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Temtem: Primer avance exclusivo del ambicioso Pokémon español

CremaGames acude a MeriStation para hablarnos en profundidad acerca del proyecto una vez finalizado el KickStarter. Aspectos diferenciadores, jugabilidad, cantidad de Temtem y filosofía online. Así será el ambicioso Temtem.

Actualizado a

“Ahora viene lo más complicado”.

Esa fue la primera frase que esgrimió un estupefacto pero igualmente jubiloso Guillermo Andrades, Game Director de CremaGames, cuando nos estrechaba la mano en su visita a MeriStation un día después de finalizar su campaña de Temtem en KickStarter. Y no es para menos. Al fin y al cabo, no todos los días se logra convencer a 11.716 personas para que en total se acumulen 573.939 dólares; de hecho, es la primera vez que sucede. Ahora viene lo más complicado porque el primer paso ha sido generar una expectativa, vender una idea, el siguiente paso es hacer el juego que todos quieren. Incluidos ellos.

Antes de comenzar la entrevista en lo que ha sido el primer avance en exclusiva del bien llamado Pokémon español una vez terminado el periodo de financiación, Guillermo reconoce con los ojos abiertos que tiene muchas ganas de jugarlo, de disfrutarlo. Porque ante todo son fans de los videojuegos y así quieren transmitirlo. No se lo íbamos a poner fácil, no obstante, porque desde el otro lado de la entrevista también se respiraban ganas de saber más de este juego que Crema asegura será ese título al más puro estilo Pokémon MMO que tantos años llevábamos esperando, cogiendo lo que no funciona en la saga original e implementando ideas para que sea un éxito.

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¿Cómo es CremaGames? Metodología de trabajo

Pero vayamos por partes. ¿Cómo han llegado hasta aquí? CremaGames, actualmente con apenas doce empleados, es un estudio nacido en Madrid allá por 2012. Pero en realidad Crema nace cuando Guillermo y su socio, Enrique (actual CEO) estaban en el instituto. Sus conocimientos en programación y ganas de hacer videojuegos les hicieron terminar en solo una tarde Instant Buttons, lo que propició que más tarde llegasen otros como Oh My Goat, Ridiculous Triathlon y Ridiculous Marathon. Su mayor éxito vino después con Immortal Redneck, un FPS Roguelite ambientado en Egipto que no es sino la puerta que les ha permitido entrar en la escena mediática; lo que ha servido de guía para que hoy Temtem sea un deseo para miles de jugadores.

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En Crema “todo el mundo tiene claro el objetivo final y es consciente de lo que tiene que ir haciendo”, define cuando preguntamos acerca de su metodología de trabajo. “Tenemos una jerarquía bastante plana, no tenemos tiempos de producción como tal o un organigrama de trabajo claro; lo que potenciamos es que cada uno dé el máximo de cada uno por sí solo”. Siempre les ha gustado trabajar cerca y así seguirán haciéndolo. Especialmente tras lo visto con Immortal Redneck: “no hubiese sido posible hacer Temtem sin Immortal Redneck […] Éramos cien por cien de móviles, pero en ese momento nos dimos cuenta de que ahí era ya casi imposible destacar y nos lanzamos al PC y luego a consolas”.

Una idea nacida de un shooter online multijugador

Cuando terminaron Immortal Redneck hubo parte del equipo que no tenía nada que hacer. Algunos de ellos siguieron actualizando dicha obra, pero otra porción de Crema empezó a probar con prototipos de todo tipo de géneros, a destacar un shooter online multijugador en primera persona. Después de un mes de duro trabajo y el convencimiento de que esto podía ser su próximo juego, incluso con algunas mecánicas ya implementadas, no les gustaba. “No nos emocionaba”.

Volvieron a la pizarra. No surgían ideas; nada funcionaba. Era fundamental que todo el equipo estuviese convencido de que la gente fuese a desearlo en masa. Y es entonces cuando alguien levantó la mano y pronunció la palabra Pokémon.

Fue inevitable preguntarle acerca de su vinculación con la saga de Game Freak. “Hay gente del equipo que lleva jugando a Pokémon desde los inicios”, otros incluso siguen jugando a día de hoy y han competido en torneos profesionales, algo clave según su punto de vista para tomar nota de lo mejor y lo peor de cara a un título con cuya meta es tener una idiosincrasia propia y se deje de comparar con los Pocket Monsters casi constantemente. Porque “Temtem no es Pokémon”, repitió en varias ocasiones. Los jugadores de PS4, Xbox One, PC y Nintendo Switch podrán comprobarlo en mayo de 2020.

"Temtem no es Pokémon"

“Uno de los pilares de Temtem es el foco en el competitivo”, decía con la mirada en alto. Esto no será un juego para niños, es un MMO cuyo target será también la comunidad de PC. La filosofía de Crema con este título es que haya una comunicación constante y moldeada acorde a lo que pida la comunidad. El azar en los combates, sin ir más lejos, desaparece. “Aunque el azar añade diversión y puede ser excitante, al final depender de la suerte hace que no siempre gane el mejor, que es lo que debería ser en la escena competitiva de un juego”.

Además, Guillermo considera que es ahí donde Pokémon más flaquea. Si logran crear una comunidad cuyo volumen de jugadores crezca y evolucione, aplicando parches de balanceo para las tiers entre muchas otras cosas, es posible que tengamos Temtem para muchos años. “Es sano tener un balanceo que se vaya retocando y el meta no esté reducido a apenas 20 de 800 criaturas”.

“Si no tienes Internet no puedes jugar”

“Su punto diferencial es el online”, dice. “Es un multijugador masivo, todo es online. Vas a ver gente caminando en cualquier lado, puedes interactuar con todo el mundo el cualquier momento. Incluso en el modo campaña”, porque todo, absolutamente todo el juego está conectado a la red. Esto provocará opiniones discordantes, ceños fruncidos, porque es aquí donde reside una de las dudas fundamentales, ¿y Nintendo Switch? Crema asume que la portabilidad del título es un valor añadido, pero mucho se temen que si queremos jugarlo deberemos estar conectar a una red Wi-Fi o a un hotspot con el 4G de nuestro teléfono móvil siempre desacoplemos la consola de dock y llevemos el título a la calle. “Si no tienes Internet no puedes jugar”. En ninguna versión.

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“Estamos mirando opciones para jugar offline”. Pero Crema es temerosa por los problemas adicionales que esto pueda acarrear con posibles hackeos de Temtem, algo que pasa en otros títulos similares donde se manipula el archivo de guardado y se sube a diferentes servidores criaturas perfectas que rompen por completo tanto el equilibrio como el espíritu de mejora y entrenamiento. “Si tuviésemos offline esto sería un problema […] pero ahora mismo el juego solo es online”.

Entrando a detallar cómo se comportará entonces el título asumiendo que todos los entrenadores con los que nos topemos serán controlados por una persona real, Crema nos reveló que seguirá habiendo encuentros aleatorios en todo aquello que no influya al PvP (especies salvajes), pero todo lo que sea combate elimina la aleatoriedad en ataques e ítems.

El punto diferenciador del nuevo título de CremaGames es que todo está pensado para jugar online. En Temtem se volcarán con el modo competitivo no solo eliminando el azar de los combates sino con el sistema de pick and bans. Esta mecánica, ya vista en otros juegos como DOTA o LoL, se define en que antes de empezar el combate el jugador erigirá y baneará algunos Temtem del contrincante, y viceversa. Así, de los diez Temtem disponibles por jugador en las partidas en línea, a la hora de empezar terminarán siendo únicamente 4v4 en combates individuales o 2v2, pero siempre cuatro por jugador.

Single player y desplazamiento: surf y dos formas de vuelo

La idea es que el modo historia single player dure unas 20 ó 30 horas, aunque es temprano para saberlo. Su intención es que esté a la altura de un buen RPG, que se cuente una gran historia donde tengamos a un rival y un equipo de villanos, el Clan del Belsoto. Las criaturas podrán subir hasta nivel 100, pero una vez terminemos el juego estaremos alrededor del nivel 70. Una de las sorpresas en las que trabajan es precisamente eso, continuidad más allá de la historia principal. Que además del incentivo del PvP, Temtem ofrezca contenido y horas de partida individual con la que exprimir el PvE en las 6 islas de la región. Nos confirmaron que habrá un total de tres Temtem legendarios con implicación directa en la historia y su propia sidequest.

En las islas habrá un reparto de gimnasios (Dojos) liderados por un personaje de la CPU –no necesariamente con un único tipo elemental como puede ser vuelo o agua–, y otros entrenadores menores. Estos Dojos tendrán puzles a resolver de cara al enfrentamiento final. También habrá numerosas sidequests, incluyendo a líderes de Dojo implicados, aunque aspectos como la pesca no estarán presentes. No se declaran fans de esta mecánica por no ser divertida, aunque sí habrá surf.

Entrando a detallar el sistema de movimiento e interacción con el mundo, Crema ha deprecado el sistema de MO. Olvidémonos de Surf, Vuelo, Fuerza o Cascada; aquí tendremos cinco objetos diferentes partiendo de una tabla de surf, literalmente, que recibiremos en cierto momento de la historia. Cuando tengamos que desplazarnos a lugares muy alejados del mapa habrá dos formas de vuelo: el vuelo de conexión entre barcos flotantes que conectan las islas, y el vuelo más clásico de desplazamiento inmediato entre ciudades.

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Nuzlocke garantizado desde el principio

Gracias a una de las strech goals alcanzadas se implementará un modo de desplazamiento terrestre más veloz que correr, pero no habrá una bicicleta. Una peculiaridad de esta montura es que además de garantizar un avance ostensiblemente más rápido, también actuará de repelente, garantizando menos enfrentamientos aleatorios contra salvajes. Eso sí, habrá posibilidad de comprar una especie de Repelente, aunque están trabajando en ello.

Finalmente, se integrará un sistema Nuzlocke para aquellos que busquen una experiencia más desafiante. Esta modalidad, nacida de los fans, llegará manteniendo esa esencia: si un Temtem se debilita se da por muerto y debe liberarse inmediatamente. Desaparecerá. Además, solo podremos capturar el primer Temtem que aparezca en cada ruta, limitando así tanto el total de criaturas que tengamos como las posibilidades de ampliar el equipo, que como decimos será solo a través del primer encuentro de cada zona. Este modo Nuzlocke estará desbloqueado desde el principio; habrá dos slots de guardado: Estándar y Nuzclocke. Todo el mundo que esté en este servidor también estará sometido a esas reglas. Por tanto, serán muy pocos los que se pasen el juego por la dureza que supone. Barajan por ello las recompensas que recibiremos si completamos la aventura en Nuzlocke. Los streamings garantizarán mucha expectación a este respecto.

Unos 170 Temtem: genética, estadísticas, peculiaridades

Temtem tiene actualmente algo más de 140 criaturas creadas. No quieren que la cifra total sea arbitraria ni excesiva, sino la suficiente para que haya variedad, se sienta equilibrado y vivo de cara al metajuego. Habrá aproximadamente unas 160 o 170 criaturas (con posibilidad de Shiny, que aquí se llamarán Luma). No se plantean llegar a 200.

Dichas criaturas contarán con un máximo de dos evoluciones; es decir, un total de tres formas evolutivas por especie con su propia genética individual, facilitando que no haya dos criaturas idénticas dentro de una misma especie. Nos revelaron además que habrá ramificaciones para que una evolución final tenga dos Temtem resultantes dependiendo del método de evolución. Véanse ejemplos como Poliwrath y Politoed o Gardevoir con Gallade de Pokémon. Crema está preparando el juego para que cualquiera de ellas pueda servir como acompañante detrás del entrenador o entrenadora, independientemente de que sea de dimensiones descomunales. Si es así, se redimensionará para que su diseño encaje con la idea de ir detrás del protagonista. Cada criatura podrá aprender un total de cuatro movimientos diferentes; está por decidir si habrá tutores de movimiento o si habrá un método distinto para aprender técnicas.

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El ornitorrinco de los 6000 dólares, una historia real

Para los más cercanos a la actualidad, seguramente algunos recuerden esas supuestas filtraciones de los iniciales de octava generación de Pokémon, tres diseños realmente parecidos a la esencia Game Freak que finalmente se desmintieron por el propio artista italiano que los creó debido a la magnitud que estaba alcanzando todo. Tal fue la repercusión de uno de ellos, el ornitorrinco de color azul que iba a hacer las veces de inicial de tipo agua, que la comunidad de Internet pidió insistentemente a CremaGames que lo implementaran en el juego, especialmente uno de los backers que apoyó al proyecto con 6000 dólares. Una de las recompensas de esa aportación era poder elegir el diseño que él quisiera para que se convirtiese en Temtem, y la elección fue ésta. “No me importa donar los 6000 dólares si lográis que el ornitorrinco entre”, dijo este apasionado patrocinador.

El estudio madrileño se puso en contacto con el artista italiano, llegaron a un acuerdo y, finalmente, ese Pokémon fanmade será oficial en el juego español.

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Habrá un total de 12 tipos de Temtem con una tabla de resistencias y debilidades específica. Además, nos confirman que habrá tres iniciales para elegir, aunque no han decidido de qué tipo será cada uno de ellos. Ahora bien, cabe la posibilidad de que tanto en los iniciales como en otras especies haya dualidad de tipos. Véase un caso donde uno comience siendo de tipo fuego y termine siendo de fuego-lucha. En la historia los equipos tendrán como máximo 6 Temtem.

Un elemento que sí heredarán de Pokémon es el objeto Repartir Experiencia. No alcanzará cotas de facilidad tan altas como en la obra de Nintendo –donde ha terminado convirtiéndose en un objeto clave que reparte experiencia incluso al capturar, no solo al debilitar–, pero sí estará presente este ítem que otorgará puntos de experiencia al terminar un combate entre diferentes miembros del equipo.

Cuando les trasladamos nuestra pregunta acerca de la presencia de climas, es algo que todavía no han decidido precisamente por lo mismo que en la decisión de eliminar la aleatoriedad. Si implementan climas puede romperse el balanceo y habría dependencia del azar. Lo que sí habrá es cambios de estado, pero serán prefijados: siempre sabrás de antemano cuantos turnos dura una parálisis, cuántos turnos estarás dormido, etc. Estará previamente calculado para que puedas diseñar una estrategia de cara al momento en que termine el cambio de estado.

Además de Ataque, Ataque especial, Defensa, Defensa especial, Salud y Velocidad, habrá una séptima estadística, un séptimo atributo en el que todavía están trabajando. No será la suerte ni nada relativo al azar.

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Crianza, degradación genética y presencia de Ditto

“Es una de las cosas que más nos ha costado explicar”, decía sobre la degradación genética. Lo primero que van a hacer es cambiar el nombre de esta mecánica, que en esencia se basa en limitar la crianza de un Temtem a un número limitado de veces. No podremos coger uno y dar lugar a cientos de huevos para eclosionar. “Cuando cazas un Temtem vendrá con un indicador que pondrá el número de veces que se puede criar, un indicador que pondrá por ejemplo 5 veces. Si lo juntas con otro tendrá quizá 10 posibles intentos. Al unir los dos, el indicador baja y heredará el número más bajo. El objetivo es que no haya sobrexplotación de Temtem”.

El miedo está en que se rompa el mercado de intercambio en línea: “Al haber un mercado de intercambio online, tampoco queremos que llegue el momento en que alguien descubra vías más fáciles de crear criaturas perfectas y cope el mercado. Ahí dejaría de tener sentido ese mercado”.

Y sí, habrá un equivalente a Ditto. Crema aprovechó para revelar en la entrevista que finalmente sí habrá una criatura comodín que sirva para facilitar la crianza del resto de Temtem sin necesidad de emparejar dos especies idénticas. Esta criatura –cuyo nombre no trascendió– podrá asumir el papel de cualquier otro a la hora de criar. “Es necesario. Si no habría muchas opciones que quedarían algo limitadas. La gente lo ha pedido mucho”. La herencia de movimientos y aprendizaje de según qué ataques quedará vinculada a la crianza, aunque existirá también un mercado de compra de lo que serían las MT. No todos los movimientos se aprenderán subiendo de nivel. Actualmente estudian si integrar ítems como Piedra Eterna para heredad habilidades, pero no hay nada garantizado. De cara a la captura de Temtem salvajes dispondremos de un objeto clave al más puro estilo Poké Ball, unas cartas digitales, aunque no están seguros de si habrá diferentes tipos de cartas (Super Ball, Ultra Ball…). No descartan tampoco la presencia de una Master Ball (que no falle), pero no está decidido por el momento.

Para facilitar la crianza y no suceda como en Pokémon, tanto los EVs (Puntos de Esfuerzo) como los IVs (Valores Individuales genéticos) serán tangibles. Se podrán ver en el menú al igual que vemos los valores estadísticos individuales de atributos como el ataque o la velocidad. La idea es que se pueda previsualizar cómo va a ser la proyección de mejora de una especie antes de llegar al nivel 100.

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Online, matchmaking y crossplay: modos multijugador

Temtem contará con tres modos de juego en el multijugador para preservar el equilibrio y un buen matchmaking: el primero de ellos será el clásico donde deambulamos por el mundo y nos encontramos con diferentes jugadores. Es totalmente libre. Habrá un indicador previo que nos indicará el poder del contrincante. El segundo de ellos será totalmente libre, amistoso, donde nos encontramos con gente y combatimos sin mayor trascendencia en nuestro perfil ni reputación. Finalmente, el competitivo, que contará con un sistema de ELO. Habrá clasificaciones online mundiales (un único servidor sin bloqueo regional) cuyo funcionamiento será muy similar al de otros tanto juegos multijugador actuales.

Sobre si habrá crossplay, la voluntad es que sí lo haya, pero no depende totalmente de ellos. “Estamos trabajando en ello, pero hay que ver cómo estará en un par de años. Si las cosas están como ahora, donde Sony lo impide, nos obligarían a tener que fraccionar la comunidad entre PC-Xbox-Switch y, por otro lado, solo PlayStation”. Crema espera que los japoneses den su brazo a torcer y para 2020 sea posible que absolutamente todo el mundo pueda disfrutar del título sin fronteras. Para más inri, toda la experiencia se podrá completar en cooperativo.

Por ahora no se han puesto individualmente en contacto con Sony, Microsoft y Nintendo a este respecto, pero sí les han presentado el proyecto. Aquellas voces que decían que Nintendo iba a tumbar el juego cuando lo viesen han de saber que no será así.

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Antes mencionamos la integración de Dojos (PvE), que tendrán en sus interiores una especie de Clanes online (PvP). La idea es que te juntes con amigos, lo llames como quieras, subas tu logo y luches por dominar ese Clan. Solo habrá seis clanes en todo el mundo, lo que garantizará una competitividad total y sensación de exclusividad. Preguntamos si cabe la posibilidad de que haya divisiones dentro de un mismo Dojo, pero por ahora y en principio solo habrá seis dojos: uno por isla. El que lo domine tendrá una recompensa cada semana. Es un sistema muy parecido a Ragnarok Online, aseguran.

Experiencia con Nintendo Switch

“En general es una consola problemática”, dijo con respecto al resto de máquinas. “Al final Switch es muy limitada a nivel de hardware; nosotros no tenemos acceso a herramientas de un nivel más bajo, sino que nos adaptamos a lo que tenemos, que es Unity. Dependes de lo que Unity sea capaz de exprimir de la consola y en este caso no es el cien por cien. Tienes que bajar la resolución, tienes que bajar los FPS…”.

La idea con la versión de Nintendo Switch es que el desarrollo sea casi en paralelo entre PC y consolas. Habrá elementos donde Switch avance algo más lenta, pero está garantizado que el lanzamiento será simultáneo en todas las plataformas. No saldrá más tarde en Nintendo Switch. Mayo de 2020 para todos.

Personalización: potenciando el housing

Temtem se comprometerá con la personalización, tanto del jugador como de nuestro hogar. Basándose en las Bases Secretas de Game Freak, aquí habrá una ciudad central donde visitaremos los hogares de los demás, sus apartamentos. Además, conseguirla tendrá un peso específico en la historia. Todas las casas estarán localizadas en un lugar concreto de la región, una suerte de barrio residencial donde cuando entras a la calle elegirás la dirección concreta y entrarás en la casa de tus amigos o la tuya propia.

Respecto a las ampliaciones, todas tendrán el mismo área plano como vemos en la imagen, así que la personalización residirá en lo artístico y cosmético. Podremos decorarlas con diferentes muebles, pósteres, camas, estilos predefinidos, objetos e incluso trofeos o diplomas que vayamos consiguiendo a lo largo de la aventura. Si por ejemplo has ganado un torneo semanal, podrás exponerlo aquí. Porque en realidad nuestras casas serán una suerte de escaparate donde mostrar qué hemos logrado y cómo lo hemos hecho.

Libertad de género: sin limitaciones entre sexos

Los personajes tendrán libertad total para personalizarlo todo. Exceptuando altura, todo lo demás se podrá modificar. Será una personalización estética con un catálogo de cosméticos muy grande. Además, Crema no diseñará diferencias predefinidas entre sexos. Una vez eliges si eres hombre o mujer “Eliges el cuerpo; después ya eres lo que quieras”. Puedes ponerte ropa de chica en un cuerpo de chico; puedes personalizar las animaciones para que pueda haber movimientos masculinos en personajes femeninos y viceversa. Quieren que haya diversidad y equidad.

¿Por qué KickStarter? Posibilidades en formato físico

Hay voces que lo consideran una plataforma de capa caída. No es menos cierto que la mayoría de proyectos que allí surgen no terminan llegando a buen puerto; sin embargo, Crema ya se sentía validada como equipo cuando decidieron embarcarse con Temtem por la reputación que se habían ganado con Immortal Redneck. “Hemos demostrado que somos capaces de hacer un juego grande”, asegura convencido de que ellos iban a ser parte del porcentaje minoritario que finaliza con los puños en alto. Además, coinciden en el efecto bola de nieve. En el momento en que vieron que Temtem tomaba recorrido, primero con los 250.000 dólares para salir en Nintendo Switch, vieron que se avecinaba algo muy grande. El resultado ha sido el doble de esa cifra.

Las probabilidades de que el título llegue en formato físico son muy elevadas. “Es probable que el juego llegue en formato físico”, dijo sin rodeos.

Aunque Immortal Redneck tuvo que conformarse con distribución digital y una pequeña tirada de 2.000 unidades junto a LimitedRunGames, son conocidas las limitaciones de esos despachos. Ahora son muchos los nombres dispuestos a hacer este tipo de tareas, como Avance Discos, Meridiem o BadLand Games. Crema asegura que Nintendo Switch ha hecho mucho a favor de esta situación de énfasis en la caja con su disco/cartucho en tiendas occidentales. Al vender tan bien y existir una demanda tan elevada incluso en juegos que ni siquiera alcanzan los quince euros en la eShop, legitima que otros con mayores aspiraciones puedan venderse en este formato tradicional sin tener que pelearse con distribuidoras.

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El único punto negativo es que el formato físico es más bien una recompensa que una lotería económica: los márgenes de beneficio se limitan mucho si no se venden decenas de miles de unidades. Al haber tantos agentes implicados (transportista, editora, desarrolladora, cadena de tienda, sus empleados…), los desarrolladores toman una parte mínima. Para garantizar ganancias hay que vender. Mucho. Pero el interés de algunas distribuidoras ya es una realidad, postulándose así como una moneda de doble cara para quien se lleve la palma.

En cualquier caso, Crema no planea lanzar dos versiones sino solamente una, al contrario de lo que sucede con otras franquicias similares como Yo-kai Watch y Pokémon.

Temtem llegará en mayo de 2020 a PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC en castellano, inglés y francés inicialmente; los backers podrán acceder a una alpha a finales de este año y un Early Access en septiembre de 2019.

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Temtem

  • NSW
  • PC
  • XBS
  • PS5
  • RPG

Temtem, desarrollado por Crema Games y editado por Humble Games para PC, PlayStation 5, Xbox Series y Switch, es un RPG con combates por turnos donde deberemos cazar, cuidar y entrenar curiosas criaturas salvajes para enfrentarnos a otros jugadores, una enorme experiencia multijugador basada en coleccionar criaturas. Vive aventuras con tus Temtem en el fascinante Archipiélago Aéreo. Atrápalos a todos, enfréntate a otros domadores, decora tu casa, únete a la aventura de un amigo y explora un dinámico mundo en línea.

Carátula de Temtem
8.5