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Tierra Media Virtual: El Señor de los Videojuegos

Desde los años 80, la obra capital de JRR Tolkien y su prólogo han servido para que decenas de estudios y editoras intentasen adaptar los hechos, personajes y tramas que El Hobbit y el Señor de los Anillos lucen orgullosas en sus páginas. Uníos a la banda de Thorin o a la Comunidad de los 9. Uníos y pasead con nosotros por esta Tierra Media virtual

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Todo empezó, como suele comenzar en las grandes historias que jamás se olvidan, con un nombre: John Ronald Reuel Tolkien; un lugar imaginario: la Tierra Media; y una raza: los Hobbit. Ahora formando parte del léxico y la cultura popular merced a una trilogía convertida hace diez años ya en un fenómeno de masas que hoy tiene su continuación, aunque claramente sin la misma intensidad que en 2001 se apoderó del mundo entero y de todos aquellos ajeno a la literatura fantástica que no sabían quiénes eran Merry o Pippin, dónde estaba el Paso de Caradhras, o qué era eso de un anillo de invisibilidad. Justo hoy, 24 horas después que el dragón Smaug haya comenzado su desolación en El Hobbit Parte 2, queremos perdernos por esa tierra que un genio literario logró darle tanta veracidad, tanto realismo y tan cuidado, que su ficción se convirtió en una mitología con entidad propia. Hoy nos vamos a perder por la Tierra Media virtual, la cual comprobaréis algunos que se extiende mucho más allá de los confines que Electronic Arts estableció al adquirir la lucrativa licencia fílmica. Va a ser la Historia de una Ida, pero lo mismo no querréis dar la Vuelta.

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J R R
El 21 de septiembre de 1937 quizás no pasó nada fuera de lo común en Inglaterra. Los britànicos se levantaron como cada mañana y prosiguieron con su vida. Pero en el Reino Unido, un pequeño libro de Fantasía que hablaba de razas de seres diferentes, de viajes y peligros, dragones y tesoros, salía a la venta. El manuscrito era El Hobbit, y su autor JRR Tolkien. Quizás el 21 de septiembre de 1937 no pasó nada reseñable en el mundo, pero este autor y su obra quedaron inmortalizados para siempre, aunque ellos aún no lo sabían.  Libro de cuna para algunos de nosotros que nos descubrió un género y espoleó la imaginación, la acogida a nivel crítico y público pidió una secuela. Una secuela que tardó en llegar y se hizo de rogar nada menos que 17 años. Pero como todo lo bueno, mereció la pena.

Tomando como punto de partida el objeto en apariencia tan inofensivo como un sencillo anillo que otorga invisibilidad a su poseedor, y que le permitió a Bilbo Bolsón de Bolsón Cerrado ganarse sus galones de Saqueador, JRR Tolkien brindó no una mera secuela, sino una obra capital en la narrativa del siglo XX, en el Género Fantástico. Una auténtica obra maestra de culto que le llevó años concebir, pulir, ajustar, y con la que creó una mitología sin fisuras, prácticamente perfecta. Una trilogía mil veces imitada, adorada, encumbrada, estudiada, copiada, traducida, adaptada. Pero jamás, jamás, superada. Hablamos de un manuscrito en tres partes que se ganó a pulso su lugar en la Historia de la Literatura; de un libro de 63 años de antigüedad que sigue inspirando a generación tras generación de nuevos literatos, merced al uso encomiable de temas centrales como la amistad, el conflicto –fue escrito en su mayor parte en los años de la devastadora 2ª Guerra Mundial-, la confianza y cooperación entre distintas razas, el abuso del poder, el amor y la fantasía a nivel más puro.

El Opus Magno absoluto de Tolkien y una de las cumbres del Fantástico, antecedente directo y pionero de la Espada y Brujería, El Señor de los Anillos es una auténtica bestia literaria ante la que cualquiera se amedrentaría a la hora de intentar adaptar la totalidad de la obra en formatos como el Cine, la Radio o el mundo del Comic. En el campo de la imagen en movimiento –ha habido también producciones teatrales, musicales y seriales radiofónicos-, el primero que le echó narices fue el legendario animador Ralph Bakshi (Fritz the Cat), que en 1978 se propuso adaptar la historia en formato animado con una técnica novedosa como era el Rotoscopio, algo así como filmar la película y ‘pintar’ sobre esta colocando cada fotograma fílmico en una célula de animación. Filmada en España –como Conan el Bárbaro-, la cinta fue un éxito, aunque su argumento terminaba en la batalla del Abismo de Helm, dejándola inconclusa. Aún tardaríamos muchos años en volver a ver el Anillo Único en una sala de cine, pero no tanto en ver la historia del pequeño Bilbo en el por entonces aún naciente mercado del videojuego.

Primera Edad: 1982 – 1994

 

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The Hobbit (1982)
A un año del Crack del Videojuego que casi nos deja sin el sector que disfrutamos y amamos, la editora Melbourne House y el estudio Beam Software hicieron historia videojueguil al convertirse en los primeros en traer la trama Tolkiniana al lenguaje virtual. Y los compatibles de la época –Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, Apple II, MSX-, las primeras plataformas de juego en narrar la historia del dragón Smaug. Y con un título con tanta narrativa, sus autores se decantaron por el antepasado de la Aventura Gráfica, recreando el libro mediante una aventura conversacional con imágenes básicas para representar acciones. Lejos de ser una mera adaptación, The Hobbit innovó con un Parser (básicamente un motor de procesamiento del lenguaje usado, en este caso el idioma inglés) que prescindió de los habituales infinitivo+nombre –‘Coger Lámpara- para permitirnos usar frases más complejas llenas de pronombres y adverbios como “Pregúntale a Gandalf sobre ese curioso mapa coge entonces la espada y mata troll con ella”.

Además, aunque esto fuese textos conversaciones, el título contó con un sistema de físicas basado en texto también pionero, con objetos in-game con su peso, tamaño e incluso nivel de solidez. Podíamos poner un objeto sobre otro, romperlos, atarlos con cuerda. Y por si fuera poco –estamos en 1982-, los eventos sucedían en tiempo real, y podíamos dejar que ocurriesen si teníamos que ausentarnos del teclado dando la orden al teclear WAIT (espera) en caso de un tiempo prolongado, o pararlo usando el comando PAUSE. Divertido era comprobar como los personajes NPC, que iban a su aire, se enzarzaban en peleas, eran capturados u obtenían objetos, una lata si algún personaje esencial se lo cargaban al inicio. Un exitazo de ventas en su momento, ni siquiera Tolkien podía haber pedido un mejor debut de su universo en el entorno virtual.


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Con un premiado éxito de público y crítica, es normal que Melbourne House se lanzase a adaptar el siguiente paso en la serie. Y el Señor de los Anillos recibió el tratamiento de aventura conversacional para compatibles en 1985 con un primer título basado en La Comunidad del Anillo. El problema es que Beam Software se dejó por el camino aspectos tan laureados como el uso de acciones y eventos en tiempo real además de simplificar los complejos patrones de IA que tenía el Hobbit. El resultado fue un título considerado por todos inferior a su antecesor. Dos años después, en 1987, Shadows of Mordor se centró en Las Dos Torres y el camino de Frodo y Sam, usando a Gollum como NPC. Mejor que el anterior sin duda, su pega es que tampoco pudo estar a la altura de The Hobbith, por lo que Melbourne prbó en 1988 suerte con la licencia pero en otro género: El ámbito de la Estrategia en Tiempo Real

War in the Middle Earth (1988)
El primer RTS de la serie, War in the Middle Earth fue desarrollado por la propia Melbourne House y presentaba una acción estratégica con conflictos tanto a pequeña escala, en escaramuzas de menos de 100 unidades, como a gran escala, que podían verse desde el mapa o a nivel de tierra –en este ultimo caso si era a pequeña escala, ya que en las batallas multitudinarias se mostraban de manera numérica. Si estábamos a ras de suelo podíamos adquirir objetos o, demostrando ser fiel al material de partida, hablar con personajes como Radagast o el icónico Tom Bombadil, siempre ausente de las adaptaciones por desgracia. Aunque la crítica se dividió al valorar su calidad como RTS, lo cierto es que el juego demostró ser muy fiel a los hechos de los libros, siendo un espectáculo ver a Gandalf cargarse a un centenar de orcos.

J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I (1991-1994)
A inicios de la última década del Siglo XX, la licencia de las obras pasó de Melbourne a Interplay, que adaptó los hechos de la Comunidad del Anillo para MS-DOS, Amiga y Super Nintendo, resultando en dos títulos que solo compartían la perspectiva isométrica y el esquema RPG. En PC, LotR nos lleva desde el inicio de la novela en la Comarca, manejando a Frodo Bolsón y avanzando por mapeados que representan las partes de la Tierra Media mientras reclutamos a la Comunidad de los 9. Usando una interfaz con las acciones marcadas –iconos de Hablar, Coger, Soltar, Armas, Magia atravesábamos un vasto mapeado lleno de misiones principales y secundarias como hallar todos los regalos que la dama Galadriel nos da en Lothlórien, o recoger todas las piezas de la espada Andúril por Rivendell –una de las muchas licencia poéticas que se permitieron. Por el camino podíamos gestionar al grupo escogiendo al personaje líder, equipar al resto con armas, armaduras y repartir habilidades a cada uno. Y por tener, tenía hasta un ciclo día-noche en el que los enemigos como los Nazgûl eran más poderosos.

Tres años después, en 1994 fue cuando Interplay adaptó la licencia al Cerebro de la Bestia, brindando a Super Nintendo un RPG que comenzaba igual, con Frodo paseando por la Comarca y avanzando por la Tierra Media reclutando a Sam, Pippin, Merry, Aragorn, Légolas, Gimli y Gandalf –Boromir, incomprensiblemente, se tuvo que conformar con un cameo. Usando un esquema más de consola –con un botón de ataque directo por ejemplo-, LotR en SNES seguía también el esquema del libro, llevándonos desde Bree hasta las Minas de Moria. De hecho era aquí dónde el juego terminaba, justo tras la pelea con el Balrog, por lo que Lothlórien o Amon Hen no estaban presentes. Lo mejor era sin duda su modo Cooperativo, que permitía mediante un multitap conectar hasta 5 mandos para que manejásemos la comunidad mediante varios. Interplay llegó a lanzar una secuela basada en el camino de Las Dos Torres que solamente salió para PC, quedándose Super Nes con el primer volumen de la historia. Dadas las escasas ventas, la editora nunca cerró la serie con el tercer y final juego.

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Riders of Rohan (1991)
El estudio más experto en la serie hasta ese momento, Beam Software, regresó tras las aventuras conversacionales de texto a la Tierra Media con Riders of Rohan, un nuevo título de estrategia que seguía los pasos de War in the Middle Earth, solamente que la acción se localizaba a la tierra de los Rohirrim y el reino de Rohan de Las Dos Torres. Comenzando justo antes de las batallas en los Vados del Isen, Riders of Rohan mezcla el manejo de un solo personaje con tácticas de batallas a pequeña o media escala –entre 150 y 600 efectivos- en una campaña bélica que nos llevaba por los hechos de la novela, lo que para algunos supuso una limitación al decantarse por tener que seguir las acciones del texto y no disponer de mayor libertad de juego. De hecho solamente podíamos controlar a los buenos, y no a las huestes de Sauron. Aunque centrado en el segundo libro, lo cierto es que el final del juego es precisamente el de la historia, con los sucesos en Mordor y el Monte del Destino.

The Lord of the Rings Vol. 1 para Super Nintendo marcaría en 1994 el ultimo título Tolkien realizado antes del resurgir de la IP literaria. La Primera Edad, por llamarla así, finalizaba en compatibles y sistemas de la 4ª Generación, y no resurgiría hasta la 6ª Generación gracias a New Line Cinema y la icónica trilogía fílmica que Peter Jackson puso en pie.

Segunda Edad: 2002 - 2003

Con una miniserie finlandesa del año 1993 anticipándosele 8 años a Peter Jackson, uno de los antaño enfant terribles del cine gore más casposo reconvertido gracias a su estilo en firmante de la hipnótica Criaturas Celestiales y la intensa comedia negrísima Agarrame esos Fantasmas, El Señor de los Anillos necesitaba demostrar su potencial con una adaptación que le hiciese justicia de una vez. Y de la interminable lista de nombres que trabajaron en intentar trasladar al lenguaje fílmico el texto de Tolkien –incluyendo a Stanley Kubrick o al John Boorman de la poderosa Excalibur-, fue el que menos se esperaba que fuese a dar la talla el que logró una absoluta ovación, aclamado como se merecía. La Comunidad del Anillo fue todo un fenómeno fílmico, pero también una demostración de la pasión y el agotador esfuerzo que Jackson y su equipo le echaron a un rodaje de más de un año de tres cintas épicas y a cada vez mayor escala.

El primer gran fenómeno fílmico del Siglo XXI junto a Harry Potter –se estrenaron con apenas semanas de diferencia en 2001-, La Comunidad del Anillo significó también la vuelta de la Tierra Media a los Videojuegos, con una Electronic Arts que se hizo con la licencia más codiciada de la época tras la fiebre Tolkien que se desató. Aunque no fue la única, ya que los derechos de los libros eran otra cuestión. Después del éxito descomunal de la cinta, que en 2001 curiosamente no llegó acompañada de ningún videojuego, en 2002, con el estreno de Las Dos Torres, llegaron los primeros juegos, tanto oficiales basados en la trilogía New Line como en los libros. Dos juegos completamente distintos que generaron opiniones a favor y en contra de cada uno.

Lord of the Rings: Fellowship of the Ring (2002)
Y empezamos con el más pequeñito a escala en cuanto a presupuesto. Buscando hacerle la competencia y coger un trocito del pastel de beneficios, Black Label Games/Universal Interactive/Vivendi se fueron directamente a por los derechos literarios, planteando un juego muy distinto de Las Dos Torres que EA estrenó por las mismas fechas. Siguiendo los hechos de La Comunidad del Anillo, el título se enmarca dentro de una aventura en tercera persona con elementos de acción, exploración e incluso infiltración, con Frodo ocultándose de los Nâzgul que nos vienen a buscar a la Comarca. Dividido en unos cuatro actos, vamos saltando de personaje en personaje, escapando hacia Bree con Frodo, escoltando a los Hobbits hacia la Cima de los Vientos con Aragorn, o peleando en Moria con Gandalf y recuperando de nuevo a Aragorn en Amon Hen.

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Claramente inferior a nivel técnico a su competidor, instantes como la pelea del Balrog –que EA omitió- no eran tan espectaculares a nivel visual por su modestia, pero lo compensaba con un desarrollo más aventurero repleto de misiones paralelas que extendían la vida del juego. De hecho, el estar basado en los libros le permitió detalles como incluir a Tom Bombadil, aunque las críticas lo acusaron de contar con sidequests de relleno. Con un gameplay más profundo que el de su rival, La Comunidad salió para  PC, Xbox y PlayStation 2, además de para Game Boy Advance en una versión diferente, más cercana a un RPG de combates por turnos y con bastantes bugs que lastraban nuestro camino. El estudio puso en marcha una secuela para sobremesa, The Treason of Isengard, finalmente cancelada antes de su estreno.

The Lord of the Rings: The Two Towers (2002)
Cogiendo al Uruk-hai por los cuernos, Electronic Arts tomó una decision calificada de arriesgada en su momento, ya que su primera incursión oficial con la licencia de la película se tradujo con un Hack ‘n Slash con toques RPG de subida de nivel, un machacabotones de toda la vida mucho más simple a nivel jugable que La Comunidad del Anillo de Black Label, pero que lograba lo que muchos fans querían: Ser un calco exacto del film. Ya que EA lanzó el juego en pleno estreno de Las Dos Torres, Stormfront Studios –que luego lanzarían el rolero Demon Stone con la licencia D&D- comprimió en el DVD escenas de la primera y segunda película, llevándonos desde el mismísimo prólogo con Isildur y Sauron –que ya dejaba con la boca abierta a nivel visual- hasta la Cima de los Vientos, las minas de Moria con la Tumba de Balín, Amon Hen o el asedio al Abismo de Helm, siendo una pena que nos racaneasen el puente de Kahazad-Dum y el Balrog.

Pudiendo escoger –tras los primeros niveles- entre Aragorn, Légolas o Gimli (más Éowyn en la GBA, la única versión con multiplayer), TTT se convirtió en un espectáculo visual y sonoro gracias a uno de los mejores usos de una licencia que se han visto. Comenzando por un video en calidad DVD del film, éste se fundía en un momento dado siguiendo solo que con el motor del juego, para pasar después a la acción jugable. Con las voces de doblaje de la película, la banda sonora y la fiel recreación de cada miembro de la Comunidad, a The Two Towers se le podía achacar que era corto y pasillero –aunque no fácil, sobre todo en los niveles finales en Helm-, pero el espectáculo a nivel audiovisual lo compensó. Sobre todo con ese nivel extra de la Torre de Orthanc y sus 20 niveles de pelea y más pelea. Más los 9 minutos de video de Las Dos Torres que se anticipaban unas semanas a su estreno.

The Lord of the Rings: The Return of the King (2003)
Continuando con la formula que tan buenos resultados le dio, esta vez EA Redwood Shores se encargó en solitario de expandir el concepto de The Two Towers en El Retorno del Rey, que se centraba en la tercera película. Y vaya si lo hizo, ya que esta vez no solamente amplió la plantilla jugable –tenemos a Sam, Frodo, Aragorn, Légolas, Gandalf, más los desbloqueables, aunque se olvidaron de Éowyn-, sino que tenemos hasta tres rutas a seguir, coincidiendo con las vistas en el film. Podíamos seguir el camino del Mago, y pelear por Isengard y Minas Tirith con Gandalf, o el camino del Rey y pelear con Aragorn y cia por Gondor, o la batalla de los Campos de Pelennor. O bien optar por el camino de los Hobbits, y acompañar a Sam, Frodo y Gollum en ruta hacia Mordor pasando por un espectacular escape de la asediada Osgiliath.

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No solamente a nivel visual resultó más espectacular, sino que el estudio creó niveles que, aunque seguían siendo de puro Hack ‘n Slash, doblaron su tamaño e incluyeron más scripts y elementos de interacción, como arrojar lanzas o activar catapultas, algo que se nos enseñaba a manejar desde su intenso nivel inicial con Gandalf en el asedio final al abismo de Helm. Y esta vez sí que EA escuchó a los fans e implementó el ansiado multijugador, que lo hacía aún más divertido siendo dos los que se repartían las tareas de acabar con las ingentes huestes de orcos y Uruk hai. Aunque no poder salvar hasta el final de un nivel y obligarnos a repetir un tramo particularmente difícil al morir no fue bien visto, aunque indudablemente extendía la duración de un juego que era menos corto que su antecesor, aunque seguía haciéndose breve.

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The Lord of the Rings: War of the Ring (2003)
Al tiempo que el título de acción basado en el film llegaba también a PC, los amantes de la estrategia recibieron en pleno estreno de El Retorno del Rey un título solo para PC. Creado por Liquid Entertainment, autora de Battle Realms y su expansión, y publicado por Sierra al contar con la licencia oficial Tolkien de las obras literarias –EA retenía en exclusiva la propiedad cinematográfica-, War of the Ring nos llevaba en su Campaña tanto por escenarios conocidos –Helm’s Deep, Pelennor, la defensa de Osgiliath- como por otros basados en los vistos en las novelas, como Gimli y los enanos acabando con los Orcos en las Colinas de Hierro. Lo mejor era sin duda el poder elegir bando: Unirnos a los buenos,  a las gentes libres de la Tierra Media, o pelear en el bando de Sauron. Y poder saltarse algunas limitaciones, como pelear con unidades de Jinetes de Rohan durante la defensa de Osgiliath. Un título de estrategia poco complicada, dirigido sobre todo a los fans de la licencia.

The Hobbit (2003)
Al igual que con La Comunidad del Anillo, otra editora –Vivendi/Sierra en este caso- quiso apuntarse al carro del éxito de EA en las Navidades en que la trilogía fílmica se cerraba, lanzando otro producto al mercado que llevase el sello de “Juego Oficial” aunque siendo de las obras literarias y no de la licencia fílmica. Cuando todo eran rumores sobre si Peter Jackson adaptaría después El hobbit, Vivendi se adelantó –y por lo visto casi una década- con un juego basado en ese primer libro que no se había vuelto a adaptar desde 1982. Contando de nuevo la historia de Bilbo Bolsón, el mago Gandalf y el grupo de Enanos que parten a robar el tesoro del dragón Smaug, esta vez la vivíamos desde una perspectiva de aventura en tercera persona con tintes de RPG de plataformas, combates, exploración y puzles, y misiones principales y paralelas que acometer en cada nivel, llamados casi en su totalidad como los capítulos del libro. Fiel en cuanto al desarrollo principal, lo cierto es que sus creadores se inventaron nuevos personajes y misiones en lugares clave del texto. En su versión de Game Boy Advance, The Hobbit se adentró más en el terreno de las plataformas.

Tercera Edad: 2004 - Presente

 

The Lord of the Rings: The Third Age (2004)
Tras las Navidades de 2003, EA se encontró con que la trilogía fílmica había llegado a su fin. Ya no había más films que adaptar, pero aún contaba con una licencia que seguía llenando arcas de merchandising y creando nuevos Ringers por doquier. Así es como un año después de El Retorno del Rey, el estudio autor de aquel Hack ‘n Slah cambió de género y se adentró en el RPG más puro y duro.  El guión jugó la baza de personajes parecidos a los que ya conocíamos, pero nuevos sobre el papel, como Berethor, un capitán de la Guarda de la Ciudadela de Gondor que busca a Boromir mientras este ha partido con la Comunidad de los 9; o Idrial, una elfa sierva de la dama Galadriel. También teníamos por supuesto al inevitable enano. La trama nos llevaba por una especie de vía paralela a la que veíamos en las cintas, con nuestro grupo ayudando a Gandalf a pelear en el puente de Khazad-dûm, o llegando al abismo de Helm para ayudar a Aragorn, Légolas y Gimli. También peleábamos junto a Faramir en Osgiliath, o al lado de Éowyn en los Campos de Pelennor.

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A pesar de que la historia se suponía que era original y no canónica, lo cierto es que EA no se pudo desviar de lo visto en los films, ya que los derechos de los libros no los poseía y no podía extenderse en algunas partes bajo riesgo de demanda. Con un esquema jugable bastante deudor del sistema de batalla por turnos de Final Fantasy X –el CTB-, y con un sistema de subida de niveles parecido al de FF X-2, lo cierto es que el juego no fue mal recibido ni en críticas ni en ventas, siendo algunas de sus pegas los combates casi constantes que apenas nos dejaban explorar los conseguidos escenarios en cuanto a escala y construcción. GBA recibió una versión portátil que mantenía el estilo RPG, pero más orientado a un esquema táctico más cercano a Fire Emblem.

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth (2004)
Diversificando su producción para finales de 2004, La Tercera Edad fue un RPG sólo para consolas, por lo que EA puso a su división de Los Ángeles a crear un título exclusivo para PC. Y, una vez más, el género de la Estrategia en Tiempo Real fue el escogido. La Batalla por la Tierra Media hizo uso de la licencia fílmica con videos de las películas, parte de la BSO y voces de los actores, presentando una Campaña para el bando de las Gentes libres y de  las huestes de Sauron. De un lado tenemos a los Jinetes de Rohan y Gondor con todo su armamento y unidades; del otro a los Urk-hai de Isengard y los orcos de Mordor; con divisiones en Caballería, en Arqueros y en Soldados con espadas o picas. Como es habitual, contamos con personajes más poderosos en forma de Héroes,, como Boromir en Gondor, Eomer en Rohan o Gollum en Mordor. La campaña de los defensores nos llevaba por las películas, con misiones scriptadas en Moria, Amon Hen o el Abismo de Helm. Mientras que con los enemigos empezábamos por la traición de Isengard y seguíamos con la conquista de Rohan por parte de Saruman.

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The Lord of the Rings: Tactics (2005)
El único título de la licencia fílmica que EA seguía poseyendo lanzado en todo 2005 llegó apenas dos meses después del estreno europeo de PlayStation Portable, primera portátil de Sony. Haciendo honor a su nombre, Tactics nos lleva por escenarios clave de la trilogía –Khazad-dûm, Gondor- invitándonos a pelear con un grupo de personajes en batallas tácticas que se suceden dentro de una parilla en la que seleccionamos movimientos, estrategias y atacábamos, pudiendo usar el movimiento de los personajes al mismo tiempo para crear una trampa en la que cayese una unidad enemiga. De nuevo podíamos escoger si queríamos representar a la Comunidad de los 9 o a los ejércitos de Sauron, disponiendo de multijugador para darle más variedad a las estratégicas partidas.

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II (2006)
Secuela del título de estrategia en tiempo real lanzado un par de años antes para PC –aunque ésta llegó al PC y también a Xbox 360-, Batalla por la Tierra Media II se benefició del nuevo acuerdo por el que EA disponía ahora también de poder hacer juegos basados en los libros del Señor de los Anillos. Esto se tradujo en una historia alternativa al hilo de la comunidad de los 9 si escogíamos al bando de los buenos, centrándose en el elfo Glorfindel, que logra avisar a Elrond de un ataque en Rivendell justo cuando Frodo y el resto han partido, y dando más protagonismo a la guerra en el norte de la Tierra Media. Si escogíamos el bando de Sauron, los hechos contaban el viaje de su emisario Mouth of Sauron y el Nazgûl hacia el Norte, con nuestros tenientes liderando al ejército Goblin y lanzando un ataque en el boque élfico de Lórien. Todo ello narrado de labios de Elrond, al que Hugo Weaving volvía a prestarle su voz y rasgos.

El nuevo modo Guerra del Anillo combinaba la estrategia por turnos con escaramuzas en tiempo real, dividiendo a la Tierra Media en territorios en los que conquistar y levantar edificaciones para producir tropas. Batalla por la Tierra Media II introdujo además tres nueva facciones –Goblins, Enanos y Elfos-, cada una con sus unidades y héroes. Rohan y Gondor se mezclaron en la facción Hombres del Oeste, y Mordor e Isengard se mantuvieron. EA mejoró el aspecto técnico al completo, como los efectos del agua para las batallas navales del juego. Battle for Middle-earth II fue muy bien recibido, demostrando EA el cuidado puesto ahora que disponía del universo del Anillo para poder recrearlo sin límites. Lanzado en marzo de 2006 –EA cerró los servidores del multijugador en 2010/2011 cuando se quedó sin la licencia-, a finales de año recibió la expansión The Rise of the Witch-king, que nos otorgaba una facción nueva, Angmar, y una nueva campaña de ocho misiones. A modo de curiosidad, decir que cuenta con un Record Guinness como la expansión con el título más largo: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king

The Lord of the Rings: Conquest (2009)
Tres años después de la buena acogida dispensada a Batalla por la Tierra Media II, EA lanzó su último título basado en la licencia que obtuvo 8 años atrás, en 2001. Conquest volvió al terreno de la acción más directa que tan buenos resultados les brindó en las dos adaptaciones oficiales de los films que hizo. Los elegidos fueron los chicos de Pandemic Studios, que aplicaron bastantes de las mecánicas vistas en los Star Wars Battlefront. Encarnando a un soldado de Rohan, Gondor, Rivendell, Mordor o Isengard –dependiendo de la campaña y/o de la facción que escogiésemos- , recorríamos 8 niveles de batallas defendiendo posiciones, o eliminando a una cantidad de enemigos por las Minas de Moria, Minas Morgul y demás en la Campaña la Guerra del Anillo. Si por el contrario preferíamos la campaña Resurgir de Sauron, 7 eran las fases de un hilo alternativo de historia en el que, tres años después del final de El Retorno del Rey, el ojo de Sauron regresa después que Frodo haya fracasado en su misión y haya sucumbido al Anillo Único.

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Usando cuatro clases de personajes –Guerrero, Arquero, Scout, Mago-, cada una es diestra en un tipo de armas, como cuerpo a cuerpo, a distancia –flechas de fuego, explosivas-, magia e incluso infiltración para matar por la espalda. Podemos montar desde caballos y Olifantes hasta huargos, para poder avanzar más rápido por los enormes escenarios. Y al igual que con los Jedis/Sith en los Battlefront, podíamos controlar a los héroes durante las batallas, que incluían los protagonistas más destacados de cada bando. Recibido con bastantes críticas, las quejas usuales eran sobre elementos como la IA, lo redundante de la propuesta y las clases de personajes, la falta de épica o la excesiva licencia poética en algunos pasajes con la obra de Tolkien. Estrenado en consolas y PC –también había una versión DS- en enero de 2009, poco duró el multijugador online, ya que sus servidores cerraron en 2010, aunque un grupo de fans mantienen servers abiertos en la versión PC.

The Lord of the Rings: Aragorn's Quest (2010)
Con EA cerrando servidores por doquier al no tener ya la licencia de las cintas y los libros, y Peter Jackson y Guillermo del Toro trabajando en el regreso fílmico a la Tierra Media con El Hobbit, Warner se estrenó en el mundo de Tolkien con Aragon’s Quest, un título de acción directa y aventura para sistemas Sony y Nintendo en el que un Sam Gamyi convertido en el alcalde de Hobbiton cuenta durante una fiesta preparada para el Rey Elessar –Aragorn- las aventuras de éste a su audiencia. Basándose en las películas, pero con elementos de la obra literaria, como Aragorn recibiendo la espada Anduril antes de partir de Rivendell con la comunidad del Anillo, y misiones paralelas de nuevo cuño. Predominando los combates –a espada, con lanzas, arcos y montando a caballo-, y con cooperativo en PlayStation 3 y Wii, Aragorn’s Quest era correcto y accesible sin más, siendo una primera incursión nada destacada para Warner.

The Lord of the Rings: War in the North (2011)
Queriendo tomárselo más en serio para su segunda incursion Tolkiniana, Warner apostó por el RPG para su Guerra del Norte, un título para PC, PlayStation 3 y Xbox 360 que desarrolló Snowblind Studios –Baldur’s Gate: Dark Alliance, Champions of Norrath. Tres personajes jugables – representando tres clases distintas, Guerrero, Mago y Pícaro- se embarcan en su particular Comunidad de los 3 para ayudar a los héroes a derrotar a Sauron, moviéndonos por toda la Tierra Media: Desde las más conocidas Bree o Rivendell hasta las vistas en los libros como Fornost o Mirkwood, interactuando con los personajes de las cintas como Arwen, Frondo, Bilbo o Gandalf, y de las obras literarias como Radagast o el montaraz Halbarad.

Con un trio protagonista dividido en clases, cada uno tenía sus especialidades - el Enano es capaz de buscar gemas para crear objetos, -, como ballestas, arcos, o hechizos además de los ataques cuerpo a cuerpo débiles y fuertes o el contraataque. Si jugamos solos podemos darles órdenes a los otros dos compañeros, pero la diversión subía enteros jugando en multiplayer con dos amigos más, sobre todo a la hora de realizar el trabajo en equipo necesario para derrotar a algunos de los enemigos leales a Sauron. Con notas que fueron desde el 8,5 al 6, su recibimiento fue dispar, con los gráficos, el diseño de niveles y la diversión en cooperativo como algunas de sus mejores bazas.

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Guardians of Middle-earth (2012)
El éxito de la fórmula MOBA –Multiplayer Online Battle Arena- cosechado por títulos como DOTA o League of Legends en PC hizo que Warner se fijara en él para su Guardianes de la Tierra Media, un notable acercamiento de la experiencia MOBA al formato consolas de sobremesa. El juego mantiene las bases del género y lo traslada con acierto gracias a un sistema de combate sencillo y sólido, un buen equilibrio entre guardianes y clases y una grandísima cantidad de elementos accesorios para personalizar nuestra manera de jugar. La obligación a cooperar en equipo y el componente táctico para llevarse la victoria engancha desde un primer momento en una propuesta que sin revolucionar el género -ni pretender hacerlo- se hace atractiva entre otras cosas por la falta de juegos así en PlayStation 3 y Xbox 360. En el lado de los contratiempos nos encontrábamos en el momento de su estreno hace justo un año con la falta de mapas más allá de los dos tipos que había y el caos que se generaba en ocasiones y que nos provocaba perder de vista nuestro guardián. Una experiencia MOBA en consolas satisfactoria, entretenida y exigente.

LEGO: The Lord of the Rings (2012)
Claramente para aprovechar el estreno de El Hobbit Parte I las Navidades pasadas, Warner jugó una baza segura con la nostalgia al recrear la trilogía del Anillo en formato LEGO, al que parece estar sometiendo a sus licencias más destacadas. Pero lejos de conformarse con sacar otro tratamiento LEGO más, lo cierto es que TT Games cuidó como su genial LEGO Batman 2 DC Superheroe a la obra de Jackson, brindando algo que muchos fans querían poder vivir desde el estreno de las cintas: Recorrer la Tierra Media fílmica en clave Sandbox. Y así fue, presentando el mismo esquema jugable LEGO de saltos, combates y puzles de escasa o ninguna dificultad, pero pudiendo ir andando desde la casa de Frodo en La Comarca hasta Bree atravesando el Brandivino; salir de Bree y encaramarnos hacia la Cima de los Vientos, de ahí correr hasta Rivendell –fabulosa iluminación- y partir hasta Moria intentando pasar por Caradhras –con huevos de Pascua como hallar los tres Trolls convertidos en piedra.

Las mecánicas se ampliaron por la cantidad de personajes seleccionables, contando con un inventario para cada personaje que irá creciendo en cuanto a objetos y armas. A pesar de contener la misma carga de humor, ésta fue reducida para que la experiencia se acercase más a los films, incluyendo el usar diálogos extraidos de las películas y la BSO de Howard Shore. Bien recibido por la crítica, la versión en piezas que Warner y TT Games lanzaron se considera uno de los mejores juegos basados en la serie LEGO.

Puertos Grises
Como le decía Frodo a Sam en el último tramo de El Retorno del Rey: "Me hace feliz que estés aquí conmigo. Aquí al final de todas las cosas, Sam”. El viaje llega de momento a su fin, y nosotros hemos de partir a los Puertos Grises… O sea, al cine más próximo para ver qué tal le ha quedado al mediano Jackson la segunda parte de El Hobbit. Somos conscientes de que nos hemos saltado el MMO de 2007 The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar de Turbine, el cual, dada su extensión y sus cinco expansiones –Mines of Moria, Siege of Mirkwood, Rise of Isengard, Riders of Rohan y Helm’s Deep- se merece un artículo propio en el que comentar sus clases, razas, regiones o sistema de Música. También nos hemos dejado en el camino las parodias de los juegos como The Boggit, Bored of the Ring o Spitti’s Search, todas ellas coetáneas de los 80. También existes juegos no-oficiales y curiosidades como mods y custom maps para títulos del calibre de Warcraft III, Neverwinter Nights, TESV: Skyrim o Age of Empire II, de los cuales hablamos en este reportaje. Pero es que el imaginario Tolkiniano es, por fortuna para los que lo amamos, vasto también en su vertiente lúdica virtual.

Partimos pues, pero os dejamos no con un video espoileante que le arruine el día a quien todavía no ha descubierto la obra de Tolkien a través de las adaptaciones fílmicas, sino con un tema, el que cerraba esa mágica primera película que embargó al mundo entero, un Howard Shore verdaderamente emotivo para un final que no era un final, pero que cerró con maestría un viaje que no acababa más que de comenzar

"No os diré: no lloréis; pues no todas las lágrimas son amargas". —Gandalf el Blanco