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StarCraft II: Heart of the Swarm

Tras los acontecimientos de Wings of Liberty, Blizzard lanzará el próximo miércoles la segunda campaña de StarCraft II en forma de expansión. Heart of the Swarm se centra en el ataque Zerg además de aportar cambios al multijugador competitivo. La Reina de Espadas clama venganza.

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"Venganza"
Todo en el universo de Blizzard comienza por el mismo punto: por una supernova en forma de una de las armas que el estudio mejor ha utilizado a lo largo de su historia: los tráilers cinemáticos. Sí, claman los descreídos, eso no tiene nada que ver con el juego, es sólo un vídeo, pero es un error ignorar la potente sugestión que generan esos fantásticos trabajos de arte digital. Un tráiler de Blizzard es un espectáculo en sí mismo, un inmejorable punto de partida que pone de relieve los personajes y los mundos de la compañía. Son muchos los ejemplos en los que un juego de la compañía ha empezado a hacerse memorable a los ojos del jugador a partir de ese vídeo inicial y desde luego que Heart of the Swarm no se quiere quedar corto al respecto.

Por supuesto, el vídeo está protagonizado por la estrella principal de esta segunda entrega de la segunda parte -esta fórmula de Blizzard sigue resultando algo rara- y uno de los personajes más emblemáticos de Starcraft: La Reina de Espadas, Kerrigan. En concreto, el vídeo muestra la espectacular violencia de un ataque Zerg en todo su esplendor y con todo lujo de -desagradables- detalles. Cualquier jugador de Starcraft sabe lo que es un ataque arquetípico Zerg y sus características generales: su velocidad, su número masivo de unidades, sus nausebundas técnicas de lucha y sus terroríficas unidades. Pero estamos acostumbrados a verlo desde un punto de vista distante, casi académico, en una perspectiva aérea que nos impide apreciar el auténtico horror de lo que supone un asalto Zerg. Y liderando la terrible contienda, su majestad la Reina de Espadas, asegurándose de cobrarse su venganza a sangre y fuego.

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Pero la visión se queda en eso, en una visión, y la nueva Kerrigan se levanta del sueño para verse de nuevo en su estado actual. Ya no es la Reina de Espadas, ya no es la indiscutida líder de los Zerg. Pero que nadie se confunda, puede que su forma sea más humana, pero sigue siendo una amenaza para todo aquel con la desgracia de cruzarse en su camino. La nueva Kerrigan ha recuperado parte de su humanidad y eso se hará patente con algunos de sus gestos, como el de mandar que no se hagan experimentos con humanos capturados, pero sus ansias de venganza y el deseo de guiar a su "pueblo" permanencen muy presentes e incluso se han redoblado ahora que ya no es la poderosa entidad que guiaba a los Zerg y recuerda más los crudos sentimientos de sus últimos días como humana.

Con ese deseo de venganza por bandera, la protagonista se lanza a una gran campaña con 20 misiones en los que el objetivo primordial es recuperar el control de los Zerg, aplastar a la oposición y volver a convertirse en esa "Reina de Espadas" que llegó a atemorizar la galaxia y la propia vida de líder Terran, Arcturus Mengsk. La mayor debilidad de esta facción siempre ha sido las luchas internas de poder, los diversos grupos enfrentados. La Reina de Espadas no era sólo poderosa por sus impresionantes cualidades personales, su poder psiónico o su maquiavélica forma de gobernar y conquistar, lo era especialmene por haber unificado a los Zerg bajo su mando y haberlos dotado de estrategia, táctica y un propósito concreto. Ahora, el enjambre vuelve a estar dividido, con varios grandes señores que no están dispuestos a volverse a arrodillar ante la Reina de Espadas, y mucho menos a una que parece más humana que Zerg.

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La campaña estará fuertemente centrada en Kerrigan como personaje principal, pero Heart of the Swarm también pretende reforzar a los Zerg como raza, dotarles de una personalidad más profunda y notoria, hacerlos algo más que meros monstruos. El objetivo durante la campaña será aumentar el poder personal de Kerrigan, para lo que deberá asimilar diferentes formas orgánicas con las que reforzar los elementos infectados que todavía conserva. Aunque comenzaremos con un personaje muy humano, con sólo algunos pequeños elementos propios de Zerg -como las trenzas-, podremos evolucionar a la protagonista de distintas maneras a medida que atesoremos biomasa de distintas especies e incluso de otros tipos de Zerg a los que nos enfrentaremos. La ganancia de poder implicará mutaciones y mejoras en la protagonista, que a su vez ganará una mayor capacidad de controlar Zergs.

Las misiones y las decisiones que habrá que tomar en las mismas también tendrán un importante sabor propio y estarán en consonancia con la clase de campaña que se supone que estamos jugando. Se trata de llevar a Kerrigan a alcanzar su cota de poder, así que la naturaleza de la campaña promete ser eminentemente ofensiva, incluyendo algunas misiones muy particulares de esta raza como una en la que debemos infectar un nave Protoss usando una larva con la que contagiamos a uno de estos seres para que se cuele sin ser detectado y podamos desplegar toda nuestra ofensiva usando los elementos infecciosos propios de esta clase.

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El arco de mejoras de Kerrigan será sustancial e interesantes, algo que en parte también se ha hecho pensando en algunas ideas interesantes que se quieren desarrollar. Por una parte, Kerrigan podrá desarrollar cosas como una regeneración de salud más rápida, capacidad de invocar más unidades Zergs a su lado o poderes psiónicos más potentes y avanzados. Pero por otro lado, su campaña la llevará a enfrentarse a criaturas que harán de auténticos "jefe de nivel", míticos Zergs que habían permanecido ocultos hasta la fecha o poderosas unidades que pondrán a prueba no ya la determinación y la fuerza de la Reina de Espadas, sino de todo nuestro ejército.



Las evoluciones de Kerrigan se miden por niveles y determinan rutas alternativas que deberemos escoger en función de nuestras preferencias. En el nivel 5 gana una posibilidad de aturdir y hacer daño temporal a los enemigos a su alrededor, complementada con otra habilidad llamada Chain Reaction, que permite dañar a un grupo de enemigos cercanos entre si; o bien dotarla de un "Kinetic Blast" capaz de hacer un daño importante junto a otra opción llamada "Heroic Fortitude", por la que Kerrigan gana 200 puntos de vida y una mayor capacidad de regeneración. En los niveles más avanzados se puede apreciar como las habilidades que se pueden seleccionar están más orientadas a su control sobre el enjambre. Por ejemplo, en el nivel 20 deberemos elegir entre Mutación Salvaje, que dará bonus de resistencia y daño durante unos segundos si Kerrigan está cerca, o bien elegir Spawn Banelings por el que la protagonista puede invocar de inmediato a seis Banelings, que la acompañarán y defenderán durante un tiempo limitado.

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También durante la campaña habrá cierto componente estratégico ya que tendremos que pensar a largo plazo y ver qué tipo de estrategias se adaptan mejor a nuestro estilo de juego. Podremos optar por mejoras que amplien nuestra capacidad de generar recursos, o decidir si queremos evolucionar los zerglings base en swarmlings, si queremos usar la fuerza de los números, o hacer que muten en unidades más limitadas pero más potentes. Podremos alterar la velocidad y toda una serie de condiciones generales en todas nuestras unidades, un elemento configurable misión por misión que abre nuevas vías para hacer la campaña más interesante y amena.

Para ser exactos, nuestros abanicos de posibilidades dentro de la campaña Zerg están divididos en dos categorías. Por un lado están las Mutaciones, que son mejoras que se pueden cambiar entre misión y misión. Siguiendo con los Zerglings, las mutaciones serían: Hardened Carapace, que otorga 10 puntos de vida; Adrenal Overload, que mejora en un 50% la velocidad de ataque -bueno contra unidades acorazadas- y por último Metabolic Boost, que aumenta en un 60% la velocidad de estas unidades. En otra categoría estarían las Evoluciones, que son los cambios radicales y permanentes a los que puedes someter a tus unidades. En el ejemplo comentado más arriba, los Zerglings podrían Evolucionar a Swarmlings, que tienen como cualidad su explosiva velocidad de reproducción -de un huevo salen tres unidades y su velocidad de crecimiento se hace instantánea-, o bien quieres que Evolucionen a Raptorlings, que son unidades especiales que pueden "saltar" y por tanto negar técnicas tradicionales de Starcraft como "escudarse" destinadas a bloquear el paso para que el contrario no pueda cortar las líneas de suministro a primeras de cambio.

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Por descontado, hay nuevas unidades que se presentan tanto en la campaña como en el multijugador, algo cuyo efecto está todavía por ver teniendo en cuenta lo complicado que es balancear un juego con el seguimiento y la profundidad del multijugador de Starcraft II. Por ejemplo, en el lado de los Zerg se introducen los Vipers, una unidad de apoyo cuya principal misión es soltar una nube tóxica debilitante que hará menos resistentes a todas las unidades enemigas que estén inmersas en ella, por lo que será un elemento importante que usar en las batallas, especialmente entre los jugadores más competitivos que son siempre los que mejor partido pueden sacar de estas estrategias combinadas.

Los Terran obtienen nuevas unidades mecanizadas y un dispositivo de defensa en forma del Widow Mine. Mientras que los Protoss obtienen también nuevas unidades como el Tempest, una nueva nave capital desarrollada para contrarestar los ataques a larga distancia de Protoss y Terran, con poderosas armas aire-aire y aire-tierra. También cuenta con otra interesante adición en forma del Oráculo, una nave psiónica que podremos usar para ver qué está haciendo el enemigo y para acabar rápidamente con sus trabajadores gracias a la habilidad "Pulsar Beam". El efecto de estas unidades y las modificaciones en unidades ya establecidas están todavía por ver, aunque Blizzard ha estado realizando ajustes durante la fase Beta, a la que han podido acceder jugadores de todos los niveles, asegurando así un lanzamiento del juego relativamente equilibrado tanto en el nivel profesional como amateur.

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Por ejemplo, una de las últimas estrategias ganadoras que se están viendo entre los jugadores Terran es usar Medivacs equipados con Ignite Afterburner, una de las nuevas mejoras introducidas con Heart of the Swarm. Esta habilidad permite aumentar su velocidad y aceleración, lo que ha demostrado ser muy problemático contra jugadores Zerg, dando una sostenibilidad y capacidad de reacción al ejército Terran superior. La postura del estudio al respecto es que ya está empezando a comprobar cómo los jugadores desarrollan defensas novedosas frente a esa estrategia, por lo que prefiere seguir aguantando y ver cómo evoluciona antes de tomar medidas drásticas.

También se ha criticado la clara superiordad aérea de los Protoss, especialmente contra zeg combinada con ciertos tipos de unidades, pero la lógica de Blizzard al respecto, por lo menos ahora, es la de asegurar que es posible que el aire pertenezca a la anciana raza, pero que el coste de mantener esa flota supera en mucho al equivalente Zerg, por lo que quiere comprobar si el juego se equilibra por sí solo en base de estos conceptos. Como la propia compañía reconoce, muchos jugadores no se toman en serio el título hasta que no aparece la versión final, así que prefieren esperar y ver cómo evolucionacon una comunidad más dedicada.

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El multijugador de Starcraft II es algo clave y fundamental para Blizzard y su apuesta por los e-sports. Aunque la campaña sea completemante nueva y dotada de nuevas ideas y mecánicas, el concepto de multijugador en las distintas versiones de Starcraft II será de expansión y no de ruptura, por lo que los jugadores pueden seguir con las evoluciones y cambios puntuales sin necesidad de tener el juego. Dentro de eso, hay cosas que Heart of the Swarm trata de introducir y/o mejorar que pueden marcar la diferencia. Por ejemplo está el detalle menor del nuevo sistema de tutoriales, con el que tratarán de acercar a los jugadores más novatos a las particularidades del juego en esta faceta.

Hay numerosas adiciones al aspecto competitivo de Starcraft 2 con Heart of the Swarm. Por ejemplo ahora hay un sistema de progresión con experiencia de forma que el jugador pueda avanzar de rangos e ir liberando detalles como nuevos skins para las unidades, además de poder fardar por supuesto. Se ha optimizado el sistema de interfaz para asegurarse de que los espectadores puedan configurarlo a su gusto y mostrar sólo las opciones que les interesa ver durante la visualización de una partida. También hay nuevo soporte multidioma y posibilidad de competición interegional gracias a Global Play, que nos permitirá por fin medirnos de forma más habitual contra jugadores de todo el mundo, algo que se echaba en falta.

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El aspecto e-sport seguirá estando entre las prioridades de Blizzard con la nueva entrega, por lo que han aprovechado para introducir algunas mecánicas que pueden dar mucho juego, como un completo sistema de repeticiones en el que además podremos retomar las partidas desde un punto concreto de una repetición, los que nos dará la posibilidad de revivir un momento impactante de una competición por ejemplo y ponernos a los mandos para ver cómo lo haríamos en esa situación, similar por ejemplo a lo que se ha hecho muchos años con el Ajedrez. A eso hay que añadir un nuevo sistema de Clanes que nos permitirá agruparnos con otros jugadores y competir por el dominio global.

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Otra novedad llamativa está en el modo Arcade. Blizzard se siente particularmente orgullosa de los miles y miles de mapas creados por el editor del juego durante este tiempo, así que ha introducir un sistema de juego rápido que permitirá exponer mejor al jugador todo ese contenido extra y permitirá además recolectar rápida y efectivamente la valoración de la comunidad en aras de tener localizados los mejores trabajos. Hablando del editor, el estudio ha prometido que va a introducir sustanciales mejoras en el mismo para que los usuarios puedan poner a prueba sus músculos creativos. Habrá opciones más avanzadas que nos permitirán crear nuestras propias escenas cinemáticas, con pleno control de cámaras y otras opciones, importar nuestros propios modelos 3D en mapas personalizados y tener más herramientas con el que controlar el flujo de acciones en un mapa personalizado. Esto no aparecerá al principio, pero está planeado una vez que Heart of the Swarm quede lanzado.

El regreso de Starcraft fue todo un acontecimiento y se celebró como se merecía su calidad. La campaña era notable, pero el multijugador se sabía que era magnífico y el tiempo ha acabado otorgando la razón. Heart of the Swarm es la oportunidad de mejorar y revalidar ese modelo con una campaña con potencial para ser más interesante que la primera y un multijugador que en el fondo parece una evolución lógica y con sentido de todo lo bueno que el título de Blizzard ha ido logrando durante estos años. El regreso de Kerrigan al papel protagonista viene acompañado de muy buenas sensaciones que habrá que confirmar cuando el juego llegue a las tiendas el día 12.