Tabús innombrables en los videojuegos

Reportaje

Los tabús (o tabúes si queremos mantener un registro lingüístico más culto) han existido siempre en la sociedad humana. Son cuestiones naturales incómodas o prohibidas socialmente que no deben por ello ser tratadas ni comentadas, y que pueden llegar a poner en tensión a quien las menciona o escucha. Pero, como decimos, no son rarezas ni elementos que no existan, al contrario, para que algo sea considerado tabú debe existir de forma natural, aunque por utilidad social se decida mantenerlo en cuarentena, sin comentarlo.

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Los Sims 3 con el parche extraoficial que permite ver a los personajes desnudos.
Según las épocas, se consideraban tabú diversas cuestiones y eran diferentes los elementos que imponían qué era y qué no era un tema tabú. Así, en la Edad Media europea, por ejemplo, era la Iglesia católica quien prohibía hablar de asuntos como el paganismo, otras religiones o el ateísmo. El sexo y el desnudo son otros ejemplos que han sido considerados temas tabú prácticamente desde el principio de las sociedades civilizadas, es decir, desde hace más de 3.000 años, cuando dejaron de tratarse ambos aspectos como contactos con la divinidad y acciones de fe y placer natural e intrínseco al ser humano. Las drogas o la pederastia son tabús de la época posmoderna, actuales. 

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El "Hot Coffee" de GTA San Andreas, el sexo como tabú principal aún hoy.
Los productos culturales distintos a los videojuegos, como la pintura, la literatura o hasta el cine, han ido incorporando poco a poco los tabús en sus temas a tratar. El sector audiovisual (cine y televisión) ha sido quizá el más temeroso y lento al romper tabús en sus obras, hasta tal punto que en el cine norteamericano, que es el predominante hoy y lo ha sido siempre, todavía es difícil encontrar desnudos integrales, personajes homosexuales tratados con absoluta normalidad o defensa de ideologías distintas al liberalismo capitalista y la religión católica.

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Mad World, violencia explícita a tres colores
Los videojuegos, como producto preferentemente vinculado al cine hollywoodiense, han absorbido esta tendencia e incluso se han radicalizado más en ella, salvaguardando agresivamente los tabús occidentales y mostrando una preocupación por no tocarlos que llega a resultar ridícula e innecesaria. Además, la interacción directa que proponen los videojuegos hace que la preocupación sobre los valores que se imprimen en ellos sea aún mayor que la atención prestada al cine o los libros. A esto se suma la concepción del videojuego como producto infantil y al que accede un gran porcentaje de menores, por lo que el cuidado con los tabús es ya desmesurado.

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La bisexualidad, un tabú destapado en Canis Canem Edit
Quizá, y para ir entrando en casos concretos, lo más curioso de todo esto es cómo algo tan vinculado al ser humano como es su propio cuerpo y la sexualidad queda extremadamente escondido en los videojuegos bajo una supuesta protección de la moralidad o los menores y, sin embargo, la violencia (igual de tachada moralmente) es el pilar central donde se sustenta toda la industria y de la que parten el 95% de los videojuegos. Esto hace que nos podamos plantear varias preguntas rápidas...

 

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