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Regreso al Pasado: Resident Evil Survival

Escasa munición, sensación palpable de angustia, enemigos sedientos que salen de todas partes. Terror en estado puro es lo que nos ha estado brindando Capcom durante dos generaciones. Y ese terror es el que repasamos ahora en las entregas puro Survival Horror de Resident Evil antes de su mutación jugable.

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Zombis... La simple mención de este vocablo es suficiente para evocar imágenes aterradoras como la de vernos una turba furiosa de lo que antes eran seres humanos -nuestros vecinos, nuestros amigos, incluso nuestros hijos o parejas- avanzar hacia nosotros con el instinto primario de alimentarse. No se puede razonar con ellos, no se les pueden poner trabas ni intentar entrar en razón. La única manera de que comprendan que lo que están haciendo es erróneo es metiéndoles una (mejor varias) bala en la cabeza. O cercenársela con un hacha. O reventarla sutilmente con un martillo. Ya sean más rápidos o más lentos, ya demuestren un poco de inteligencia o nula, ya ataquen en hordas o nos estén esperando agazapados en un armario. Contra ellos no valen ni las cruces ni los ajos, ni modernos métodos de control, solamente la pura violencia de la vieja escuela, ese "Golpea primero, golpea más fuerte". Cuando nos enfrentamos a un zombi lo único que impera es la Ley del Talión. En un mundo cada vez más tecnificado como el nuestro, en el que los conceptos pragmáticos aniquilan creencias, la idea de seres de ultratumba que nos acechan sin remisión, sin motivo, la poderosa imagen de inseguridad que provoca ese terror clásico en un mundo cuyas barreras más modernas caen ante el clasicismo sangriento de los imparables no-muertos, como veíamos en el visceral inicio urbanita de la poderosa Amanecer de los Muertos (Zack Snyder, 2004), es más fuerte que nunca.

Es la idea de algo que nos ataca porque sí, porque tiene hambre y punto, algo con lo que es imposible razonar, que no hace distinciones de edad o sexo mientras respire y palpite, es lo que logra erizarnos el cabello cuando pensamos en ello. Recientemente, aquello que solamente parecía propio de películas de terror de Serie B y Z, de comics y videojuegos, ha saltado a la pura realidad contemporánea en forma de escalofriantes sucesos reales que dieron comienzo con una imagen que helaba la sangre solamente con contemplarla: un policía abatiendo a tiros a un hombre desnudo que estaba literalmente arrancando y devorando la cara a otro ser humano en el paso elevado de McArthur, en Miami. Algo que ha tenido una escalada de sucesos en forma de una supuesta droga nueva y real que bien podría haber sido inventada por las organizaciones que el productor J.J. Abrams suele crear en sus ficciones. O por grupos ecologistas como los de films al estilo de 12 Monos (Terry Gilliam, 1995) o 28 Días Después (Danny Boyle, 2003). O por Robert Kirkman y Tony Moore en su comic de The Walking Dead. O por corporaciones privadas con ansias de obtener al perfecto guerrero, al perfecto soldado que jamás puede caer en el campo de batalla. Corporaciones como Umbrella, la cual ha provocado no solo accidentes aislados como los de Raccoon City, sino una nueva forma de bio-terrorismo que ha desembocado en el mayor apocalipsis de caos, destrucción y no-muertos que ni el mismísimo George A. Romero, gurú junto a Jacques Tournier del género, podría haber imaginado. Pero, como todo en esta vida, el apocalipsis se inició de forma más pequeña, más aislada, algo que podría haberse quedado tan solo en una leyenda urbana de nuevo cuño de haber funcionado las medidas de contingencia diseñadas a tal fin.

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 Montañas Arklay, afueras de Raccoon City
23 de julio de 1998

El equipo especial de la policía STARS Bravo es enviado a investigar una serie de crímenes realmente bizarros y con tintes incluso caníbales que se han sucedido en las montañas Arklay, cerca de la pacífica y tradicional ciudad americana de Raccoon City. Preparados para todo, los miembros de STARS Bravo viajan en helicóptero hacia la zona de despliegue. Entre el personal figura Rebecca Chambers, oficial médico. Poco antes de llegar, un sabotaje en el helicóptero provoca su aterrizaje forzoso lejos de la zona del bosque en que iban a ser desplegados. Tras reajustar sus líneas, el equipo descubre un transporte militar con dos cadáveres mutilados de oficiales en él. Ordenando una división para cubrir más terreno, Rebecca avanza sola, hallando un tren en mitad de las Arklay. La muerte rodea y abraza al vehículo, en cuyo interior no solamente encuentra cadáveres que inexplicablemente vuelven a la vida, sino a Billy Coen, antiguo marine americano al que los dos oficiales muertos escoltaban y trasladaban para ser ejecutado. El tren se pone en marcha de repente. Pero, en vez de alejarlos del terror de las criaturas que han encontrado en sus compartimentos, este se convierte en un expreso sin frenos hacia el horror en la Tierra. Un horror con un nombre: Umbrella.

Paciente Cero
En noviembre de 2002, seis años y medio después que la pesadilla provocada por el T-Virus comenzase, Capcom nos narró los orígenes de la propia saga. Resident Evil Zero daba un salto de unas pocas horas hacia atrás en el tiempo para narrarnos entre otros hechos cómo el personaje de Rebecca Chambers, la cual nos encontramos durante nuestra odisea por la mansión del título primigenio, llegó hasta allí. (Spoiler) Zero terminaba con el plano final de la oficial médico adentrándose en la mansión, para investigar qué había sido del equipo Bravo, en un final que dejaba todos los elementos listos para meter corriendo el disco del primer Resident Evil y continuar la historia (Fin Spoiler). Pero este juego no fue solamente el germen de la saga a nivel narrativo, sino también el último de su especie, la entrega Survival Horror final de Bio Hazard antes de la mutación que sufrió la jugabilidad y el estilo en Resident Evil 4. Concebido inicialmente para Nintendo 64, concretamente para su dispositivo DD -lector de disco que jamás salió de Japón-, los desarrolladores del Capcom Production Studio 3 confiaban en que finalmente los cartuchos de N64 bastarían para almacenar todo lo que deseaban implementar dentro del gameplay de REZero. El primer material que se pudo ver fue durante el Tokyo Game Show del 2000, en forma de in-game de la parte del tren.



Una vez que se dieron cuenta de que Zero era demasiado ambicioso para las capacidades de almacenamiento de N64, el desarrollo -apenas a un 20%- se paró en seco, reanudándose con un cambio de plataforma poco después que la Nintendo Dolphin, nombre en clave de GameCube, fuese anunciada. A principios de septiembre de 2000 se anunció que Zero sería un título para la sexta generación de sistemas, concretamente para Cube, la cual lo acogería en dos discos. El retraso en la producción se aprovechó para realizar el traslado y para actualizar los escenarios a un entorno gráfico que permitía mayor calidad y complejidad. Tradicional, muy tradicional, en sus mecánicas jugables, el añadido estrella de RE Zero vino de la mano del sistema de intercambio de compañero, algo que consistía en que, en vez de escoger a un personaje y atravesar todo el juego con él, este nos brindaba la posibilidad de sobrevivir a Umbrella llevando a ambos al mismo tiempo, tanto a Rebecca como a Billy. Un elemento que proporcionaba variedad en tiempo real, saltando de uno a otro o, en un añadido que había que experimentarlo para creerse el detalle de que podíamos manejar a ambos a la vez si estaban en la misma habitación, convirtiendo los instantes de acción contra enemigos en verdaderas pruebas de habilidad con el pad, situando a ambos espalda contra espalda para disparar a su alrededor, o para resolver puzles.

Otra novedad fue que en cualquier momento podíamos dejar caer al suelo un objeto que no necesitásemos y así abrir espacio en el inventario. Dicho objeto no solo no se evaporaba, sino que permanecía ahí para cuando lo necesitásemos, estando incluso señalado en el mapa. Quizás debido a que apenas variaba su mecánica de exploración, puzles y disparos, y a pesar de las novedades como el doble control o el sistema de dejar caer objetos, Resident Evil Zero fue bastante bien recibido en general por la prensa, aunque recibió críticas sobre la reutilización de la fórmula que venía usándose desde el primer Resident -algo por lo que hoy en día muchos lo alabaríamos al traernos de vuelta ese gameplay que ya se ha perdido-, y a algunos no les convencía esos maratonianos (en los niveles finales) paseos que teníamos que darnos para encontrar items que habíamos dejado bien lejos de nuestra posición actual. Con nada menos que diez años ya a sus espaldas -Tempus fugit-, lo cierto es que RE Zero sigue siendo un espectáculo visual de detalles, con un acabado gráfico que mantiene el tipo aún perfectamente. Y con una jugabilidad que ahora es añorada de verdad, pues nos hacía pasar miedo. Miedo del bueno, de ese de sustos inesperados a los que la vibración del mando ayudaba. Un miedo que ya es mero recuerdo, pero del que muchos no nos hemos olvidado y seguimos echándole alguna que otra partida de vez en cuando, ni que sea para esa experiencia de controlar a dos personajes con un mismo pad. Pero ahora, para lo que en la línea de tiempo de la saga es apenas unas horas después, para nosotros supone pegar un salto atrás de varios años, pues vamos con el juego primigenio, el primero de un nuevo género. El primero de su especie.

 

Montañas Arklay, afueras de Raccoon City
24 de julio de 1998

El equipo especial STARS Bravo ha dejado de enviar señales al departamento de policía de Raccoon City, por lo que STARS envía a un segundo equipo, Alpha, a investigar. Varios nombres ahora míticos, antaño desconocidos, componen Alpha, entre los que nos encontramos a Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton o el nombre más recordado ahora que el universo Bio Hazard se ha expandido: Albert Wesker, capitán de STARS y lider del equipo Alpha por aquel entonces. Tras aterrizar, y en una intro Full Motion Video con actores que más que caracterizados, iban cosplayeados de sus personajes virtuales -ahora sonreímos ante su tono campy, pero en 1996 era lo más cuando metíamos el CD-, Alpha solamente encuentra una mano amputada como única presencia del equipo Bravo. De repente, unos perros que parecen surgidos del infierno persiguen a los miembros de Alpha, matando a Joseph, y obligando al resto a correr después que el piloto del helicóptero haya huido sin ellos. El único lugar en el que refugiarse es en una gigantesca y victoriana mansión que parece abandonada. Una mansión de la que conocemos perfectamente todos sus secretos tras haber jugado a REZero años después, pero que en esa época ningún jugador que sujetaba el pad de control sabía qué iba a encontrarse en ella. Contando con varios finales alternativos, la cinemática final dependía directamente de la gente que salvemos durante la partida.

"Enter the Survival Horror..."
La aparición de sistemas como Saturn y PlayStation posibilitó que los estudios pudieran ofrecer experiencias de corte y temática más adulta. Capcom, tras reinar en la lucha y los beat 'em up 2D, se arriesgó y mucho con un título que no solo se apartaba de su producción habitual, sino que abría una fascinante puerta a una experiencia de juego más real, visceral, cinematográfica. Con una inspiración no solo del 'paciente cero' del género, Alone in the Dark, sino de una joya a recuperar como es Sweet Home, RPG de terror psicológico lanzado nada menos que para la Nintendo NES en 1989, Resident Evil acuñó el término Survival Horror, que podíamos leer en el primer fundido a negro tras la intro, definiendo las bases, estableciendo para siempre unos cánones seguidos e imitados hasta la saciedad. Obra de un estudio que luego formaría la desarrolladora interna Production Studio 4, Resident Evil fue concebido primero como un remake de Sweet Home, pasando después a convertirse en lo que todos conocemos tras ser implementados escenarios renderizados inspirados en la magistral y demencial El Resplandor (Stanley Kubrick, 1980). Dirigido con energía, entusiasmo y oficio por el debutante Shinji Mikami, RE nos sumergía en una pesadilla de no-muertos tremendamente realista a nivel visual para la época, con el inolvidable primer plano del primer zombi que aparecía girándose y mirándonos, en la que usábamos una mecánica de exploración para avanzar por la mansión, realizando puzles, buscando munición y objetos de salud, avanzando nerviosos esperando el próximo susto y desentrañando una trama de extraños virus y secretas multinacionales con más poder en las sombras del que parece. En comparación con la versión original japonesa, las versiones localizadas para Estados Unidos y Europa fueron censuradas en elementos como la intro FMV del juego, que alteraba elementos como escenas de cadáveres, la muerte inicial de Joseph y un perro zombi que moría de un disparo en la cabeza, así como una escena del actor que hacía de Chris encendiéndose un cigarrillo.

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La dificultad con respecto a la versión nipona fue aumentada, eliminando el sistema de auto-apuntado y reduciendo los cartuchos de tinta que usábamos para grabar la partida. Posteriormente, una versión del director fue lanzada incluyendo una demo de Resident Evil 2 para paliar la espera ante la demandada secuela. Este Director's Cut cambiaba la localización de la gran mayoría de objetos necesarios en la mansión junto a los enemigos. Nuevo vestuario y armamento se incluyó para los personajes, así como el sistema de apuntando eliminado de las versiones PAL y un nuevo nivel de dificultad más sencillo. Otras versiones como la de Saturn venían con minijuegos extra de batalla. Y en Japón, muy dados a continuas reediciones, RE fue relanzado una segunda vez en formato Dual Shock Version, la cual contenía soporte para el mando de PSX con vibración y controles analógicos. Esta versión, que no llegó nunca a Europa, es curiosa por dos elementos: por contener material que nos enseñaba un poco del gameplay de RE 1.5 -entrega que jamás llegó a salir- y por implementar una banda sonora de cariz sinfónico que reemplazaba por completo a la original de la versión de 1996. PlayStation y Saturn tenían versiones del revolucionario título, así como Windows -la intro de este port es la única en la que la FMV está a color y no en blanco y negro-, pero hubo otro sistema que estuvo a punto de recibirlo: Game Boy Color. La limitación impuesta por el hardware llevó finalmente a su cancelación debido a la escasa calidad de este, aunque en enero de este mismo año, una fuente anónima reveló en la red que poseía una copia en cartucho de esta versión sin acabar. Tras solicitar 2.000 dólares para filtrar los archivos en internet, que fueron pagados, esta persona colgó el juego, un título que, teniendo en cuenta el hardware de GBC, sorprende por su calidad. Pero de lo si hablamos es de calidad pura, debemos mencionar un juego considerado no solo como el mejor de la saga, sino como de los mejores de la historia y de los más aterradores: Resident Evil Remake.

Depurando la Pesadilla
Shinji Mikami volvió a liderar el Capcom Production Studio 4 para brindar a GameCube uno de sus mejores títulos en forma de remake del primer Resident Evil, que llegó exactamente 6 años después que el original, un 22 de marzo de 2002 -medio año antes que REZero. Pero no os creáis que este era un mero port como los HD de ahora, o un remake lanzado para seguir recaudando a costa de sangre y no-muerte virtual. Estamos hablando de uno de los títulos visualmente más impactantes del sector aún más de una década después de su estreno, en el que la renderización de los escenarios logró cotas de fotorrealismo sorprendente, al igual que el modelado de personajes y enemigos. Cada sombra, cada efecto como agua que corre, sangre, fuego que nos quema supone un prodigio de mezcla entre elementos pre-renderizados y elementos en tiempo real que Zero no pudo superar. La animación implementó ecos de entregas posteriores al RE de 1996, como la posibilidad del giro de 180º o ver al personaje encorvándose, síntoma de que estaba bajo de salud, junto a un nuevo estilo de correr. Y es que todo, desde el script que fue reescrito para enfatizar la oscuridad y el tono siniestro de la historia, hasta el añadido de zonas que Capcom tuvo que eliminar del primer juego por motivos de espacio/tiempo, pasando por un doblaje más profesional y unas escenas CGs como sustitutas del festival FMV de la intro con actores reales, fue mejorado, incluyendo más armas, modos de juego, personajes y sub-tramas recuperados, y rematando con un modo de dificultad extra que eliminaba las famosas cajas "de la cuarta dimensión" -en las que dejábamos un objeto en un salón y lo podíamos recuperar en una caja situada en el sótano o en la cocina.



Otro elemento a destacar era su insana dificultad. Estamos ante quizás el Resident Evil más difícil de todos junto al título original, pues, en un estilo completamente opuesto a lo que finalmente ha derivado la saga, aquí cada bala debía ser usada con inteligencia -al menos hasta desbloquear el Samurai Edge y su munición infinita, para lo que había que terminar el juego en menos de cinco horas-, puesto que la munición y los objetos de vida escaseaban, pero los enemigos abundaban. RE conseguía ese efecto de maldecir en voz baja o a grito pelado cuando fallábamos un disparo o no conseguíamos darle donde queríamos a los enemigos, los cuales, en caso por ejemplo de no decapitar o quemar a un zombi como había que hacerlo, nos sorprendían después con nuevos enemigos como las Crimson Heads. Poseedor en Metacritic de una media de 91 -igual que el RE original, aunque es RE4 el que posee mayor puntuación de todos con un 96 sobre 100-, la crítica se rindió ante un título que no por tener diez años sobre su código base ha perdido empuje y calidad. Lo cierto es que este remake ha envejecido magníficamente, como el buen vino, siendo una elección inmejorable para recordar hoy en día el nivel de terror y sustos que Resident Evil llegó a imponer en el género del Survival Horror, y para pasar miedo, miedo auténtico a la par que angustia porque estamos rodeados de enemigos y después de disparar cinco balas sabemos que solamente tendremos un cuchillo para defendernos. Todo ello dentro de un entorno visual sin parangón que no hace sino acentuar esa sensación doble de escalofrío y angustia. Sin duda, para muchos de nosotros, el Opus Magno de una serie que jamás volvería a tocar el techo de la perfección Survival Horror como lo hizo hace una década.

Pero no nos olvidemos aún del juego original, del Resident primitivo que estableció, estandarizó y asentó unas bases jugables que sirvieron durante dos generaciones de guía para decenas de producciones que, si bien modificaron la fórmula -huir sin armas de nuestros perseguidores como en Haunting Ground, cazar fantasmas en vez de zombis con una cámara como en Project Zero-, se mantuvieron fieles a ellas, a las normas, a los cánones, a los tópicos de un género, el Survival Horror, que llegó a tener la importancia que en esta generación tienen otros como los FPS o las aventuras de acción. RE debe ser visto como lo que es: un pionero, un título que si bien no inventó la fórmula, sí que la hizo suya, definiéndola, puliendo los conceptos vistos en Alone in the Dark y llevándolos a otro nivel jugable y visual. Y, por descontado, matándonos del susto a todos aquellos que veníamos de la Mega Drive, de la Super Nintendo y los arcades, y estábamos más acostumbrados a pegar saltos en coloristas entornos que a meternos en una película de terror en la que los sustos, el gore y la continua sensación de desasosiego se juntaban en un todo virtual que nadie que lo jugó en su época, en su momento, olvidará jamás. Un todo que, merced al éxito que tuvo, contó por supuesto con secuelas que no hicieron más que expandir el universo y el alcance en maldad de la ya de por sí malvada Corporación Umbrella. Continuemos la historia trasladándonos a un pacífico lugar que pronto se convertiría en la boca del infierno, y en el que un poli novato y una hermana preocupada se unirían a la galería de personajes de la serie para no abandonarla jamás.

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Ciudad de Raccon City
29 de Septiembre de 1998

Raccoon City, la típica ciudad montañosa del Medio Oeste norteamericano en la que nunca sucede nada, en la que todos conocen a todos. Ahí es donde se dirige Leon S. Kennedy, un rookie recién licenciado que va a comenzar su primer día como policía sirviendo en la ciudad de Raccoon City. Un destino a priori soñado, pero que de repente se torna en el peor, pues nada más entrar por sus calles, Leon ya tiene que hacer uso de su arma reglamentaria. ¿Qué les pasa a los ciudadanos? ¿Por qué todos están llenos de heridas y moviéndose como sombras sin humanidad? ¿Por qué la ciudad es pasto de un apocalipsis urbano de sangre, destrucción y psicosis colectiva? Preguntas, preguntas y más preguntas las que se formula el novato que se unen a las de una joven que no parece afectada por lo que sea que corroe a los raccoonienses. Una joven llamada Claire que solo quiere encontrar a su hermano Chris, Chris Redfield, uno de los héroes de la mansión Spencer/Umbrella. Las calles, la comisaría de policía -que levante la mano quién no saltó literalmente de puro terror cuando pasó por el pasillo con las ventanas tapiadas y unas manos entraron de repente por las rendijas para atraparnos-... todo parece pasto de una plaga invisible culpa no solo de la corporación, sino de la corrupción de algunos estamentos de la ciudad. (Spoiler) A pesar de que el T-Virus pudo ser contenido en la mansión, la cepa ha escapado -con ayuda humana- infectando la pacífica ciudad a los pies de las montañas Arklay al ser extendido por las ratas desde las alcantarillas. Pero no está solo, sino que una mutación, el G-Virus, diseñada para crear el arma biológica perfecta al ser insertada en un cuerpo humano, está suelta también en forma de aterradores enemigos (Fin Spoiler). Buscando una ruta de escape, Leon y Claire se encuentran con otros personajes cuyos nombres no son ahora desconocidos: la pequeña Sherry, ya crecidita en su aparición en Resident Evil 6, y Ada Wong, personaje favorito para muchos de nosotros por esa mezcla de pérfida inocencia.

1.5 - 2.0
Tanta confianza parece que tenían en Capcom sobre el éxito de su Resident Evil, que el diseño de la secuela comenzó un mes antes de que el desarrollo del primero terminase. Mikami-san dejó la silla de director a Hideki 'Bayonetta' Kamiya. Y el Production Studio 4 comenzó pergeñando una trama que tenía lugar tres años después sobre los restos de la mansión Spencer.  Este concepto fue abandonado en favor de una historia de cariz auto-conclusivo en el que una plaga zombi asolaba la ciudad de Raccoon City por culpa del T-Virus. Protagonizada por dos personajes, Leon -cuyo diseño se mantuvo sin cambios- y la motera universitaria Elza Walker, cuyos caminos nunca se cruzaban en toda la historia, Resident Evil 1.5 proponía una experiencia similar a la primera, con localizaciones como la comisaría de policía más pequeñas, con más zombis en pantalla. Y personajes que podían equiparse con armaduras para aumentar su defensa y llevar más objetos, además de que la acción en pantalla afectaría tanto a estos, viendo por ejemplo los daños físicos en Leon y Elza, como a los escenarios, que se verían alterados por los tiroteos y explosiones y demás eventos en pantalla. Los primeros estadios de desarrollo de RE 1.5 arrojaron desacuerdos creativos frecuentes entre Mikami y Kamiya, que provocaron que el primero se separase del desarrollo, pidiendo tan solo ver una versión actual del juego en programación cada mes para comprobar que todo encajaba. A Shinji Mikami le gustaban los resultados por separado, pero el conjunto de RE 1.5 no le parecía que tuviera la calidad exigida, reseñando incluso que los escenarios y la jugabilidad eran "planos y aburridos".



Tampoco estaba muy por la labor el supervisor Yoshiki Okamoto, que no veía bien la auto-conclusión que Kamiya quería para cerrar la saga ahí, en ese título. Okamoto-san quería crear un universo de Bio Hazard en el que poder lanzar juegos con su propia historia cada uno, pero relacionados por los elementos comunes de ese universo, en un estilo similar a la serie James Bond. La producción de 1.5 fue paralizada. Se trajo a un guionista profesional entusiasta del primer Resident para que puliera defectos del guión, y que finalmente terminó reescribiéndolo desde sus cimientos, añadiendo junto a Kamiya una presentación y un estilo más Hollywoodienses, reconvirtiendo a Elza Walker en Claire Redfield para establecer lazos directos con Resident Evil. Excepto unos pocos escenarios, el resto del material fue rehecho por completo. El número de zombis simultáneos en pantalla se fijó en 7, aumentando el número de polígonos. Y se eliminó el sistema de heridas en los personajes, mostrando el nivel de daño mediante animaciones corporales. Pero la mayor novedad vino de la mano del Zapping System, por el que podíamos afrontar un mismo escenario, como la comisaría de Policía, desde dos puntos de vista diferentes, añadiendo un componente de rejugabilidad que además se enriquecía con un añadido inspirado por la saga Regreso al Futuro, y es la posibilidad de que, según manejemos los items que encontremos con Claire por ejemplo, la segunda vez que recorramos ese mismo nivel con Leon no encontraremos los mismos objetos en los mismos sitios, sino según los hayamos recogido o no con Claire. Esto ayudaba a brindar la sensación de realismo y de continuidad en el espacio de tiempo que manejaba el juego.

De todas las versiones y ports posteriores tras el lanzamiento en PlayStation, la más curiosa fue la de Nintendo 64. Realizada por empleados de tres estudios distintos, incluido Factor 5, esta versión contiene añadidos como el poder ajustar el nivel de violencia y el color de la sangre, nuevos trajes, un sistema para cambiar el orden de forma aleatoria de todos los items para cada partida, una mayor calidad en los samplers sonoros y la BSO, un esquema de control más orientado a un manejo FPS, y 16 archivos para encontrar que nos revelaban más información sobre el background de la historia y el universo de Umbrella. Debemos destacar también que Resident Evil 2 contiene una de las mejores BSOs de la serie, obra a seis manos de Masami Ueda, Shusaku Uchiyama y Shun Nishigaki, cuyos temas se mimetizan con los distintos escenarios, ya estemos investigando, combatiendo o en las escenas de video. La calidad de la composición y sus notas se aprecia en el disco Bio Hazard Orchestra Album, recopilatorio tocado en directo con orquesta que en temas como Peace of Mind nos inundan de serenidad, pero que en otros como The Ultimate Bio Weapon Medley nos sorprenden con bombásticos cortes de viento, percusión, metal y coros que no tienen nada que envidiar ni a otros como One Winged Angel de Nobuo Uematsu ni a los de músicos como Alan Silvestri, y que termina con un diáfano y lírico In Crescendo final realmente evocador. Un disco que recomendamos no solo para el deleite de nuestros oídos, sino para que algunos compositores actuales aprendan también que una atmósfera de miedo no se consigue con cuatro samplers electrónicos ambientales y punto. Como curiosidad, en la adaptación de la BSO a la versión de N64 tenemos la presencia de Chris Hülsbeck, musico autor de míticas bandas sonoras como Turrican o R-Type.

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Favorito de muchos, considerado por otros como el techo de la saga, lo cierto es que Resident Evil 2 supo, al igual que James Cameron hizo en Aliens el Regreso, coger el testigo de una fórmula y trasladarlo, ampliar su escala sin traicionar sus elementos básicos. Puede que no estemos confinados en una mansión, sino que nos hallamos en una ciudad, pero pasamos miedo. Vaya si lo seguimos pasando -la imagen in-game del cadáver siendo devorado por tres zombies al inicio del juego sobrecogía por su visceralidad. Capcom apostó muy fuerte, con una brutal campaña de marketing de cinco millones orquestada en América por el gurú George A. Romero que funcionó, logrando solamente en los USA en un sólo fin de semana más de 19 millones de dólares, sobrepasando la recaudación de todas las películas estrenadas excepto Titanic, todo un logro teniendo en cuenta que estábamos en 1998, en la quinta generación, cuando el sector seguía siendo visto como algo no global, sino limitado a unas edades y un tipo de audiencia. Resident Evil 2 formó parte de un año maravilloso para ser gamer, pues en esos doce meses pudimos jugarnos títulos como Metal Gear Solid, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Street Fighter Alpha 3 o el primer Starcraft. Y apostó por el personaje jugable más original de la saga y cuasi del sector: una barra de Tofu -hilarante el hecho de ver un perro zombi persiguiendo una barra de tofu que va dando saltitos con un particular efecto de sonido. Tal y como Yoshiki Okamoto quería, la historia de la corporación Umbrella y sus maquiavélicas maquinaciones no terminaba con nuestros héroes escapando de la boca del infierno, sino que continuaría. Pero no de una forma tradicional, sino con un elemento deconstructivo narrativo magistral, para lo cual, y al igual que REZero, debemos dar un pequeño salto hacia atrás en el tiempo de apenas 24 horas.

Ciudad de Raccon City
28 de Septiembre de 1998

24 horas. Un día antes de que el rookie Leon Kennedy se diese de bruces contra un apocalipsis zombi en su primer día de trabajo, la ya experta en estas lides Jill Valentine, tras sobrevivir a los hechos acaecidos en la mansión Spencer, observa impotente cómo las armas son inútiles ante seres que antes la saludaban por la calle. La intro de Resident Evil 3: Nemesis terminaba con un plano que no podía ser más significativo de la futilidad contra seres que solo se mueven por el ansia de comer sin importarles su seguridad: un casco de policía antidisturbios tirado en el suelo en cuya visera se refleja el espectáculo de la muerte caminando en forma de turba no-muerta furiosa. Decidida y resuelta a escapar de esa tumba llamada Raccoon City, y vestida para para matar -la imagen de ella con el top, la minifalda y las botas se ha convertido en uno de los iconos visuales de la serie-, Jill se embarca en una odisea para llegar al departamento de Policía, atravesando una ciudad que un día después atravesarán Leon y Claire. (Spoiler) Después de encontrar al compañero Brad Vickers, este pronto es asesinado por la misma criatura que da sobrenombre al juego: Némesis, un arma bio-orgánica estilo Tyrant de aspecto indescriptible que actúa aprovechando el caos de la epidemia eliminando a los agentes STARS que conocen el secreto de Umbrella. Tras elegir entre enfrentarnos a él o correr hacia la comisaría, pronto nos encontramos con tres agentes del servicio de Contramedidas de Umbrella, con Carlos Oliviera entre ellos, los cuales nos echarán una mano. Justo cuando estamos a punto de huir, Némesis aparece e infecta a Valentine con el T-Virus. Durante el tiempo que ella está inconsciente, Carlos preparará la vacuna. Y durante ese lapso de tiempo tiene lugar la historia de RE2. Despertando el 1 de octubre, después que Leon y Claire ya hayan escapado, Jill y los otros agentes buscan una salida, corriendo para poder huir antes que el gobierno de los Estados Unidos ejecute su particular medida de control de crisis volando Raccoon City, lo cual acaba ocurriendo (Fin Spoiler).

 

Crossover
Después de la magnitud alcanzada con Resident Evil 2, Capcom se decidió por un original acercamiento narrativo, situando la acción de Nemesis en la misma ventana de tiempo de RE2, lo que permitía jugar con elementos que el público ya conocía, objetivos similares como ir a la comisaría, pero desde otro punto de vista, dando una genial visión global del infierno que fue Raccon City 72 horas antes de su destrucción. Programado por el Production Studio 4 -durante su desarrollo tenía el nombre en clave de Resident Evil 1.9-, sus miembros le añadieron elementos al gameplay que brindaron velocidad, rapidez a los movimientos de Jill, como la posibilidad de esquivar ataques enemigos, el hecho de que agarrarse a una escalera o trepar por un pequeño obstáculo no requería ya pulsar un botón, sino que la acción contextual la hacía el personaje por defecto, o la posibilidad de girar sobre nosotros mismos 180º, movimiento que se ha mantenido desde entonces. Otro añadido que le daba un cierto toque rolero era la posibilidad de crear nuestra propia munición, que se obtenía mediante distintos tipos de pólvora y granadas. Y elementos del escenario como barriles o material incendiario podía ser usado para reventar o incendiar grupos de no-muertos o frenar un poco al imparable Némesis.

Y hablando del Diablo, esta imponente mole de Umbrella se convertía con sus apariciones en lo mejor del juego, aparte de ser un Final Boss recurrente, lo que aportaba ese componente continuidad y acoso constante en el que la acción pocas veces atravesaba tiempos muertos. El hacer que el peso de la trama recayera en las peleas Jill vs Némesis provocó que esta vez ella fuese casi el único personaje jugable -a Carlos lo controlábamos muy poco-, lo que no brindó ese elemento de jugar con dos personajes y observar un mismo escenario desde dos puntos de vista distintos que RE2 ofrecía. En su lugar Capcom nos ofreció el Modo de Selección en Directo, en el que teníamos que escoger con rapidez -si tardábamos mucho podíamos incluso morir- entre dos opciones que delimitarían el final que veríamos y el rumbo y escenarios que atravesaríamos a continuación. El elemento de rejugabilidad que esto aportaba -la curiosidad de ver una ruta alternativa a la que tomábamos- se unía a un sistema que cambiaba de forma aleatoria la presencia de enemigos y objetos en cada partida, y que también se adueñaba de alguno de los puzles. Aunque esta vez no teníamos una barra de Tofu como personaje desbloqueable, sí que nos encontramos con un minijuego que seguro pone una sonrisa a aquel que conozca las entregas posteriores de la saga: Los Mercenarios - Operacion: Mad Jackal, en el que Carlos, Mikhail y Nicholai, los tres miembros de la UBCS que ayudan a Jill, tienen que ir de un punto a otro del mapa realizando ciertas acciones y rescatando a rehenes.

Lo mejor de Resident Evil: Némesis se encuentra precisamente en ese Tyrant humanoide que daba asco ver -encima protagonizaba la portada del juego-, que hacía temblar el DualShock cada vez que daba un paso y nos sorprendía cada vez que pensábamos que lo habíamos dejado atrás. Convertido en enemigo recurrente, esto ayudó a que RE3 tuviese un ritmo constante de clímax en el que la historia pasó a un segundo término en comparación con otras entregas (aunque la sub-trama de los STARS muertos estaba bien hilada). Némesis, con sus añadidos para una jugabilidad menos pausada, agilizaba las set-pieces de acción en una búsqueda de un espectáculo cada vez mayor. Aunque esto lo conseguía sin traicionar en ningún momento su esencia Survival Horror de encuadres de cámara fijados, tiempos de carga disfrazados de puertas que se abren e instantes de miedo eléctrico que nos recorría el cuerpo. A pesar de que su éxito comercial y crítico no fue tan alto como RE2, Némesis es una de las entregas más recordadas. Y buena prueba de ello no es solo la cantidad de cosplay de esa Jill minifaldera, sino que su guión fue la base de la segunda cinta que se rodó sobre la saga con Milla Jovovich, apareciendo una Sienna Guillory que deslumbró haciendo algo más que ponerse las botas y el top de Valentine. Broche de oro en la primera PlayStation a un trilogía irrepetible, Bio Hazard se despedía del sistema de Sony -aunque de nuevo fue porteada a otras consolas de la 5ª y 6ª Gen además de a PC- para lanzarse a los circuitos de una nueva generación y un nuevo sistema que prometía: Dreamcast. Y de la mano de otro de los personajes presentados en los primeros capítulos. Abrochémonos los cinturones, porque despegamos hacia Europa.

Instalaciones de Umbrella, París
Tres meses después de los sucesos de Raccoon City

Las balas resuenan a nuestro alrededor. Medio ejército Umbrella nos persigue y nos dispara con munición real. Y por si fuera poco, encima un helicóptero acribilla la fachada buscando reventarnos a balazos. ¿Por qué ese grado de hostilidad? Pues porque nuestra querida Claire Redfield ha logrado infiltrarse nada menos que una instalación de alta seguridad europea de la corporación Umbrella, deseosa de saber qué demonios le ha pasado a su hermano Chris, del cual llevamos sin verlo desde hace tres entregas. Tras ser detenida después de visualizar la que es una de las secuencias de acción mejor diseñadas y ejecutadas en la historia de los videojuegos -la escena a cámara lenta con el helicóptero visualizado a través de una ventana y cegándonos con su foco mientras Claire frena su carrera-, esta es conducida a la Isla Rockfort. Pero algo pasa, porque de repente un guardia de seguridad nos libera de nuestro confinamiento (Spoiler) Se ha desatado un estallido del T-Virus en la isla en la que estamos, y no ha sido casual, sino que ese viejo conocido, a partir de este momento villano absoluto de la saga que es Albert Wesker, lo ha provocado con la intención de recuperar una muestra del T-Veronica Virus, una cepa del virus original menos dañina que el G-Virus, pero igualmente causante de horribles y devastadoras deformaciones corporales y mentales. En un guión que cuenta con dos partes claramente diferenciadas, las relaciones entre personajes se devienen con más importancia en cuanto a intensidad emocional que en anteriores entregas. Amor fraternal -un claro símil de dos de los enemigos del juego con los Redfield-, e incluso de pareja, con una escena que a más de uno se le atragantó por el hecho de no soportar a Steve Burnside, personaje cismático que ha caido tan bien como mal a los fans de la serie, Code Veronica junta en su parte final al fin a Chris y Claire, no sin antes brindarnos uno de esos momentos impactantes e impagables: Chris y Wesker mano a mano en un apoteósico combate final que termina forzosamente en tablas, dejando la historia abierta para nuevas entregas (Fin Spoiler).

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The Redfield Brothers
Descrito siempre por sus desarrolladores como una secuela directa de Resident Evil 2, Code Veronica entró en producción oficial para Dreamcast en 1998 de forma paralela a Némesis, siendo la primera vez que el sistema que acogería el estreno de un Bio Hazard no iba a ser de Sony. A pesar de mantener la misma estructura Survival Horror de la saga, Production Studio 4, Nextech y SEGA se decidieron por desechar la idea de fondos in-game pre-renderizados (aunque el cielo sí lo era), optando en su lugar por personajes y escenarios modelados en 3D con polígonos que gráficamente sorprendieron en su estreno en pleno nuevo milenio, en febrero de 2000. El sistema de cámaras fijas se mantuvo, aunque movimientos extra como travellings de seguimiento, panorámicas, vertiginosos picados salpicaban constantemente los escenarios. Entre los elementos que permanecieron de anteriores Residents se cuentan el giro de 180º, los barriles explosivos, las partes mejorables del armamento o los packs para aumentar la capacidad del inventario, aunque el esquive de Némesis se quedó en Raccoon City. Entre las novedades tenemos la genial posibilidad de equiparnos con pistolas dobles y acabar con dos enemigos al mismo tiempo, además de una ballesta con flechas cargadas de pólvora, el añadido de un sistema de Continues después de haber muerto y otro elemento tan útil como el de coger y usar en el instante una hierba curativa aún cuando tuviésemos el inventario lleno por completo.

Volviendo al gameplay de dos personajes, la primera parte del juego la cubríamos con Claire -y en ocasiones con Steve-, y la segunda con Chris, que tenía acceso a todo lo que su hermana había ido dejando en las cajas de almacenaje. Otra novedad consistió en que un par de las armas podían ser disparadas en primera persona estilo FPS. Y en primera persona podíamos jugar también en el minijuego Battle Game. El salto generacional permitió otorgar al juego no solo con más calidad en las escenas CG, sino efectos e instantes tan macabros como (Spoiler) ese cementerio del inicio del que de repente surgían cadáveres de sus tumbas (Fin Spoiler), momento angustioso como pocos que a más de uno se nos grabó en la mente y sigue ahí. El resto de sistemas de la 6ª generación no se quedaron sin su versión del genial Survival, así que un año después de su lanzamiento, la casi recién llegada PlayStation 2 contó con un port titulado Code Verónica X que, aparte de un pequeño añadido jugable en un momento dado de la historia, contiene nueve minutos de cinemáticas adicionales, así como una mejora gráfica que tampoco era tan alta. GameCube tardó dos años más en tenerlo en su catálogo, llegando a 2003 y siendo un relativo fracaso en críticas y ventas debido a que no presentaba cambios con respecto a un título que tenía tres años de antigüedad.

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Éxito de crítica en sus versiones de Dreamcast y PlayStation 2 -en Europa, esta llevaba una demo del primer Devil May Cry-, Resident Evil Code Veronica (X) se ha convertido en una de las entregas más apreciadas por los fans, como demuestra el hecho de que ha recibido un port HD junto a RE4 para los sistemas de la generación actual. Comenzando con una intro fabulosa que Paul W.S. Anderson copió literalmente plano a plano en el clímax del film Resident Evil Apocalipsis, el drama emocional en alguno de los personajes sigue otorgándole jugo a un guión lleno de viejas caras conocidas y set-pieces de acción/terror a cual mejor, en el que sus sorpresas se devienen la mejor baza de una trama que no podía haber acertado más al incluir a los hermanos Redfield y su relación. Ponernos a jugar hoy en día con Code Veronica es sinónimo de encontrarnos con un Resident Evil de esa vieja escuela survival que ya no es que agonice, sino que directamente yace en un limbo virtual esperando a ser rescatada. Quizás los más acostumbrados a la acción de hoy en día se horroricen ante un sistema de control que se les antojará lento, lentísimo, pero que sin duda pulía todo lo visto en la saga y lo llevaba a un nuevo nivel. Adecuarnos a su ritmo y jugabilidad es lo único que Veronica nos pide a cambio de sumergirnos en una experiencia larga, desafiante y satisfactoria. Una experiencia que para muchos constituye una de las últimas antes del giro radical que la saga pegaría en pos de su propia mutación. Y para nosotros supone un punto y aparte en la historia principal de Umbrella, pues no la retomaremos hasta el título que cierra este reportaje. Ahora toca irnos a un crucero de la mano de dos polis que conocemos bien.

Transatlántico de Lujo StarLight
Paradero actual: Océano Atlántico. Rumbo: Desconocido

Tras el desastre de Raccoon City, lo que queda del grupo STARS y ex-empleados de la misma Umbrella ha formado una organización clandestina que se dedica a intentar poner fin a las actividades de la corporación. Leon S. Kennedy ha sido enviado a una misión al trasatlántico StarLight en pos de una nueva arma bio-orgánica o BOW desarrollada por Umbrella. Pero algo sucede: las comunicaciones se han cortado y Leon lleva 24 horas sin enviar informes. Barry Burton, personaje secundario del primer Resident Evil, es enviado para localizar al ex-policía y averiguar qué sucede en el StarLight. (Spoiler) Convertido en un nuevo holocausto zombi, todos los pasajeros se han transformado en no-muertos. Burton encuentra a una niña, Lucía, a la que salva y que es capaz de detectar la presencia de ese nuevo BOW. Tras ser secuestrada por este último y liberada por Leon y Barry, Burton apunta con su arma a Kennedy para huir con la niña en un submarino Umbrella. Barry le traiciona y escapa. O eso es lo que Leon cree, ya que en realidad Burton quiere que los médicos le extirpen a Lucía un parásito que se convertirá en un nuevo BOW en unos pocos días. (Fin Spoiler). Tras una serie de giros constantes de guión, Gaiden termina de una forma ciertamente escalofriante, ya que hace replantearse inmediatamente detalles y elementos de posteriores Resident Evil, aunque el hecho de que esta entrega no se considere como parte de la línea principal hace que los elementos de la historia no tengan peso en Resident Evil 4 en adelante.

 

BOWs Portátiles
Tras la que debería haber sido la primera entrega portátil de la serie y que fue finalmente cancelada, Bio Hazard y sus conspiraciones y engendros genéticos saltaron al terreno de la Game Boy Color en una entrega que variaba el esquema jugable, adoptando con cada personaje jugable -de los varios que había- una perspectiva isométrica para la exploración y resolución de puzles (limitados casi a encontrar llaves y objetos para avanzar) que cambiaba una vez nos atacaban, cambiando el escenario de juego a una retícula FPS en primera persona que se movía constantemente de izquierda a derecha y que debíamos fijar en un punto dado para disparar con éxito a las criaturas. A pesar de que las capacidades de la GBC no permitían crear una atmósfera de terror similar a las de las entregas de sobremesa, Resident Evil: Gaiden contó con dos miembros de excepción en su staff de desarrollo: Shinji Mikami, que se convirtió en consultor para guiar un poco el desarrollo, y Hiroki Kato, director de Code Veronica, que se encargó de escribir un guión que bien podría valer para un título de sobremesa, merced a sus giros constantes y elementos dramáticos, y en el que brillaba con luz propia ese ambiguo final con Leon. Pero antes de reencontrarnos con él de nuevo, la saga regresó a la sobremesa, concretamente a PlayStation 2, para volver a ese momento previo en que Raccoon City fue la boca del infierno.

Ciudad de Raccoon City
Septiembre de 1998, poco antes de la propagación del T-Virus

Ocho personas de índole y aspecto distinto: un poli -con las facciones de Tom Cruise, habiendo otro personaje que se parece a Brad Pitt-, un médico, una camarera, un trabajador de Umbrella, un periodista, un fontanero, un guarda de seguridad y un empleado de metro- se encuentran en una cafetería, repasando su día y ajenas a lo que ocurre. De repente, la sanguinaria realidad de la Raccoon City que comienza a ser devastada por la muerte interrumpe en forma de zombi que entra buscando algo que llevarse a la boca, preferiblemente vivo y con pulso. (Spoiler) A partir de aquí, el particular grupo deberá colaborar de forma conjunta para poder escapar con vida de la ciudad. Con un desarrollo que comprende cinco (breves) escenarios, la historia de Resident Evil: Outbreak nos llevará en un desafió de cooperación constante y necesaria -el concepto de héroe solitario no existe aquí, o más bien no tiene cabida- desde los primeros instantes en que la policía intenta deshacerse en las calles de la horda apocalíptica de no-muertos, hasta el hospital general de la ciudad, un laboratorio de Umbrella, un hotel o la universidad Raccoon -buen uso de los puzles aquí. La línea temporal de Outbreak comprende desde el inicio de la epidemia, lo que la sitúa antes de RE2 y RE3: Némesis, hasta el mismísimo final de la ciudad, situándose en la misma ventana de tiempo que Nemésis, aunque abarcando varios días en su arco argumental (Fin Spoiler).

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Todos para Uno
Con un concepto que nació antes del estreno en 1998 de Resident Evil 2 del interés de Shinji Mikami en el juego de red en consolas, concepto que apenas una década después ya estaría plenamente asentado, los intentos de crear un modelo jugable que satisfaciera no llegaron a cuajar, por lo que el proyecto Outbreak fue archivado hasta el 2002, momento en que Capcom lo recuperó y puso a sua trabajar en él (Mikami-san no formó parte del equipo de desarrollo). Hasta dieciocho escenarios tenía Capcom intención de implementar en el juego Production Studio 1 , de los cuales solamente cinco llegarían al título final, y cinco más que tampoco llegaron al primer Outbreak conformarían la secuela. La forma de jugar es escogiendo un escenario, nivel de dificultad -que afecta directamente a objetos que encontramos y enemigos que confrontamos- y personaje. Cada uno de los cinco escenarios presenta una lista de eventos que debemos realizar para alcanzar el 100% en cada uno, además de items SP, invisibles y escondidos además y que encima aparecen de forma aleatoria en cada partida. Tenemos 20 items de escenario por cada una de las cinco localizaciones, y 20 objetos específicos de cada uno de los ocho personajes ocultos en los cinco escenarios. Podemos optar o bien por jugar solos y que la IA asista al resto de NPCs, o conectarnos online y escoger entre Free Mode y Scenario Mode, con el primero siendo un lobby en el que se nos permite personalizar una partida y el segundo generándola de forma automática. Esto que parece hoy en día algo tan simple como encender la consola y meternos dentro del juego, en 2003 no era nada habitual, siendo Outbreak el primer Survival Horror con elementos cooperativos y mecánicas multijugador.

Todos para Uno x2
Éxito de ventas en Japón, Capcom puso manos a la secuela al mismo equipo del primer Outbreak, en una expansión absolutamente continuista en la que los ocho personajes regresaban manteniendo sus habilidades -el poli maneja bien las armas de fuego, el médico es experto en mezclar hierbas curativas- y recorriendo otros cinco escenarios que (Spoiler) nos llevaban desde el curioso Zoo de Raccoon City, con animales como leones y elefantes -este último un Final Boss peligroso y contundente- mutados en siniestras criaturas, hasta el metro de la ciudad; las montañas Arklay, que presentaban el nivel más conseguido de los cinco, con ese hospital abandonado en el que el enemigo más peligroso es el que tiene pinta humana y no deforme; la comisaría de policía, en el que los recuerdos a RE2 son constantes, y la sede de Umbrella en Raccoon City (Fin Spoiler). Elementos como la posibilidad de disparar moviéndonos u opciones multiplayer mejoradas como un nuevo Lobby, sistema de eventos y un aumento en las opciones y modos de juego mostraron una secuela pulida en varios aspectos, pero totalmente continuista. Ambos Outbreak prescindieron de un sistema de chat de voz, usando en su lugar comandos pre-definidos para acciones para entregar algo a otro personaje o indicarle que realice alguna acción. El principal escollo que el primer Outbreak se encontró en Europa es que vino sin modo online, con lo cual la esencia del juego, el cooperativo a varios jugadores, se perdió por completo, encontrándonos con un Resident Evil que ciertamente planteaba mecánicas curiosas, pero que en el apartado Survival Horror palidecía al lado de las tres entregas finales de la serie: Code Veronica, RE Remake y REZero.

Con los servidores ya cerrados -en 2007 en Estados Unidos y Europa (por lo que Outbreak 2 solo ha tenido un par de años de juego online en Occidente) y en 2011 en Japón-, de los títulos más cismáticos de la saga, tan defendidos por algunos como condenados por otros, lo cierto es que Resident Evil: Outbreak y su secuela no son tan malos juegos como a veces se cree, de hecho a nivel gráfico y sonoro pocas pegas se les ponía en su momento, con un acabado gráfico notable y más aún en determinados escenarios. Cierto es que ninguno de los dos juegos se pueden considerar a la altura de un Resident Evil Remake y que su nombre ya es sinónimo de una pequeña tara con respecto a lo que este invoca, pero tampoco aspiraban a ello. El objetivo era la colaboración pura y dura entre los personajes, algo que comenzábamos a hacer desde los primeros compases del juego, formando una barricada dentro del bar en el que empieza todo. La colaboración es la razón de ser de Outbreak 1 y 2, un concepto que llega a ser divertido jugando en cooperativo para arrasar a un grupo de zombies con explosivos o resolver puzles entre varios mientras nos acosan los no-muertos, que esta vez no se detienen cuando pasamos a otra habitación, sino que nos siguen. Los problemas, muchos más que los aciertos por desgracia, estriban en una campaña muy corta que una vez hemos jugada dos veces un escenario ya no tiene emoción, en la ausencia de chat y el error de hacer uso de un sistema de comunicación Ad-Lib de comandos, en un menú en tiempo real que cuando estamos intercambiando un objeto podía venir un zombi y fastidiarnos la transacción y la vida, en una IA cuando jugamos solos poco acertada en ocasiones, en la ausencia del online en Europa del primer Outbreak. Todos fallos que hoy día se corregirían y brindarían un curioso híbrido a medio camino entre las ya habituales experiencias multijugador y las mecánicas Survival Horror clásicas, pero que poco o nada aporta a la saga en materia de novedad más allá de la cooperación. Con Outbreak terminamos el estallido Survival Horror de la saga Resident Evil, pues el cambio se produjo a partir de RE4, pero hace poco ha habido una entrega en la saga que ha recuperado los patrones clásicos. Y que para muchos nos ha supuesto una verdadera Revelación.

SS Queen Zenobia
Año 2005

Ambientado en el 2005, en una historia que más que revelar lo que sí hace es establecer lazos entre Resident Evil 4 y RE5, la pareja primigenia formada por Jill Valentine y Chris Redfield -mezclados con compañeros nuevos, pero que obviamente llegan a coincidir-, supura nostalgia directa en un juego destinado a una portátil, la Nintendo 3DS, que se ha destapado no solo como un gran juego, sino como la opción ineludible para todo fan de aquellas mecánicas Survival clásicas de contar la munición y resolver un puzle antes/después de haber descerrajado a un engendro no-muerto o infectado. Manteniendo un estilo visual acorde con las entregas actuales tanto en el diseño de personajes como en el punto de vista de la cámara, lo cierto es que una vez que encendemos la 3DS, la Revelación de Capcom comienza, trayéndonos un estilo que ya creíamos perdido, pero que la editora demuestra que sigue siendo capaz de hacerlo como nadie más sabe, aunque no desee repetirlo en sobremesa por más que se lo pidamos -las cifras de ventas de RE4, 5 y 6 seguro que tampoco la incitarán a ello. No nos confundamos, Revelations se inclina más en la vertiente de acción de las nuevas entregas, aunque sabe mezclar elementos survival clásicos con tan buen resultado que muchos desearíamos que la saga fuese cortada por este patrón y no por el paroxismo balístico que se apodera de ella en la entrega más reciente.

Nada mejor que citar el análisis que lanzamos a principios de este 2012 para describir lo que es jugar a Revelations: "No defrauda, sorprende. No decae, va en aumento. No repite, mezcla. No parece un videojuego de consola portátil. Resident Evil: Revelations es uno de los imprescindibles del aún poco nutrido catálogo de Nintendo 3DS, una obra cuidada en prácticamente todos sus aspectos que sabe cómo enganchar tanto al fan como al recién llegado a la veterana y exitosa marca. Solo algunos campos de dificultad que ha dejado demasiado simples y pequeñas disfunciones del notable argumento empañan una obra sobresaliente y muy duradera, pensada para ser recorrida más de una vez y quedar en el recuerdo como un capítulo importante de la franquicia. Ni rastro de revelaciones o menciones determinantes a entregas pasadas, aquí se expone una historia totalmente nueva que solo hace tímidos guiños al hilo argumental central. Jill y Chris mantienen su carisma y se enfrentan a una de las mejores tramas mejor contadas en un Resident Evil. El ambiente oscuro y misterioso del crucero, las nuevas mutaciones del Virus T-Abyss y la sensación de peligro y pérdida constantes logran que la identidad de la saga quede de relieve. Hay sustos, puzles y escasez de munición, aunque quizá menos de los que nos hubiera gustado. Y sobre la acción, Revelations es un extraordinario juego de disparos. Rápido, intenso y muy bien hilvanado, el cartucho tiene oferta para todos los públicos. El modo Asalto, un añadido magnífico y lo bastante profundo y generoso con extras como para invitar a recorrerlo, es el exponente máximo de los momentos de disparos, tremendo en cooperativo".

"Capcom ha cumplido con las expectativas y de qué forma. Esta obra, tratada como un Tiple A en toda regla y con nada que envidiar en cuanto a producción a los episodios numéricos, logra coronarse como el mejor cartucho third party de Nintendo 3DS. Los aficionados a Resident Evil tienen una cita ineludible esta semana, un juego capaz de aunar las dos ramas de la serie e intercalarlas de forma inigualable presentando de paso un argumento más que digno con final a la altura de los acontecimientos. Ideas como el Escáner Génesis, las nuevas mutaciones enemigas o el buque Queen Zenobia dan el punto de innovación necesario a una entrega creada a partir del feedback recogido de los fans. Además, el juego hace historia estrenando el Botón Deslizante Pro de 3DS, capaz de lograr un manejo aún más satisfactorio y preciso. Revelations marca el asentamiento del catálogo de la portátil que, como el juego, coge fuerza poco a poco y promete grandes sorpresas. Jill Valentine y Chris Redfield no podrían haber hecho un regreso mejor, también al género sus raíces". Como ya señalábamos, tras la sobredosis de acción pura que sacude la serie en sobremesa, la entrega para 3DS ha supuesto ese pequeño halo de esperanza de que aquella formula que muchos aprendimos a amar en 1996 dentro de una mansión llena de no-muertos poligonales y escenarios pre-renderizados sigue como el T-Virus tras tantas cepas y mutaciones: oculta, latente, esperando la ocasión idónea para asaltarnos de nuevo y meterse en nuestro ADN gamer para sacudirnos el mar de recuerdos que tenemos de las entregas aquí repasadas. Revelations ha sido un ejemplo, EL EJEMPLO de que el Survival Horror en Resident Evil sigue ahí, de que no se ha perdido, de que, mezclándolo con la acción de la presente generación en dosis adecuadas, puede dar lugar a una magia clásica y actual al mismo tiempo. Capcom nos ha demostrado que puede hacerlo, que puede renovar esa fórmula sin traicionarla y sin tampoco tener que copiar, que anclarse excesivamente en el pasado. Tan solo esperamos que Resident Evil: Revelations haya sido igual que el primer Resident Evil fue en la quinta generación de sistemas: el primero de una nueva especie.