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Víctimas del hype

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| DS PSP NGE 360 PS3 Wii PC PS2 - Reportaje |
Nadie puede escapar de la sobreexpectación o hype. Ni las empresas. Ni los jugadores. Ni los propios medios de comunicación. Esta mediatización del producto puede tener funestas consecuencias. Hoy repasamos algunos de los títulos más afectados por este fenómeno.
Reportaje

Nadie puede escapar del hype. Ni las empresas. Ni los jugadores. Ni los propios medios de comunicación. Cada uno de estos sectores se ha dejado llevar en algún momento por el embriagador perfume de la expectación. Para bien o para mal, este término anglosajón se ha asentado entre nosotros, otro más. Ahora bien, ¿Cuál es el estímulo recibido que nos plantea convertir dos imágenes de video grabado en VHS en el enésimo juego del año?

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Avatar de James Cameron, puro hype

El término hype (hipérbole) no nace necesariamente en el ámbito de los videojuegos, pero si se le relaciona con toda la cultura popular de la segunda mitad del Siglo XX. Industrias como la discográfica o la cinematográfica poseen también el término, al igual que también se encuentra en ciertos lanzamientos de novelas y cuentos. El hype se corresponde con un producto que ha tenido sobrecobertura mediática en todas las fases de su creación. El cuarto poder, el periodismo, es el encargado de sobrealimentar esa expectación al más amplio nivel posible. Esa excesiva publicidad incide directamente en la popularidad del producto, que se agranda con cada dato ofrecido por los medios de comunicación. Todo este proceso es independiente al resultado final que podrá obtener el producto. De cara al público, el producto se presenta bajo una enorme demanda -normalmente- y el resultado puede no ser del todo satisfactorio o casar completamente con lo acordado por los desarrolladores.

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Chinese Democracy de Guns & Roses, el disco más retrasado y esperado

Esta mediatización del producto ofrecido puede tener funestas consecuencias. Si durante la gestación del producto se realizan declaraciones ostentosas y grandilocuentes animando a la audiencia a probar el producto, se puede crear un efecto boomerang que salpique negativamente al estudio o la discográfica de turno de cara a futuros lanzamientos. Esta falsa expectación ya estaba presente en muchos productos de ocio anteriores a los videojuegos. Tanto en el caso cinematográfico como en el musical los grandes estudios y discográficas enervaban a la población con interminables sesiones radiofónicas de algunos temas musicales o por otra parte anunciaban a bombo y platillo un nuevo estreno en las salas.

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Fotograma de Terminator Salvation

La principal diferencia de esta expectación creada para un mayor consumo desde 1960 aproximadamente y el hype actual reside en la urgente necesidad de obtener beneficios en el menor tiempo posible. Durante los años dorados de la industria cinematográfica el número de películas rodadas por año era abrumador. Se podía contratar fácilmente a mano de obra barata y las estrellas que protagonizaban las películas tenían contratos firmados con los grandes estudios norteamericanos -Metro Godwin Mayer, Paramount, RKO- por lo que no había que pagar a los actores por cada película realizada. La producción del filme no llagaba al 5% de la riqueza de los estudios, la distribución suponía únicamente el 1% de las inversiones. Si sólo una única película de las veinte o treinta estrenadas en un año resultaba un éxito, el estudio ya obtenía beneficios. Otro tanto pasaba con las distribuidoras y estudios de grabación musicales. La población tenía un abanico menor en cuanto a la utilización de su tiempo libre, por lo tanto se dirigían en masa a disfrutar en  las salas de cine o a la compra de vinilos.

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Hype y expectación también hubo en la nueva de Indiana Jones

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