Series perdidas
Lo normal dentro del mundo de los videojuegos es que los nombres más populares entre el público acaben convirtiéndose en series y sagas que se expanden a través de las generaciones, siempre que su popularidad no decaiga. Pero a veces sucede que uno de estos ilustres nombres se queda por alguna razón en el camino y los años pasan sin que se sepa casi nada de ellos. ¿Están destinados a regresar o se quedarán como ecos del pasado?
En el mundo de los videojuegos no es fácil encontrar muchas veces series perdidas, sin continuaciones significativas, ya que en una industria tan habitualmente conservadora, lo que se convierte en serie suele ser sinónimo de que su nombre ha calado entre los jugadores y, por tanto, toma priorirdad frente a una nueva producción. Las compañías prefieren muchas veces apostar por algo que tiene un reconocimiento previo, lo que ha llevado a muchas sagas a extenderse a través de las generaciones -Tomb Raider, Metal Gear Solid, FIFA, Metroid, Mario Bros, Halo...- una serie representa un trabajo ya hecho en diferentes aspectos -creativo, comercial...- y por tanto se convierten en jugoso objetivos para las grandes productoras, que siempre aspiran a convertir en una serie a cualquiera de sus ofertas que alcance el éxito.
Debido a esa condición, a la hora de echar un vistazo a algunos de los nombres que han quedado aparentemente abandonados por el paso del tiempo, se ha establecido una serie de criterios, útiles para asegurar que la lista mantega cierta coherencia -aunque con la necesaria flexibilidad en ciertos casos-. Por ejemplo, uno de los requisitos para considerar a un nombre como serie sería que el conjunto de títulos que lo componen sea igual o superior a tres; es un criterio generoso, y es posibles que muchos consideren que una trilogía no se corresponde con el tamaño que debería tener una serie, pero como ya se ha mencionado, cierta flexibilidad es necesaria para asegurar un abanico de juegos interesantes que explorar. Ese criterio descartaría a juegos como Shenmue, dotado de dos entregas solamente, pese a que sea un título para el que muchos desearían una continuación-.
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Otra condición necesaria para considerar una serie como "perdida" es que no haya aparecido ningún tipo de nueva entrega durante la presente generación -un mínimo, aunque a lo largo del artículo se podrán ver algunas sagas que cuentan con muchos años en el ostracismo a sus espaldas-. De modo que cosas como Star Fox tampoco tienen cabida, ya que cuenta con una nueva versión relativamente reciente para Nintendo DS. Con el tema de los remakes, la cosa está en una fina línea entre el sí o el no, pero en general se considera que si se trata de un remake "fiel" al original, no ofrece valor añadido a la serie a la que pertenece y sólo se trata de una puesta al día gráfica, algo mucho más sencillo de conseguir que crear un nuevo juego desde el principio, aunque sea basándose en una IP ya utilizada y conocida, es por ello que aunque se actualice en ese sentido, la serie en sí no evoluciona y los elementos que la constituyen quedan congelados en el tiempo; la serie sigue considerándose perdida -que no olvidada o desaparecida. Sí se considera que la serie permanece activa si hay casos de entregas recientes que forman toman el nombre de la misma, aunque sean juegos distintos con mecánicas de juego diferentes -por ejemplo, Might & Magic vive a través de juegos diferentes a los RPGs originales, con títulos de estrategia y otras variantes que siguen insertadas en ese universo y que por tanto contribuyen a su enriquecimiento.
Siguiendo esas condiciones, se ha explorado una lista muy interesante de series, que abarca grandes sagas con otras que apenas lograron contar con tres títulos. Encontrar las series que se han mantenido firmes y relevantes con el paso del tiempo es fácil, pero conocer aquellas que no tuvieron esa suerte sirve también para entender los problemas que a veces surgen en el desarrollo de un juego, o para comprobar como ciertas evoluciones y cambios pueden afectar a la popularidad de una serie -en un sentido u otro-. Además, como ya se ha indicado anteriormente, nada impide que los nombres mencionados en las siguientes páginas no tengan una continuación a la vuelta de la esquina, de modo que siempre es un buen momento para ojear las alternativass e ilusionarse con la posibilidad de ver el regreso de alguna serie favorita de juventud, o especular sobre lo que la serie podría haber ofrecido si siguiera activa en la actualidad. Este tipo de diversiones y cábalas son uno de los aspectos por los que este ejercicio de "arqueología" digital merece la pena.
Con las sucesivas entregas, Origin iba dando forma a un universo fascinante repleto de simbología, personajes memorables y personalidad propia, con varios idiomas, un sistema monetario y una sociedad que aparentaba funcionalidad e independencia con respecto a lo que el Avatar hiciese o dejase de hacer. Ese interés por el detalle no sólo creó un gran escenario para correr aventuras, también dejaba un enotorno perfecto para que el jugador hiciera lo que quisiera -afrontando las consecuencias por ello en algunos casos-, creando precedentes para juegos futuros que también explotaron el ofrecer esa libertad de acción. La máxima expresión de esa mentalidad se alcanzó con Ultima Online, un MMO en el que se hicieron grandes esfuerzos por no atrapar a los usuarios en una estructura definida y ofrecerles un auténtico mundo virtual que pudieran manipular y hacer suyo, con sus peligros y misterios.
Actualmente, Ultima sólo vive a través de las diferentes revisiones y ampliaciones de Ultima Online, aunque no parece que EA esté dispuesta a ir mucho más allá por el momento, ni Garriot puede o quiere volver a retomar sus orígenes. Es una pena dado el hecho de que es una de las sagas más prolíficas e influyentes en la historia de los videojuegos, aunque todo indica que el Avatar realmente escribió su capítulo final en Ultima IX. Pero incluso si así fuera, el Avatar era sólo un vehículo para el jugador, el auténtico protagonista de esta gran saga siempre ha sido Britannia y lo que la rodea, por lo que su potencial sigue siendo enorme, pocos mundos creados específicamente para el mundo del videojuego pueden presumir de la historia, mitología y credibilidad que tiene éste. Sólo hay que pensar que, antes de que Origin desapareciera definitivamente, sus empleados protagonizaron una especie de aquelarre quemando los miles de folios que formaban la documentación para lo que iba a ser Ultima Online 2 ¿cuántas historias, lugares y personajes se perderían en ese día? Posiblemente nunca se sepa, pero quizás el día menos pensado, Lord British vuelva a reclamar la presencia de un héroe para su pueblo.
En palabras de su principal responsable, Chris Robert, lo que diferenciaba a Wing Commander del resto de juegos del mercado era precisamente ese énfasis en los personajes y en la trama, uno notaba nada más comenzar a jugar de que el argumento se trataba con mucha seriedad y que la personalidad de los personajes estaba muy bien definida. Conseguir una buena caracterización de los protagonistas y una interacción convincente entre ellos para generar emociones era una de las cartas ganadoras que el equipo usaba con maestría. Desgraciadamente, esa misma fijación acabó por desequilibrar la balanza entre el propio juego y la trama, algo que quedó garabado a fuego en la cuarta parte de la serie: Price of Freedom, donde el escaso tiempo de desarrollo -15 meses- sólo dio para concentrarse en la historia y no en avanzar un motor de juego que ya estaba muy desfasado.
Pero Wing Commander no era conocido sólo por su énfasis en la historia, también era una gran serie de combate espacial y durante años sus entregas eran los juegos técnicamente más ambiciosos del mercado, algo que se echa especialmente en falta estos días en los que el género languidece. Junto a las entregas principales también cuenta con algunos spin-off como Armada, un juego de estrategia, o Privateer, un título de acción libre espacial -que también cuenta con una segunda parte, pero tan alejada de la rama principal que muchos la dejan como algo aparte-, lo que demuestra la versatilidad de ese universo y las posibilidades que atesora, aunque parece bastante complicado que surja tal oportunidad. Por algún motivo, EA tuvo a bien pegar una buena bofetada a todos los aficionados de la serie lanzando en el 2007 un nuevo "Wing Commander" llamado Arena para XBLA, un mediocre título arcade que nada tiene que ver con la saga que le da nombre y sobre el que es mejor correr un tupido velo y no considerar su existencia. El potencial de una continuación auténtica siempre está ahí, pero con Chris Roberts centrado en el mundo del cine y el género en un punto en el que no atrae a los grandes capitales, será complicado que tal cosa se produzca.
La serie tuvo otros dos títulos, el primero sería X-Wing Vs TIE Fighter, un juego orientado especialmente al multijugador, cometiendo el error de descuidar la campaña principal, unas misiones sueltas que poco tenían que ver con el cuidado y el mimo por el detalle que LucasArts había puesto en desarrollar la campaña para sus dos primeros juegos. La serie quedó finalizada con X-Wing Alliance, que viene a ser como la conclusión natural de todo lo bueno que hizo el equipo con esta serie, incluyendo una gran campaña, diferentes modos multijugador, modo cooperativo -por primera vez en la serie se podía controlar el Halcón Milenario, con varios jugadores pudiendo ocupar diferentes puestos de la nave-. A partir de ahí, la serie como tal cayó en el ostracismo y el estudio no ha manifestado el menor interés en continuarla -aunque se sigue esperando pacientemente a que Lucas de la luz verde para poder relanzar los originales a través de las tiendas digitales, como ya ha permitido con otros títulos de si catálogo como Fate of the Atlantis, Loom o The Dig -además de los remakes de Monkey Island. Se podría argumentar que la compañía no ha abandonado los juegos de combate espacial basados en Star Wars -ahí están los Rogue Squadron-, pero lo cierto es que son juegos muy distintos a los originales de PC, por lo que no conviene meterlos en el mismo saco.
Durante su trayectoria, el estudio apostó por el realismo, creando un motor físico como jamás se había visto e introduciendo una fidelidad de terrenos inusitada en aquella época -el estudio prefería reproducir fielmente porciones de terreno "pequeñas" como el estado de Seattle en la tercera parte, en su intento de buscar autenticidad. Ya en la segunda parte, la serie contaba con complementos novedosos en la simulación de vuelos comerciales como Tráfico Aéreo, algo que Flight Simulator nunca había incorporado pese a su gran importancia a la hora de conseguir una experiencia cercana a la real. En la tercera parte se introdueron cambios importantes en el que ya era un complejo sistema de cambio climático, con efectos muy reales en las condiciones de vuelo, de modo que la serie seguía evolucionando a grandes zancadas, sólo detenida por la quiebra del propio estudio. Pero aunque es más que probable que nunca se vea un Flight Unlimited 4, la comunidad alrededor de la serie ha hecho buen uso de las completas y potentes herramientas de edición y creación que Looking Glass adjuntó en cada juego, por lo que incluso en nuestros días se puede acceder a todo tipo de complementos para estos títulos, incluyendos nuevos aviones, IA más avanzada o mejoras en el sistema climático.
Incluso a pesar de las obvias limitaciones técnicas de la época, Elite conseguía crear un brillante juego de humo y espejos, dejando que fuera el propio jugador el que llenara los espacios que la tecnología no alcanzaba. Poco importaba que las naves fueran líneas, o que el universo quedara representado en blanco y negro, los creadores británicos habían logrado un título que capturaba la imaginación del jugador y con esa fórmula la serie siguió creciendo tratando de llenar los espacios con contenido real, ofreciendo cada vez más detalles y complejidad. Desgraciadamente, la serie no sobrevivió a la tercera entrega: First Encounters, que compartió con la segunda parte el estar plagado de bugs, algo que influyó negativamente sus valoraciones y enfrió un tanto la acogida del público -en su descargo, hay que decir que eran títulos con una escala y una profundidad realmente inusitada y un enorme abanico de posibilidades, por lo que el testeo de los mismos no era un proceso sencillo en aquella época. Braben, el responsable del estudio Frontier, ha asegurado en alguna ocasión que Elite 4 será una realidad, pero lo cierto es que mientras no haya algo más sólido que eso, el 15º aniversario del lanzamiento de la tercera parte está a punto de cumplirse y habrá que seguir esperando para ver si el proyecto se convierte en una realidad tangible y no en deseos.
Rare no se ha olvidado por completo de uno de sus nombres más queridos, que ha inspirado un personaje de Killer Instinct y cuyo protagonista ha tenido cameos en juegos como Banjo-Kazooie, donde aparecía congelado. Su gran regreso se produjo para GBA, aunque los aficionados quedaron un tanto desencantados dado que esa nueva versión se alejaba bastante en cuanto a estética y mecánica de lo que la serie principal había ofrecido -era un plataformas al uso bastante sencillo, con puzles diseñados para niños-. Muchos todavía sueñan con un nuevo juego que realmente haga justicia a la serie y a aquellos valores que la hicieron tan popular en primer lugar, tales como la exploración o una dificultad bien medida, que alternaba momentos más asequibles con otros de un reto considerables, capaces de mantener al jugador alerta y atento en todo momento. No hay nada que impida plantear un juego así, pero posiblemente desde Rare se considera que la serie simplemente no tiene el atractivo de otras licencias de las compañías -y además, dado que los principales y reconocibles creadores de la saga son los hermanos Stamper, y ya dejaron Rare hace unos años, posiblemente haya poca voluntad interna por plantear este desarrollo.
Jet Set Willy fue todo un fenómeno de la época, y al igual que Manic Miner, fue convertido a una gran cantidad de formatos, aunque el original siempre estaría asociado a Spectrum. Eran juegos mecánicamente sencillos, plataformas que podían ser controlados con dos teclas de dirección y un botón de salto, pero que destacaban por su interés en la exploración, la variedad de patrones y retos que se presentaban en cada pantalla y la imaginación que Smith demostraba a la hora de ilustrar las diferentes localizaciones, aprovechando de forma magistral las capacidades de la máquina y las técnicas conocidas. Dos nuevos títulos terminarían de formar esta saga, que tuvo un abrupto final en 1985 con Jet Set Willy 2, otro enorme éxito de su creador. Después de eso y un par de proyectos cancelados, Smith simplemente desapareció del mapa, dejando a sus fans confusos sobre lo que sería el futuro de la serie, que no tuvo más continuación. El programador pasó varios años en una comuna holandesa, fue deportado de nuevo a Inglaterra y reapareció ante la sorpresa de los aficionados. En la actualidad, Smith es un programador por cuenta ajena y ha mostrado interés en producir nuevos títulos o realizar conversiones de sus éxitos para formatos como el iPhone, así que que quizás haya la oportunidad de ver otro Manic Miner en el futuro-.
Desgraciadamente, la serie murió con Master of Orion 3, un fallido intento de recuperar la serie por parte de Quicksilver, que había quedado en el olvido tras la debacle de Microprose y la desaparición de SimTex. El juego quedó hundido por una serie de problemas graves de interface, bugs, IA y un diseño que borraba casi por completo la necesidad de microgestión -algo que los aficionados no encajaron bien, ya que una cosa es discutir sobre qué cantidad es adecuada y otra muy distinta es borrar ese aspecto por completo-. El desastre fue mayúsculo en todos los sentidos, tanto en el comercial como en el crítico, hasta el punto de que la serie no ha regresado desde el 2003 -a pesar de que se están produciendo buenos juegos 4X espaciales en la actualidad, como Galactic Civilizations 2, Sword of the Stars o el reciente Neptuno's Pride, lo que demuestra que todavía hay mucho interés en el género-. Al parecer Good old Games tendrá pronto disponible esta serie en su catálogo -los dos primeros juegos por lo menos, que también son los únicos que cuentan- así que aquellos que no tuvieron la ocasión de hacerlo en su día, podrán disfrutar próximamente de esta gran serie.
La serie se desarrolló en tres entregas principales, siendo las dos primeras muy parecidas entre si y con una tercera entrega más diferente en muchos sentidos. Pero a partir de ahí, empezaron tiempos tumultuosos para la serie, con diferentes cancelaciones, cambios de equipo y spin offs que no bebían de los elementos que habían hecho tan significativos a los dos primeros títulos, lo que tuvo su punto más bajo en Enforcer, un shooter que nada tenía que ver con la serie de la que tomaba el nombre y un gran fracaso de crítica y ventas -algo que ya empezó con Interceptor, otro spin off-. Ahora la serie permanece como un fallo brillante de lo que es un juego de estrategia total y profundo, gracias a las múltiples opciones de las que se disponía en sus diferentes facetas. Muchos han intentado reproducir la esencia de la serie, pero por diferentes razones siempre se quedan cortos y sólo consiguen reproducir aspectos parciales de la misma, sin llegar a tocar la excelencia de los originales. Últimamente, han surgido numerosos rumores sobre una posible continuación de la saga a manos de Irrational -Freedom Force, Bioshock...- que es un estudio con una probada trayectoria en el campo del juego táctico, pero de momento son sólo rumores, y la única opción de disfrutar de la serie es a través de las entregas que se ofrecen en cualquiera de los servicios de compra digitales, como Steam.
Muchos de los juegos mencionados en este artículo podrían tener una continuación, pues o bien no tienen una conclusión natural por su género o bien no tienen un final definido por historia, pero en el caso de Myst, los creadores sí pudieron cerrar de forma redonda e inapelable a la trama principal en la quinta parte: End of Ages, a pesar de los problemas que Cyan atravesaba por aquel entonces. Sin embargo, ya en el 2003 y anticipando el final de la serie principal -que se produciría en el 2005- la compañía creó Uru: Ages Beyond Beyond, una aventura gráfica en tercera persona en la que se profundizaría sobre los D'ni y su Arte, capaz de engendrar ilimitados mundos a través de su mística escritura. Lo cierto es que Uru fue diseñado como un juego orientado al multijugador, aunque la compañía fracasó en ese primer intento y terminó por retrasar esa faceta del juego, que no quedaría plenamente implementada hasta la llegada de Uru: Live, un MMO con un enfoque distinto al de otros juegos bajo esa etiqueta, pero que fracasó comercialmente, lo que le llevó a protagonizar un cierre, una aparente resurrección y otro nuevo cierre. A pesar de los escasos recursos del estudio, la decisión final del la compañía será la de dar Uru a la comunidad de forma gratuita y dejar que sean los propios jugadores los que creen contenidos y abran servidores, un movimiento que permitirá salvaguardar este universo tan peculiar, aunque en una esfera alejada de la popularidad e influencia que alcanzó en su día.
Salvando algunas de las particularidades de la serie -diseñada por profesionales ya muy curtidos en el género y que por tanto a veces no se cortaban a la hora de poner puzles auténticamente desquiciantes para los no iniciados- no hay nada que impida a Gabriel realizar un posible regreso, especialmente en una época donde la aventura gráfica parece haber encontrado una segunda joventud. En su día, la serie murió dada la escalada en los costes de producción, que no generaban el aumento de público que se esperaba por aquella época, pero sigue siendo un título gratamente recordado por los aficionados y el talento de Jensen para crear esta clase aventuras no es algo que se encuentre fácilmente hoy en día, ni siquiera en las super producciones del momento. De hecho, rumores no han faltado de que la escritora podría tener elementos de pre-producción preparados para un eventual Gabriel Knight 4, pero antes de que eso se confirme o no, habrá que esperar a que Jensen consiga finalizar el largo proyecto conocido como Grey Matter, que marcará su regreso a la primera plana del mundo del videojuego. Mientras, GoG.com ofrece la trilogía original para aquellos que quieran descubrir o redescubrir las bondades de la serie.
Compartiendo esa opinión, Yukio Futatsugi, el líder de Team Andromeda, responsable de los dos primeros juegos, contribuyó a mover los hilos para dar al mundo de Panzer Dragoon el RPG que estaba demandando a gritos. Para realizar esa visión, varios de los integrantes del equipo original se integraron en otro grupo interno, Smilebit, y se lanzaron a crear Panzer Dragoon Saga, un juego que bebería de la poderosa imagen que la serie había proyectado durante las dos entregas anteriores y que además usaría la imprescindible figura de los dragoons como pilar fundamental para crear un sistema de combate rico, dinámico y muy innovador. Pese a los grandes esfuerzos y sacrificios que se hicieron durante ese desarrollo -dos desarrolladores perdieron la vida durante ese proceso, uno por suicidio y otro por accidente, lo que fue un golpe terrible para la moral del equipo, el juego llegó ya cuando Saturn estaba en decadencia y Sega optó por hacer un lanzamiento limitado en USA ante los problemas para colocarlo en las tiendas -convirtiendo la versión traducida al inglés en un juego raro de encontrar hoy en día-. La serie no tuvo continuidad en Dreamcast, pero sí tuvo otra entrega para Xbox, el bello Orta, que recuperaba la mecánica de los dos primeros juegos y usaba el poder de la consola de Microsoft para crear un juego de muy bella factura. Hoy por hoy, no parece que haya signos de que Sega tenga interés en recuperar este nombre, aunque su regreso siempre está presente cada vez que hay algún rumor sobre posibles anuncios de la compañía japonesa, lo que demuestra su vigencia en la mente de los aficionados.
A pesar de las numerosas entregas de la serie, durante gran parte de su trayectoria mantuvo una estructura similar y muy arcade, en la que un Joe Musashi alternaba fases de pie con otras en las que cabalgaba a lomos de un caballo, usaba una tabla de surf y otras escenas igualmente emocionantes, en las que el ninja incrementaba su rango de habilidades y poderes especiales. Después de protagonizar juegos para todos los formatos domésticos -una conversión de recreativa paras Master System, una serie paralela en Game Gear y la serie Super Shinobi en Mega Drive- Sega trató de repetir la fórmula en Saturn, pero digitalizando al protagonista usando un actor real, en una transición que no sentó bien a la serie y la puso en el limbo durante años, hasta su resurección como serie de acción 3D para Playstation 2, donde protagonizó dos juegos con una impecable estética y algunos elementos prestados de Devil May Cry. Pero desde la aparición de Nightshade, la serie ha estado parada y no hay signos por parte de Sega de que vaya a recuperarla, aunque todavía queda bastante generación y puede que la compañía japonesa sorprenda en cualquier momento.
Después de unos tira y afloja judiciales, Silicon Knights y Crystal Dynamic parten hacia caminos separados, con la última quedándose con los derechos de la serie y creando un grupo interno para desarrollar una secuela que dejaba los toques de RPG y se centraba en la aventura, con un nuevo protagonista llamado Raziel, cuyo destino está ligado al del propio Kain. El juego, Soul Reaver, se convertiría en uno de los grandes éxitos del estudio para Playstation, gracias nuevamente a un guión brillante y a la ambientación del mundo en el que se desarrollaba la historia. Desde esa "secuela", la serie ha intercalado a los dos protagonistas en Soul Reaver 2 y Blood Omen 2, aunque este último ya fue criticado por flojear en el aspecto de la aventura y centrarse demasiado en combate, no alcanzando la profundidad y riqueza del Blood Omen original, que contaba con un gran mundo que explorar y otras virtudes propias de sus elementos de rol. La saga quedaría parada con Defiance, donde el estudio americano apostaría firmemente por llevar a la saga al terreno de los Devil May Cry, consiguiendo dos resultados: un mediocre juego de acción comparado con los grandes referentes del género de la acción 3D del momento y un juego que traicionaba muchos de los elementos sobre los que se había levantado la saga. Tal resultado provocó una pobre recepción y ha mantenido a la serie parada hasta la fecha, aunque su huella es tan grande que muchos están dispuestos a dar al estudio una nueva oportunidad -suponiendo que consigan dejar de hacer juegos de Tomb Raider-.
Con un nombre de la talla de Baldur's Gate, no se puede descartar nada de cara al futuro pero de momento lo único que hay es una agria disputa judicial que tiene paralizado no sólo ya cualquier plan referente a una continuación de Baldru's Gate, sino a todo lo referente a AD&D en videojuego, para desgracia de los aficionados que tienen en ese mundo una gran cantidad de referentes y series de prestigio. Icewind Dale también podría estar en ese grupo, pues se quedó sólo en las dos entregas, pese a estar reconocido como uno de los juegos que mejor interpreta el combate táctico del juego del tablero -sin entrar en simulaciones más estrictas-. Sus dos títulos no la convierten en un candidato a "serie desaparecida" lo que no significa que sean muchos los que desearían que apareciese una tercera parte. Más adecuado para la naturaleza de este artículo sería Pool of Radiance, una de las series clásicas de SSI enmarcadas dentro de los "Gold Box", un motor diseñado para interpretar al pie de la letra el sistema de combate de AD&D; no era el interface más elegante que uno se pudiera imaginar, pero sus cuatro entregas fueron todas una gozada para los que querían disfrutar del juego de rol sin la necesidad de dados u otros seres humanos; el nombre fue de nuevo utilizado años más tarde, en Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannon, un juego de rol con aspiraciones de convertirse en un referente por su profundo y fiel sistema de combate táctico, pero que fue perjudicado por un lanzamiento precipitado que hizo que el juego estuviera salpicado de problemas técnicos.
Siguiendo con AD&D, Eye of the Beholder también es otra serie que ha quedado en el olvido, pese a protagonizar dos de los títulos más notables dentro del género. Westwood Studios se encargo de las dos primeras partes, y la segunda parte es considerada uno de los grandes del género gracias a su sólido sistema de combate, su densidad de contenido y la cantidad de retos que se ponían delante del jugador. Con la partida del estudio, la tercera parte de la serie fue a parar a otro estudio y no consiguieron reproducir los elementos que hicieron tan relevantes a sus antecesores, marcando el final de la serie hasta la fecha. Curiosamente, Westwood dejó Eye of the Beholder para, entre otras cosas, crear su propia serie de rol, Land's Lore, otra candidata seria a "series abandonadas" por la calidad que atesoraba como juego de rol -algo más centrado en la historia, los puzles y en la ambientación que en el combate en comparación con trabajos anteriores-, aunque también cayó en el olvido después de su tercera entrega, con un nivel de calidad inferior al de las dos primeras partes.
Otras series importantes de rol como Might & Magic o Wizardry no cumplirían con la idea de "perdidas" dado que Might & Magic sigue existiendo en diferentes facetas -como un juego e estrategia aparecido recientemente para DS- y Wizardry sobrevive a través de su vertiente oriental -aunque eso será posiblemente poco consuelo para los amantes de Wizardry VIII, el último dentro de la saga original occidental-. Y aunque bien es cierto que muchos de los nombres clásicos del género quedan irremediablemente en el olvido, a veces se dan las circunstancias para volver a ver uno de esos clásicos volver a la vida, como pasó con Bard's Tale, que tuvo hace unos años una "secuela"/"heredero espiritual" a manos de su creador original, Brian Fargo, y su estudio recién formado por aquel entonces, inXile , demostrando que el humor irreverente del original servía tanto en el pasado como en la actualidad.
En lo que respecta a Japón, lo cierto es que las compañías no suelen abandonar sus licencias roleras y cada poco tiempo siempre se puede ver alguna nueva iteración, aunque sea una producción modesta. Hace no mucho se podía ver un nuevo título de la serie Mana en DS -Heroes of Mana- y una entrega para la saga Suikoden -Tierkreis-, también para la portátil de Nintendo, demostrando en ambos caos que todavía están en los planes de las compañías. Sin embargo, hay algunos ejemplos de series de prestigio que llevan ya bastante años en el ostracismo, como es el caso de Grandia, de la que no se sabe nada desde su tercera -y algo decepcionante- entrega, o de Breath of Fire, el RPG de Capcom que después de tener una más que notable quinta entrega en PS2, ha caído en el abandono. Quizás uno de los casos más lamentados es el de Earthbound, cuya tercera parte no ha salido de Japón -tuvo que ser traducido por entusiastas de la serie ante la pasividad de Nintendo- una serie de la que no se esteran más continuaciones salvo milagro, para desesperación de los muy apasionados fans de las exquisiteces argumentales de esta serie.