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Una larga despedida: de FFXIII a Lightning Returns

Un difícil proceso de maduración. La búsqueda de la perdida fórmula de éxito. Nuevas alternativas para entender el JRPG. De Final Fantasy XIII a Lightning Returns: tres formas de entender una franquicia y una heroína para dar cohesión al argumento. Revisamos el camino recorrido esta trilogía y analizamos sus claves a través de su protagonista.

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Podemos asociar muchos adjetivos al largo camino que ha recorrido Final Fantasy XIII desde su presentación oficial allá por el año 2006, pero sin duda el que mejor define su dilatada historia es "polémico". Polémico porque su aparición en el mercado se produjo mucho tiempo después de que su desarrollo fuese anunciado a los cuatro vientos cuando el proyecto apenas estaba en las primeras fases de gestación; polémico porque su contenido poco o nada tenía que ver con anteriores capítulos de la franquicia; polémico porque a través de los años Square Enix ha tirado del hilo del enredo creando secuelas que solucionaban algunos problemas y ofrecían otros nuevos. Polémico, en resumidas cuentas, porque todo lo que se ha generado a su alrededor ha sido pasto de interminables debates en foros y comunidades especializadas, fuese por su caracter "pasillero", por tomar prestados elementos del otrora emergente RPG occidental o simplemente por dotar a su heroína de un pecho más grande que otro en la campaña publicitaria de la tercera entrega, ampliamente criticada por el mero hecho de existir.

La polémica no es otra cosa que un indicador de la atención mediática y popular que despierta cada noticia que surge sobre la franquicia, consecuencia a su vez de la proliferación de lo que los expertos han bautizado como "la voz social", esto es: el feedback de los usuarios, antes ignorado, ahora considerado el eje central de todo lo que sucede en el mundo del ocio interactivo. Square Enix ha pasado de contar con una consideración de culto a ser una de las empresas que más dificultades ha tenido para manejar la iracunda reacción de los usuarios al considerar que no se tomaban las decisiones correctas con su franquicia favorita. Con el paso del tiempo, y según parece por incipiente influencia de la división Occidental, la compañía japonesa ha aprendido a escuchar los lamentos de los aficionados y a tenerlos en cuenta a la hora de modificar (o mejorar, como mejor guste) los aspectos que menos convencen de sus pesos pesados.

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Son esos cambios los que llevaron a hacer de Final Fantasy XIII-2 un JRPG enfocado en cumplimentar misiones y no en el argumento, o los que han empujado a Square Enix a rizar aún más el rizo con una tercera entrega que ofrece la tan demandada libertad absoluta de acciones para decidir en cada momento cómo afrontar la aventura. La transformación de un título eminentemente centrado en el argumento a otro que sitúa el peso de su contenido en la mecánica de juego no podría pasar desapercibida en los propios personajes que dan sentido al argumento, o dicho en otras palabras: los cambios que ha experimentado FFXIII a lo largo de los años se palpan en los atributos de sus protagonistas.

 Así, pasamos de conocer a una heroína tosca y parca en palabras a una especie de deidad que afronta la difícil tarea de salvar al mundo prácticamente en solitario. Podría decirse que la evolución de esta trilogía está intrínsicamente unida a la maduración de Lightning como heroína, y que su transformación es también la metamorfosis de un género que no ha terminado de encontrar su espacio en la generación de consolas que hace ya un tiempo nos dice adiós ante la llegada de nuevos y -esperamos- mejores formatos de juego.

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Una larga despedida

Del pasillo a la libertad de decisión. Dejamos atrás el complicado periodo transcurrido entre el anuncio del título durante el E3 de 2006, los retrasos y la extraña situación de la denominada Fabula Nova Crystallis, un compendio originalmente planteado como una asociación entre distintos capítulos de la franquicia ligados por determinadas características en común. Nos centramos pues en el momento del lanzamiento y en los puntos más destacados de cada episodio de los tres que componen la ahora conocida como "Lightning Saga", que como su propio nombre indica toma la figura de Lightning como punto unificador. Final Fantasy XIII asentó las bases a seguir por sus secuelas en varios aspectos cruciales, aunque fundamentalmente en el sistema de combate y en la disposición gráfica. La premisa sobre la que construyó Square Enix el proyecto se basaba en acercar las sensaciones de la consola a la acción frenética que mostraban obras anteriores como Advent Children, un espectáculo visual donde los haya que mezclaba largas escenas argumentales con rápidos y vistosos combates. Al estudio se le encomendó, en palabras del productor de la serie Yoshinori Kitase, una "renovación" del concepto tradicional, más lento y pausado de lo que se estilaba hace poco menos de una década con la aparición de la next-gen.

Para obtener tal propósito era fundamental, por un lado, crear un motor gráfico capaz de exprimir la potencia técnica de PlayStation 3, consola para la que originalmente se anunció en exclusiva el proyecto, y por el otro concebir un sistema de combates que sin perder la esencia de Final Fantasy fuese capaz de combinar espectacularidad y estrategia. Además, era necesario ofrecer la sensación de poder personalizar la evolución de los protagonistas al estilo del RPG Occidental sin perder la personalidad de la rama japonesa, por lo que se apostó por seguir con la inercia de anteriores capítulos manteniendo el Crystarium, un tablero que permitía escoger qué habilidades dominar y de qué manera especializar a los personajes. El equipo liderado por Motomu Toriyama pronto dio con la tecla del éxito gracias al denominado 'Paradigm Shift', una versión mejorada del sistema de trabajos que otorga la posibilidad de cambiar de especialización sobre la marcha sin penalización en los combates.

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Una evolución natural
Mantener el formato ATB (Active Time Battle) introduciendo cambios en la mecánica de trabajos a la par que se aumenta la sensación cinematográfica de los combates trajo consigo un notable salto cualitativo en el estilo de juego de Final Fantasy, y de hecho fue en su día el aspecto más loado de esta primera entrega tanto por la prensa especializada como por los propios usuarios, especialmente críticos con la sensación lineal que transmitían los escenarios a explorar. Podría decirse que Square Enix centró el peso de la mecánica de juego en los combates, muy versátiles pero insuficientes para convencer a los jugadores que cada vez más exigen propuestas variadas y dinámicas, características que antiguamente se asociaban por defecto con Final Fantasy. Aunque la premisa de juego no convenció, tanto FFXIII-2 como Lightning Returns han apostado por continuar con el mismo planteamiento introduciendo cambios muy específicos en el sistema de combate. FFXIII-2 incorporaba como principal novedad un elenco de protagonistas reducidos (especialmente llamativa la ausencia de Lightning, ahora convertida en un personaje de apoyo) posibilitando la captura de monstruos que podían pasar a formar parte de nuestro equipo, aprendiendo nuevas habilidades y evolucionando gracias a su propio Crystarium.

 

La necesidad de personalizar. Estas dos novedades son fruto del intento de subsanar una de las cuestiones que más han pesado en el proceso de desarrollo del juego: la creación de personajes cuyo perfil encaje con las necesidades del argumento al mismo tiempo que se ofrecen opciones de personalización. Resulta evidente que la influencia de otras franquicias de moda en aquel entonces pesaron a la hora de tomar decisiones cruciales (léase el caso de Shin Megami Tensei). Reducir el número de protagonistas y darles un apariencia crente de carisma fue, de nuevo en plabars de Kitase, una forma de "explorar nuevos campos en el género". No es de extrañar que como colofón final y para seguir ahondando en nuevos formatos de juego el estudio haya decidido prescindir de más protagonistas que la propia Lightning para el tercer y definitivo capítulo, dotándola en esta ocasión de sus peculiares "Paradigm Shift" a modo de nuevas vestimentas que cambian o modifican de alguna forma el elenco de ataques y hechizos de los que puede hacer uso durante los combates. La atención se centra única y exclusivamente en una figura que cuenta con innumerables opciones de personalización, que abarcan desde su apariencia física al estilo de sus ataques y que cuentan con el sostén de personajes externos no controlables para ofrecer el infalible toque azaroso que no podría faltar en los combates.

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No es casualidad que sea el sistema de combate el primer aspecto que se analiza en este artículo, llamado a ahondar en el proceso evolutivo que ha sufrido FFXIII desde que viese por primer vez la luz hace unos cuantos años, en tanto que probablemente sea el que mejor representa el esfuerzo de Square Enix por conseguir un equilibrio entre espectacularidad y entretenimiento. Sin embargo, no es ni mucho menos el único. Se entiende desde un principio que la mejora del motor gráfico, del mentado anteriormente Crystal Tools, forma parte de la innevitable experiencia adquirida por la empresa japonesa con el paso de los años. Estamos acostumbrados a ver sutiles o notables mejoras gráficas en cualquier secuela que se precie: animaciones menos robóticas, personajes más humanos, escenarios con más vegetación o populados por distintos elementos, pero son mejoras que se atribuyen en la mayoría de los casos a la experiencia que trae consigo el tiempo y no necesariamente al hecho de no haber cumplido sus objetivos en el momento de su aparición.

El caso del Crystal Tools Engine es un tanto peculiar en este sentido, porque si bien es cierto que su mejora visual ha sido incuestionable, su propia arquitectura ha imposibilitado que FFXIII se convirtiese por así decirlo en el JRPG que la mayor parte del público esperaba, entendiendo como tal una aventura basada en la exploración de pueblos, grandes ciudades y mazmorras. Este es el gran hándicap que han tenido que superar todas las compañías dedicadas al desarrollo de juegos de rol de caracter japonés: construir un mundo consistente a nivel visual que ofreciese libertad al jugador sin sacrificar calidad gráfica o los clásicos recursos que estamo acostumbrados a disfrutar en relación a la mecánica de juego. Fue precisamente este el motivo de los diversos retrasos que sufrió FFXIII antes de ver la luz y la causa principal por la que FFXIII Versus quedó sumido en el ostracismo durante varios años. Simplemente no es posible construir mundos como los conocidos en anteriores generaciones sin realizar una importante inversión económica o sin emplear varios años de desarrollo para cumplir las exigencias que demanda mantener el nivel de calidad de la franquicia. Si finalmente el producto no cumple con lo esperado, el trabajo termina en agua de borrajas y la inversión se traduce en pérdidas.

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FFXIII sí respondió a las expectativas comerciales que Square Enix se había marcado a nivel mundial, convirtiéndose rápidamente en el Final Fantasy más vendido durante las primeras horas de vida en el mercado japonés, pero la sensación que cubrió la empresa durante los meses posteriores al lanzamiento fue de un marcado pesimismo. La reacción natural de Square Enix ante el transcurso de los acontecimientos fue la de maximizar recursos, y respondió a las críticas anunciado una secuela que prometía mejorar los puntos que no terminaron de convencer en el primer capítulo. FFXIII-2 nació como una excusa para seguir exprimiendo la popularidad de Lightning, personaje de culto en tierras japonesas, a la vez que como una prueba de fuego para seguir explorando nuevos campos en el género. No es extraño que Square Enix pruebe con nuevas fórmulas de juego, aunque sí que se utilice un capítulo troncal para ello, con el riesgo que esta operación conlleva. El resultado fue similar al vivido en su momento con el binomio FFX/FFX-2 -en estos días de moda gracias a su port para nuevas consolas- con una interesante nueva propuesta de juego que cobraba mayor protagonismo ante la presencia de un argumento menos significativo.

Tres formatos de JRPG
Precisamente uno de los elementos más destacados de FFX-2 fue el marcado cambio en la estructura de juego, que dejaba atrás la pseudo-libertad de movimientos del título original para crear un organigrama basado en misiones. Tanto en este caso como en FFXIII-2, parece que contar con un guión de menor densidad permite mayor flexibilidad de movimientos a la hora de establecer una mecánica más variada o estructura de distinto modo. Durante el evento de presentación de Lightning Returns que tuvo lugar el pasado año en París, tanto Toriyama como Kitase hicieron hincapié en que cada uno de los capítulos de la franquicia cuenta con un enfoque distinto. Si el primero era "story-based" (basado en el argumento), el segundo se planteó como un "mission-based", tal y como se ha explicado anteriormente en estas mismas líneas. El tercer título recibía, de forma muy apropiada, la denominación "player-based" o, dicho en otras palabras: ahora es el jugador quien decide cómo afrontar la partida, qué decisiones tomar y en qué momento hacerlo. De nuevo nos encontramos con un producto que toma prestadas ideas heredadas de los videojuegos capitales de la generación actual de consolas, que tras su primer vídeo de presentación fue erróneamente comparado con Assassin's Creed por las nuevas opciones de movimientos de las que hace gala Lightning.

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Cuando analizamos las novedades que ofrece Lightning Returns destaca el empeño por ofrecer la mayor cantidad posible de opciones de personalización, rompiendo en ocasiones algunas de las tradiciones que estamos acostumbrados a ver en Final Fantasy. La más evidente es la representación material de los objetos y armaduras con las que equipamos a Lightning durante la aventura, ya que ahora aprecen reflejadas en cualquier momento de la exploración y no exclusivamente durante los combates. Sucede lo mismo con los trajes y en general con las transformaciones, que ahora dejan de ser un elemento intertextual limitado a un fragmento de la mecánica para formar parte de un todo. Este punto entra en consonancia con la renovada movilidad de la protagonista, capaz de saltar, aferrarse a farolas u otros objetos para escalar o de realizar otras actividades para dar más consistencia a las fases de exploración. Se rompe de esta manera con la sensación estática que transmiten otros JRPGs y se demuestra que Square Enix no ha ignorado otras propuestas del género que han tenido éxito en el mercado, como Xenoblade o The Last Story, especialmente del primero.

La madurez de ideas
Indudablemente ha de existir un vínculo entre los tres capítulos, un nexo que de coherencia a los acontecimientos que tienen lugar en el peculiar mundo de Lightning y compañía. El argumento de Final Fantasy XIII fue otro de los aspectos que los usuarios criticaron por considerar que no cumplía el nivel de exigencia impuesto por anteriores capítulos, pero como siempre valorar objetivamente estos apartados en una tarea difícil que suele estar sujeta a gustos o valoraciones más personales que globales. Sabemos que Lightning Returns tiene lugar varios cientos de años después de los acontecimientos acaecidos en los dos capítulos anteriores, donde la atención se centraba en la figura de Lightning y en el rol que cumplía Serah, su hermana, dentro de la mitología de Pulse y Cocoon. De hecho, la figura de la heroína se ha convertido prácticamente en el punto de unión entre los tres episodios, aún teniendo en cuenta que aparece como figurante en el segundo.

Lightning Returns trata precisamente de explotar la figura de Lightning desde un punto de vista distinto al que hasta ahora conocemos, dotada de un nuevo rol y de características que nada tienen que ver con las que se le atribuyeron en FFXIII. Incluso así, el argumento de esta última entrega toma como punto de partida una cuenta atrás que justifica de un modo u otro la aparición de todos los personajes secundarios que han figurado hasta el momento en esta trilogía, a modo de traca final para cerrar los cabos sueltos que dejaron tras de sí sus hermanos mayores. El cambio de formato en la mecánica de juego también trajo consigo un cambio notorio en la estructura narrativa, que ha contado con distintos narradores y enfoques en función del personaje que narrase los hechos. El cambio que ha sufrido FFXIII a través del tiempo a nivel argumental se aprecia principalmente en la grandilocuencia de los acontecimientos, aún sin perder la esencia cinematográfica que acompaña a todos los capítulos de la franquicia.

Los cambios en la mecánica y en el argumento también se ven reflejados en la organización de los mapeados que recorremos, uno de los aspectos que más interesan a la comunidad de aficionados. Si FFXIII fue tildado de ser "demasiado lineal" por sus propios creadores, su secuela trataba de enmender este error estableciendo un sistema de misiones más versátil aunque igualmente limitado. Una de las premisas de Square Enix fue aumentar el número de pueblos que visitar, añadiendo un buen puñado de minijuegos con los que poder matar el tiempo y secretos por descubrir para aumentar la duración del título una vez completado. Uno de los errores que se cometió en su momento fue el de separar drásticamente la zona abierta de FFXIII del resto del argumento, en una especie de movimiento que justifica pasar una veintena de horas luchando contra diversos monstruos sin que el guión lo justifique de manera alguna. FFXIII-2 cambió ligeramente esta manera de concebir la mecánica al establecer el sistema de misiones, pero incluso así se perdía la impresión de poder recorrer grandes territorios que explorar por cuenta propia.

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Lightning Returns elimina de un plumazo este condicionante mediante la creación de cuatro zonas a explorar por necesidad, cada una con su flora y su fauna, de marcada vegetación y con unas condiciones ambientales muy diferenciadas. Estas condiciones afectan a la posición de Lightning como responsable del futuro de la humanidad, y potencian la sensación de tener que recorrer nuevas zonas simplemente por el hecho de ampliar fronteras y de conocer el mundo que nos rodea. La cantidad de opciones secundarias al margen del estilo conceptual de FFXIII-2 no se puede comparar a la de los grandes iconos del género pese a los esfuerzos de la compañía, pero fueron muestras del intento de Square Enix por dotar al título de un carisma que muchos no encontraron en el título original. Sobra decir que el salto temporal que se produce en los acontecimientos (pasan tres años entre la primera aventura y la segunda, y quinientos entre la segunda y la tercera) también se puede apreciar en la conducta de los personajes que conocemos y en el estado de algunas de las ciudades que visitamos.

Un resumen
La evolución que ha experimentado Final Fantasy XIII como trilogía nos lleva, por lo tanto, a lo que se podría considerar como una mejora sustancial en la mecánica de juego. De contar con un planteamiento lineal pasamos a otro dividido en misiones y finalmente a uno último donde directamente se debate entre el todo y la nada, con un único personaje, Lightning, encargado de salvar al mundo en menos de trece días. La cantidad de localizaciones y mapeados que recorremos va en aumento del primer capítulo al último, aunque los más recientes no se apoyen en el argumento, con lo que se pierden ataduras y se ofrece por fin la tan deseada libertad de acción que muchos jugadores pedían a gritos. Esto no implica que Lightning Returns no ofrezca misiones secundarias o acciones que no estén ligadas al argumento, sino más bien todo lo contrario: cuanto más tiempo invertimos en ayudar a personajes que no están relacionados con la trama principal, mayor será el tiempo del que dispongamos para salvar al mundo antes de que el cronómetro llegue a cero. Si FFXIII-2 fue criticado por no saber unir estos conceptos con la suficiente cohesión, parece que FFXIII-3 soluciona ese problema y amplía considerablemente las opciones que se ofrecen a los jugadores.

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Asimismo pasamos de apenas poder personalizar a nuestros héroes a contar con una heroína que puede seleccionar entre distintas vestiduras y cuyos cambios estéticos forman una parte importante del paquete final del juego. La personalización y su fiel reflejo en la realidad del propio videojuego es algo que los usuarios han demandado durante mucho tiempo, por lo que no es de extrañar que Square Enix se haya decidido finalmente a incluirlo dentro de esta aventura como una de las novedades más significativas. El motor gráfico Crystal Tools ha mejorado sustancialmente a cada nueva entrega que ha aparecido, pero parece que en el futuro la compañía japonesa no seguirá trabajando con él pese a la inversión que se realizó a principios de la actual generación de consolas ante las dificultades que han tenido para poder obtener algo más que resultados notables con él. La historia de la pérdida de la exclusividad y de las diferencias técnicas entre PS3 y Xbox 360 parece estar llamada a quedar en el pasado, pese a que sigue siendo evidente que Square Enix desarrolla el título en PS3. No sería de extrañar si echamos un vistazo a las ventas japonesas de la última entrega, que en Xbox 360 han sido muy inferiores a las de FFXIII-2.

Una iluminación. La última.
Cambios en el motor gráfico, en la mecánica de juego. Un salto cualitativo entre un estilo de juego lineal y otro de caracter polifacético. Renovación de un motor gráfico que no estaba diseñado para albergar mundos abiertos y que ha sido ampliamente modificado en relación al resultado original que ofreció hace algunos años en el momento de la aparición del primer capítulo. En este artículo hemos tratado de realizar un pequeño resumen de las características más importantes de las que han hecho gala los distintos capítulos de FFXIII, sin ahondar en ninguno de ellos, con el fin de tener las ideas claras de cara al lanzamiento de Lightning Returns en unas pocas semanas. Tras hacerlo hemos podido comprobar cómo Lightning se ha convertido en un personaje crucial para entender la entrada en madurez de la trilogía, o cómo Square Enix ha ido limando aristas hasta que por fin ha dado con la tecla para conseguir exactamente el producto que andaban buscando desde hace algunos años.

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Diferente, quizá muy distinto al estilo tradicional de Final Fantasy, la decimotercera entrega de la franquicia pasará a la historia, como decíamos al principio de este texto, por ser sin duda la más polémicas de cuantas han visto la luz en los últimos años, y probablemente también la que más quebraderos de cabeza ha dado a Square Enix. La despedida ha sido larga, pero ya está a la vuelta de la esquina. A menos de un mes de la publicación de este artículo, Lightning Returns verá la luz en el mercado y con él se dará por concluida una historia que comenzó hace una década y que ha servido para cuestionar los valores tradicionales de una de las series más significativas del JRPG. Y con el terminará también la andadura de Lightning, una heroína que ha crecido al compás con la aventura que protagoniza, aunque aún quede por delante lo más difícil. Salvar al mundo y, con ello, pasar a la posteridad como uno de los personajes más representativos de su género.

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

  • PC
  • 360
  • PS3
  • RPG
  • Acción

Lightning Returns: Final Fantasy XIII es la tercera parte de la subsaga Final Fantast XIII desarrollada por Square Enix para PlayStation 3Xbox 360 y PC, que cambiará la jugabilidad de los anteriores introduciendo el mundo abierto, añadiendo combates en tiempo real y manteniendo el protagonismo absoluto en Lightning.

Carátula de Lightning Returns: Final Fantasy XIII
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