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Ron y Calaveras: Piratas en los Videojuegos

Junto a los videojuegos desde su nacimiento, el mundo de los piratas ha prestado sus tesoros ocultos, sus litros de ron, sus bucaneros pendencieros y su espíritu de la aventura en un sinfín de títulos. Marineros de agua dulce, ¿qué hacéis haraganeando por cubierta? ¡Izad la mayor y arriad la mesana! Toca hacerse a la mar en un océano de juegos vasto en géneros y mecánicas.

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Doblones y Calaveras
Cofres de tesoros perdidos enterrados en islas que no figuran en las cartas de navegación. Historias de monstruos marinos allende los arrecifes más salvajes, barcos fantasmas y temores como Caribdis, el Maelstrom o el Holandés Errante. Complementos de vestuario variados: Pendientes, pañuelos, garfios protésicos, patas de palo, dientes más negros que el carbón, barbas con personalidad. Y Ron, mucho ron, el suficiente para poder navegar sobre el maldito océano aunque este estuviera más seco que el barril de nuestras provisiones tras una mala calma chicha. Piratas. Hablamos de Piratas, una palabra que evoca una época tan real como la pantalla en la que leéis esto, en la que saquear era una forma de vida, navegar por el océano la mayor de las libertades. Y vivir bajo las leyes del Código de la piratería la más justa de las justicias.

Filibusteros, trabucos, huesos y calaveras, “¡izad la mayor!”, “¡a las baterías de proa!”, Barbanegra, el cofre maldito de Davy Jones, doblones de oro, Sir Francis Drake… ¿Qué es la pirateria? Si nos acercamos a una definición de manual, se trata de “ una práctica de saqueo organizado o bandolerismo marítimo, probablemente tan antigua como la navegación misma. Consiste en que una embarcación privada o una estatal amotinada ataca a otra en aguas internacionales o en lugares no sometidos a la jurisdicción de ningún Estado, con el propósito de robar su carga, exigir rescate por los pasajeros, convertirlos en esclavos y muchas veces apoderarse de la nave misma. Su definición según el Derecho Internacional puede encontrarse en el artículo 101 de la Convención de las Naciones Unidas sobre el Derecho del Mar.2.

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Pero ahora, una vez más, ¿qué es la piratería? Es una ‘práctica’ que se viene haciendo en todas las épocas, como en la Roma clásica – los piratas en el Mediterráneo llegaron a convertirse en un peligro, siendo en su mayoría esclavistas-, o las incursiones vikingas por toda Europa, llegando a España y todo el Mediterráneo . Pero es en la  época en el Caribe español, del descubrimiento de América y las riquezas del Nuevo Mundo, siguiendo la Ruta de las Indias, la que más ha definido y para siempre ha inmortalizado al pirata gracias a libros que son clásicos, a las crónicas de  la época, a figuras ensalzadas por unos y odiadas por otros –Sir Francis Drake y Sir Walter Raleigh, héroes en Inglaterra que no caían nada bien en España-, y a las películas –El Temible Burlón, La Isla de las Cabezas Cortadas- en el que todos pensamos al oír esa palabra –en sentido clásico, claro. Pensamos en intrépidos capitanes –y capitanas, que las hubo también- al mando de majestuosos barcos gritando órdenes mezcladas con insultos como “¡haraganes, perros rastreros, marineros de agua dulce!”; en violentos combates usando en el cuerpo a cuerpo sables, cuchillos y pistolas a quemarropa; en enfrentamientos entre dos navíos a golpe de andanadas de cañones buscando el mástil central.

Pensamos en puertos exóticos, en hombres recios, adustos y pendencieros que solo quieren gastarse los doblones mal adquiridos en ron añejo, elegantes damas con corsés de enormes escotazos y rostros ocultos bajo abanicos y en más ron; en loros; en tesoros robados y enterrados con la única pista de un mapa siempre en algún tipo de clave. La imagen clásica del pirata por excelencia no ha sido ajena al mundo de los videojuegos. Y cientos de barcos han sido saqueados, cientos de peleas de bar han sido saldadas de un espadazo, cientos de millas naúticas han sido navegadas desde los albores de las consolas. Con el ejemplo más reciente surcando ya por el salitre de los sistemas actuales, Assassin’s Creed IV Black Flag, vamos a darnos una vuelta por el mar del videojuego y a otear el horizonte buscando esos títulos de filibusteros o con elementos tales que nos transformaron de jugadores de agua dulce a expertos jugones recios y adustos. Izemos la calavera y los huesos cruzados, marineros, pues el viaje comienza ya.

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Pirate Adventure
En una década en la que muchos de nosotros ni siquiera habíamos nacido aún, los primeros ordenadores personales como la familia Commodore, ZX Spectrum o Apple II recibieron de la mano de Adventure International un juego cuyo título era imposible que indujera a error: Pirate Adventure hacía suya las mecánicas de las aventuras conversacionales –teclear tú mismo las órdenes en pantalla- para ofrecernos una aventura de texto con la inmortal La Isla del Tesoro como fuente de inspiración, en la que nosotros poníamos la imaginación al leer las descripciones y verlas en nuestra mente.  Comenzando en un apartamento y trasladándonos de repente a una isla de piratas, la dificultad del programa tuvo en jaque a los analistas de la época, que solamente podían valerse de su astucia para resolver el juego entero.

Pirate Ship Higemaru
Tokuro Fujiwara
, conocido a veces como Professor F o Arthur King, y con un currículum en Capcom que incluye la creación de Ghost ‘N Goblins y producción de Mega Man, concibió en1984 un arcade que mezclaba la acción y los puzles. En vez de limitarnos a atravesar un scroll lateral perenne, en Pirate Ship Higemaru éramos Momotaro, un marinero con la habilidad no de pegar o disparar, sino de coger objetos como barriles o tambores y lanzarlos a través de la cuadrícula en dirección horizontal o vertical a los piratas que habían asaltado nuestro barco. El tercer juego que Capcom producía, Higemaru como tal no tenía un final propiamente dicho, aunque tras pasarnos la pantalla número 16, el juego se reseteaba de nuevo al nivel más bajo de dificultad inicial. Aunque, si teníamos mala suerte, se podía quedar pillado al perder una vida o pasar a una nueva fase, perdiendo el turno, la moneda y todo el avance.

Sid Meier's Pirates!
Pirata, Corsario para la Corona o Cazador de Piratas. Escogiésemos lo que escogiésemos, la diversión en Sid Meier's Pirates no terminaba nunca en un título pionero a nivel de un entorno de mapeado abierto distinto en cada partida gracias a su apartado in-game dinámico, que modificaba factores para hacer cada partida única. Podíamos dedicarnos a hundir buques extranjeros, cazar piratas, buscar tesoros escondidos, rescatar miembros de nuestra familia, aumentar nuestras arcas comerciando, y de repente volver a ser piratas sanguinarios. Todo ello con el magistral añadido de que cuanto más mayor es nuestro personaje, más le cuesta combatir y más tiene que pensar en el retiro. Y encima con distintas eras históricas que cambiaban los habitantes y regímenes de los entornos por los que nos íbamos a mover, duelos mano a mano con la espada, fases de combate marítimo y sistemas políticos y económicos. Una absoluta joya de Sid Meier, considerada antecesora de muchas que llegaron después. Pero, sobre todo, inmensamente divertida de jugar.

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Goof Troop
Las series Disney eran un filón para Capcom, que continuaba adaptándolas en la Super Nintendo. Goof Troop, o la Tropa de Goofy, nos presentaba al patoso personaje convertido en padre –como en la serie de cortos de 1950- de un niño de once años, Max, de personalidad totalmente opuesta a su progenitor. A modo de secundarios teníamos al personaje Disney Pete, convertido en vecino, a su mujer y los dos hijos, PJ y su hermana, amigos de Max. Precisamente Pete y PJ son los McGuffin de la trama, ya que son secuestrados por unos piratas y llevados a una isla de la que Goofy y Max tienen que rescatarlos. Con Shinji Mikami en la silla de diseñador, este decidió volver al esquema Roger Rabbit versión Game Boy, por lo que Goof Troop adquirió tintes de aventura con una considerable importancia de los puzles. Para empezar, no había ataque directo, sino que teníamos que lanzar objetos como barriles, combas, patear bloques para noquearlos o pararlos, además de poder usar un garfio estilo Batman con el que también recorríamos el escenario. Incluso contábamos con una campana para llamar la atención de los enemigos y ponerles trampas o que nos dejasen tranquilos para resolver un puzle. Un gran añadido fue el del multijugador, siendo una experiencia más placentera el resolver puzles y poner trampas junto a un amigo. No era precisamente difícil, pero si divertido y una alternativa a tanta plataforma de la época.

Ratchet & Clank: Quest for Booty
Si algo nos han brindando los videojuegos, es la posibilidad de ver el concepto de piratas en un entorno distinto al habitual en el que solemos pensar de el Caribe. Siguiendo al espectacular Tools of Destruction, Quest for Booty fue un pequeño título –duraba entre 3 y 4 horas solamente- que sirvió para continuar la primera aventura en PlayStation 3 de Ratchet & Clank y dejar claro que habría una siguiente, A Crank in Time. Corto pero intenso, las dosis de puzles y plataformas aumentaron con la nueva habilidad de Ratchet y su Omnillave de manipular objetos y elementos mientras nos enfrentábamos a una banda de piratas espaciales. Incluso teníamos que buscar mapas en forma de pergaminos ocultos como mandan los cánones del género, mientras iluminábamos el camino cogiendo a unas pequeñas criaturas llamadas Heliogrubs que nos servían de antorchas en las zonas más oscuras, probando la mejora gráfica con respecto a Mass of Destruction que exhibía en el apartado de iluminación y sombras. Un título estupendo que salió en formato digital y físico y que tiene toda la magia y humor Ratchet & Clank mezclada además con elementos de piratas. Imposible resistirse.

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One Piece: Pirate Warriors
Concebido para celebrar el 15º Aniversario de la serie, la colaboración entre Namco Bandai y Tecmo Koei llevó las reglas de los Musou de acción y batallas masivas al terreno de la obra de Eiichirō Oda, clavada en ambientación, personajes y detalles merced a un apartado gráfico y jugable que nos permitía jugar con un manga virtualmente vivo y despachar decenas de enemigos de un solo golpe. Pirate Warriors no vino a aportar un esquema precisamente novedoso, -al fin y al cabo estamos ante un clásico machacabotones creado por Tecmo Koei-, aunque la inclusión de mecánicas de plataformas y puzles –pero muy aligeradas de dificultad-, el argumento, el modo cooperativo local y online o los elementos QTE contra los Jefes Finales y durante la parte narrativa le añadieron ciertamente un toque que no le hizo caer en una mera repetición nivel tras nivel de enfrentamientos sucesivos. Su éxito propició una secuela también para PS3 que nos ha llegado hace apenas un par de meses –aparte de expandirse con otra entrega a Nintendo 3DS-, y que refinó el concepto jugable en todos sus apartados e introdujo algunas novedades, pero que en general no quiso separarse demasiado de la base Musou del anterior y jugó la baza segura de la continuidad. Sea como fuere, lo cierto es que para un fan del rey de los piratas, los dos títulos de One Piece de Namco y Tecmo son toda una oda para sus seguidores, que disfrutarán reviviendo los arcos argumentales del manganime reproducidos aquí de forma interactiva.

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
¡He secuestrado a ese tonto de Donkey Kong y nunca lo volverás a ver de nuevo! ¡Har-Har-Har-Har!, Capitán K.Rool ”.  Con esta nota estilo Hook el Capitán Garfio que leíamos en la cabina del capitán de un galeón pirata justo al inicio es como comenzaba Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, secuela de una de las obras maestras de Super Nintendo, de Rare y de toda la 4ª Generación. Y con el pequeño Diddy y su novia Dixie –cuya coleta usábamos para engancharnos en elementos como garfios- era como atravesábamos un título que daba comienzo al más puro estilo bucanero, con un primer mundo como es Gangplank Galleon dividido en varias sub-fases dentro del barco pirata y que nos llevaban desde la cubierta hasta de salto en salto por las velas, escalas y mástiles –geniales los fondos con nubes y posteriormente con lluvia y tormentas. Aunque posteriormente el juego se movía a una isla, los elementos de piratería seguían presentes en esta maravilla 2D de las plataformas repleto de multitud de niveles secretos que descubrir, y que recomendamos casi 20 años después de su salida sin dilación alguna.

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The Pirates of Dark Water
Antes que Jack Sparrow sentase un precedente en el mundo de los filibusteros y el entretenimiento infantil, 12 años antes la prolífica Hanna-Barbera –productora de la que han salido cientos de series como Los Picapiedra, Scooby-Doo o Las Supernenas- probó suerte con The Pirates of Dark Water, una imaginativa versión del género situada en un mundo extraterrestre que gira en torno a los cánones del género aunque reimaginados, usando especies exóticas  como el mono-pájaro Niddler , una especie de marea negra que está destrozando los 20 océanos del mundo conocido como Mer, y el usual príncipe convertido en campesino que desconoce la grandeza de su linaje. Ciertamente bien escrita, tomada en serio por sus autores y con una llamativa variedad en los fondos, paisajes y criaturas, la fugaz serie se transmutó en un par de adaptaciones licenciadas para Mega Drive y Super Nintendo. Como suele ser normal, cada consola recibió una versión muy diferente con el único punto en común del universo y de elegir entre los tres personajes principales que seguían las reglas del fortachón forzudo aunque lento (Ioz), la chica ágil aunque de pegada débil (Tula) y el protagonista más equilibrado (Rez). En el sistema de SEGA, Dark Water fue un título visualmente muy colorista, con peso en el combate y las plataformas, portando además elementos RPG en cuanto a poder seleccionar armas que usar con el tercer botón, y mapeados con secretos aquí y allá que explorar. Pirates en Super Nes fue por contra un modelo de la escuela Final Fight enfocado en la acción Beat ‘em Up más directa, con dos botones de golpear, uno de magia, otro de salto y  una interfaz absolutamente deudora de Final Fight 2 o Batman Returns. La mayor potencia le permitió a Nintendo poner enemigos surgiendo del fondo al primer plano y jugar con los fondos.

Hook: El Capitán Garfio
Siempre hemos dicho que los años 80 e inicios de los 90 fueron geniales para ser niños. Y no solo por Game Boy, Nes,Mega Dive o las recreativas, sino también por el cine. Y para ello nadie mejor que el genio Steven Spielberg, que aunque en 1991 sufrió el azote de la crítica de una forma algo desmedida, nos regaló en cambio al público una de esas experiencias que a día de hoy conservan toda su magia. Hablamos de Hook, la imaginada historia de cómo sería Peter Pan si hubiese salido de Nunca Jamás y se hubiese convertido en un aburrido hombre de negocios. Imborrable esa portentosa BSO de John Williams, el mega-acontecimiento cinematográfico fue adaptado en formato lúdico para una gran cantidad de sistemas.  Los compatibles de la época como Commodore 64,  Amiga, Atari ST y PC recibieron una conversión en formato aventura gráfica en la que comenzábamos escapando de la ciudad de los piratas a la que llegaba Robin Williams transportado por Campanilla.

Pero la acción y las plataformas 2D dominaron el resto de lanzamientos para las consolas de dos generaciones, con el impagable detalle de la banda sonora sonando en formato MIDI y una adaptación muy fiel de la película. La versión de Super Nintendo fue la base utilizada para generar los ports de Mega Drive, Game Gear y Mega CD. Las versiones SEGA corrieron a cargo de una Core Design pre-Tomb Raider, y aunque son fieles –la mayor potencia de SNES presentaba un entorno más llamativo que en Mega Drive, que tampoco se quedaba atrás en calidad-, la mejor de todas las versiones de Hook fue sin duda la del Mega CD, ya que tenía mejores cinemáticas con voces y la BSO de Williams trasladada tal cual gracias al almacenamiento en CD. Una petición para las Navidades de ese año de bastantes de nosotros, las versiones de sobremesa eran el contrapunto ideal a la fabulosa recreativa para 4 jugadores que Irem lanzó para los salones de arcades, con un formato puro Beat ‘em Up que nos presentaba a un musculado Peter Pan en formato kick ass que dirían los americanos, ya que menudos patadones pegaba a los piratas en entornos con detalles destruibles. La magia del Hook de Spielberg en tres experiencias distintas.

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Skies of Arcadia
Como bien demostró a lo largo de su historia, SEGA tenía recursos más que suficientes como para hacerse un hueco en el género de los RPG. Skies of Arcadia es, posiblemente, una de las mejores obras de la compañía en el género, pero también uno de los títulos más carismáticos del los Japan RPG en general. Pervirtiendo un poco los tópicos habituales al estilo de otras relecturas, Skies of Arcadia nos narra las aventuras de un grupo de piratas aéreos (pues aquí los barcos vuelan), entre cuyas filas se encuentran los protagonistas, Vyse y Aika. Cuando conocen a Fina, se verán inmersos en una trama política de conspiraciones y traiciones que nos deja asombrados de principio a fin. Pese a que al juego le cuesta arrancar, cuando lo hace no deja de sorprender, sumergiéndonos en una aventura inolvidable, con una buena jugabilidad y personajes carismáticos. Muy recomendable, por no decir obligado, para todos los amantes del género.

Rogue Galaxy
En el título pone 2005, pero la verdad es que Rogue Galaxy puso a prueba la paciencia de los roleros occidentales, que tuvieron que esperar nada menos que dos largos e interminables años a que el juego saliera al fin por estos lares, justo cuando PlayStation 3 ya era una realidad, lo que jugó un poco en su contra ya que en Japón salió cuando PS2 estaba en el pico de su apogeo. Considerado uno de los broches del género RPG antes de que las compañías pegasen el salto a la actual generación, Rogue ofrecía una historia que evolucionaba  lentamente, a su propio ritmo, con mucho desarrollo de personajes y multitud de escenas de diálogo que contaban la historia de Jaster, un joven del planeta Rosa que sueña con poder abandonar su desértico hábitat y visitar diversos parajes del universo, algo que logra en una trama de piratería espacial. Obra de Level-5, esos magos que nos han traido desde Dragon Quest VIII hasta Ni No Kuni o Profesor Layton, Rogue Galaxy no pretendió revolucionar los pilares del Japan RPG, sino ofrecer una gran experiencia de rol con un estilo artístico visual de lujo. Una de las mejores obras para cerrar la brillante etapa RPG de PlayStation 2 y un título que en Japón fue un auténtico éxito de público y crítica.

The Legend of Zelda: Wind Waker
The Legend of Zelda: Wind Waker fue una sorpresa en muchos sentidos. El más evidente tenía que ver con el acabado visual. pero había otras cosas que lo convertían en un título distinto dentro de la franquicia de Nintendo. Se abandonaba la tierra firme y el mar y el agua eran los protagonistas de este nuevo periplo en el que Link iría a lomos de Mascarón Rojo, un pequeño velero capaz de recoger tesoros, disparar a los enemigos a base de cañonazos y usar todo lo que los piratas siempre han tenido a mano: mapas del tesoro, carta náutica que se iba rellenando a medida que descubríamos nuevas zonas, el cálculo del viento para poder ir con nuestra vela en la dirección deseada (aunque con trampa, ya que podíamos controlar la dirección del viento con la batuta). Los piratas también estaban presentes de manera literal, con un gran barco comandado por Tetra, a las postres princesa Zelda. Además de llevar ropajes clásicos de un pirata, que va desde pañuelos a camisetas a rayas, también los vimos haciendo de las suyas saqueando una tienda de bombas. Por si fuera poco, el juego nos proponía encontrar y asaltar un barco fantasma, algo que también ha dado para muchas historias de piratas. A esto se le añaden los barcos piratas presentes en Phantom Hourglass, secuela directa de Wind Waker, unos molestos enemigos con la clásica bandera pirata, y como usábamos el mapa lleno de garabatos para indicar puntos de interés a los que llegar. Otra manera, la de la saga Zelda, de acercarse al mundo de los piratas.

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Age of Sail
Una parte esencial de la piratería y la guerra en los mares es, por descontado, ser un experto marino y combatiente versado en el noble arte de la guerra naval. Es por ello que mencionamos a Age of Sail, que se se convirtió a finales de los 90 en uno de los mejores simuladores navales de combate del mercado, usando un gameplay de estrategia táctica en tiempo real que continuó en su secuela de 2001. La recreación de contiendas navales como las guerras Napoleónicas y otros conflictos que se extendieron desde el período de 1775 al 1820 fueron el eje de una primera entrega con más de 100 escenarios basados en batallas históricas como la de Trafalgar o Camperdown. Para extender la vida del juego contábamos con un editor de niveles con alrededor de 2000 tipos de barcos fielmente recreados de los que surcaron las aguas en aquellos siglos. Age of Sail II apostó de nuevo por los conflictos históricos reales incluyendo siete campañas del mismo período histórico, y deslumbrando con un motor in-game completamente en 3D que, aunque aquejado de bugs, presentaba en la época unos barcos llenos de detalles visuales. Ciertamente las reviews de inicios de siglo se quejaron de que Age of Sail II fue lanzado demasiado rápido, sin pulir del todo, pero a cambio de sus problemas ofrecía una simulación naval que nos hacía sentir en ocasiones como el afortunado Lucky Jack Aubrey de las novelas de Patrick O’Brian como Master & Commander.

Port Royale Series
Desde hospitales a parques de atracciones, desde incluso mazmorras –Peter Molyneux, se echa de menos tus comienzos- hasta ciudades enteras, los simuladores de negocio nos han permitido convertirnos en magnates, empresarios e incluso en Dioses. Pero, ¿y si aplicamos la gestión de este tipo de juegos a la vida del filibustero? La respuesta la brinda la serie Port Royale, que se ambienta en la edad de oro de la piratería, en el Caribe y el Atlántico entre los siglos XVI y XVII para mezclar la simulación económica con las batallas en tiempo real y el intercambio comercial en puertos y ciudades. Comenzando por su primera entrega, de título Oro, Poder y Piratas, y siguiendo por sus sucesivas entregas – la cuarta y más reciente llegó el año pasado a PC y consolas, aunque con críticas no muy buenas-, Port Royale nos situa en escenario abierto en el que podemos escoger entre varias profesiones. Podemos escoger ser un magnate de los negocios y establecer acuerdos y hacer amistades en las distintas ciudades para establecer nuevas formas de negocio, incluso tener nuestra propia ciudad. O también podemos ser un corsario para la Corona –como lo fue Sir Francis Drake por ejemplo-, y tener la libertad de nuestro rey para atacar a las colonias rivales de las 4 que hay en el juego, España, Francia, Inglaterra y Holanda. Pero ojo, eso siempre que consiguiéramos una Patente de Corso para poder atacar de forma ‘legal’ a las embarcaciones de otras naciones. Si no la obteníamos y éramos un simple pirata, entonces podíamos seguir ejerciendo como tales, aunque por descontado todas las naciones del juego nos verán como enemigos.

Pirates of the Burning Seas
Todo lo que implica al mundo de corsarios, filibusteros y tesoros ocultos se presta y mucho a las misiones o Quest habituales de los juegos online masivos, los MMO, que en 2008 surcaron las aguas con Pirates of the Burning Sea, un MMORPG ambientado en el Caribe y un anacrónico Anno Domini de 1720. Desarrollado para PC, Burning Seas mezclaba los duelos a espada y las batallas navales tácticas con la gestión económica y de recursos, todo dentro de un mundo abierto. Lo primero es decantarnos por la profesión y especializarnos, ya sea a un lado más legal encarnando a un oficial naval o un comerciante libre, o directamente bajo la forma de bucaneros o piratas. Y después a levantar nuestro imperio, ya fuese con sapiencia económica y pluma para firmar o a sangre y fuego y usando una espada para sellar los pactos. A la hora de elegir barco teníamos que aplicar la regla de que cuanto más grande, menos manejable. Y también que no por tener más cañones lo hacen mejor embarcación. Y en los duelos tocaba elegir la forma de batirnos: Desde la elegancia caballeresca de los floretes hasta la contundencia del sable y la pistola. Ello sin olvidar el más callejero de mano a mano con nudillos de hierro.

Cobra
Un artículo entero podríamos dedicarle al genial manga de Buichi Terasawa, de nombre Cobra. Publicado entre 1978 y 1984 –la saga principal, después vinieron varias secuelas-, se trata una de las sagas más vendidas en la historia del semanario Weekly Shonen Jump que posteriormente se trasladó a un anime llamado Space Adventure Cobra y varias series. Y en todas ellas se narra la historia de Cobra, un aventurero espacial de eterno puro en la boca que tiene un arma laser instalada en uno de sus brazos a modo de cañón -¿os suena a cierto personaje de videojuego?- y conectada a su cerebro. Explorador del espacio junto a su compañera androide Lady Armaroid, Cobra se enfrenta a todo tipo de enemigos y monstruos navegando y visitando otros planetas además de contra el Gremio Pirata, que lo convierte en su objetivo tras marcarlo y lanzar a todos sus corsarios tras él.

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Desde 1982 con la Game & Watch de Popy Electronics de doble pantalla, Cobra se ha paseado por el mundo del videojuego abarcando una gran cantidad de sistemas. La primera adaptación en sí no llegó hasta 1989 para la PC Engine/Turbografx 16, seguida de una secuela para el mismo sistema. Ésta última, Cobra 2: Densetsu no Otoko, se relanzó en Occidente para el Mega CD de SEGA bajo el nombre de The Space Adventure-Cobra: The Legendary Bandit. En el 96 fue la primera PlayStation la que recibió Cobra: The Shooting, un Third Person Shooter de Takara al que le siguieron otras entregas para la consola en formato comic interactivo. La obra de Terasawa-san ha llegado también al PC e incluso a los arcades en el vistoso Cobra: The Arcade Game, a la par que al mundo de los teléfonos móviles y en una máquina de Pachinko que tuvo una secuela creada para celebrar los 30 años de la serie. Jump Ultimate Stars, de Nintendo DS, segunda entrega lanzada en 2006 del título de lucha que enfrenta a personajes de distintos mangas en un particular crossover –Naruto contra Bleach, Captain Tsubasa contra Dr. Slump, Death Note contra Dragon Ball y One Piece-, incluyó a Cobra, Crystal Boy y Lady Armaroid como personajes de apoyo.

Piratas del Caribe
Piratas en la historia del cine ha habido muchos, pero ninguno caló con la profundidad y rapidez como el protagonista de Piratas del Caribe, una apuesta Disney que, demostrando la absoluta falta de ideas que impera en Hollywood, cogió hace una década una atracción de su parque temático y la extendió para convertirla en una película con algunos momentos logrados –Gore Verbinski tiene ojo para los buenos encuadres-, una BSO anacrónica de película de acción moderna muy pegadiza convertida en el politono –una rareza de los teléfonos-ladrillo de antaño- favorito para los móviles del momento, el toque sobrenatural de piratas esqueletos condenados por un tesoro maldito y, por lo que llamó de verdad la atención, la icónica creación y personalidad que Johnny Depp le otorgó a su Jack Sparrow por la que fue justamente nominado al Oscar, ya que pocas veces una película dependió tanto de su protagonista. Transformada en una IP millonaria que continuó con tres entregas más –Piratas 5 para el 2015-, el mundo de los videojuegos no podía quedarse atrás con esta fuente de ingresos que devolvió a la bandera de calaveras y huesos cruzados al primer plano.

Comenzando por un olvidable título para Game Boy Advance convertido en precuela oficial de la primera película, el universo virtual de Sparrow y Cia se expande a una decena de títulos. El segundo canónicamente hablando, lanzado también a tiempo para la primera película, y a pesar de ser editado por Bethesda, lo cierto es que era básicamente otro título –Sea Dogs II- al que se le cambió el nombre y se le implementó el navío de La Perla Negra. De hecho manejábamos a un tal Nathaniel Hawk mientras comprábamos barcos, reclutábamos tripulación y oficiales y peleábamos en tierra y en mar, por lo que de Piratas del Caribe solo tenía los dos elementos mencionados más Keira Knightley poniendo voz a la intro. Hubo que esperar hasta el estreno de La Maldición del Cofre del Muerto para ver algo que de verdad estuviese enlazado con la serie fílmica, como fue la adaptación oficial para portátiles –PSP, DS y GBA- y otro para PC y PS2 llamado La Leyenda de Jack Sparrow, que al fin nos dejaba manejar a Sparrow, aparte de al aburrido Will Turner y a la guerrera Elizabeth Swan.

Después de un título online que cerró servidores hace un mes, un ARPG cancelado y la adaptación oficial de En el Fin del Mundo que salió para sistemas HD, PSP y PS2, la licencia ha sido utilizada más recientemente para dos entregas que son las que mejor uso han hecho de ella. Por un lado tenemos la versión LEGO, que utilizó personajes y escenarios del universo fílmico y las 4 cintas para darnos la experiencia Sparrow que la IP merecía, con multitud de contenido y hasta una versión digitalizada de nuestra Penélope Cruz –que estaba en el reparto de Piratas 4-, demostrando de nuevo que a pesar de su aspecto infantil, las adaptaciones LEGO son las más fieles a los universos en que se basan.

Y por otro lado, este año hemos visto el PlaySet de Disney Infinity dedicado a Piratas del Caribe, que lejos de ser una mera excusa para las ventas, nos brinda un sandbox de escenarios abiertos en el que movernos por islas y puertos siguiendo parte de la trama de la primera trilogía, ya sea saltando y combatiendo por tierra a Davy Jones o montándonos en una Perla Negra totalmente personalizable y funcional a nivel de combate y exploración, y surcar los mares en divertidos combates navales y asedios. Y no vamos a olvidar uno de los mejores usos de la licencia y la mejor adaptación de la primera película, transmutada en universo propio del añorado Kingdom Hearts II con una recreación impecable de Sparrow, Turner, Barbossa y Swan, incluso de las versiones esqueletos de los dos piratas. Todo un acontecimiento pelear junto a ellos con Sora, Donald, Goofy y compañía.

 Monkey Island
¿Acaso pensabais los aventureros que nos íbamos a olvidar del pirata, o más bien intento de pirata, más conocido del sector? No, hubiera sido un insulto para la LucasArts que nos regaló tantas obras maestras de la aventura gráfica; también para los genios de Ron Gilbert, de Tim Schafer; hubiésemos insultado al SCUMM, al señor Dave Grossman, al Point & Click. Y, en última instancia, a los señores Guybrush Threepwood, LeChuck y a la señorita Elaine Marley. Se ha escrito mucho sobre esta IP, por cuyo destino muchos tememos ahora que la todopoderosa Disney la tiene entre sus garras –aunque Gilbert intenta recobrarla o al menos asegurarse de que no se utilizará mal. Monkey Island no solo es un icono de su género, sino uno de esos títulos que se adelantaron a una época, que supusieron una mezcla entre humor, puzles –algunos verdaderos destroza-cerebros como bien exigen los cánones-, personajes inolvidables y situaciones surrealistas, delirantes y carcajeantes que siguen ahí, algunas sin ser superadas como los duelos a insultos (y con contra-insultos).

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Con cada entrega –la última firmada en 2009 por una Telltale que también se atrevió con Sam & Max, otra IP Lucasiana- situada en escenarios basados en la edad dorada de la piratería del siglo XVIII, el rampante anacronismo y el humor con referencias a la cultura popular fueron uno de los elementos más destacados de un conjunto que sigue siendo una gozada, desde el Pixel Art vintage de las dos primeras partes hasta la más moderna, aunque The Secret of Monkey Island y MK2: LeChuck’s Revenge -ese epico concurso de escupitajos, ese baile de esqueletos con un Guybrush mirando con ojos desencajados- sean las más especiales en el recuerdo de los más veteranos que vivimos de críos la edad dorada de la aventura gráfica.

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¡Arrasa con lo que veas y generoso no seas!”, Capitán Jack Sparrow 
Y con el gigantesco broche de oro made in Threepwood cerramos el repaso que hemos hecho aquí y en el que hemos querido incluir no solamente juegos en sí de piratas, sino otros que se han dejado contagiar del estilo, la aventura o todo lo que la Piratería evoca a nivel clásico con solo mentar su nombre. Nos hemos dejado muchos por ahí, ya sean exclusivos de la piratería caribeña del estilo de estrategia y adaptaciones como La Isla de las Cabezas Cortadas, Legend of the Black Kat, el nipón Uncharted Waters u otros como Eve Online, que nos muestra una piratería con las mismas leyes y credos, solo que cambiando los mares por órbitas estelares. Tampoco hemos querido remover demasiado entre la cantidad de títulos mediocres que hacen uso de los elementos de mapas y banderas de calaveras, como la demencial aventura Laserdisc de acción real Space Pirates, de la que preferimos simplemente poner un link para que os deleitéis con esa especie de versión Low Budget sin sangre de Acción Mutante de Alex de la Iglesia, con píxeles del tamaño de una Neo Geo. Esperamos que la marea haya sido propicia y el viaje agradable. Nos vemos, citando a Patrick O'Brian, "en la costa más lejana del mundo".