romero poco más se le ha visto y su desmesurada ambición personal y laboral jugó claramente en su contra, resultando Daikatana una gran mancha en el, hasta ese momento, impecable historial de John Romero.
La tercera parte de la saga de Reflections es otro juego al que le pesa de forma más que evidente los juegos antecesores, sobretodo el primer juego de la saga para Playstation. La expectación de Driv3r era máxima, el cambio generacional suponía dar a la saga una nueva y espectacular imagen. Los scans se
sucedían con una velocidad pasmosa y mostraban el gran acabado gráfico que poseía el título. Uno de los puntos más conflictivos de Driv3r era superar a su propia leyenda, el otro era el de superar a Grand Theft Auto. En el año 2004 Vice City ya había arrasado en todo el mundo y quedaban meses para que se lanzara el gigante Grand Theft Auto San Andreas.
Superar a Tommy Vercetti era difícil, por lo tanto los responsables del juego decidieron desmarcarse del juego ambientado en Vice City dando más importancia a la parte de conducción que las fases a pie y resaltando el aspecto gráfico del juego, superior Grand Theft Auto III y su sucesor. Tras el lanzamiento del Driv3r los jugadores se mostraron más indiferentes de lo que en Reflections esperaban. Pese a que los gráficos del juego cumplían con nota, los momentos en que se utilizaba a Tanner decepcionaron a los usuarios, eran confusos y estaban mal implementados. La curva de dificultad no seguía el curso normal, se alternaban fases cómodas con otras con una dificultad más propia de bots. Driv3r se convirtió en otro juego de una saga con historia que no mantenía el nivel de las entregas anteriores.
Enter the Matrix se desarrolló en las oficinas de Shiny Entertainment bajo el mando de Dave Perry -Wild 9, EarthWorm Jim, MDK-. Se lanzó en las mismas fechas que Matrix Reloaded, película con una expectación mundial desmesurada por aquel entonces. Enter the Matrix narraba la historia de Ghost y Niobe, alternativa a la de Neo y Trinity. Los hermanos Wachowski habían creado un interesante universo alrededor de Matrix que englobaba cine, cómic y videojuegos. El juego se esperaba con interés al igual que la película y vendió más de tres millones de copias. No se libró, no obstante, de cierta animadversión por parte de los jugadores que lo probaron.
E.T. el extraterrestre para la Atari 2600 personifica el peor ejemplo posible de hype hasta la fecha y es fruto de la ambición de una empresa por ganar dinero de forma fácil y rápida. El considerado como uno de los peores videojuegos de la historia es también el ejemplo perfecto de la posible maldad del hype de cara a engañar a los usuarios. Creado en los pocos meses disponibles de cara al lanzamiento simultáneo con la película, E.T. se muestra como un título injugable y aburrido, aunque el adjetivo más común para el juego es 'feo'.
Atari intentó ganar ingentes cantidades de dinero con el lanzamiento de un juego basado en una película que pasaría a la historia cinematográfica y fue una de las veces donde los usuarios dictaron sentencia ante las maniobras provechosas de una empresa. E.T. no cumplió las expectativas y se quedaron millones de cartuchos por vender -muchas son las leyendas respecto al destino de los cartuchos-. El juego del simpático extraterrestre pasó a la historia por muchas cosas, uno de los peores de la historia, uno de los desarrollos más deleznables y una de las campañas de marketing más ilícitas y provechosas de la historia por el simple hecho de contar con un gran nombre impreso en la caja de cartón del juego. Sin lugar a dudas, otro juego que no sobrevivió a la expectación creada por su alter ego cinematográfico ni por la empresa que lo desarrollaba.
El mayor error cometido por Molyneux residió en nombrar elementos novedosos y revolucionarios que contendría el juego y que posteriormente fueron eliminados de cara al lanzamiento del mismo, como el hecho de poder tener hijos y jugar con éstos posteriormente la aventura. El juego decepcionó a los jugadores que seguían todas las noticias relacionadas con la historia y la jugabilidad del juego publicadas anteriormente al lanzamiento del juego, pero Fable se mostró como un juego de una calidad sobresaliente y expuso a todos los jugadores un mundo con multitud de detalles que enriquecían la experiencia de juego. Tenía elementos novedosos como las relaciones del protagonista con los habitantes de Albión, pero no todas las que Molyneux prometió a los usuarios.
Debido a esa necesaria globalización, desde Squaresoft concibieron la que sería la siguiente entrega numerada de la saga de rol más famosa con una producción dirigida a agradar a la mayor cantidad de audiencia occidental. Final Fantasy VIII arrasó en ventas y sus cuatro discos aseguraban una duración considerable al título. Utilizaba unos personajes más occidentalizados, así como una música más instrumental, menos fantástica que su antecesor. La de Final Fantasy VIII era una producción total, magnífica en todos sus apartados, gráficamente era el juego más puntero de la época en Playstation junto a Metal Gear Solid y el desarrollo del juego seguía el esquema de Final Fantasy VII. Tan sólo los cambios escogidos en el sistema de combate perdían algo de fuelle en contraste con su antecesor, haciéndolos más pesados y lentos debido a una serie de decisiones incorrectas -las invocaciones-. Pese a este pequeño defecto, Final Fantasy VIII era un producto pulido y lanzado sin prisas. El motivo de su constante comparación con la séptima parte radica en la historia, liosa en ocasiones y difícil de entender. Quizá la decepción fuera producida por el impacto que tuvo en muchos la entrega número siete, que resultó ser la primera experiencia jugable de la saga en muchos europeos y por lo tanto se le exigió demasiado a Final Fantasy VIII.
Tras un largo proceso de creación y con innumerables contratiempos y errores de diseño, Haze salió a la luz como un título exclusivo de Playstation 3 que debía mostrar las excelencias técnicas de la máquina de Sony. Free Radical era el estudio detrás de la obra, con una amplia experiencia en los videojuegos de acción en primera persona tenían a la saga Timesplitters como principal activo. El título que nos ocupa es otro claro título que se recuerda tras la descripción de la palabra 'hype', con una monstruosa campaña de marketing a todos los niveles y con una beta mostrada medio año antes de la salida del título Haze parecía dispuesto a revolucionar el género en la consola de Sony y convertirse en una referencia para los shooters de la competencia.
El primer Killzone es un acertado ejemplo del ansia por superar a la competencia en un determinado aspecto del que uno carece y en los demás abunda. Killzone disponía de una producción triple A de cara a convertirse en la respuesta de la máquina de Sony respecto a la serie Halo de Microsoft. Gráficos espectaculares, una ambientación a medio camino entre la ciencia ficción más realista y unas animaciones hiperrealistas para el propio protagonista y para los enemigos eran la carta de presentación de la obra de Guerrilla.
Killzone resulta ser un juego de muy alta calidad pero que se ve superado por sus propias expectativas, carece de la magnificencia de otros y la espectacularidad que se le presuponía a un título de esas características se ve reducida debido a una constante 'guerra de guerrillas' y luchas en escenarios no muy grandes. Elementos como el script en la experiencia de juego quedan demasiado a la vista del jugador, así como la inteligencia artificial, en ocasiones demasiado arbitraria. La continuación del título ha repetido e incluso superado el interés de su predecesor, pero consiguiendo paliar los ligeros defectos que atesoraba Killzone.
Messiah causó expectación allá por donde pasó. Era una de las aventuras más esperadas del año y como otros juegos con Dave Perry como cabeza visible, el hype no sólo aumentaba por las capturas o videos, también por la lengua del afamado creador. La aventura obliga al jugador a pensar sus próximos movimientos con Bob, un pequeño querubín venido del cielo para poder instaurar la paz y la bondad entre las maleables mentes de los humanos. La principal característica de Bob es la que convierte al juego en una experiencia adictiva y divertida. Bob puede ocupar los cuerpos de los personajes que pululan por los diferentes escenarios. Uno de los aspectos que crearon hype en torno al videojuego fueron los continuos retrasos, los rumores de la posible salida del título en consolas y la voz de Perry adelantando una nueva revolución en los videojuegos.
Las previsiones por parte de Atari eran inauditas y la gran masa de usuarios esperaba con ansias la conversión. El resultado desesperó a muchos y resultó totalmente decepcionante, el nuevo Pac-man de Atari 2600 poco o nada tenía que ver con la joya que reinaba en los recreativos, eran como dos juegos distintos, incluso las justas pero necesarias animaciones del personaje amarillo se vieron reducidas drásticamente dando al traste con las esperanzas de los usuarios. Se vendieron más de siete millones de copias, pero el stock de Atari era de más de doce millones. Perdieron dinero y ese sería el primer paso -le seguiría E.T.- hacia el crack del 83 que tambaleó a todo el mundo de los videojuegos.
Los años y las licencias de motores gráficos -hasta la adjudicación del de Doom3- se sucedían hasta encontrar el equilibrio y la tranquilidad con Human Head Studios - creadores de Rune-. El juego apareció en el año 2006 para PC y Xbox360 y se convirtió al instante en el mejor, o uno de los mejores shooters de las dos plataformas, solamente el hecho de no poseer un modo historia más largo lo separaba de las grandes cumbres del género. Artísticamente es un juego exquisito que desprende multitud de detalles por todos los rincones. En su contra juega un desarrollo tan largo que permitió el lanzamiento de juegos más completos que marcarían el género antes que la obra de Human Head Studios, como los Half-Life o el propio Doom3.
El erizo creado por Yuki Naka ha protagonizado numerosos videojuegos de altísima calidad desde su nacimiento en 1991. El cambio generacional trajo numerosos problemas para Sega de cara a la publicación de un título de Sonic para Sega Saturn. Sega no tenía confianza de cara al éxito de ventas con la producción de Sonic Xtreme para la 32 bits de Sega. Tras dos notables aventuras en Dreamcast y varias aventuras menores en Playstation2 Sonic se preparaba a volver a sus orígenes jugables. El simple título del nuevo juego de Sonic daba a entender a los usuarios que se volvería a disfrutar de una aventura rápida y divertida de principio a fin en las consolas de la séptima generación. De nuevo el resultado no fue el esperado. Sonic the Hedgehog se apropiaba de nuevo de esa velocidad tan característica de los juegos clásicos, pero adolecía del espíritu accesible y directo de los primeros. Dada la velocidad a la que se movía por momentos, el juego se transformaba en una actividad de suerte y de ensayo/error más que habilidad con el pad. Sonic the Hedgehog tuvo buenas ventas, suficientes para realizar un nuevo juego -Sonic Unleashed-, pero la atrayente belleza y la adicción de los títulos en dos dimensiones no se han visto trasladados en las tres dimensiones en prácticamente ningún juego.
El sexto Tomb Raider se convirtió en el punto de inflexión negativo para una saga millonaria que durante toda la segunda mitad de los noventa había creado escuela en el género de las aventuras de acción. Las aventuras de Lara Croft ya habían conquistado a los jugadores. Reventaba taquillas y aparecía en todos los formatos y situaciones posibles; como la serie de cómics de Top Cow, los innumerables anuncios de televisión y las múltiples portadas en revistas ajenas al sector. Tomb Raider: El ángel de la oscuridad era el primer juego que rompía la tradición de un lanzamiento por cada Navidad. Este hecho aumentó la espera y el nerviosismo de los usuarios, así como deducir cómo sentaría la nueva generación a Lara Croft.
Los libros de arte e imágenes insípidas que no mostraban prácticamente nada se sucedían y las nuevas promesas -nuevo compañero, sigilo, nuevas armas y una historia más adulta- no hacían más que acrecentar el hype. El resultado fue totalmente decepcionante. Core Design, bajo presiones externas lanzó un título a medio acabar, de desarrollo lento, con multitud de bugs y elementos prometidos sin implementar. Todo rastro de buen guión quedó sepultado por una jugabilidad anodina que rompía el ritmo de la acción. Fue el fin de Core Design como encargada de la saga y se perdieron a muchos usuarios de la saga, que incluso hoy, pese a las buenas entregas de Crystal Dinamics no han recuperado.
Los alarmantemente largos desarrollos en el mundo de los videojuegos pocas veces han resultado positivos para los juegos lanzados. Too Human se puede calzar sin problemas esta norma. La concepción del título de la consola de Microsoft pasó por tres generaciones, varias consolas -PSX y GameCube- y algunas cancelaciones. Los retrasos que se sucedían tampoco ayudaban al título, que de la mano de Denis Dyack -Blood Omen: Legacy of Kain y Eternal Darkness- iba congregando poco a poco la atención de los usuarios. Rol, acción y un sistema de combate interesante eran las apuestas de Silicon Knights.
El título no pudo soportar el hype creado y las predicciones de ventas que comentaba el propio Dyack no ayudaban a crear una opinión positiva del título, más por las propias declaraciones que por la calidad que podía atesorar el juego. Too Human era un competente juego de acción y rol, con una historia que acertadamente mezclaba la ciencia ficción con la mitología nórdica. Pero no fue a más, se quedó en un interesante intento a la hora de crear un sistema de juego novedoso.
El anuncio de Wii Music por parte de Nintendo encendió de nuevo numerosos debates, era el acercamiento por parte de Nintendo a los videojuegos musicales. El resultado no fue el esperado en ventas ni en términos de diversión. El juego permitía utilizar los mandos a modo de instrumentos para simular tocar en una banda, pero la excesiva sencillez así como la ausencia de competitividad en el juego defraudó a los usuarios. Puede que dentro de unos años el alcance social del juego en cuestión acabe sobrepasando la actual visión, pero lo que es irrefutable es que la arriesgada apuesta de Nintendo opr el género musical no ha llegado a los niveles de popularidad de Wii Fit, Wii Play y Wii Sports.