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Richard Garriott: Un astronauta en los videojuegos

La historia nos demuestra constantemente que aquellos que tienen talento, acaban logrando grandes cosas. Richard Garriott comenzó con un teletipo y acabó innovando en la industria , sobre todo, en un género que a día de hoy sigue más vivo que nunca, los rpg. Repasamos todo lo que ha conseguido con su talento para contar historias.

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El primer acercamiento a los videojuegos comenzó en 1947 con un joven Alan Turing con deseos de programar un juego de ajedrez en la supercomputadora ENIAC, una máquina de propósito general programada por seis mujeres que poco o nada se les reseña en la historia de la informática. Han pasado 70 años y son muchos los nombres que han puesto un granito de arena en la industria de los videojuegos. Bushnell, Ralph Baer, Toru Iwatani, Gunpei Yokoi o Miyamoto son solo algunos de ellos. Tres décadas más tarde del primer acercamiento al citado juego de ajedrez, un colegial británico afincado en Estados Unidos revolucionó el mundo del ocio interactivo con un videojuego que sentaría las bases del actual género RPG. Hablamos de Richard Garriott

Turista espacial

Lord British como hace llamarse desde temprana edad, es originario de Cambridge, hijo del astronauta Owen Garriott de quien ha heredado su pasión por el cosmos. A sus 56 años es el primer desarrollador de videojuegos en viajar al espacio en un vuelo privado que él mismo financió. Dado es su entusiasmo por el universo que es uno de los co-fundadores de Space Adventures, una de las pocas compañías de viajes espaciales para turistas que existen en el mundo. Su vuelo a la Estación Espacial Internacional no fue solo por turismo, en el llevó a cabo diversos estudios centrados en la agudeza visual de los astronautas tras someterse a una cirugía ocular, la detección temprana de osteoporosis o el estudio del dolor lumbar en los astronautas durante el vuelo. Estos estudios tan importantes tanto para la exploración espacial como para el propio Richard Garriott no fueron sin embargo los momentos más impactantes del creativo británico; “los últimos días de mi viaje espacial hablé a aulas llenas de niños durante tan solo treinta segundos y dijeron al unísono ¡Hola Richard, adiós Richard, que tenga un buen viaje hasta casa! Fue realmente muy especial” declaraba Garriott en una entrevista a uno de los medios online de astronomía más importantes de Gran Bretaña.

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Explorador, aventurero y pionero son algunas de las palabras que rezan en su página web personal y que lo definen tal cual es. Ha viajado al Amazonas, Antártida, a las profundidades del Mar Atlántico para ver los restos del Titanic y se ha sumergido en las profundidades del océano para encontrar formas de vida extremófilos. Además en su poder se encuentran algunas de las mejores piezas de coleccionismo relacionadas con el mundo antiguo, la magia, juguetes autómatas u objetos macabros. Y por si fuera poco, en 1993 compró en una subasta los rover lunares Luna 21 y Lunokhod 2, estando este último todavía en uso cuando se hizo con él. Así es Lord British, un apodo que nace en su época universitaria al considerar sus compañeros de clase que en su forma de hablar se apreciaba acento británico, algo casi imposible ya que llegó a Texas siendo un bebé. 

Akalabeth: World of Doom, su primer juego

El haber hablado de ENIAC, Alan Turing y de los pioneros del ámbito del ocio al inicio del artículo no es por un asunto baladí. Richard Garriott es precursor entre otras cosas de haber realizado el primer videojuego RPG en ordenadores o, al menos, el más importante. De hecho todo comenzó cuatro años antes de su lanzamiento al mercado, cuando Garriott tenía tan solo 14 años, momento en el que tuvo acceso a un ordenador externo con teletipo conectado a un módem acústico. En él programaba en BASIC su idea de videojuego basado en Dungeons and Dragons, juego de mesa lanzado un año antes y con el que solía jugar con sus amigos y compañeros de clase. Cada impresión de los mapas que visitaban los jugadores necesitaba de diez segundos para mostrarse al completo usando símbolos ASCII como asteriscos para las paredes o signos del dólar para los tesoros que contenía el escenario. En 1979, Owen y Hellen Garriott viendo el potencial que tenía su hijo para la informática decidieron comprarle el ordenador de moda, un Apple II; "era un gran fan de Apple cuando salió el PC de IBM y casi echo a perder mi negocio apostando por Apple cuando el PC despegó" afirmaba Richard. Acto seguido Richard aprovechó la potencia gráfica del ordenador de Steve Jobs para reprogramar su versión número 28 del juego inspirado en D&D para después llamarlo Akalabeth: World of Doom. Lo mejor que le pasó en aquella época fue enseñarle su creación al dueño de la tienda ComputerLand donde él trabajaba quien le instó a vender el videojuego en su tienda. Aunque tan solo vendió quince copias, su jefe envió una de ellas sin su permiso a la California Pacific Computer Company, una compañía desarrolladora de software, quienes se pusieron en contacto con él inmediatamente para comprarle los derechos de publicación de su obra. Vendió la nada desdeñable cifra de 30,000 copias (150,000 dólares de beneficios para Richard), todo un logro tratándose de la fecha de la que hablamos. “Fue muy exitoso a pesar de que no lo programé para que otros lo jugaran”, dijo Garriott. Como curiosidad, esas quince copias que se vendieron en ComputerLand venían en bolsas de plástico con una carátula realizada por su madre. A día de hoy, como os podéis imaginar, es casi imposible encontrar una de estas escasas unidades y pueden llegar a costar mucho dinero. Al menos siempre podemos leer su escueto manual aquí.

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Aunque Akalabeth comenzó siendo un juego pensado para teletipo, tras su reinterpretación para ordenadores Apple II pasó a utilizar gráficos vectoriales con entornos en 3D siendo además el primer videojuego que usaba gráficos tiles, sin embargo existe cierta polémica en este aspecto dado que Namco lanzó Galaxian en formato arcade ese mismo año (1978) y usando también la misma tecnología. Tanto la empresa japonesa como el creativo británico comenzaron a trabajar en sus proyectos al mismo tiempo, de ahí que no se sepa a ciencia cierta quién fue el primero en utilizarla. No obstante Akalabeth llegó a las tiendas en verano mientras que Galaxian aterrizó a las recreativas en octubre.  

La creación de Ultima I: The First Age of Darkness

La creatividad narrativa que ha llevado a la excelencia a Richard Garriott nace, como casi todo lo que ocurría en aquellos años en la tierra de las oportunidades, en el garaje de su casa. Con un espacio dedicado para estacionar tres vehículos en el habitáculo y posteriormente acondicionado como estudio de arte para su madre, Richard y sus amigos la convencieron para que desplazara su lugar de trabajo a la parte superior del hogar con el fin de poder disfrutar de jornadas de rol a Dungeons and Dragons. Cada viernes y sábado acudían a su garaje docenas de amigos, sus padres e incluso uno de sus profesores. En aquella época el auge de los juegos de rol hizo que los americanos se exacerbaran tanto que incluso creían que los que se divertían con este tipo de juegos coqueteaban con el demonio o que al morir nunca irían al paraíso. Multitud de escolares desaparecidos se achacaban a esta inocente práctica que tan solo potenciaba la creatividad de la chavalada. Sin embargo Richard seguía divirtiéndose con su grupo de amigos y comprendió la responsabilidad que recaía en los Maestros de Juego (GM). Según relata en su biografía, había una gran diferencia entre quien narraba perfectamente todo lo que acontecía en la aventura y entre quien únicamente comentaba los diferentes tipos de monstruo y el nivel que se encontraban en la mazmorra. La diferencia entre ambos le llevó a desarrollar el primer videojuego de la franquicia Ultima con una calidad literaria mayor a la que poseía Akalabeth y fue mejorando con cada entrega aprendiendo de los GM con los que jugaba, tal y como él mismo reconoce, “gradualmente mis historias se volvieron más texturadas”.

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Con la mirada puesta en crear un videojuego, esta vez sí, apto para su distribución, Garriott se puso manos a la obra para crear Ultimatum! o el nombre por el cual lo conocemos ahora, Ultima: The First Age of Darkness. El título original era toda una declaración de intenciones y dejaba bien claro que la obra iba a revolucionar la industria con un nuevo juego de rol que sentaría las bases para los venideros. Desarrollado bajo Applesoft BASIC en un ordenador Apple II y utilizando las subrutinas creadas en las mazmorras de Akalabeth, Richard se apoyó en su colega Ken Arnold quien escribió en lenguaje ensamblador el sistema gráfico basado en tiles. Tardaron un año en desarrollarlo y se publicó para sistemas Apple II, una vez más, bajo el sello de la California Pacific Computer Company (CPCC). Vendió un total de 50,000 copias. La saga Ultima acababa de despegar. 

Con los éxitos que había cosechado en apenas dos años con Akalabeth: World of Doom (1979) y Ultima: The First Age of Darkness (1981), Richard sabía que tenía madera para la programación. Sin embargo las cosas se pusieron difíciles para la creación de Ultima II pues la compañía con la que había trabajado estos años, CPCC, se declaró en quiebra y dejó de pagar royalties a Garriott por los juegos vendidos. En su búsqueda para encontrar una nueva distribuidora Lord British dejó bien claro que tanto Ultima II como los próximos capítulos de su marca debían de llevar un mapa de tela dentro de la caja y la única empresa que aceptó esa cara adición fue Sierra On-Line. He aquí otra de las innovaciones que debemos a Richard Garriott, la inclusión de extras en las cajas que contienen nuestros juegos favoritos. 

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Origin: Creamos mundos

La relación entre Richard Garriott y Sierra On-Line fluctuó hasta pocos años después del lanzamiento de Ultima II: The Revenge of the Enchantress a pesar de que la propietaria californiana arrimara el hombro en la creación del juego ayudando a Garriott a programarlo íntegramente en lenguaje ensamblador. El británico no veía con buenos ojos las feroces campañas de marketing de Sierra para ganar más influencia en el mundo de los videojuegos y con el dinero obtenido de los tres juegos fundó, con la ayuda de su hermano, su padre y un colega, Origin Systems Inc., bajo el lema “We Create Worlds” (Creamos Mundos). La premisa de Origin era la de realizar sueños imposibles en el área de los videojuegos. Si para llevar a cabo una de esas quimeras era necesario reprogramar o crear el propio motor del juego, se hacía. Tampoco contarían con ventanas de lanzamiento para sus títulos… algo que cambió con la compra de Origin por parte de Electronic Arts en 1992. La empresa arrancó con un buen colchón de dinero gracias a Lord British pero eso no impidió que Origin Systems Inc. se estableciera donde comenzó todo, en su garaje. "Empezamos literalmente en el garaje de mis padres" recordaba Garriott, "la parte del estudio era nuestro cuartel mientras que el garaje era la zona de manufacturación. Arriba escribíamos código o hacíamos labores del negocio y por las tardes nuestra familia y amigos estaban abajo en el garaje copiando discos en un Apple II, empaquetando los juegos y enviándolos por mensajería" continuaba Richard en una entrevista a Retrogamer.

Aunque lanzamientos tan sonoros como Wing Commander, Times of Lore, Space Rogue o siete títulos de la serie Ultima catapultó a la compañía como una de las mejores de sus tiempos, diversos problemas financieros obligaron a los hermanos Garriott a vender su retoño a EA. Tampoco ayudó que el estado de Texas, lugar donde Origin elucubraba las ideas para sus nuevos juegos, pasara por una crisis financiera en el sector bancario y les impidiera pedir un préstamo para sacar a flote la entidad. Además había que sumar a la ecuación que querían lograr nuevas metas que, en ese estado, veían imposibles de realizar. "Estabamos entre el top 10 de las desarrolladoras más importantes de aquella época y eso era poco para nosotros, necesitábamos estar entre los tres primeros o que alguno de nuestros juegos estuviera en esa franja. Estuvimos seis meses buscando opciones e inluso debatimos fusionarnos con Broderbund y otras empresas más pequeñas pero al final vender Origin a EA fue la mejor opción", recordaba el creativo británicoBajo el yugo de Electronic Arts la compañía logró revivir no sin problemas entre sus trabajadores, los cuales se sometieron a un implacable estrés debido a los límites de plazo impuestos por Trip Hawkins, el entonces presidente de EA. 

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Forjando una leyenda: Ultima Online

Richard Garriott abandonó Electronic Arts en el año del nuevo milenio (2000) para fundar de nuevo con la ayuda de su hermano, Destination Games,  una compañía que le permitiera alcanzar nuevas metas bajo su único mandato, pero ello no le impidió hacer historia tiempo atrás nuevamente con la empresa que absorbió Origin. Antes de que la hecatombe llegara a las oficinas tejanas, Richard parió un juego al que hoy en día los jugadores de mmorpg le debemos muchísimo, Ultima Online. Lord British es el padre del término mmorpg gracias a este título, el cual despuntó sobremanera ante juegos de la talla de Meridian 59, Habitat de LucasArts o The Realm Online tanto en gráficos como en infraestructura jugable. Es de recibo reconocer el hecho de que la principal idea de Ultima Online no fue de él si no de unos empleados de Origin llamados Starr Long y Ken Demarest, los cuales diseñaron un prototipo jugable cariñosamente llamado MUltima para mostrarselo a Richard Garriott tras comenzar a jugar pocos meses atrás a títulos MUD (Multi User Dungeons). El creativo inglés había llegado a un punto en el que su último lanzamiento, Ultima VIII: Pagan, había sido un fiasco por las presiones de Electronic Arts, “si no nos hubieran presionado hubiéramos tenido un éxito del estilo Diablo en nuestras manos”, comentaba en una de las entrevistas de la época. También es cierto que Richard ya llevaba un tiempo con la idea de dotar a Britannia de componente online (desde el séptimo capítulo de la saga) pero lo cierto es que fueron dos de sus empleados quienes desarrollaron magistralmente la idea. “Internet estaba despegando y la gente ni siquiera tenía que estar físicamente en el mismo espacio, podían tener experiencias sociales a través de internet”, declaraba Starr Long.

“Pasamos mucho tiempo tratando de convencer a Electronic Arts” declaró Garriott, quien al final logró recoger 250,000 dólares de las arcas de la empresa para comenzar con un prototipo. El productor del juego, Rich Vogel, recordaba que “se le dio el visto bueno porque tenía un gran nombre detrás, es decir, cinco millones de personas jugaron a los juegos de Ultima”. Richard asignó a Demarest la difícil labor de crear un pequeño prototipo utilizando el motor gráfico de Ultima VI con funciones online y Garriott, más tarde, lo modificó para crear batallas entre cien jugadores, algo que convenció a EA para darle finalmente el dinero necesario para desarrollar Ultima Online. 

Starr Long, en contra de lo que el pueblo cree, fue quien tomó las riendas de Ultima Online en sus inicios ya que Lord British tenía la atención puesta en Ultima IX, el último título de la franquicia fundacional. Sin embargo el retraso del susodicho hizo que Richard tomara el rol de productor y diera las mejores ideas para el producto. Cualquier tipo de madera podía arder, había una cadena alimentícia implementada en el juego (que se tuvo que eliminar porque los jugadores mataban indiscriminadamente a cualquier animal), cualquier objeto que había en el escenario se podía fabricar, los jugadores podían comprar y construir casas, saquear a los demás jugadores, extorsionarlos, cazar, pescar, crear armas… Las posibilidades eran casi ilimitadas y eso fue una de las razones por las que Ultima Online y Richard Garriott sentaron cátedra.

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El videojuego se presentó en el E3 de 1996, un año después de que el proyecto se iniciara y consiguió reunir a más de tres mil jugadores en su fase alfa. Tuvo un coste de desarrollo mayor que el de otros videojuegos pero recuperó lo invertido en tiempo record. De hecho ya solo con las ganancias recibidas por la venta de discos beta (a 2 dólares cada uno) consiguieron más de 50,000 dólares, todo un hito por aquellas fechas. Una de las cosas más recordadas de la prueba beta fue el asesinato del personaje de Richard Garriott, Lord British, a manos de un jugador. El productor olvidó activarse el estado Inmortal tras resetear el servidor en una de las pruebas y un jugador lo asesinó mientras probaba una habilidad. Este hecho es recordado como uno de los mejores momentos en la historia de los mmorpg

Caída, juicios y resurrección

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Tras el éxito innegable de Ultima Online con EverQuest como principal competidor y más tarde Star War Galaxies entre otros, Richard se marchó de Electronic Arts para crear la compañía párrafos atrás mencionada. Allí se alió con NCSoft, una empresa que conocía de primera mano tras su implicación en otros éxitos de renombre como Lineage, su continuación Lineage II y el tándem City of Heroes/Villains, todos ellos de corte mmorpg y adoptando la labor de productor ejecutivo. ¿Y para qué? Para trabajar en otro juego del género, Tabula Rasa (2007), un juego de rol masivo online Sci-Fi donde los últimos humanos en pie de la Tierra combatían con una raza alienígena llamada Bane. Su planteamiento sobre el papel era bastante bueno, con combates tipo shooter donde las armas se calentaban y dejaban de funcionar, capacidad para clonar nuestros personajes o el aprendizaje de habilidades especiales mediante exploración y recolección de “logos”. Es necesario realizar un inciso en el artículo para comentar que, como curiosidad, en la fase beta de Tabula Rasa hubo un evento donde había que asesinar en su faceta PvP al General British que no era ni más ni menos que Richard Garriott, ¿casualidad o guiño al pasado? 

Por todos es sabido que las prisas nunca son buenas y NCSoft metió presión al creativo británico para lanzar el juego cuanto antes. El resultado habla por sí solo: apenas dos años en activo, multitud de bugs, pocos jugadores y una carta de Richard donde se relataba su marcha del proyecto. Tabula Rasa cosechó muy buenas puntuaciones en los diversos portales de videojuegos, básicamente por su apartado gráfico, sonoro y por el planteamiento mencionado líneas atrás pero un cúmulo de malas jugadas por parte de la desarrolladora coreana sentenció el juego desde su lanzamiento, tal y como deja entrever la carta abierta de Garriott a los seguidores del juego. Carta que denota que Richard tenía las manos atadas por NCSoft para contar lo justo y necesario.

Una de las razones que dan a pensar que el mensaje de Lord British fue comedido lo podemos ver en el hecho de que la compañía con sede en Seúl despidió al ya astronauta -acaba de llegar de su viaje espacial- alegando como motivos de peso el accidentado lanzamiento de Tabula Rasa y su poca aceptación entre el público. Tras esa fatídica noticia Richard Garriott demandó a NCSoft por daños y perjuicios por una cantidad de 47 millones de dólares. La demanda presentada ante la corte de Austin en Texas redactaba que existía un contrato en el que si Richard era despedido la compañía coreana mantendría sus acciones -varias decenas de millones de dólares- hasta 2011, pero los coreanos después de despedirle modificaron la carta de despido para resaltar que el desarrollador se había ido por su propia cuenta y con ese intento de jugada maestra, quedarse con las acciones de Garriott. Para más inri, los coreanos amenazaron a Lord British para que se olvidara de las acciones o tendrían que quitarselas más adelante, hecho que hizo que el astronauta vendiera las mismas a un precio mucho más bajo de lo normal en el mercado para sacar beneficios. En 2010 el juez que llevaba el caso decidió darle la razón a Richard Garriott pero rebajando sus pretensiones por daños y perjuicios, incumplimiento de contrato, fraude y negligencia a 28 millones de dólares, casi veinte kilos menos de lo que él reclamaba. 

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Pero el creador del término avatar y programador del primer juego con mazmorras en 3D ya había pensado su próxima jugada tras la carta en 2009 donde anunciaba su retirada -forzosa- de NCSoft, crear una nueva empresa dedicada a los videojuegos llamada Portalarium. Hasta que Lord British anunciara su nuevo videojuego, el británico apoyó en la plataforma de financiación colectiva Kickstarter a títulos como Camelot Unchained, Torment: Tides of Numenera, The Bards Tale IV, Underworld Ascendant (creadores de Ultima Underworld) o el mismo Thimbleweed Park de Ron Gilbert. Eso sin contar que en 2010 puso a la venta una de sus mansiones, Britannia Mannor II, una lujosa casa que aunque por fuera tuviera aspecto actual, su interior estaba adornada de objetos medievales de su colección privada. Pero el dato más importante se encontraba en la participación tan activa que llevaba a cabo en la página de financiación...

Shroud of the Avatar: El sucesor espiritual de Ultima Online

El caso es que todo el mundo esperaba que el creador de Ultima Online anunciara un nuevo proyecto pronto, a poder ser algo relacionado con lo que siempre ha sabido hacer, contar historias. Así pues en 2013 anunció que su nuevo videojuego llamado Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues buscaba financiación a través de Kickstarter y sería una suerte de sucesor espiritual de su primer mmorpg, Ultima Online. Una vez más, Lord British se aliaría con Starr Long para la producción de SotA. La propuesta tuvo tanto éxito que aún a día de hoy ostenta el récord de ser la campaña de financiación más alta con éxito en la historia de Kickstarter. ¿Cuánto presupuesto necesitaba tamaña producción? Un millón de dólares. La respuesta de los jugadores fue tal que a los dos días del anuncio ya había recaudado más de la mitad del dinero necesario para completar el título. La financiación terminó con más de dos millones de dólares invertidos en él y a día de hoy lleva conseguidos casi doce millones de dólares. A Garriott le provocaba temor publicar el juego en la plataforma de financiación porque si aquello no funcionaba "pensé que finalmente iba a ser el fin de mi carrera, al menos para hacer lo que realmente quiero hacer".

Harto de que todos los mmorpg actuales se rijan bajo el molde impuesto por World of Warcraft (no os perdáis esta entrevista de Cultured Vultures en la cual no deja en buen lugar a los representantes actuales del género) en el que cogemos misiones estúpidas para subir a nivel máximo, Richard pensó en los jugadores que deseaban algo que ya no se encontraba y que se ofrecía en su primer juego multijugador masivo de rol, libertad. Shroud of the Avatar se está desarrollando con la mente fijada en jugadores que desean la libertad y los retos de antaño pero añadiendo un rico lore donde interactuar decentemente con los NPC que nos encontramos en la nueva Britannia. Esto ante todo es una de las máximas de SotA pues en su guión cuenta con la pluma de Tracy Hickman, autor de las novelas de Dragonlance y de algunos módulos de Dungeons and Dragons además del apoyo literario de Richard Garriott. Todo ello bajo una propuesta B2P sin cuotas y segmentada en cinco capítulos con novelas aparte a modo de precuela para explicar cada fábula. El hecho de llamarlo el mismo sucesor espiritual de Ultima Online pero, al mismo tiempo no llevar su nombre, se debe a que Electronic Arts todavía posee los derechos de la marca. "Cada año llamo a EA para decirles que no hacen nada con la marca, que podría utilizarla yo. Al principio dicen que sí pero luego, internamente, dicen que piensan utilizar el nombre en un futuro", declaraba Garriott.

El inventor del término mmorpg se ha sacado de la chistera una nueva forma de jugar a este tipo de títulos añadiendo el “Selective Multiplayer”, un modo de juego en el que elegimos mediante una lista de amigos a quien queremos ver en el servidor donde juguemos para poder explorar e interactuar con ellos únicamente. Además es posible disfrutar de SotA en modo sin conexión en una campaña de más de 40 horas donde nuestras elecciones tienen consecuencias éticas, morales y físicas. Más allá de estas novedades, Shroud of the Avatar cuenta con un innovador sistema de combate sin clases donde las habilidades mejoran en porcentaje usándolas para después combinarlas entre sí en una baraja de combate (con posibilidad de realizar varios mazos). La primera característica no es una novedad, ya lo vimos en Ultima Online, pero la segunda sí es un añadido propio de Richard Garriott para SotA. Hay sin embargo una polémica en torno a Shroud of the Avatar que no sentó bien a los consumidores de mmorpg, la de no mostrar en pantalla a todos los jugadores que habitan en el mundo de Nueva Britannia; "No es exactamente un mmorpg. No nos vamos a molestar en poner a 10,000 personas que no conoces delante tuya, pero si no encontramos a nadie que conozcas [gracias al Selective Multiplayer] pondremos a algunas personas delante de ti para que el mundo se sienta rico y lleno", afirmaba en una entrevista ofrecida a VG24/7.

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Cultura y caridad

Richard Garriott de Cayeux, considerado uno de los seis hombres más interesantes a conocer según ratificó la revista Maxim en 20014, como buen narrador, ha escrito hasta la fecha dos libros siendo uno de ellos autobiográfico (Explore/Create) y el segundo junto a Tracy Hickman que sirve como precuela al primer capítulo descargable de Shroud of the Avatar (The Sword of Midras). También ha escrito el prefacio de Famous First Flights, un libro que narra los logros en el campo de la aviación y la aerodinámica junto a su padre, el ya retirado astronauta Owen Garriott. Si sois amantes de la franquicia Ultima y de los títulos mmorpg, es interesante la lectura de al menos el primero de ellos donde relata con todo lujo de detalles cómo ha ido evolucionando su perfil a lo largo de los años tras sus vivencias en cinco empresas distintas, colaboraciones y como no, su faceta exploradora y científica. Por desgracia el libro en cuestión está disponible solo en inglés.

Gracias a su empeño de perseveración por la cultura, Richard ha construido en calidad de donación en su propio terreno un teatro llamado The Curtain Theater en la villa Castleton propiedad de la sociedad The Baron’s Men, una sociedad que intenta preservar la época del renacimiento con distintas actividades anuales y que gracias al teatro construido bajo financiación de Garriott, se ofrecen obras teatrales de Shakespeare o de Christopher Marlowe entre otras. Dada la temática del cortijo, casi todos los actos que se dan cita en Castleton se apoyan en el siglo XVI en adelante. 

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Pero no solo ha realizado esta donación en toda su vida, va mucho más allá. Convirtió su hogar de residencia llamado Britannia Manor en una de las casas encantadas más importantes del mundo. En ella se realizaban esporádicamente espectáculos en vivo con juegos de rol donde los participantes buscaban pistas, realizaban misiones, afrontaban problemas y exploraban el entorno. Todos los implicados en el proyecto lo hacían en favor de colaborador y tan solo recibían una camiseta por su trabajo. Las entradas costaban alrededor de 100 dólares y todo lo recaudado se destinaba a la caridad, concretamente a la sociedad Scare for a Cure.

A Richard Garriott le debemos mucho. Las abreviación mmorpg de massively multiplayer online role playing game, lanzar el primer videojuego notable de carácter rpg en ordenadores, crear las primeras mazmorras en vista 3D, crear los múltiples servidores para un juego online que a día de hoy se sigue utilizando, ser el primero en vender juegos en una caja, ser el primer programador en ofrecer complejas rutinas a los npc de un juego de rol o el primero en introducir la ética de los jugadores a través de las famosas Virtues utilizadas en la marca Ultima. Por todo esto y mucho más, sin él, nuestro hobby podría haber tomado un rumbo diferente…