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Series perdidas

Lo normal dentro del mundo de los videojuegos es que los nombres más populares entre el público acaben convirtiéndose en series y sagas que se expanden a través de las generaciones, siempre que su popularidad no decaiga. Pero a veces sucede que uno de estos ilustres nombres se queda por alguna razón en el camino y los años pasan sin que se sepa casi nada de ellos. ¿Están destinados a regresar o se quedarán como ecos del pasado?

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En el mundo de los videojuegos no es fácil encontrar muchas veces series perdidas, sin continuaciones significativas, ya que en una industria tan habitualmente conservadora, lo que se convierte en serie suele ser sinónimo de que su nombre ha calado entre los jugadores y, por tanto, toma priorirdad frente a una nueva producción. Las compañías prefieren muchas veces apostar por algo que tiene un reconocimiento previo, lo que ha llevado a muchas sagas a extenderse a través de las generaciones -Tomb Raider, Metal Gear Solid, FIFA, Metroid, Mario Bros, Halo...- una serie representa un trabajo ya hecho en diferentes aspectos -creativo, comercial...- y por tanto se convierten en jugoso objetivos para las grandes productoras, que siempre aspiran a convertir en una serie a cualquiera de sus ofertas que alcance el éxito.

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Debido a esa condición, a la hora de echar un vistazo a algunos de los nombres que han quedado aparentemente abandonados por el paso del tiempo, se ha establecido una serie de criterios, útiles para asegurar que la lista mantega cierta coherencia -aunque con la necesaria flexibilidad en ciertos casos-. Por ejemplo, uno de los requisitos para considerar a un nombre como serie sería que el conjunto de títulos que lo componen sea igual o superior a tres; es un criterio generoso, y es posibles que muchos consideren que una trilogía no se corresponde con el tamaño que debería tener una serie, pero como ya se ha mencionado, cierta flexibilidad es necesaria para asegurar un abanico de juegos interesantes que explorar. Ese criterio descartaría a juegos como Shenmue, dotado de dos entregas solamente, pese a que sea un título para el que muchos desearían una continuación-.

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Otra condición necesaria para considerar una serie como "perdida" es que no haya aparecido ningún tipo de nueva entrega durante la presente generación -un mínimo, aunque a lo largo del artículo se podrán ver algunas sagas que cuentan con muchos años en el ostracismo a sus espaldas-. De modo que cosas como Star Fox tampoco tienen cabida, ya que cuenta con una nueva versión relativamente reciente para Nintendo DS. Con el tema de los remakes, la cosa está en una fina línea entre el sí o el no, pero en general se considera que si se trata de un remake "fiel" al original, no ofrece valor añadido a la serie a la que pertenece y sólo se trata de una puesta al día gráfica, algo mucho más sencillo de conseguir que crear un nuevo juego desde el principio, aunque sea basándose en una IP ya utilizada y conocida, es por ello que aunque se actualice en ese sentido, la serie en sí no evoluciona y los elementos que la constituyen quedan congelados en el tiempo; la serie sigue considerándose perdida -que no olvidada o desaparecida. Sí se considera que la serie permanece activa si hay casos de entregas recientes que forman toman el nombre de la misma, aunque sean juegos distintos con mecánicas de juego diferentes -por ejemplo, Might & Magic vive a través de juegos diferentes a los RPGs originales, con títulos de estrategia y otras variantes que siguen insertadas en ese universo y que por tanto contribuyen a su enriquecimiento.

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Siguiendo esas condiciones, se ha explorado una lista muy interesante de series, que abarca grandes sagas con otras que apenas lograron contar con tres títulos. Encontrar las series que se han mantenido firmes y relevantes con el paso del tiempo es fácil, pero conocer aquellas que no tuvieron esa suerte sirve también para entender los problemas que a veces surgen en el desarrollo de un juego, o para comprobar como ciertas evoluciones y cambios pueden afectar a la popularidad de una serie -en un sentido u otro-. Además, como ya se ha indicado anteriormente, nada impide que los nombres mencionados en las siguientes páginas no tengan una continuación a la vuelta de la esquina, de modo que siempre es un buen momento para ojear las alternativass e ilusionarse con la posibilidad de ver el regreso de alguna serie favorita de juventud, o especular sobre lo que la serie podría haber ofrecido si siguiera activa en la actualidad. Este tipo de diversiones y cábalas son uno de los aspectos por los que este ejercicio de "arqueología" digital merece la pena.

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Ultima
Pocos nombres merecen tanto estar en esta lista de series olvidadas, pues Ultima fue y sigue siendo uno de los máximos referentes en esu género, hasta el punto de que su influencia en el género del rol es predominante y muchos desarrolladores no dudan en nombrar alguna entrega como uno de sus títulos de cabecera. Técnicamente, Ultima sólo empezó a convertirse en una historia de largo alcance a partir de la cuarta entrega, que fue cuando su creador, Richard Garriott, se sintió con los medios y la ambición de crear algo que sacudiera el status quo que tenía el género en aquel entonces. Con la cuarta parte nació el Avatar, las virtudes y una aventura que daba a la aventura un sentido moral más rico en matices y más desarrollado que el típico "vence al mal", que solía ser la única excusa válida para lanzarse a un juego de rol en aquella época.

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Con las sucesivas entregas, Origin iba dando forma a un universo fascinante repleto de simbología, personajes memorables y personalidad propia, con varios idiomas, un sistema monetario y una sociedad que aparentaba funcionalidad e independencia con respecto a lo que el Avatar hiciese o dejase de hacer. Ese interés por el detalle no sólo creó un gran escenario para correr aventuras, también dejaba un enotorno perfecto para que el jugador hiciera lo que quisiera -afrontando las consecuencias por ello en algunos casos-, creando precedentes para juegos futuros que también explotaron el ofrecer esa libertad de acción. La máxima expresión de esa mentalidad se alcanzó con Ultima Online, un MMO en el que se hicieron grandes esfuerzos por no atrapar a los usuarios en una estructura definida y ofrecerles un auténtico mundo virtual que pudieran manipular y hacer suyo, con sus peligros y misterios.

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Actualmente, Ultima sólo vive a través de las diferentes revisiones y ampliaciones de Ultima Online, aunque no parece que EA esté dispuesta a ir mucho más allá por el momento, ni Garriot puede o quiere volver a retomar sus orígenes. Es una pena dado el hecho de que es una de las sagas más prolíficas e influyentes en la historia de los videojuegos, aunque todo indica que el Avatar realmente escribió su capítulo final en Ultima IX. Pero  incluso si así fuera, el Avatar era sólo un vehículo para el jugador, el auténtico protagonista de esta gran saga siempre ha sido Britannia y lo que la rodea, por lo que su potencial sigue siendo enorme, pocos mundos creados específicamente para el mundo del videojuego pueden presumir de la historia, mitología y credibilidad que tiene éste. Sólo hay que pensar que, antes de que Origin desapareciera definitivamente, sus empleados protagonizaron una especie de aquelarre quemando los miles de folios que formaban la documentación para lo que iba a ser Ultima Online 2 ¿cuántas historias, lugares y personajes se perderían en ese día? Posiblemente nunca se sepa, pero quizás el día menos pensado, Lord British vuelva a reclamar la presencia de un héroe para su pueblo.

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Wing Commander
Cuando se habla de series importantes desaparecidas, es imposible dejar de pensar en Origin, posiblemente una de las compañías cuya desaparición más se lamenta entre los aficionados. El lema de la compañía era "creamos mundos" y así lo demostraban en sus grandes sagas. Si Ultima apostaba por la libertad para el jugador, Wing Commander apostaba por un carácter muy cinematográfico para ambientar la cruenta guerra entre humanos y kilrathi, una raza de felinos humanoides extremadamente agresiva. Desde el principio se apostaba por largas escenas cinemáticas dibujadas con los personajes de la trama interactuanto, lo que luego avanzaría hasta contar con actores reales de la talla de Mark Hamill o Thomas F. Willson.

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En palabras de su principal responsable, Chris Robert, lo que diferenciaba a Wing Commander del resto de juegos del mercado era precisamente ese énfasis en los personajes y en la trama, uno notaba nada más comenzar a jugar de que el argumento se trataba con mucha seriedad y que la personalidad de los personajes estaba muy bien definida. Conseguir una buena caracterización de los protagonistas y una interacción convincente entre ellos para generar emociones era una de las cartas ganadoras que el equipo usaba con maestría. Desgraciadamente, esa misma fijación acabó por desequilibrar la balanza entre el propio juego y la trama, algo que quedó garabado a fuego en la cuarta parte de la serie: Price of Freedom, donde el escaso tiempo de desarrollo -15 meses- sólo dio para concentrarse en la historia y no en avanzar un motor de juego que ya estaba muy desfasado.

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Pero Wing Commander no era conocido sólo por su énfasis en la historia, también era una gran serie de combate espacial y durante años sus entregas eran los juegos técnicamente más ambiciosos del mercado, algo que se echa especialmente en falta estos días en los que el género languidece. Junto a las entregas principales también cuenta con algunos spin-off como Armada, un juego de estrategia, o Privateer, un título de acción libre espacial -que también cuenta con una segunda parte, pero tan alejada de la rama principal que muchos la dejan como algo aparte-, lo que demuestra la versatilidad de ese universo y las posibilidades que atesora, aunque parece bastante complicado que surja tal oportunidad. Por algún motivo, EA tuvo a bien pegar una buena bofetada a todos los aficionados de la serie lanzando en el 2007 un nuevo "Wing Commander" llamado Arena para XBLA, un mediocre título arcade que nada tiene que ver con la saga que le da nombre y sobre el que es mejor correr un tupido velo y no considerar su existencia. El potencial de una continuación auténtica siempre está ahí, pero con Chris Roberts centrado en el mundo del cine y el género en un punto en el que no atrae a los grandes capitales, será complicado que tal cosa se produzca.

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Road Rash
Los juegos de competiciones de motos eran bastante habituales entre los diferentes formatos a principios de los 90, en buena parte espoleados por el gran referente de la época, Hang-On de Sega, pero desde EA se decidió que ese concepto de las carreras era aburrido y se lanzaron a algo más excitante y "macarra". Así nació Road Rash, un juego de carreras ilegales de motos con la particularidad de que los competidores podían sacudirse mutuamente usando cadenas y otros objetos contundentes, en un juego que además exageraba los accidentes, las explosiones y en general esos elementos más salvajes que en teoría no formaban parte de lo que es esperaba de un juego de conducción de la época. La apuesta fue un éxito y generó dos secuelas en Mega-Drive, más un par de nuevos títulos para Nintendo 64 y 3D0, versión esta última considerada como la mejor de toda la serie por diferentes aspectos técnicos y creativos -uno de los motivos más sólidos para hacerse con esa plataforma en su día-. En la actualidad, EA parece satisfecha con explotar sus Burnout y Need for Speed, hasta el punto de que canceló un prototipo de lo que estaba destinado a convertirse en una nueva entrega de la serie para las consolas actuales. No es que se descarte que suceda algún día, pero de momento, los fans tienen que esperar.

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Desert Strike
La serie Strike es una de las razones por los que EA dominó con soltura el mercado de Mega-Drive, convirtiéndose en la mejor aliada de Sega a la hora de vender la 16 bits -aunque los juegos fueron convertidos a diferentes formatos-. Mientras los demás desarrolladores estaban muy ocupados tratando de copiar a R-Type, a Gradius o a 1943, dependiendo del momento, EA creó un Shoot'em Up con diferentes particularidades como la de una perspectiva isométrica, un helicóptero con un comportamiento físico "creíble" y una cámara capaz de desplegar un sentido de la inercia, dando a la visualización de la acción un aire de autenticidad que daba un toque distintivo a un juego que no se limitaba simplemente a dejar que el jugador eliminase todo lo que apareciese en pantalla, introduciendo cierto componente de estrategia que no hacía sino aumentar la sensación de estar ante un juego diferente. Obviamente, la acción estaba firmemente asentada en el terreno de lo arcade, pero los toques que se dieron consiguieron crear una experiencia más completa y la sensación de que se formaba parte de un todo y no era simplemente otro "solo contra el mundo". El juego generó numerosas secuelas en diferentes formatos, acabando con Nuclear Strike, en la época de Playstation y Nintendo 64, donde EA decidió que no podía volver a capturar la misma audiencia que había cosechado años antes.

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Killer Instinct
Rare y Donkey Kong Country habían dado una segunda vida a Super Nintendo, catapultando a la consola al dominio absoluto de ventas, mientras Sega retiraba antes de tiempo su Mega-Drive y cometía errores de bulto en su política de hardware. Es por ello por lo que la compañía de Kyoto dejó que fuera la propia Rare la que liderara la avanzadilla a lo que sería la nueva generación de tecnología para la compañía. El resultado de esa apuesta fue el desembarco en recreativas de Killer Instict, un juego de lucha con gráficos prerenderizados y un aspecto innegablemente futurista para la época, llamando fácilmente la atención de cualquier visitante habitual a los salones recreativos. En comparación con títulos de la época  como Virtua Fighter, lo que Rare ofrecía era infinitamente más vistoso, aunque no contaba con la libertad de movimientos que sí permitía el juego de lucha rival y su motor puramente poligonal. En todo caso, la recreativa se convirtió en un gran éxito, generó una secuela oficial y entregas para Super Nintendo, Game Boy y finalmente la versión final, KI Gold para N64. Pero a pesar de su capacidad para atraer la atención, la serie demostró ser una moda pasajera que ni Nintendo ni Rare se molestaron en alimentar demasiado durante los siguientes años. A pesar de ello, su comunidad de fieles siempre está atento por si algún día Microsoft decide darle permiso a Rare para hacer frente a ese proyecto y ver lo que pueden hacer con una tercera entrega de la serie en una máquina como 360, pero de momento, más allá de algunos guiños por parte de Rare, no hay confirmación oficial de nada.

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Darkstalker
Ahora que la lucha vive un momento dulce, quizás sea hora de Capcom retome de algún modo una de sus series más singulares. Con tres juegos principales en su cuenta particular, Darkstalker se reserva el lado más frenético y alocado de los juegos de lucha de Capcom, frente al algo más técnico y pausado Street Fighter. Capcom no se ha olvidado de la serie y a lo largo de los años no ha dudado en tirar de algunos de sus personajes para integrarlos en otro grupos -particularmente Morrigan, que ha participado en muchos otros juegos de lucha de la compañía de Osaka. Con sus personajes disparatados, vampiros, momias, hombres lobo y demás criaturas fantásticas, si hay algo que no le falta a la serie es inventiva, y dado que la compañía ha resucitado en cierto modo su sello Vs y recuperado a Street Fighter en plena forma comercial, no sería descabellado pensar en una nueva entrega o remake de la serie para un futuro, aunque de momento, la cosa está muy parada.

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Serie X-Wing
Junto con Origin y su Wing Commander, LucasArts cautivó a los amantes de lo espacial con una línea de "simuladores" -todo lo bien que se pueda "simular" una nave espacial inventada- basados en los cazas de de combates más populares de La Guerra de las Galaxias. Tanto X-Wing y TIE-Fighter no sólo contaban con un buen juego de combate espacial a sus espaldas, también eran productos que metían al jugador dentro de las películas con una gran efectividad, ya que ambos títulos estaban plagados de detalles y eran ricos en historia, hasta el punto de que en TIE-Fighter, el jugador hace de escolta para el propio Darth Vader. La música, los gráficos intermedios mostrando la vida en las bases y todo un conjunto de extras daban vida a estos juegos, más allá de su calidad una vez que se tomaban los mandos de cualquiera de las naves que se podían llegar a controlar.

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La serie tuvo otros dos títulos, el primero sería X-Wing Vs TIE Fighter, un juego orientado especialmente al multijugador, cometiendo el error de descuidar la campaña principal, unas misiones sueltas que poco tenían que ver con el cuidado y el mimo por el detalle que LucasArts había puesto en desarrollar la campaña para sus dos primeros juegos. La serie quedó finalizada con X-Wing Alliance, que viene a ser como la conclusión natural de todo lo bueno que hizo el equipo con esta serie, incluyendo una gran campaña, diferentes modos multijugador, modo cooperativo -por primera vez en la serie se podía controlar el Halcón Milenario, con varios jugadores pudiendo ocupar diferentes puestos de la nave-. A partir de ahí, la serie como tal cayó en el ostracismo y el estudio no ha manifestado el menor interés en continuarla -aunque se sigue esperando pacientemente a que Lucas de la luz verde para poder relanzar los originales a través de las tiendas digitales, como ya ha permitido con otros títulos de si catálogo como Fate of the Atlantis, Loom o The Dig -además de los remakes de Monkey Island. Se podría argumentar que la compañía no ha abandonado los juegos de combate espacial basados en Star Wars -ahí están los Rogue Squadron-, pero lo cierto es que son juegos muy distintos a los originales de PC, por lo que no conviene meterlos en el mismo saco.

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Flight Unlimited
Looking Glass dejó un gran legado a una comunidad que todavía echa de menos la inventiva y el ansia por innovar del estudio. Ese legado está ahora siendo continuado de alguna forma -anuncios de un nuevo Thief, más la existencia de Bioshock, que es una auténtica secuela espiritual de System Shock-, pero algunas de sus contribuciones parecen destinadas a quedar congeladas, como es el caso de Flight Unlimited, la trilogía de simuladores de vuelos comerciales que por unos años disputó -y ganó en muchas ocasiones- al actual rey de la época, Flight Simulator. Frente a la complacencia de sus rivales en Microsoft, Looking Glass se dispuso a crear el simulador más complejo y rico de la época, algo que consiguió sobradamente -a pesar de que para conseguirlo, pedían unos equipos de auténtico infarto en aquella época para poder disfrutar de la serie en toda su gloria-. El primer Flight Unlimited estaba más centrado en un aspecto muy específico del vuelo aéreo como es el vuelo acrobático, pero la serie evolucionó al vuelo comercial en las dos siguientes entregas.

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Durante su trayectoria, el estudio apostó por el realismo, creando un motor físico como jamás se había visto e introduciendo una fidelidad de terrenos inusitada en aquella época -el estudio prefería reproducir fielmente porciones de terreno "pequeñas" como el estado de Seattle en la tercera parte, en su intento de buscar autenticidad. Ya en la segunda parte, la serie contaba con complementos novedosos en la simulación de vuelos comerciales como Tráfico Aéreo, algo que Flight Simulator nunca había incorporado pese a su gran importancia a la hora de conseguir una experiencia cercana a la real. En la tercera parte se introdueron cambios importantes en el que ya era un complejo sistema de cambio climático, con efectos muy reales en las condiciones de vuelo, de modo que la serie seguía evolucionando a grandes zancadas, sólo detenida por la quiebra del propio estudio. Pero aunque es más que probable que nunca se vea un Flight Unlimited 4, la comunidad alrededor de la serie ha hecho buen uso de las completas y potentes herramientas de edición y creación que Looking Glass adjuntó en cada juego, por lo que incluso en nuestros días se puede acceder a todo tipo de complementos para estos títulos, incluyendos nuevos aviones, IA más avanzada o mejoras en el sistema climático.

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Elite
Elite marca el comienzo de una era distinta en el mundo de los videojuegos: la era de la libertad. Acostumbrados a pruebas de reacción, saltos y otras mecánicas similares, lo que David Braben e Ian bell lograron con Elite fue descubrir el potencial del videojuego para crear espacios ilimitados, en donde el jugador es libre de desarrollar las acciones que desee. Con una estructura utilizada posteriormente en incontables juegos, la idea era soltar al jugador en una gigantesca galaxia y dejar que desarrollase sus actividades según quisiera, empezando su aventura con una modesta nave espacial para luego poder ir prosperando a través del dinero logrado en las diferentes actividades que se podían acometer: incluyendo el comercio, la piratería o la dura vida del cazarecompensas.

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Incluso a pesar de las obvias limitaciones técnicas de la época, Elite conseguía crear un brillante juego de humo y espejos, dejando que fuera el propio jugador el que llenara los espacios que la tecnología no alcanzaba. Poco importaba que las naves fueran líneas, o que el universo quedara representado en blanco y negro, los creadores británicos habían logrado un título que capturaba la imaginación del jugador y con esa fórmula la serie siguió creciendo tratando de llenar los espacios con contenido real, ofreciendo cada vez más detalles y complejidad. Desgraciadamente, la serie no sobrevivió a la tercera entrega: First Encounters, que compartió con la segunda parte el estar plagado de bugs, algo que influyó negativamente sus valoraciones y enfrió un tanto la acogida del público -en su descargo, hay que decir que eran títulos con una escala y una profundidad realmente inusitada y un enorme abanico de posibilidades, por lo que el testeo de los mismos no era un proceso sencillo en aquella época. Braben, el responsable del estudio Frontier, ha asegurado en alguna ocasión que Elite 4 será una realidad, pero lo cierto es que mientras no haya algo más sólido que eso, el 15º aniversario del lanzamiento de la tercera parte está a punto de cumplirse y habrá que seguir esperando para ver si el proyecto se convierte en una realidad tangible y no en deseos.

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Sabreman
La saga reina de Spectrum y una de las licencias más queridas de Ultimate Play the Game -la compañía que forma la semilla de lo que sería Rare- es un juego dividido en cuatro entregas, más una quinta que quedó en el limbo, donde el jugador explora diferentes entornos controlando a Sabreman, un intrépido explorador -posteriormeente mago- que debe escapar a diferentes peligros a través de estas aventuras de considerable tamaño y desarrollo multipantalla. Las dos primeras partes tienen lugar en entornos naturales como jungas o rutas subterráneas, con el protagonista tratando de escapar de las garras de un hombre lobo que le persigue. Ambas entregas fueron numeros uno en sus mercados originales y juegos largamente recordados, pero eso se quedaba corto ante lo que supondría la tercera entrega: Knight Lore, uno de los techos creativos y técnicos de Spectrum, que marcaría el comienzo de una gran era de aventuras isométricas en la máquina inglesa.

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Rare no se ha olvidado por completo de uno de sus nombres más queridos, que ha inspirado un personaje de Killer Instinct y cuyo protagonista ha tenido cameos en juegos como Banjo-Kazooie, donde aparecía congelado. Su gran regreso se produjo para GBA, aunque los aficionados quedaron un tanto desencantados dado que esa nueva versión se alejaba bastante en cuanto a estética y mecánica de lo que la serie principal había ofrecido -era un plataformas al uso bastante sencillo, con puzles diseñados para niños-. Muchos todavía sueñan con un nuevo juego que realmente haga justicia a la serie y a aquellos valores que la hicieron tan popular en primer lugar, tales como la exploración o una dificultad bien medida, que alternaba momentos más asequibles con otros de un reto considerables, capaces de mantener al jugador alerta y atento en todo momento. No hay nada que impida plantear un juego así, pero posiblemente desde Rare se considera que la serie simplemente no tiene el atractivo de otras licencias de las compañías -y además, dado que los principales y reconocibles creadores de la saga son los hermanos Stamper, y ya dejaron Rare hace unos años, posiblemente haya poca voluntad interna por plantear este desarrollo.

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Manic Miner
1983 era una edad temprana para el ZX Spectrum, con apenas un año de vida y ya una larga colección de juegos muy tempranos, que apenas rascaban el potencial de la máquina. Es por eso que Manic Miner capturó la atención de todos los usuarios, gracias a detalles tan significativos como la inclusión de música de acompañamiento dentro del propio juego -normalmente reservada sólo para la intro, y eso con suerte- y unos gráficos sencillos pero vibrantes, en los que se notaba una inusitada atención al detalle. El gran Matthew Smith había creado un plataformas-aventura que funcionaba a las mil maravillas, fascinando a los jugadores con sus múltiples secretos, sus desesperantes picos de dificultad y un nivel técnico que suponía un paso de gigante para el desarrollo de juegos en la plataforma, que aumentaba así un listón que había permanecido bajo hasta la fecha. Lejos de contentarse, el autor creó en 1984 lo que sería uno de los juegos más recordados de la plataforma: Jet Set Willy, uno de los principales responsables de catapultar a Spectrum como una máquina de juegos -para disgusto de Sir Clive Sinclair, que tenía metas "más altas" para su máquina-.

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Jet Set Willy fue todo un fenómeno de la época, y al igual que Manic Miner, fue convertido a una gran cantidad de formatos, aunque el original siempre estaría asociado a Spectrum. Eran juegos mecánicamente sencillos, plataformas que podían ser controlados con dos teclas de dirección y un botón de salto, pero que destacaban por su interés en la exploración, la variedad de patrones y retos que se presentaban en cada pantalla y la imaginación que Smith demostraba a la hora de ilustrar las diferentes localizaciones, aprovechando de forma magistral las capacidades de la máquina y las técnicas conocidas. Dos nuevos títulos terminarían de formar esta saga, que tuvo un abrupto final en 1985 con Jet Set Willy 2, otro enorme éxito de su creador. Después de eso y un par de proyectos cancelados, Smith simplemente desapareció del mapa, dejando a sus fans confusos sobre lo que sería el futuro de la serie, que no tuvo más continuación. El programador pasó varios años en una comuna holandesa, fue deportado de nuevo a Inglaterra y reapareció ante la sorpresa de los aficionados. En la actualidad, Smith es un programador por cuenta ajena y ha mostrado interés en producir nuevos títulos o realizar conversiones de sus éxitos para formatos como el iPhone, así que que quizás haya la oportunidad de ver otro Manic Miner en el futuro-.

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Master of Orion
La historia no ha sido amable con una de las más grandes series de estrategia 4X que jamás se ha producido. Etiquetado injustamente como un clónico de Civilization en el espacio -estaba publicado por MicroProse, pero sus creadores era un estudio externo llamado SimTex-, el Master of Orion original ofrecía cosas que la serie de Sid Meier no tenía, empezando por un sistema de diplomacia complejo, en las que se podía negociar con potenciales aliados diferentes tipos de tratados y utilizar un rico abanico de posibilidades de negociación. Master of Orion también ofrecía la posibilidad de crear naves propias, mezclando piezas y característcas, dando a las batallas una mayor profundidad y completando así un amplio abanico de opciones disponibles para el jugador. La secuela profundizó en los aspectos de su antecesor, con más razas, posibilidad de crear razas propias y más opciones en líneas generales -aumentando por ello la necesidad de microgestión, algo que siempre divide a los jugadores entre los que quieren más y los que quieren menos-.

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Desgraciadamente, la serie murió con Master of Orion 3, un fallido intento de recuperar la serie por parte de Quicksilver, que había quedado en el olvido tras la debacle de Microprose y la desaparición de SimTex. El juego quedó hundido por una serie de problemas graves de interface, bugs, IA y un diseño que borraba casi por completo la necesidad de microgestión -algo que los aficionados no encajaron bien, ya que una cosa es discutir sobre qué cantidad es adecuada y otra muy distinta es borrar ese aspecto por completo-. El desastre fue mayúsculo en todos los sentidos, tanto en el comercial como en el crítico, hasta el punto de que la serie no ha regresado desde el 2003 -a pesar de que se están produciendo buenos juegos 4X espaciales en la actualidad, como Galactic Civilizations 2, Sword of the Stars o el reciente Neptuno's Pride, lo que demuestra que todavía hay mucho interés en el género-. Al parecer Good old Games tendrá pronto disponible esta serie en su catálogo -los dos primeros juegos por lo menos, que también son los únicos que cuentan- así que aquellos que no tuvieron la ocasión de hacerlo en su día, podrán disfrutar próximamente de esta gran serie.

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X-Com
Hablar de X-Com para muchos es hablar de palabras mayores, uno de esos juegos que marcan toda una época en la vida de un jugador. Encargado dentro de un grupo independiente de combate y desarrollo, el jugador debe gestionar diferentes aspectos de la organización para la defensa de la tierra, que está siendo acosada por ataques esporádicos de extraterrestes. Por un lado hay que dotar la base con el equipamiento que necesita, contratar personal, conseguir armas y equipos de transporte e intercepción, además de otros aspectos a contemplar. La financiación se consigue a través de donaciones de varios países, pero los fallos a la hora de defenderlos de un ataque esporádico implican recortes en ese presupuesto por parte de los afectados; en cambio, si se mantiene a todos los socios seguros, la financiación aumenta y se hace posible expandir la organización con nuevas bases por el mundo. Pero esa es sólo una parte de X-Com, ya que una vez en combate, hay que controlar al grupo de asalto en un tenso combate por turnos donde la muerte acecha detrás de cada puerta y cada esquina.

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La serie se desarrolló en tres entregas principales, siendo las dos primeras muy parecidas entre si y con una tercera entrega más diferente en muchos sentidos. Pero a partir de ahí, empezaron tiempos tumultuosos para la serie, con diferentes cancelaciones, cambios de equipo y spin offs que no bebían de los elementos que habían hecho tan significativos a los dos primeros títulos, lo que tuvo su punto más bajo en Enforcer, un shooter que nada tenía que ver con la serie de la que tomaba el nombre y un gran fracaso de crítica y ventas -algo que ya empezó con Interceptor, otro spin off-. Ahora la serie permanece como un fallo brillante de lo que es un juego de estrategia total y profundo, gracias a las múltiples opciones de las que se disponía en sus diferentes facetas. Muchos han intentado reproducir la esencia de la serie, pero por diferentes razones siempre se quedan cortos y sólo consiguen reproducir aspectos parciales de la misma, sin llegar a tocar la excelencia de los originales. Últimamente, han surgido numerosos rumores sobre una posible continuación de la saga a manos de Irrational -Freedom Force, Bioshock...- que es un estudio con una probada trayectoria en el campo del juego táctico, pero de momento son sólo rumores, y la única opción de disfrutar de la serie es a través de las entregas que se ofrecen en cualquiera de los servicios de compra digitales, como Steam.

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Oddworld
Han pasado poco menos de cinco años desde el lanzamiento de la última entrega de la saga Oddworld, una de las grandes protagonistas de la época de las 32 bits por la originalidad de su planteamiento -deudor de juegos como Out of This World pero con un inteligente diseño y un sistema de habilidades telepáticas que permitía ver muy buenos puzles. Siendo una serie bastante ligada a Playstation, Microsoft decidió fichar al estudio Oddworld's Inhabitants y tomar el proyecto de PS2, Munch's Odysee, para convertirlo en una temprana exclusiva para su flamanate Xbox, aunque el resultado no fue el esperado dada la dificultad de transformar la fórmula original desde el 2D a un entorno tridimensional. La serie recuperaría su pulso creativo con el fantástico Stranger's Wrath, que por otro lado se alejaba bastante del concepto de puzles que se habían visto en la serie y abrazaba el siempre popular género de los FPS pero con muy notables particularidades propias, como municiones de armas formadas por animales reales y otros detalles. De acuerdo con su creador y responsable, Lorne Lanning, es bastante posible que algún dia la serie regrese -no hay que olvidar que estaba destinada a ser una pentalogía, pero de momento, sólo queda el recuerdo.

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Shadow of the Beast
Publicado por Psygnosis y creada por Reflections Intractive, que ocupó un papel predominante en Amiga, aunque tuvo versiones en diferentes formatos. Lo que cautivó a los aficionados de la época fue un diseño gráfico sobresaliente, muy esotérico y evocador, que daba a este plataformas con elementos de acción un toque casi mágico, al que también contribuía la música y otros elmentos accesorios como el diseño de criatura o incluso la fantástica ilustración de la caja. En su día fue lanzado a un precio prácticamente "de lujo" -35 libras en el Reino Unido, algo inusitado para una época en la que los juegos de Amiga costaban bastante menos-. La justificación estaba en un aspecto técnico audiovisual sobresaliente, que también originó algunas críticas porque se consideraba que los gráficos eran muy superiores a lo que el título ofrecía en lo que a mecánicas jugables se refería. Sin embargo, con su poderoso estilo, Shadow of the Beast llegó a convertirse en un éxito y a convertirse en una trilogía, en donde la tercera parte se alejaba un poco más de la tónica y ponía más énfasis en la resolución de puzles. En todo caso, son títulos muy icónicos y se echan de menos más juegos en la actualidad que tomen tantos riesgos a la hora de crear mundos extraños y fascinantes.

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Earthworm Jim
Hay dos etapas bien diferenciadas para el gusano más importante del mundo de los videojuegos: su época gloriosa y su desastroso paso a los 3D. En su primera fase, con dos juegos para Mega-Drive, el título se convirtió en uno de los principales argumentos para vender la máquina de 16 bits de Sega, gracias en buena parte a su inconfundible sentido del humor, vistosos gráficos y soberbias animaciones, algo en lo que Shiny y su fundador, Dave Perry, ya destacaban gracias a trabajos anteriores como Cool Spot o el fantástico Aladdin. Una vez que el estudio ya contaba con su propia IP, sin tener que preocuparse de agentes externos y otras consideraciones, el estudio destapó el tarro de las esencias con un plataformas de acción desternillante y repleto de personalidad, gracias especialmente al trabajo de animación, que volvía a ser sobresaliente dentro del contexto del año. Desgraciadamente, su paso a los 3D fue terriblemente desafortunado y repleto de accidentes, lo que liquidó el nombre de la serie definitivamente, pese a que no falta quien sigue soñando con una posible continuación de la serie desarrollada con las técnicas modernas.

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Street of Rage
En una época donde los Beat'em Up era uno de esos géneros imprescindibles para cualquier consola y en donde la gran rival, Nintendo, contaba con la complicidad de los maestros del género, Capcom, y la serie más conocida de los salones recreativos, Final Fight, Sega necesitaba algo en esa línea para ofrecer a los usuarios de Mega Drive, y su respuesta fue crear Street of Rage, un arcade creado específicamente para sus 16 bits. Además de ser un juego técnicamente vistoso y de ofrecer una mecánica de combate ágil y precia, Street of Rage contaba con otro elemento que maracaba la diferencia: su ambientación. Obviamente, el cuidado en los gráficos era un elemento importante a la hora de dar vida a la oscura ciudad en donde se desarrollaba la acción, pero el principal responsable de lograr el efecto completo fue el genial compositor Yuzo Koshiro, que hizo vibrar a los jugadores de la máquina con unas composiciones potentes y evocadoras, con un toque de misterio y melancolía que daba a la serie un aire espacial. La segunda parte marcaría el punto álgido de la serie, que bajó algo el listón en la tercera entrega, añadiendo elementos demasiado fantásticos en un intento por mantener el interés. Puede que una adaptación moderna de la serie no aportara mucho, pero a muchos sí les traería grandes recuerdos.

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Myst
A veces, un juego consigue llegar en el momento perfecto donde tecnología y creatividad se alían para crear una experiencia que marca un antes y un después en la corta historia de los videojuegos. Los creadores de Myst, junto a los de The 7th Guest, tuvieron ese don de la oportunidad, aprovechando a conciencia un nuevo formato como el CD-ROM para hacer un juego que sólo fuera posible con ese colosal salto de almacenamiento con respecto a los discos de la época. Otros se habían limitado a usar el formato de una manera un tanto tímida e insegura, añadiendo extras como voces y vídeos, pero sin alterar lo que era el juego en sí, mientras que Myst era una entidad plenamente multimedia, en el que el jugador avanzaba por un mundo místico a través de escenas cinemáticas pegadas, separadas por un sistema de comandos y los puzles, que constituían el principal reto jugable de una serie que se convirtió en la más vendida para PC durante los 90 y contribuyó sobremanera a la adopción del nuevo formato en compatibles, atrayendo a un sector de jugadores más adulto y con más interés en una experiencia más relajada y meditativa que la de pegar tiros.

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Muchos de los juegos mencionados en este artículo podrían tener una continuación, pues o bien no tienen una conclusión natural por su género o bien no tienen un final definido por historia, pero en el caso de Myst, los creadores sí pudieron cerrar de forma redonda e inapelable a la trama principal en la quinta parte: End of Ages, a pesar de los problemas que Cyan atravesaba por aquel entonces. Sin embargo, ya en el 2003 y anticipando el final de la serie principal -que se produciría en el 2005- la compañía creó Uru: Ages Beyond Beyond, una aventura gráfica en tercera persona en la que se profundizaría sobre los D'ni y su Arte, capaz de engendrar ilimitados mundos a través de su mística escritura. Lo cierto es que Uru fue diseñado como un juego orientado al multijugador, aunque la compañía fracasó en ese primer intento y terminó por retrasar esa faceta del juego, que no quedaría plenamente implementada hasta la llegada de Uru: Live, un MMO con un enfoque distinto al de otros juegos bajo esa etiqueta, pero que fracasó comercialmente, lo que le llevó a protagonizar un cierre, una aparente resurrección y otro nuevo cierre. A pesar de los escasos recursos del estudio, la decisión final del la compañía será la de dar Uru a la comunidad de forma gratuita y dejar que sean los propios jugadores los que creen contenidos y abran servidores, un movimiento que permitirá salvaguardar este universo tan peculiar, aunque en una esfera alejada de la popularidad e influencia que alcanzó en su día.

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Gabriel Knight
Cuando la escritora Jane Jensen se ganó a pulso el crear su propia aventura, fuera de la influencia de King's Quest, ésta decidió dejarse arrastrar por sus intereses y crear una aventura de un tono muy distinto al de las coloridas y surrealistas aventuras que Sierra había creado hasta la fecha. Así nació Gabriel Knight, un librero y escritor de Nueva Orleans experto en historia y en fenómenos ocultos, que a través de sus estudios descubre su destino como "Cazador de Sombras" lo que le lleva a colaborar con la policía para desvelar el misterio detrás de unos terribles asesinatos producidos en medio de lo que parece una ceremonia vudú. El juego se convierte en un contundente éxito para los amantes de la aventura gráfica, cautivados por la siniestra ambientación, los tonos góticos, la fortaleza de los personajes y el guión de Jensen. La serie tendría dos secuelas, con la particularidad de que cada una de ellas funcionaba bajo un motor y una filosofía de diseño distintas: vídeo en el caso de la segunda entrega, the Beast Within, y 3D para la tercera parte: Blood of the Sacred, Blood of the Damned.

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Salvando algunas de las particularidades de la serie -diseñada por profesionales ya muy curtidos en el género y que por tanto a veces no se cortaban a la hora de poner puzles auténticamente desquiciantes para los no iniciados- no hay nada que impida a Gabriel realizar un posible regreso, especialmente en una época donde la aventura gráfica parece haber encontrado una segunda joventud. En su día, la serie murió dada la escalada en los costes de producción, que no generaban el aumento de público que se esperaba por aquella época, pero sigue siendo un título gratamente recordado por los aficionados y el talento de Jensen para crear esta clase aventuras no es algo que se encuentre fácilmente hoy en día, ni siquiera en las super producciones del momento. De hecho, rumores no han faltado de que la escritora podría tener elementos de pre-producción preparados para un eventual Gabriel Knight 4, pero antes de que eso se confirme o no, habrá que esperar a que Jensen consiga finalizar el largo proyecto conocido como Grey Matter, que marcará su regreso a la primera plana del mundo del videojuego. Mientras, GoG.com ofrece la trilogía original para aquellos que quieran descubrir o redescubrir las bondades de la serie.

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Panzer Dragoon
En el precipitado lanzamiento de Saturn, pocos juegos pudieron realmente brillar dado su limitado tiempo de desarrollo y la poca experiencia con una máquina que ya era de por complicada de manejar por su extraña aquitectura. Pero Panzer Dragoon se sobrepuso a esos problemas usando dos armas muy efectivas: un estilo artístico propio, que daba al mundo una personalidad notable pese a lo rudimentario de su tecnología, y una banda sonora antológica, que reforzaba la ambientación de un juego que por otra parte no era más que un Shoot'em Up 3D en el que se avanzaba por un recorrido prestablecido, por lo que no era un juego mecánicamente complejo, pero aún así cautivó a aquellos que se hicieron con el sistema de Sega en sus primeros coletazos. La segunda parte, Zwei, se benefició de ese interés y permitió al equipo crear un juego técnicamente mucho más complejo, en la misma línea que su antecesor pero ahora con la experiencia necesaria para dar al mundo un extra de personalidad y aumentar la escala del juego, cuyo escenario se hacía más fascinante a cada entrega.

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Compartiendo esa opinión, Yukio Futatsugi, el líder de Team Andromeda, responsable de los dos primeros juegos, contribuyó a mover los hilos para dar al mundo de Panzer Dragoon el RPG que estaba demandando a gritos. Para realizar esa visión, varios de los integrantes del equipo original se integraron en otro grupo interno, Smilebit, y se lanzaron a crear Panzer Dragoon Saga, un juego que bebería de la poderosa imagen que la serie había proyectado durante las dos entregas anteriores y que además usaría la imprescindible figura de los dragoons como pilar fundamental para crear un sistema de combate rico, dinámico y muy innovador. Pese a los grandes esfuerzos y sacrificios que se hicieron durante ese desarrollo -dos desarrolladores perdieron la vida durante ese proceso, uno por suicidio y otro por accidente, lo que fue un golpe terrible para la moral del equipo, el juego llegó ya cuando Saturn estaba en decadencia y Sega optó por hacer un lanzamiento limitado en USA ante los problemas para colocarlo en las tiendas -convirtiendo la versión traducida al inglés en un juego raro de encontrar hoy en día-. La serie no tuvo continuidad en Dreamcast, pero sí tuvo otra entrega para Xbox, el bello Orta, que recuperaba la mecánica de los dos primeros juegos y usaba el poder de la consola de Microsoft para crear un juego de muy bella factura. Hoy por hoy, no parece que haya signos de que Sega tenga interés en recuperar este nombre, aunque su regreso siempre está presente cada vez que hay algún rumor sobre posibles anuncios de la compañía japonesa, lo que demuestra su vigencia en la mente de los aficionados.

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Shinobi
En 1987, Sega seguía poniendo pilares que asentaban su dominio en el espacio de la máquinas recreativas con el lanzamiento de un juego llamado Shinobi, un juego de acción de desarrollo horizontal donde se controlaba a Joe Musashi, un ninja al que se le encarga la misión de plantar cara a la organzación criminal conocida como Zeed, que entre sus múltiples actividades criminales está secuestrando a los enemigos del clan Oboro. La recreativa triunfa gracias a un depurado diseño, con dos niveles de altura y un juego dinámico, en el que el protagonista cuenta con diferentes movimientos y maneras de aproximarse al enemigo -uso de shurikenes, una katana para las distancias cortas y la capacidad de saltar encima de sus enemigos para aturdirlos por unos valiosos segundos- lo que se sumaba a los diferentes poderes especiales ninja que Musashi podía utilizar para "limpiar la pantalla". La popularidad de la recreativa fue el genesis de una saga que se extendería a todo tipo de formatos domésticos y a diferentes continuaciones, con varias seriers entrelazadas entre si.

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A pesar de las numerosas entregas de la serie, durante gran parte de su trayectoria mantuvo una estructura similar y muy arcade, en la que un Joe Musashi alternaba fases de pie con otras en las que cabalgaba a lomos de un caballo, usaba una tabla de surf y otras escenas igualmente emocionantes, en las que el ninja incrementaba su rango de habilidades y poderes especiales. Después de protagonizar juegos para todos los formatos domésticos -una conversión de recreativa paras Master System, una serie paralela en Game Gear y la serie Super Shinobi en Mega Drive- Sega trató de repetir la fórmula en Saturn, pero digitalizando al protagonista usando un actor real, en una transición que no sentó bien a la serie y la puso en el limbo durante años, hasta su resurección como serie de acción 3D para Playstation 2, donde protagonizó dos juegos con una impecable estética y algunos elementos prestados de Devil May Cry. Pero desde la aparición de Nightshade, la serie ha estado parada y no hay signos por parte de Sega de que vaya a recuperarla, aunque todavía queda bastante generación y puede que la compañía japonesa sorprenda en cualquier momento.

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Legacy of Kain
En 1996, Silicon Knights, como desarrollador, y Crystal Dynamics, como productor, lanzaban Blood Omen: Legacy of Kain, un juego de rol y acción dotado de una más que notable ambición de convertirse en algo grande. En él se narraba la historia de Kain, un noble asesinado y transformado en vampiro para poder vengarse, o al menos eso es lo que le cuentan, pues si hay algo que resulta destacable en este título es la complejidad de la trama y lo bien llevado de su guión, repleto de giros y manipulaciones por parte de los poderes del oscuro mundo de Nosgoth. Lo que empieza como un viaje de cura y redención, en el que el protagonista busca una cura para su condición además de a los asesinos, se convierte en algo mucho más grande a medida que la ambición de Kain va en ascenso y su conocimiento sobre el vampirismo y el mundo místico que le rodea aumenta, lo que le lleva a desafiar a los poderes establecidos, todo enmarcado dentro de una bien trenzada trama que es bien recordada por los aficionados al género.

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Después de unos tira y afloja judiciales, Silicon Knights y Crystal Dynamic parten hacia caminos separados, con la última quedándose con los derechos de la serie y creando un grupo interno para desarrollar una secuela que dejaba los toques de RPG y se centraba en la aventura, con un nuevo protagonista llamado Raziel, cuyo destino está ligado al del propio Kain. El juego, Soul Reaver, se convertiría en uno de los grandes éxitos del estudio para Playstation, gracias nuevamente a un guión brillante y a la ambientación del mundo en el que se desarrollaba la historia. Desde esa "secuela", la serie ha intercalado a los dos protagonistas en Soul Reaver 2 y Blood Omen 2, aunque este último ya fue criticado por flojear en el aspecto de la aventura y centrarse demasiado en combate, no alcanzando la profundidad y riqueza del Blood Omen original, que contaba con un gran mundo que explorar y otras virtudes propias de sus elementos de rol. La saga quedaría parada con Defiance, donde el estudio americano apostaría firmemente por llevar a la saga al terreno de los Devil May Cry, consiguiendo dos resultados: un mediocre juego de acción comparado con los grandes referentes del género de la acción 3D del momento y un juego que traicionaba muchos de los elementos sobre los que se había levantado la saga. Tal resultado provocó una pobre recepción y ha mantenido a la serie parada hasta la fecha, aunque su huella es tan grande que muchos están dispuestos a dar al estudio una nueva oportunidad -suponiendo que consigan dejar de hacer juegos de Tomb Raider-.

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Sagas de rol en el limbo
El rol es uno de los géneros que más abusa del tema de las series largas, como por otra parte corresponde a uno de los géneros normalmente más ambiciosos en lo que se refiere a longitud y contenido. Quizás es por ello que hay numerosas series que han quedado abandonadas antes de tiempo o fueron simplemente cerradas una vez que el arco argumental quedaba finalizado. Posiblemente para el jugador moderno, el caso más sangrante sea el de Baldur's Gate, para muchos el juego que marcó una nueva era en el género y demostró la valía del género después de una época algo oscura en lo que a lanzamientos y apuestas se referían. La que muchos consideran como la mejor serie de Bioware está compuesta de dos episodios principales, cada uno de ellos con su propia expansión -siendo Throne of Baal, la expansión de BG II, la más importante y casi un capítulo aparte por su papel a la hora de finalizar la trama de los hijos de Baal-. Posteriormente, la serie cambió de manos y tuvo dos entregas en forma de Hack'n Slash para consolas -para disgusto de los más puristas-. Desgraciadamente, la debacle de Interplay privó a los aficionados de una tercera entrega de la serie, que estaba planeada y para la que había contenido escrito y material preparado.

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Con un nombre de la talla de Baldur's Gate, no se puede descartar nada de cara al futuro pero de momento lo único que hay es una agria disputa judicial que tiene paralizado no sólo ya cualquier plan referente a una continuación de Baldru's Gate, sino a todo lo referente a AD&D en videojuego, para desgracia de los aficionados que tienen en ese mundo una gran cantidad de referentes y series de prestigio. Icewind Dale también podría estar en ese grupo, pues se quedó sólo en las dos entregas, pese a estar reconocido como uno de los juegos que mejor interpreta el combate táctico del juego del tablero -sin entrar en simulaciones más estrictas-. Sus dos títulos no la convierten en un candidato a "serie desaparecida" lo que no significa que sean muchos los que desearían que apareciese una tercera parte. Más adecuado para la naturaleza de este artículo sería Pool of Radiance, una de las series clásicas de SSI enmarcadas dentro de los "Gold Box", un motor diseñado para interpretar al pie de la letra el sistema de combate de AD&D; no era el interface más elegante que uno se pudiera imaginar, pero sus cuatro entregas fueron todas una gozada para los que querían disfrutar del juego de rol sin la necesidad de dados u otros seres humanos; el nombre fue de nuevo utilizado años más tarde, en Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannon, un juego de rol con aspiraciones de convertirse en un referente por su profundo y fiel sistema de combate táctico, pero que fue perjudicado por un lanzamiento precipitado que hizo que el juego estuviera salpicado de problemas técnicos.

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Siguiendo con AD&D, Eye of the Beholder también es otra serie que ha quedado en el olvido, pese a protagonizar dos de los títulos más notables dentro del género. Westwood Studios se encargo de las dos primeras partes, y la segunda parte es considerada uno de los grandes del género gracias a su sólido sistema de combate, su densidad de contenido y la cantidad de retos que se ponían delante del jugador. Con la partida del estudio, la tercera parte de la serie fue a parar a otro estudio y no consiguieron reproducir los elementos que hicieron tan relevantes a sus antecesores, marcando el final de la serie hasta la fecha. Curiosamente, Westwood dejó Eye of the Beholder para, entre otras cosas, crear su propia serie de rol, Land's Lore, otra candidata seria a "series abandonadas" por la calidad que atesoraba como juego de rol -algo más centrado en la historia, los puzles y en la ambientación que en el combate en comparación con trabajos anteriores-, aunque también cayó en el olvido después de su tercera entrega, con un nivel de calidad inferior al de las dos primeras partes.

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Otras series importantes de rol como Might & Magic o Wizardry no cumplirían con la idea de "perdidas" dado que Might & Magic sigue existiendo en diferentes facetas -como un juego e estrategia aparecido recientemente para DS- y Wizardry sobrevive a través de su vertiente oriental -aunque eso será posiblemente poco consuelo para los amantes de Wizardry VIII, el último dentro de la saga original occidental-. Y aunque bien es cierto que muchos de los nombres clásicos del género quedan irremediablemente en el olvido, a veces se dan las circunstancias para volver a ver uno de esos clásicos volver a la vida, como pasó con Bard's Tale, que tuvo hace unos años una "secuela"/"heredero espiritual" a manos de su creador original, Brian Fargo, y su estudio recién formado por aquel entonces, inXile , demostrando que el humor irreverente del original servía tanto en el pasado como en la actualidad.

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En lo que respecta a Japón, lo cierto es que las compañías no suelen abandonar sus licencias roleras y cada poco tiempo siempre se puede ver alguna nueva iteración, aunque sea una producción modesta. Hace no mucho se podía ver un nuevo título de la serie Mana en DS -Heroes of Mana- y una entrega para la saga Suikoden -Tierkreis-, también para la portátil de Nintendo, demostrando en ambos caos que todavía están en los planes de las compañías. Sin embargo, hay algunos ejemplos de series de prestigio que llevan ya bastante años en el ostracismo, como es el caso de Grandia, de la que no se sabe nada desde su tercera -y algo decepcionante- entrega, o de Breath of Fire, el RPG de Capcom que después de tener una más que notable quinta entrega en PS2, ha caído en el abandono. Quizás uno de los casos más lamentados es el de Earthbound, cuya tercera parte no ha salido de Japón -tuvo que ser traducido por entusiastas de la serie ante la pasividad de Nintendo- una serie de la que no se esteran más continuaciones salvo milagro, para desesperación de los muy apasionados fans de las exquisiteces argumentales de esta serie.

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