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Regreso al pasado: Saga Fallout

La saga Fallout es sin duda una de las más queridas y apreciadas. Nos embarcamos en un repaso por su historia, juegos, problemas sufridos y futuro de la franquicia. Acompáñanos a una era postnuclear en la que los seres humanos tratan de sobrevivir para alcanzar el siguiente amanecer.

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Hace ahora once años Interplay lanzó al mercado uno de esos proyectos destinados, si no a crear escuela, por lo menos a dejar su huella en la historia de videojuegos. Fallout, que así se llamaba, fue diseñado por Chris Taylor y Leonard Boyarsky, y programado en Black Isle Studios. Esta brillante desarrolladora, cuna de algunos de los mejores juegos de rol de la historia, puso su talento al servicio de una idea interesante y un argumento radicalmente distinto a las historias medievales clásicas, la base más común de los RPG. Así nació un juego único, que todavía a día de hoy mantiene la esencia de su brillante argumento, y cuyo universo se ha visto expandido, tras varios años de abandono, con el reciente Fallout 3.

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En el texto que sigue, vamos a intentar desarrollar la evolución de Fallout, desde sus orígenes e influencias hasta el momento actual. Para ello, repasaremos la historia y características de cada uno de los juegos de la serie, además de contemplar de forma especial la huella que cada uno de los juegos ha ido dejando a modo de legado en la industria del entretenimiento. Por supuesto, analizaremos los cambios desde el punto de vista de la jugabilidad y el apartado técnico. No nos olvidamos del negro humor y el cinismo que pueblan el universo futurista de Fallout, y que se han fusionado para siempre con su estética y diseño, creando una seña de identidad única y fácilmente reconocible.

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Asentándonos también en la historia más reciente, observaremos el éxito de la tercera entrega y analizaremos los elementos que han conseguido alzarla como uno de los mejores títulos del pasado 2008. Entre tanto dato habrá lugar también para el humor, donde el Vault Boy, el carismático y divertido personaje que ilustra el interfaz de Fallout, recibirá la atención que se merece. En resumen, este texto os servirá para rememorar los grandes momentos vividos en los juegos de la saga, así como para conocer algunos detalles curiosos y poco conocidos.

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Por supuesto, examinaremos de cerca el estilo de juego, único en el momento de su aparición en el mercado, y acercaremos la visión del sistema SPECIAL y sus orígenes como reglas para los juegos de lápiz y papel. Tampoco dejamos pasar la oportunidad de enlazar esta retrospectiva con el estado actual del universo Fallout, que acaba de recibir el último contenido descargable para la tercera entrega. Asimismo, no dejaremos pasar la oportunidad de rememorar las sensaciones que estos títulos nos han hecho vivir, y repasaremos la estética y arte de este universo, totalmente diferente del de los mundos de fantasía al uso.


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Fallout, el comienzo de la historia

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Corria 1997 cuando Interplay lanzaba al mercado una de las joyas del año, que pese a su calidad comenzó pasando bastante inadvertida entre los jugadores. Se trataba del primer episodio de la saga, en formato CD-ROM, y que aterrizaba en nuestros ordenadores compatibles para introducir una nueva forma de contemplar los RPG. Utilizando un sistema de juego híbrido entre los mecanismos del rol de lápiz y papel y las adaptaciones a ordenador, bastante más directas, Fallout había visto la luz. A ojos de la crítica resultaba un intento interesante, más aún cuando se buscaba atrapar al jugador abandonando los entornos de fantasía de universos como el de Dungeons & Dragons, en pos de un enfoque mucho menos utilizado previamente en el sector.

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Ambientándose en un posible futuro, Fallout nos sitúa en el año 2161, noventa años después de la llamada Gran Guerra que asoló la nación americana. Este conflicto, caracterizado por el uso de armamento nuclear, llegaba precedido de la guerra de los recursos, un conflicto por las fuentes de energía del planeta que causó la escisión de las naciones unidas, la anexión de Canadá a Estados Unidos y la invasión de Alaska por parte del ejército chino. Conscientes del peligro, el gobierno americano había construido años atrás una serie de refugios de alta seguridad, en previsión de futuros desastres y ataques a gran escala.

La población, asustada por la situación, acudió en tropel a los refugios, que sólo admitían una limitada capacidad de personas. Los elegidos, sintiéndose afortunados, desconocían que los motivos de la construcción de aquellas moles defensivas eran más complejos que la mera supervivencia, habiéndose preparado en cada uno de ellos diferentes tipos de experimentos sociológicos. Dirigiendo a cada refugio, un líder elegido por el propio gobierno, que sería la única persona capaz de mantener contacto con el mundo exterior, puesto que los refugios no pretendían volver a abrirse jamás. En su interior, la mayoría gozaban de todas las comodidades y eran autosuficientes, en teoría, para funcionar indefinidamente.


Aquellos que tuvieron la fortuna de caer en un refugio cuyo objetivo no era el de experimentar con la vida de sus habitantes, pudieron proseguir sus vidas en cautiverio. Otros, los más desafortunados, sufrieron todo tipo de penurias hasta acabar pereciendo o mutando en seres horribles a causa de la radiación latente en el exterior. Los refugios albergaron, como una gigantesca casa, el destino de miles de seres humanos. Más de media década después de la catástrofe, algunos de ellos se abrieron para enviar supervivientes al exterior, para ser saqueados o simplemente a causa de las revueltas en su interior.

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Es aquí donde comienza nuestra andadura en el título, como uno de los habitantes del refugio 13. Seremos enviados al mundo exterior en busca de un chip para la purificadora de agua de nuestra morada, cuya inoperatividad dificulta la continuidad de la vida en el refugio. Siguiendo las órdenes del líder, y sin conocimiento alguno de la vida en el exterior, abandonamos nuestro pasado y nos enfrentamos por primera vez a la luz del sol. Fuera, un universo hostil, devastado por la catástrofe y lleno de seres cuya única preocupación es llegar a ver el día siguiente. Armados con nuestro característico traje de supervivencia, nos ponemos en camino para descubrir cómo solventar la situación.

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Un estilo diferente

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Lo primero que llama la atención al comenzar en Fallout es su sistema de combate por turnos, bastante inusual entre los juegos de rol occidentales. Nuestro personaje recibe una serie de puntos de acción, dependientes de  varios factores, y con ellos puede realizar acciones hasta agotarlos. Esto permitía tomar decisiones de forma minuciosa, estudiando bien los pasos a dar, ya que Fallout es un título que perdonaba poco los errores. Incluso al principio del juego, es sencillo morir por la poca capacidad de nuestro personaje y por el efecto del azar, un factor que influye bastante en los combates. Incluso la criatura más insignificante resulta capaz de acabar con nosotros si no se anda con cuidado, lo que elimina de un plumazo la sensación de ser un personaje todopoderoso e intocable.


Esta humanización del protagonista es uno de los puntos más destacables del juego en cuanto a su repertorio de aportaciones al género y es visible en muchos otros aspectos del desarrollo. La posibilidad de convertirse en un adicto a las drogas o a la bebida o el uso de las relaciones personales como motivaciones para determinados asuntos hacían que el enfoque de Fallout fuera, desde el principio, totalmente adulto. La carga gore, que la había, dejaba bien claro que se buscaba el realismo y la crudeza, en detrimento de otros argumentos mas idílicos. El mundo exterior, devastado y desolado, encajaba perfectamente en la ambientación, que retrataba con fidelidad sentimientos como la avaricia, la traición, el ansia de poder o el miedo a lo desconocido.

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Otro de los elementos que han pasado a la posteridad con la saga son sus diálogos, cargados de ironía y humor, y en los que existían varias formas de proceder para cada situación. Sin embargo, la dudosa moralidad de los habitantes del yermo y de nuestro propio personaje hacía que las elecciones se fundieran en una escala de grises entre el bien y el mal. La opción de actuar en nuestro propio beneficio también existía, y resultaba una opción más, como cualquier otra, para afrontar la vida en el exterior. Así, en el universo de Fallout encontrábamos personajes que encajaban en toda clase de arquetipos, desde aquellos comprometidos con el bien a toda costa hasta quienes buscaban enriquecerse por medio del sufrimiento ajeno.

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Los factores sociológicos estaban implantados profundamente en el guión y el desarrollo de esta primera entrega de la saga, y continuaron siendo una máxima a perseguir en su continuación. El combinar esta relativa libertad de elección con un gran número de elementos y personajes con los que interactuar, hacía de Fallout un juego que conseguía llamar la atención en cuanto se profundizaba un poco en su trama y se iba desarrollando el personaje principal. La posibilidad de configurar un héroe a nuestra medida, gracias al sistema SPECIAL, a las habilidades y a las capacidades especiales hacía que cada partida pudiera ser jugada de una forma bien diferente, casi a placer.


Aunque hablaremos posteriormente de SPECIAL, este sistema dividía el personaje en una serie de atributos y modificadores asociados, de forma que la pericia de nuestro protagonista en determinados campos iba variando según fuera su estado. Un buen ejemplo de esto resultaba el estar bajo los efectos del alcohol, que reducía nuestra percepción pero aumentaba nuestra fuerza y carisma temporalmente. Con este mecanismo para representar al habitante del refugio, y basándose en un conjunto de reglas de combate y exploración sólidas, la experiencia jugable de Fallout recordaba a estar disfrutando de una aventura narrativa, en la que éramos los únicos protagonistas.

Fallout 2, la gran continuación

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La buena acogida de la primera entrega de la serie llevó a Interplay a producir una continuación, que vio la luz un año después de la primera entrega. Desarrollado sobre el mismo motor visual, aprovechando gran parte del trabajo ya hecho, Fallout 2 se centraba sobre todo en ampliar las posibilidades de juego, ofrecer un desarrollo más complejo e integrar un buen número de opciones novedosas. Pese a que en apariencia no resultaba más que una puesta al día técnica del primero, evolucionando más bien poco en cuanto a su repertorio tecnológico, pronto se vio que las mejoras ofrecían un desarrollo mucho más abierto y flexible, dando al jugador todavía más libertad para actuar a su antojo.

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En esta ocasión tomamos el rol de un descendiente del superviviente del refugio original, aquel que consiguió salvar, o no, a los suyos. La línea temporal salta ochenta años en el futuro y nos sitúa en Arroyo, un pueblo habitado por una tribu de humanos y azotado por una sequía terrible. Como descendientes del superviviente del refugio original, se nos encarga encontrar y devolver a la aldea el G.E.C.K, traducido como el Kit de Creación del Jardín del Eden en la tercera entrega del juego. Este artefacto, de localización desconocida, permite crear entornos habitables incluso desde la desolación de la tierra yerma y áspera de la América postnuclear.

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Demostrando primero que somos el elegido para tal tarea, superando una serie de retos, conseguimos el traje de nuestro ancestro y algunas de sus posesiones, y somos enviados a viajar para obtener más información sobre el paradero de dicho objeto. Al igual que en la primera parte, el mapa del mundo nos permite recorrer grandes distancias, encontrando frecuentemente grupos de bandidos, animales agresivos u otro tipo de desagradables sorpresas en nuestros viajes. En esta secuela se mantienen al cien por cien el sistema de creación y desarrollo del personaje, así como el total de la línea argumental de su antecesor.

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Así, volvemos a encontrar a la hermandad del acero, un grupo de soldados preocupados por recuperar y preservar la antigua tecnología. También emergen nuevas fuerzas como el Enclave, que será nuestro enemigo final en esta ocasión. Esta coalición de estados gobierna la nación y cuenta entre sus filas con guerreros bien entrenados y armas y munición de todo tipo. Entre ellos, los grupos y bandas locales nos pondrán las cosas difíciles en sus territorios, demostrándonos que la hostilidad de la humanidad sigue estando igual de activa que ochenta años atrás. Al igual que en la primera parte, contaremos con personajes no jugadores a los que reclutar y dirigir, de forma mucho más directa en Fallout 2, ya que se nos permite dar órdenes y equipo a estos personajes, que además progresarán ganando niveles y experiencia.

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La originalidad de esta continuación, ofreciendo la libertad de llegar a ser estrella del cine pornográfico, vendedor de esclavos o paladín del bien absoluto, está fuera de toda duda pese a beber enteramente del sistema del primer título. Fallout 2 ofrece un repertorio jugable únicamente limitado por la imaginación, en el que se puede actuar en cada momento como nos plazca, sin estar limitado por la moralidad, un factor totalmente olvidado en el corrupto y desolado universo en el que se ambienta. Así, podremos utilizar a nuestros ayudantes y después traicionarlos vendiéndolos como esclavos o tratar de labrarnos el respeto de los habitantes de las ciudades mediante el sistema de reputación implantado en esta segunda parte.

La ambientación de un universo especial

Si por algo destaca la saga Fallout es por su sobresaliente estilo artístico y original diseño que mezcla lo retro con elementos futuristas. El talento de los diseñadores que han participado en los distintos capítulos de la saga nos ha legado una gran cantidad de material, tanto interactivo como de arte conceptual, que son la seña de identidad del universo post nuclear. Por suerte para nosotros, los chicos de Bethesda decidieron con buen criterio el aferrarse a estos recursos que heredaron con la licencia de Interplay, y la tercera entrega de la serie.


Asi, la América de Fallout parece haberse quedado en los años cincuenta, época de la que se toman innumerables referencias, como la estética de los carteles, que se inspira en los diseños de la publicidad de la época. El parque móvil, escaso como consecuencia de las bombas, está plagado de coches clásicos de mediados del siglo XX, con su peculiar e inconfundible estilo. También el repertorio de armas mezcla modelos clásicos con invenciones importadas directamente de la ciencia ficción, como los modelos láser o de plasma. Pese a estar ambientado en el futuro, la mayoría de ciudades posee poca o nula tecnología, ya que la existente está custodiada con celo por sus propietarios, a modo de reliquia.


También es innegable la inspiración que supuso Mad Max para el proyecto, que utiliza un punto de vista bastante similar al utilizado para la narrativa en las cintas protagonizadas por Mel Gibson. Detalles como la presencia de Dogmeat, el perro que aparece  en todos los capítulos de Fallout dejan entrever que los diseñadores del juego tomaron referencias en el séptimo arte. Además, el bestiario de criaturas mezcla tanto humanos de todo tipo y condición con seres mutados, que recuerdan a los zombis de las películas de serie B. La presencia de otras razas tampoco se ha desestimado en la franquicia, haciendo al jugador sentirse en un entorno todavía más hostil de lo que ya había experimentado cuando creía que sólo estaba habitado por humanos.


Para cerrar este apartado, hay que hablar del Vault Boy, el auténtico referente de la saga en cuanto a iconografía se refiere. El nombre se confunde muy a menudo con el de PipBoy, ya que en la propia saga se le cambió de nombre en Fallout Tactics, desarrollado por la empresa MicroForté. Este simpático personaje, que se ha convertido por derecho propio en la mascota y emblema de la licencia, se ha utilizado a lo largo de los años para ilustrar las habilidades, atributos y capacidades especiales de los personajes dentro del PipBoy. La enorme variedad de ilustraciones, y sobre todo el toque humorístico que destilan, han conseguido fortalecer la imagen del personaje enormemente.


La tercera entrega de la saga pasó de manos de Black Isle al estudio de la compañía Micro Forté, que propuso un cambio radical en el rumbo de este nuevo proyecto en comparación con sus dos predecesores. En Brotherhood of Steel, subtitulo del juego, encarnábamos a un grupo de iniciados en la hermandad del acero, luchando por hacerse un hueco entre los exiliados de esta organización. Con dos facciones bien diferenciadas dentro de la hermandad, nos uníamos al grupo de los exiliados como reclutas forasteros, esperando alcanzar la gloria y escapar de una vida de penurias en la desolada América. Para ello, nos aguardaban un buen número de misiones hasta conseguir liberar al país de la tiranía de un enemigo emergente, y por supuesto, hasta conseguir la tan preciada tecnología que sirva a la hermandad en su tarea. 


El cambio de Tactics respecto a Fallout y Fallout 2 es bastante grande, tanto que no comparte línea argumental alguna con estos títulos. Sin embargo, la historia de fondo, así como el sistema S.P.E.C.I.A.L y el sistema de combate, ampliado aquí, se mantienen fieles a los juegos anteriores. En esta ocasión, nos adentramos en misiones de todo tipo controlando un grupo de hasta seis personajes simultáneamente. Por primera vez, la estructura narrativa del juego no es continua, si no que se divide en episodios, entre los que podremos aprovisionarnos, comerciar con los miembros de la hermandad y visitar las bases de nuestra organización en busca de más reclutas. Durante las partidas, se limita al máximo la interacción de los personajes con el entorno, focalizando la atención en el combate, pieza clave del juego.

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Para mejorar la experiencia de sus antecesores, se incorporaron varios elementos distintivos en este Tactics, entre los que destaca la opción de cambiar la postura de los personajes que podían situarse de pie, agachados o tumbados. También era posible establecer diferentes valores de agresividad, de forma que era factible el situar personajes cubriendo determinadas áreas para responder inmediatamente a una amenaza. El juego por turnos se vio modificado, ofreciéndose tres opciones diferentes, en función de si se actuaba en tiempo real, en turnos por personaje o en turno por escuadras. Se aplicaron también otro tipo de cambios al sistema, añadiendo elementos como las coberturas, un sistema de bonificadores por altura y nuevos tipos de equipamiento y armas.

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El resultado final fue un juego bastante diferente de lo que habían sido hasta el momento las entregas de Fallout, y que abandonaba totalmente la idea de ofrecer un universo continuo y abierto para buscar la diversión inmediata. Se dejó notar la ausencia de los desarrolladores originales, en aspectos como el anteriormente mencionado acerca del VaultBoy, y en el plano jugable, que quedó bastante sesgado si se comparaba con las propuestas de Fallout 2, mucho más ricas y variadas. Sin embargo, sin ser un mal producto, Tactics daba la sensación de encajar bastante bien en el universo Fallout, pese a haber abandonado la línea RPG tradicional para optar por un producto diferente. El uso de un motor gráfico mejorado lo convirtieron en una buena apuesta en pos de ir mejorando el aspecto visual de la saga, cuya evolución hasta la fecha había sido más bien escasa.

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Por último, también se recordará Brotherhood of Steel por ser el primero en incluir un apartado multijugador a través de Internet, una opción inédita en la franquicia hasta el momento. En este modo, dos grupos de personajes podían enfrentarse en escaramuzas condicionadas mediante una serie de puntos con los que adquirir equipamiento y personajes. Este sisteme de juego se plasmó en Fallout Warfare, un juego de tablero basado en las reglas de Tactics y que se distribuyó con la edición coleccionista. Este es uno de los muchos productos derivados de la licencia, entre los que también se cuenta un manual para partidas de rol clásicas, ideal para aquellos que disfrutan de la vieja escuela de los RPG.

Wasteland, la fuente de inspiración

Si hay un origen en el universo del videojuego para la saga Fallout, este es sin duda Wasteland, creado por Brian Fargo en el 88 y publicado por Interplay para diversas plataformas de la época, como el Commodore 64 o el Apple II. Pese a que desde Black Isle se ha afirmado que Fallout no es en ningún caso la continuación oficial, el hecho de que existan muchos guiños al juego de Fargo, y de que el desarrollo sea prácticamente idéntico en su origen, convierte a la serie en una secuela de facto. Además, la mecánica resulta similar, ya que ambos son juegos de rol en los que controlamos un conjunto de personajes a través de un mundo desolado por la catástrofe nuclear.

Regreso al pasado: Saga Fallout

En el caso de Wasteland, la historia gira alrededor de una teórica guerra a gran escala entre la Unión Soviética y Estados Unidos, en el que el uso de armamento nuclear convierte la nación americana en un desierto plagado de cadáveres, arrasado por la potencia de las explosiones. Es entonces, cuando un grupo de combatientes, exiliados de los estados del sur, sale al exterior en busca de vida, sólo para encontrar todavía más catástrofe y desolación. Nosotros, como líderes del grupo, guiábamos el destino de nuestros hombres, controlando por completo un bloque de personajes que iba variando entre cuatro y siete componentes.

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Regreso al pasado: Saga Fallout

Pese a la época, el desarrollo de Wasteland era ejemplar. Gran parte de la trama se adjuntaba en un libro adjunto a los discos de juego, ya que la escasa capacidad de los formatos de almacenamiento y la necesidad de finalizar el proyecto lo antes posible convirtieron en imposible el introducirlos en el producto final. Este manual contenía además otros elementos, como pistas y contraseñas, y servía de guía para finalizar con éxito la historia. Pese a que el juego resulta, a día de hoy, uno de los grandes olvidados del mundo de los videojuegos, hay que reconocerle el mérito de incorporar muchos elementos que han pasado a ser estándares dentro del sector.

Regreso al pasado: Saga Fallout

Sin ir mas lejos, ya se ofrecía un mundo persistente de verdad, al contrario que en otros muchos títulos contemporáneos. Al cambiar de pantalla se mantenía la posición y el estado de los objetos y personajes, lo cual era posible sólo mediante la instalación previa del juego en el disco duro de la plataforma en la que se ejecutaba. La posibilidad de controlar a la plantilla completa de personajes era un hito en la época, y dio el pistoletazo de partida para títulos posteriores como Lands of Lore, Baldur's Gate o el futuro Dragon Age. Si además se contaba con una trama absorbente y que incorporaba interacción personajes no jugadores, uso de habilidades y un completo sistema de experiencia, el resultado estaba destinado a convertirse un título que pasara a la posteridad.

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Regreso al pasado: Saga Fallout

Fallout, Brotherhood of Steel

Compartiendo subtítulo con Tactics, este título para PlayStation 2 y Xbox fue el primer lanzamiento de la saga para consolas domésticas. Basado en una modificación del motor que se utilizó en la conversión de Baldur's Gate a consolas, se convirtió en un título bastante decente pero alejado espiritualmente de la saga. Se le suele considerar un producto poco relevante dentro de la cronología de Fallout, ya que cuenta una historia alternativa, sin relación alguna con los capítulos anteriores o posteriores. Por ello, los puristas de la saga lo mantienen también en baja consideración, ya que pierde parte del espíritu rolero, en pos de un enfoque mucho más directo.
 


En el título tomamos el rol de un nuevo recluta de la hermandad del acero, de la misma manera que comenzaba el juego en Fallout Tactics. Sin embargo, aquí controlaremos únicamente a dicho recluta, con la posibilidad de elegir entre varios personajes inicialmente. Una vez con nuestra elección hecha, seremos asignados a un grupo de soldados, de los que nos separaremos eventualmente. En la búsqueda de nuestro grupo, atraversaremos la aldea de Carbon, en la que la hermandad del acero tiene asuntos pendientes de investigar. A partir de aquí se desarrolla una trama bastante directa y en la que tan solo podremos avanzar, pantalla tras pantalla, hasta el final.


Las virtudes del juego son ofrecer, pese a lo apartado de la historia original, una trama genuina y típica del  universo en el que se ambienta, además de permitir el juego cooperativo para hasta dos personajes simultáneos. En lo negativo, una duración escasa y una plantilla de enemigos no demasiado variada, además de un plantel técnico dominado por algunas elecciones no demasiado brillantes, como la distancia de la cámara. Mas allá, el sabor a hack'n slash típico chocaba bastante con la profundidad de la que siempre había hecho gala la saga, convirtiendo a BoS en un juego atípico dentro de la franquicia. Tanto es así que incluso la banda sonora, que siempre había utilizado temas clásicos de los 50 y música de época, cambió de registro para tener a la banda Slipknot como cabeza de lista

S.P.E.C.I.A.L

El sistema de reglas de Fallout fue creado por Chris Taylor, basándose en el trabajo del célebre creador Steve Jackson en GURPS (Sistema de juego de rol universal). Este fue en principio el sistema de juego que se intentó utilizar para Fallout, y de hecho, las primeras capturas del juego correspondían a pruebas con la ambientación ya definida, pero utilizando como base el sistema de Jackson. Así, inicialmente, Fallout se consideró como el GURPS para PC, hasta que las negociaciones para adaptar dicho sistema fracasaron y se decidió utilizar un reglamento propio. Así nació SPECIAL, que define a los personajes en siete atributos, utilizando cada una de las iniciales del nombre.


Este sistema se ha utilizado en todas las entregas de Fallout hasta la fecha, modificándose ligeramente en la última entrega, la reciente tercera parte creada por Bethesda. También se adapto a un juego externo a la franquicia, como fue Lionheart, Legacy of the Crusader, un action-RPG similar a Diablo. En este título se mantuvo SPECIAL para la creación del personaje y a la hora de utilizar las capacidades especiales (perks en su denominación anglosajona). Por último, Fallout Warfare, el juego de tablero basado en el universo apocalíptico de la saga también utiliza este sistema para la definición de los héroes.

Fallout 3, la revolución

Sin duda, Fallout 3 ha sido un revulsivo para una saga que se consideraba caída en desgracia tras la quiebra de Interplay. Después de que Bethesda adquiriera sus derechos, y viendo el soberbio trabajo realizado en Oblivion, los aficionados vieron de nuevo la luz de la esperanza. Antes, un proyecto cancelado, el llamado Van Buren, la tercera parte de la saga tal y como Interplay la estaba desarrollando. Este juego, del que se tienen referencias visuales y alguna demo técnica, jamás vio la luz por la difícil situación económica de la empresa, aunque quedó como prueba de buena intención de que la saga prometía continuar.

Fallout 3: Van Buren


Y así lo haría años después, cuando Bethesda consiguió la potestad sobre la franquicia y se decidió por revolucionar el universo de juego acercando Fallout 3 al enfoque que habían utilizado en Oblivion. Acertadamente, se decidió mantener al máximo el sabor a clásico del juego, ofreciendo libertad de acción y la opción de desarrollar el juego de la forma que el usuario deseara. Pese a que la libertad de acción no es tan grande como en anteriores juegos de la serie, y de que el cambio de enfoque visual no ha convencido a todos, Fallout 3 ha sido uno de los grandes títulos del pasado 2008. Y lo ha conseguido por méritos propios, gracias a una cuidada mezcla de ambientación y posibilidades de juego, que realmente dan la opción de sentirse un habitante más del yermo.

Fallout 3: Van Buren

A partir de este punto, Bethesda seguirá potenciando el universo Fallout como ha hecho ya con el lanzamiento de diveros packs de contenido descargable para su juego estrella del momento. Después de recibir Operation Anchorage, el primero de estos descargables, hemos tenido The Pitt y Broken Steel, del que os traeremos un completo análisis la próxima semana. Si a esto sumamos el trabajo de los usuarios en la versión de PC, que ya empiezan a producir contenidos y modificaciones de muy buena calidad, tenemos un juego que permitirá disfrutar a los jugadores durante bastante tiempo, simplemente utilizando las expansiones y mejoras que se vayan lanzando. Además, una nueva entrega de la saga, Fallout New Vegas ha sido anunciada recientemente, por lo que parece que tendremos nuevas aventuras en el yermo durante los próximos años.



El futuro de la saga

Ahora, con la tercera entrega ya en la calle, se abre un nuevo horizonte para los aficionados a la serie. El rumor, llamado también proyecto V13, gira alrededor del desarrollo de un MMO ambientado en la América postnuclear, y que bien podría ser el Fallout Online que Interplay tenía planeado antes de cerrar. Ahora, con la compañía recuperada de la quiebra, se ha rumoreado que podrían volver a adquirir los derechos para producir este título siempre que encuentren un inversor dispuesto a correr el riesgo de afrontar tamaño gasto. Para ello, han vuelto a rodearse de muchos de los integrantes originales del equipo de Fallout, incluyendo a Chris Taylor, lo que asegura una fidelidad máxima a sus orígenes, en caso de ser lanzado algún día.

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Si por cualquier razón Interplay abandonara el proyecto, podría ser la propia Bethesda quién, por medio de ZeniMax Online, una empresa de reciente creación, se lanzara a la creación y desarrollo de Fallout Online. Se han oído rumores de que la estrategia futura de la compañía pasa por dar el salto al juego en línea, algo que han evitado en el pasado, y que podría ser el próximo paso en su estrategia de negocio. Sea como sea, parece que el universo Fallout se seguirá expandiendo para suerte de todos aquellos que hemos disfrutado de el alguna vez. Ya sea offline u online, el futuro de la saga está asegurado.