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Regreso al Pasado: Pro Evolution Soccer

Pro Evolution Soccer, la saga de futbol más laureada del mundillo, posee un más que extenso recorrido en el mundo de las consolas. Regreso al Pasado trae a los antepasados de PES: Konami Hyper Soccer, International Superstar Soccer, Winning Eleven… Distintos nombres para una misma e histórica franquicia. ¡Que comience el partido!

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Cuando se relacionan dos palabras tan habituales en la vida cotidiana como son fútbol y videojuegos es fácil que nos venga a la memoria un título que está en la cabeza de todo aficionado a ambas cosas: Pro Evolution Soccer. Y los más veteranos no deberán ahondar mucho en sus recuerdos para que sus pensamientos deriven en otro título con el que todo empezó: International Superstar Soccer. Una saga que nació bajo ese nombre, evolucionó con el tiempo y cuyo reinado ha sido indiscutible hasta esta presente generación, pero que desde los últimos títulos del 2008 y 2009 empieza a mostrar síntomas de agotamiento. Quizás sea el comienzo del fin frente a otra saga casi igual de añeja que la que nos ocupa este artículo.

Como nos ha enseñado la historia, tras llegar a lo más alto siempre se acaba cayendo, y esta saga ha estado en lo más alto desde hace mucho tiempo. Juntos repasaremos como nació allá por 1991 en Japón un proyecto de simulación futbolística y logró crecer, junto a sus creadores, para llegar a ser el mejor. En su largo camino ha conocido la lejana 8bits de Nintendo y sus posteriores hermanas de mayor potencial, la Super Nintendo y la N64, así como a la pequeña de la familia, la GameBoyAdvance. Pero no solo en Nintendo hizo sus incursiones, también en la negra de Sega, la Megadrive, o en las consolas de Sony donde la saga conocida hasta el momento como ISS se dividió en dos vertientes con distinto carácter naciendo así la saga Pro Evolution Soccer. Tampoco olvidaremos el discreto paso por XBOX y PC de la versión International Supestar Soccer y la sí más exitosa serie de Pro Evolution en estas plataformas.

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LA GÉNESIS: KONAMI HYPER SOCCER
Era el año 1991 cuando desde las oficinas de Konami en Japón se germinaba una saga que abanderaría el buen fútbol de simulación hasta nuestros días. El año 1992 se distribuyó por la propia Konami para la Nintendo de 8bits el Konami Hyper Soccer. Encontramos en esta obra un juego entretenido y con el grado de simulación que por aquel entonces la tecnología permitía a los desarrolladores. Gozando de la opción de partido directo simple, a dobles o torneo, saltamos a un campo de gran amplitud con únicamente selecciones nacionales a nuestra disposición, con un total de 24 naciones, equipados con una vestimenta monocroma. En un menú previo al partido ya se nos permitía modificar el tipo de alineación del equipo así como las características generales del conjunto (velocidad, suerte, técnica, tiro,…) mediante unos puntos que nos otorgaban denominados 'bonus' y que podíamos distribuir a nuestro antojo.

Los jugadores no poseían rasgos visuales característicos dentro de un mismo equipo siendo todos iguales entre ellos física y técnicamente, y una vez comenzado el partido parecían victima de alguna clase de enfermedad que les impidiera estar quietos en una zona concreta. Tampoco era visible el árbitro o los jueces de línea, no tan descabellado teniendo en cuenta que en este título no existía el fuera de juego. Aun así, pese a lo limitación técnica, empezaban a asomar detalles de gran interés. Los jugadores eran capaces de rematar de cabeza, lanzarse en segada o rematar de volea con unas animaciones más que correctas, acompañados de unos porteros que no solo destacaban por su capacidad de pararlo prácticamente todo, sino también por su amplio repertorio de movimientos.

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Un aspecto destacado del juego son los lanzamientos desde el punto de penalty, donde como se continuará haciendo a lo largo de la saga, se cambiará la vista horizontal clásica del juego por una vertical donde se podía contemplar una variada gama de movimientos por parte de los porteros, azuzados por la afición en el graderío posterior. Respecto al apartado sonoro, muy en línea de los juegos de la Nintendo. Combinaba un incesante ruido similar al de un avión despegando cada vez que el balón rodaba por el césped con unos pítidos de un sonido muy electrónico cada vez que el esférico botaba. Todo esto acompañado de un rugido del graderío cuando se lanzaba a portería.

LOS PRIMEROS INTERNATIONAL SUPERSTAR SOCCER
Los años pasaron y el cambio de plataforma, con el incremento potencial correspondiente, proporcionó a Konami los medios para ir más allá en el mundo de la simulación futbolística. Parieron un brillante juego denominado originalmente Jikkyo World Soccer: Perfect Eleven, cuya equivalencia europea comercializada en 1994 tomó el nombre de International Superstar Soccer. Este juego supuso un auténtico punto de inflexión en el mundo del videojuego apoyado en dos bazas fundamentales: jugabilidad y calidad. Respecto a la jugabilidad optaba por un estilo muy arcade y directo, pero dotado con un gran realismo. Cada botón del mando de la SNES cobraba una función sin llegar a ser excesivamente complicado el manejo y pronto hasta el más inexperto lograba hacerse con el control. A partir de ahí entraba en juego la creatividad del usuario: entradas por banda, goles de cabeza, pases largos, jugadas trenzadas…

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Todo esto acompañado de un ya más extenso editor táctico con variedad en estrategia a elegir y substituciones de jugadores con diferentes parámetros para en nuestro camino ganar la copa mundial o hacer frente a desafíos variados: remontar resultados adversos, jugar con equipos en inferioridad numérica,… En cuanto a la calidad, el nivel gráfico era puntero para el momento. Contemplamos un nivel de detalle nunca visto antes en un juego de fútbol, con unos jugadores de estética adulta y diferenciaciones físicas. Incluso por vez primera en una consola pudiendo apreciar el dorsal de los futbolistas sobre las camisetas. Ya en movimiento estaban dotados de gran cantidad de animaciones realistas, saltando de cabeza o lanzándose en segada con total naturalidad sobre un campo de fútbol desde perspectiva horizontal que bien podía estar al natural o sufriendo las inclemencias atmosféricas como lluvia o nieve.

Además estas inconveniencias climáticas se acusaban durante el juego, quedándose el balón más parado con el agua o botando de forma impredecible en entorno nevado. Respecto a las licencias, eran nulas. Únicamente contamos con selecciones nacionales donde si encontraremos jugadores que en algunos casos muestran parecidos físicos y técnicos con jugadores reales, como puede darse el ejemplo en Argentina de Capitale como Batistuta, u otros jugadores de gran similitud física, como un Valderrama colombiano o un Romario brasileño.

En vista del éxito cosechado merecidamente con el International Superstar Soccer, Konami se puso rápidamente manos a la obra para crear el Jikkyou World Soccer 2: Fighting Eleven tan sólo un año después. Así fue que en el año 1995 ya tenía el juego listo para poco después comercializarlo en Europa y lo hizo como International Superstar Soccer Deluxe, en primer lugar para la SuperNintendo el año 1996, y poco después para MegaDrive, conociendo ya una versión posterior para la Playstation. El juego presenta gran similitud con la anterior entrega. Apreciamos un mayor detalle en las animaciones de los futbolistas, un editor bien desarrollado, gozamos de nuevos retos y una inteligencia artificial más cuidada.

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Aún así esa inteligencia de la que estaban dotados los rivales no evitaba que el juego fuera desarmado por trucos que obligaban en las partidas multijugador a hacer un pacto de honor para no recurrir a ellos. Recuérdese en este juego el gol desde el mediocampo con el que podías meter 10 goles tranquilamente a la computadora en nivel de dificultad 5 sin gran esfuerzo, o el gol desde la banda inferior derecha donde un portero desconcertado era incapaz de hacer nada. Esto contrasta con el alto nivel de estos porteros, capaces de detener potentes disparos a bocajarro sin ninguna dificultad para luego 'tragarse' goles absurdos desde grandes distancias.

LOS PRIMEROS ISS DE NINTENDO64 Y PLAYSTATION
Los años pasaban y una nueva generación de consolas emergía, y desde luego Konami no pensaba quedarse atrás en su mejor simulador deportivo. Y así fue, no se quedó atrás, sino que creó el mejor juego de fútbol de la historia hasta el momento: International Superstar Soccer 64. Este juego que llegó a nuestras manos el año 1997 suponía el paso de los clásicos sprites de la anterior generación a un auténtico entorno 3D con el impacto visual que esto suponía. Los 22 jugadores se movían perfectamente articulados, con un realismo sorprendente tras un balón dotado de una física realmente soberbia. A los mandos de 32 selecciones nacionales entre las que elegir, con nombres no reales pero si ciertos parecidos físicos, podíamos enfrascarnos en torneo, liga o partidas multiplayer con posibilidad de hasta cuatro jugadores simultáneos.

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Para deleite del usuario y aplacar la escasez de equipos o nombres reales, contaba con un editor de jugadores, donde podemos moldearlos física y técnicamente según las aptitudes deseadas, así como registrarlos en el equipo nacional deseado. Una vez en el campo y empezando por el cancerbero, estos volvían a ser los personajes más cuidados, con auténticas palomitas, salidas por alto y de nuevo una capacidad sobrehumana de parar lo imparable en sus niveles de dificultad más alto. Por lo menos hasta que les encontrábamos los puntos débiles habituales. Respecto a la zaga, hemos de saber que bien se podía robar el balón metiendo la pierna con el botón de pase o en segada de forma más violenta. Es de destacar la fiabilidad defensiva y de aguantar la posición siempre que la estrategia fuera adecuada. Ya en ataque las entradas por banda, remates de volea o de cabeza, preciosos tiros y estrategias a balón parado, donde disponíamos de una flecha para direccionar el saque, eran nuestras armas más que suficientes para gozar de una variada gama de recursos. Mención especial a dos grandes comodidades de este cartucho: un botón exclusivo para paredes y otro únicamente para los pases adelantados que tan útiles resultaban. Quizás el mayor defecto de este juego haya sido su baja dificultad. Con suficientes horas de experiencia podías golear a la computadora en el nivel más alto de dificultad conociendo un par de regates precisos (el recorte en el momento adecuado era imparable). Incluso era posible marcar con tu propio guardameta regateando entero al equipo rival.

Pero la Nintendo64 no sería la única agraciada. Konami en vista del éxito que empezaba a cosechar a nivel mundial la Playstation, desarrolló una versión del International Superstar Soccer para esta. Este juego, denominado Winning Eleven'97 en Japón y Goal Strom'97 en los Estados Unidos, salió al mercado europeo en el año 1997 y trataba de presentarse, bajo el título de International Superstar Soccer Pro, como una alternativa a un FIFA plagado de licencias y nombres reales, pero con jugabilidad y espectáculo como baza principal. Selecciones nacionales en un total de 35, nombres ficticios de los jugadores, tácticas,… todo lo mencionado de la obra de N64 podemos aplicarlo a este compacto, a excepción de un mayor trabajo en cuanto a los comentarios (eso sí, olvidemos el castellano). Si hay que decir que cualitativamente se quedaba bastante atrás. Los jugadores no se movían con igual fluidez y realismo, ni la jugabilidad estaba igual de trabajada, pero si era un gran paso. Konami empezaba a programar un buen juego de fútbol para la consola que con el tiempo la haría llegar a la cumbre con la saga Pro Evolution Soccer.

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1998: EL AÑO DEL ISS
Si cabe destacar sobre todos un año para la saga International Supestar Soccer este es el 1998. Konami ya conocía bien sobre que plataformas trabajaba, que era capaz de hacer y se puso rápidamente a trabajar inspirados por la Copa Mundial de Francia 98 en una nueva entrega del ISS para la PSX y la N64. Y fruto fue tan bueno como se esperaba. En su versión de Nintendo 64 encontramos un juego con las justas novedad para hacer gigante lo que ya era grande. Las innovaciones son las justas, en muchos casos aplicadas a aspectos más complicados de reconocer como lo son nuevas animaciones, flechas para dirigir los saques de balón parado con mayor precisión (mediante una flecha doble que dominará profundidad y altura),… y la muy necesitada mejora de la inteligencia artificial de la computadora. Otro aspecto donde Konami decidió hacer hincapié fue en otorgar mayor importancia al uso del efecto. En córneres, centres, tiros, lanzamientos de falta,… podemos hacer toda clase de virguerías si somos duchos en el manejo del botón R de nuestro mando. Goles como el famoso 'obús teledirigido' que Roberto Carlos marcó a Barthez eran fácilmente emulados. Respecto a los equipos disponibles nos seguiremos limitando a selecciones nacionales con nombres irreales.

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Por su parte, en Playstation apreciamos una muy buena evolución en esta entrega, e incluso podríamos tratar a este título como un 'juego de transición' hacia el nuevo proyecto que desembocaría en los exitosos Evolution. Desgraciadamente tenía un gran cadencia que los usuarios pronto sufrimos, y no hablo de la ausencia de licencias o nombres reales, sino de la escasa inteligencia artificial en este compacto. Escasa o quizás mal trabajada, pero el caso que inadecuada. Nuestros jugadores desconocían en muchos casos conceptos como cobertura o mantener la posición en el caso de los centrales. Pero los problemas se extendían también a los equipos rivales. Cuando elaborábamos una pared sus defensas pierden toda capacidad de reacción, son sumamente fáciles de regatear y su juego se volvía arto previsible. Aún así como todo el que lo haya jugado sabe, hablamos de un enorme juego que hizo las delicias de todo usuario.

LA ENCRUCIJADA DE PLAYSTATION: LOS ISS Y LOS ISS PRO EVOLUTION
Con los ISS 98 de la 64 bits de Nintendo y el ISS Pro 98 de la Playstation llegamos a lo que podríamos decir que es el reinado del auténtico Internacional Superstar Soccer, llegando ahora un nuevo calificativo: Evolution, que sería distintivo de un nuevo concepto de juego que arrasaría en detrimento de los más puros ISS, que poco a poco perderían su hegemonía y acabarían desapareciendo una generación después, tras varios títulos que se iban quedando obsoletos frente a los saltos generacionales.

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Era el año 1999 cuando Konami distributo su Winning Eleven 4 (título japonés) en el mercado europeo bajo el nombre de Internacional Supestar Soccer Evolution. El equipo de desarrollo de Konami KCET desarrolló un increíble título que se convirtió en el mejor juego futbolístico del momento. Presentaba un contenido orientado a la simulación, menos arcade y más pausado con un control más complejo que exigía madurar las jugadas y mantener un orden táctico. Este era el verdadero nacimiento del concepto jugable que ha llevado a Pro Evolution a lo que es hoy. Podemos afirmar sin equivocarnos que las bases de los PES actuales son las plantadas en esta entrega. Además, pese a la ausencia de los escenarios, introducía el modo estrella de esta serie: la Master league. Como muchos conocerán consistía en ir creciendo económicamente partido a partido mediante buenos resultados para poder fichar a jugadores de otros equipos e ir mejorando adecuadamente nuestras plantillas. Las cotas de entretenimiento eran muy altas y así se lo hicieron saber los usuarios de la 32bits de Sony con una buena respuesta comercial.

Mientras, Major A desarrollaba la continuación natural de Internacional Supestar Soccer tratando de no quedarse atrás. Se despidió de la Nintendo64 con el ISS 2000. Un juego de carácter continuista respecto al ISS 98, con alguna leve mejora. Véase una mejoría en la inteligencia artificial tanto de la computadora como de nuestros jugadores, una mejoría lógica en el aspecto visual y animaciones de los jugadores, y una nueva idea consistente en la evolución de jóvenes inexpertos hasta llegar a convertirlos en grandes estrellas del fútbol mundial. Una vez más selecciones nacionales era su plantel de equipos. Respecto a esta versión reseñar que solo disponía de unos mediocres comentarios del partido en inglés. Este juego no solo salió para esta consola de Nintendo, pues GameBoyAdvance también tuvo su desafortunada versión.

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El equipo de desarrollo de Major A no se quedó solo con la Nintendo64, amplió su horizonte ese mismo año 2000 hasta la Playstation2 por primera vez con una versión del ISS 2000 casi idéntica a la de N64. La jugabilidad estaba claramente inspirada en la versión de Nintendo, pero con la ausencia del modo carrera de mejorar jugadores jóvenes, sin embargo incluyó selecciones sub-23 donde podríamos ascender jugadores a la categoría superior. Aun así Major A se veía de nuevo superado por la grandeza de los Evolution. A principios del año 2001 veía la luz en Europa bajo el desarrollo de KCET el ISS Evolution 2. Habían rizado el rizo mostrando que el anterior Evolution no había sido un espejismo, sino una verdadera declaración de intenciones. ISS Evolution 2 mejoró en la Playstation de 32bits lo que parecía inmejorable y redondeó un juego que llevaría al punto álgido esta saga en PSX. De nuevo una más cuidada Master League, trabajada jugabilidad y simulación perfecta hizo de este compacto el mejor en su categoría.

LOS ÚLTIMOS INTERNATIONAL SUPERSTAR SOCCER
Major A aun se encontraba con fuerzas y golpeó por última vez en PSX con una versión adaptada de ISS 2000, que llegó a comercializarse allá por el año 2001 con mas desacierto que acierto. Un ISS fiel a su estilo arcade, lejos de la tendecia hacia la simulación y bastante inferior a sus versiones de N64 y PS2 que obtuvo una más que discreta acogida de crítica y público. Poco después, para el año 2002, distribuyó Konami un nuevo Internacional Supestar Soccer. Este juego vio la luz en diversas plataformas con similar fortuna. Fue programado para PS2, ya siendo el segundo ISS que veía la luz en esta plataforma. En Xbox y Gamecube no debutaron con buen pie, aun así hay que decir que en ambas se convirtió, pese al mal sabor de boca, en el mejor título futbolístico de estas consolas hasta ese momento, tan carente de juegos de este tipo como estaban.

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Bajo el título de ISS2 se nos presentó un Dvd (miniDvd en caso de la GameCube) en la línea de sus predecesores. Disponíamos de equipos mundiales con la licencia de FIFA lo que nos proporcionaba contar con cierta cantidad de nombres de jugadores reales así como atributos físicos y técnicos de estos, además de disponer de un muy correcto editor de jugadores para los que no fueran reales o adecuarlos a sus caracteres. Pese a este avance las posibilidades eran pocas, incluso ahora con ausencia de modo escenario que tan buenos momentos nos hizo pasar en anteriores versiones. Ya sobre el césped disfrutamos partidos totalmente arcade, de fútbol espectacular y directo donde los resultados abultados eran menester en cualquier enfrentamiento, pero que nos acabaría resultando monótono tras unos cuantos partidos.

Rápidamente KCEO se puso a trabajar en la continuación de la saga, y en el año 2003 lanzó International Supestar Soccer 3 para diversas plataformas: PS2, poco después en Gamecube y, por primera vez, en PC. También una versión vio la luz en GameBoyAdvance bajo el nombre de International Superstar Soccer Advance. Se mantuvieron fieles en su planteamiento de juego optando de nuevo por continuar con su estilo arcade, con su fútbol directo y espectacular. Los cambios no fueron muchos y generalmente aplicados a cuestiones técnicas (mejores gráficos, nuevas animaciones destacando las de porteros,…) y otras leves innovaciones sin mucha importancia como el zoom en ocasiones de regate para una perspectiva más espectacular. Jugábamos como viene siendo habitual en la saga con selecciones nacionales y unos pocos equipos sin licencia con nombres ficticios.

Pro Evolution Soccer y la saga FIFA crecían cada año que pasaba mejorando sus versiones mientras los Internacional Supestar Soccer ya desde el ISS2000 empezaban a mostrar síntomas de agotamiento, un planteamiento que había triunfado en el pasado pero que con las nuevas generaciones se quedaba obsoleto. Probablemente este decaimiento de la saga iría acompañado por un descenso importante en el volumen de ventas, y no se volvió a programar ninguna nueva entrega de Internacional Supestar Soccer para las plataformas más potentes. La saga ISS había llegado a su fin después de más de una década de su nacimiento.

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LA SAGA PRO EVOLUTION SOCCER
Como hemos visto la saga International Superstar Soccer siguió dos caminos diferentes con éxitos muy dispares. Mientras ISS iba entrega tras entrega descendiendo en ventas y popularidad, la saga Pro Evolution crecía año tras año consagrándose, sobre todo en Playstation2, como la mejor serie de juegos futbolísticos del momento. Tras ISS Pro Evolution e ISS Pro Evolution 2 de la Playstation la saga pasó a denominarse en Europa Pro Evolution Soccer en la entrega del año 2001, desvinculándose del sobrenombre de ISS, mientras en Japón continuaría con su nombre de Winning Eleven. Así año tras años han ido obsequiándonos con estos títulos, desde un inicial Pro Evolution, correspondiente a Winning Eleven 5, en PC, PSX y PS2. Hay que decir que en esta primera entrega Konami acusó el salto generacional en la Playstation2, elaborando un buen juego, pero aun muy mejorable en muchos aspectos, sobre todo en lo que a jugabilidad se refiere. Los jugadores se movían todavía de forma tosca y excesivamente rígida.

En el 2002 Pro Evolution Soccer 2 llegó para la PS2 y la Gamecube (aunque únicamente en Japón) mejorando levemente la anterior entrega y otorgándola un mayor ritmo de juego. Además de estas versiones, con el PES6 Konami se despidió de la consola que tanto éxito le había proporcionado, Playstation, con un compacto prácticamente igual a la anterior entrega. El Pro Evolution Soccer 3 salió el año 2003 a la venta en PC y Playstation2. Para muchos ha sido y es el mejor PES de todos los tiempos. Toda una revolución con una nueva jugabilidad muy trabajada, nuevo motor gráfico, situaciones increíblemente realistas, una física del balón nunca vista y la inclusión, por fin, de nombres reales de los jugadores.

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A finales del 2004 llegó a nuestras tiendas la versión europea del Winning Eleven 8: Pro Evolution Soccer 4. Esta vez el juego estaba disponible en la Xbox además de PC y Playstation2. Aunque en el aspecto jugable no aportaba novedades reseñables, por vez primera incluía las ligas española, italiana y holandesa con nombres reales. Ahora solo le faltaba un cosa que todos deseábamos con ansia: un modo online. Pero el modo online no llegó en el año 2005 con la siguiente entrega en Playstation2: Pro Evolution Soccer 5. Se comerzializó además en Xbox, PC y tuvo una versión, aunque algo menguada en cuanto a competiciones, en la portátil de Sony, la PSP. Poco que reseñar en esta entrega, excepto la inclusión por fin de un modo online.

Con el Pro Evolution Soccer 6 se empezó a mostrar un serio estancamiento. El salto generacional con la Xbox360 había generado muchas expectativas con este título, que no se vieron cumplidas en esta versión. PS2, PC, Xbox y PSP también contaron con este título en su repertorio. Con PES 2008 todos esperabamos que un vez Konami había tomado contacto con la nueva generación en la anterior entrega y para su estreno en Playstation3, nos sorprendiera con un gran título, pero una vez más las esperanzas fueron en vano. Se empezaba a mostrar un serio estancamiento que no presagiaba nada bueno. Quizás la gran excepción fue su versión para la Wii de Nintendo, donde se buscó un nuevo concepto de jugabilidad que parece, a falta de madurarse un poco, proporcionar una salida a esta situación.

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La salida de Pro Evolution Soccer 2009 ha sido muy deseada por todos los usuarios, esperando un golpe de efecto por parte de Konami, pero la decepción ha sido en general tan grande como lo han sido las esperanzas que se pusieron. Seguramente fue esta la entrega en la que se consumó el punto más bajo de la compañía desde que empezara en Playstation 2 con la saga Pro. El título había roto con el ritmo arcade y frenético de 2008 para buscar un tipo de simulación que pudiera convencer a los usuarios que quedaron algo defraudados con la anterior entrega, pero el resultado acabó lejos de convencer. El juego se hizo excesivamente lento, con movimientos tan arcaicos como pesados, el balón parecía en muchos casos una pelota medicinal y en general, el resultado final estaba lejos de los grandes momentos que había mostrado la saga hasta la fecha. 

La era moderna
Konami era consciente, o al menos en parte, que necesitaba recuperar el camino de la anterior generación de consolas, y PES 2010 intentó echar la vista atrás para poder avanzar hacia delante. Se apostó por un avance visual que llegaba tres años tarde. Lo que debía ser el primer título de la generación de la saga llegaba en 2010 con mejoras en iluminación, texturas, modelados. Algo que no era capaz de mejorar uno de los grandes problemas que ha tenido la saga en su historia reciente: las animaciones robóticas, rígidas y anquilosadas debido al motor gráfico desfasado. El título se optimizó dentro de sus posibilidades, y elementos como el editor o las mejoras en la liga Master aguantaban un producto que necesitaba cambiar radicalmente de imagen a pear de contar con una dinámica de partidos divertida y exigente y de alguna licencia de relumbrón como la Champions League.

Un año después, otro intento fallido de la compañía japonesa. PES no acababa de arrancar en la generación principalmente porque lo que ofrecía no era realista. El sistema de juego se mantenía interesante para sus usuarios, ya que hay mecánicas y situaciones que solo PES conseguía y consigue traspasar al videojuego, pero la ecuación con el PES Team ha sido que a más potencia, más problemas. PES 2011 mejoraba aspectos importantes de la anterior entrega, empezando por un buen avance a nivel visual, las mejoras de la IA ofensiva de la CPU o la presencia de la Master League en línea, una modalidad que se ha establecido como imprescindible en la franquicia moderna. A ello también llegaba la Copa Libertadores como gran licencia para acompañar Champions League y Europa League. Pero de nuevo los propios errores que se arrastraban entrega tras entrega impedían ver un videojuego sólido y completo: fluidez de animaciones, una IA defensiva con errores y otros detalles jugables dejaban a medio camino una entrega que, eso sí, demostraba las ganas de Konami de intentar salir del embrollo en el que se encontraban.

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Una pequeña luz para la esperanza llegaría hace dos temporadas con Pro Evolution Soccer 2012, un juego que se consolidó como el mejor PES de toda la generación de consolas. Algo que, vaya por delante, no era seguramente suficiente para competir con su gran rival y tampoco estaba a la altura de las mejores entregas de la saga. Konami insistía con el motor arcaico explotado al máximo, pero intentando atacar muchos de los problemas que se habían detectado en las anteriores entrgas. Animaciones clave para dar más fluidez y velocidad al juego y una respuesta más acertada entre el pad y el jugador fueron sus dos grandes avances. Además, fue una entrega importante por el Teammate Contro y el Off the Ball (jugador sin balón), algo que empezó a abrir el control total sobre el terreno de juego en pases y ataques. Algo rudimentario y mejorable como se ha visto posteriormente, pero un buen paso adelante. Las mejoras de rutinas de ataque y la CPU también ofrecían un fútbol más interesante, pero con porteros mejorables, falta de licencias, la IA defensiva volviendo a mostrar ciertos problemas y algunas animaciones robóticas y lentas en contraposición a la mejora en otras situaciones.

PES 2013 se convirtió para muchos, entre nosotros incluidos, el mejor videojuego de Konami en el mundo del fútbol virtual reciente. No solo superando a su predecesor, sino también convirtiéndose en una buena propuesta balompédica en general para quienes estuvieran dudosos sobre qué juego adquirir. La fluidez mejoró notablemente, y la dinámica y profundidad del título está fuera de toda duda. Se integró la combinación de pases y disparos manuales con los asistidos, dando una libertad importante respecto a otras entregas y otros juegos del género. Además, la diversión seguía siendo uno de sus puntos fuertes al que se añadía un nuevo sistema defensivo más complejo y táctico, un balón con una física acertada y un guiño en cuánto a licencias que era de agradecer para los aficionados de fútbol en España: además de la Liga BBVA, teníamos también todos los estadios de la primera división de nuestro país. Aunque a cambio faltaban, como siempre, licencias importantes. La buena cantidad de modalidades -lástima de un online mejorable- y un editor mejor que nunca completaban un título que exprimió al máximo el motor del juego y puso punto y final a PES tal y como lo habíamos conocido. A partir de ese momento tocaría experimentar con una nueva base. La del reciente PES 2014.

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El Fox Engine fue el gran caballo de batalla de Konami. El motor creado por Hideo Kojima para su saga Metal Gear era una puerta a la esperanza para la saga de fútbol del PES Team, que adaptó dicha herramienta para hacer algo novedoso sobre el terreno de juego. El resultado ha traído controversia, y el juego ha conseguido bipolarizar mucho más las críticas que en el pasado. Para algunos es un paso adelante hacia algo realmente prometedor -no humo, sino realidades- para otros el juego ha dado un paso atrás muy importante. PES 14 es un juego que ha ido justo de desarrollo, eso está claro y se nota por los parches recibidos al poco de salir y también porque hay ciertas mecánicas que se ven poco pulidas. Pero el juego de Konami a cambio ofrece una nueva base desde la que trabajar que destaca por algunas virtudes evidentes.

La primera y más clara de todas es la nueva física del balón, que es realmente impresionante. La reacción del esférico responde a la perfección en cualquier situación, y es un ejemplo para el futuro. A eso se añaden nuevas animaciones verosímiles, acabando con cuerpos y reacciones robóticas, con pases de puntera poco convincentes y muchos tics que se arrastraron durante años y años. Además se han hecho añadidos importantes en el sistema defensivo apostando por el aspecto más de "contacto" del fútbol, nuevos pases y disparos asistidos, nuevos movimientos al primer toque y más licencias en sudamérica, aunque no es precisamente algo por lo que sacar pecho viendo las pérdidas en este sentido en otros lados. Un juego, a pesar de esto, al que le ha faltado seguramente tiempo de desarrollo para poder pulir y encajar muchas de las piezas nuevas que presentaba. Tal vez un pequeño paso atrás, pero para poder dar pasos adelante en el futuro con una base nueva que, eso sí, llega muy tarde. Concretamente una generación de consolas entera para una franquicia que, durante mucho tiempo, fue el referente absoluto del fútbol virtual. Y que ha dejado, como se ve en este artículo, auténticas obras de arte.

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