Regreso al Pasado: Mortal Kombat
Mortal Kombat ha estado ligado desde siempre al mundo de los juegos de lucha. Desde su primera entrega ha generado muchas expectativas entre los usuarios, que alucinaron en su momento por esa violencia tan explícita. Con motivo de la próxima llegada de una nueva entrega, nos disponemos a repasar lo que ha dado de sí esta saga, que no es poco...
Mortal Kombat es uno de los nombres más controvertidos de la historia de los videojuegos. Desde que saliera la primera entrega con esa violencia tan cruda la palabra censura y los grupos de personas en contra de la publicación de este tipo de títulos han estado a la orden del día. Impactó en 1992, lo siguió hacienda durante años y está sorprendiendo lo que está a punto de llegar. Es la hora de destripar, como si tuviéramos la capacidad de hacerle un fatality, la historia de una de las franquicias más importantes de Midway y una de las sagas más carismáticas del mundo de los videojuegos. Y es que se dice pronto, pero más de 18 años y permitiéndose el lujo de ser centro de atención -como pasa con la novena entrega- no lo puede decir todo el mundo.
Esta saga de lucha surge dentro de Midway cuando la compañía decide que tiene que entrar en el género arcade que tanto está triunfando con obras como Street Fighter. Y Mortal Kombat nace de un mano a mano entre dos genios que se encontraron en la misma compañía en el momento adecuado. Ed Boon y John Tobias. Entró en Midway a mediados de los ochenta, poco después de acabar sus estudios y empezó a forjarse un nombre. Diversos juegos menores como Joust y haciendo programación de máquinas de pinball, le llegó su ocasión al unirse al departamento de videojuegos que por aquel entonces Williams Electronics estaba creando. Después de dos grandes juegos (High Impact y su secuela) se puso manos a la obra para crear Mortal Kombat. Su primera inspiración, el embrión de los juegos de lucha: Karate Champ. Luego llegó Street Fighter, y Boon quiso hacer su parte.
Por aquel entonces había entrado ya en Midway John Tobias, contratado como diseñador y otros menesteres artísticos. Y llegó 1992, cuando se conocieron ambos genios y empezaron a trabajar en Mortal Kombat. Boon programaba y preparaba el código de juego y su compañero se encargaría de desarrollar el universo a nivel argumental y de diseño, tanto de personajes como de escenarios. El realismo conseguido y la alta violencia exaltaron a políticos y asociaciones de todo tipo. Eso dio publicidad gratuita a un juego que ya de por sí tenía mucho gancho por la temática y la puesta en escena. El éxito permitió que empezaran a generar juegos para todo tipo de plataformas. Hasta que en pleno proceso de Special Forces -spin off aventurero de Mortal Kombat- John Tobias presentó la dimisión y dejó Midway.
Ahí acabó la relación entre ambos trabajadores. Ed Boon no. El padre de Mortal Kombat siguió adelante con su gran proyecto. Después de morder el polvo con la cuarta entrega, supo redirigir la saga a las 3D con juegos notables como Deadly Alliance, Deception o Armageddon, además del juego de acción Shaolin Monks o el crossover con DC Universe. Ahora se encuentra ante seguramente su juego más especial: el que debe devolver la saga a los orígenes pero actualizándose al máximo. Nuevas consolas, nuevos tiempos y muchas más posibilidades. Mortal Kombat para Playstation 3 y Xbox 360 supone devolver la saga al lugar en el que hizo historia. La lucha bidimensional. Y ese es el objetivo de Boon, plenamente activo y que sigue al pie del cañón. Como hace 18 años.
Nos disponemos a coger la máquina del tiempo y hacer un Regreso al Pasado para ir recordando los juegos que Mortal Kombat ha dejado en la industria de los videojuegos. No sin antes recomendar encarecidamente este reportaje que hicimos hace escasas semanas y que complementa perfectamente lo que Mortal Kombat significa. Repaso a los mejores fatalities de toda la saga, a algunas curiosidades y demás detalles sobre el movimiento especial más famoso del juego de Midway. Sin más, es el momento de ir encarando uno a uno los trozos de historia de Mortal Kombat. ¡Finish Him!
Si nos fijamos en el año en el que nos situamos, uno puede empezar a comprender el motivo de la salida de Mortal Kombat. Un año antes Capcom había dado el golpe definitivo en el género de la lucha con Street Fighter II. Ryu y compañía se habían convertido en auténticos referentes en un tipo de juego que triunfó en las recreativas desde el minuto cero. Ante esto, Midway decidió que debía competir con ese juego, y encargó un proyecto que pudiera hacer sombra a Street Fighter. Detrás de este trabajo estarían Ed Boon y John Tobias, los creadores de la saga y artífices de un concepto transgresor para la época y para la industria. Mortal Kombat llegaba para ser el juego de hombres, la madurez. La violencia.
La puesta en escena sería similar, con un Torneo de por medio que iba mucho más allá del torneo Street Fighter. Se trataba de unir a los mejores de la tierra con los de Outworld en el torneo Mortal Kombat, donde la derrota significa la muerte. Shang Tsung ha ganado nueve veces consecutivas este campeonato y necesita una más para unir ambos universos y acabar con la tierra. Nos toca intentar impedirlo. Con esta premisa, que en los juegos siguientes se ha ido desarrollando siendo uno de los atractivos de la franquicia, debíamos enfrentarnos a todo tipo de luchadores humanos y sobrenaturales para llegar a nuestro objetivo final. La realidad es que los puntos fuertes de Mortal Kombat fueron todos aquellos elementos que giraban alrededor de un juego bastante simple. Dos golpes de puñetazo, dos de patada y uno para bloquear (no se cubre apuntando hacia atrás). Mucho más simple que Street Fighter II. Pero ese no era su reclamo.
Y aunque no lo era realmente, sí que introdujo algunos elementos que hoy en día son más que naturales. Los juggles, esa posibilidad de continuar un combo cuando tenemos a un enemigo justo en el aire. En un principio era muy sencillo por las físicas que realizaron, aunque con las revisiones posteriores esto pasó a mejor vida y se limitó mucho el uso de este tipo de técnicas en Mortal Kombat. Con unos controles primarios, lo importante era tener personajes tan pintorescos como temibles: Sub-zero, Scorpion, Liu Khan, Johnny Cage, Sonya, Raiden, Kano o los jefes Shang Tsung y Goro. Todos ellos todavía se recuerdan hoy en día como auténticos iconos.
Mortal Kombat tenía como principal polo de atracción el uso de una técnica de digitalización de personajes que permitió ver con muchísima realidad la caracterización de los luchadores. En realidad eran personas reales capturadas. El aspecto era mucho más maduro y realista que los personajes de otros juegos de lucha. A ello se le añadió la extrema violencia de los Fatalities. Era la introducción de un concepto que ha perdurado hasta hoy. Llegando al final de un round, podíamos asestar un golpe mortal a nuestro enemigo. Desde arrancarle el corazón a quitarle el espinazo estirando desde la cabeza, la sangre y las muertes tenían una presencia exagerada en estos movimientos finales. No tardaron en llegar la polémica, las críticas de la sociedad a tal exhibición gratuita y las peticiones de censura. De hecho, la versión de Super Nintendo y las de Sega no tenía sangre sino una especie de polvo extraño. Aun así, Midway lo había conseguido.
Es uno de los juegos de la saga más recordados de todo, seguramente por evolucionar la fórmula inicial y perfeccionarla dentro de las limitaciones que estaban impuestas en la franquicia. Shang Tsung cayó a manos de Liu Kang, pero cuando iba a ser ejecutado por Shao Kahn, este le da otra oportunidad haciéndolo más joven para que consiga su propósito. El combate esta vez se libra en Outworld, con más peligros que nunca y con el mismo Kahn de jefe final. Será ahí donde Kang y otros luchadores se acercarán para acabar de una vez por todas con el peligro de la tierra. Así se ubica esta segunda entrega, que traía consigo muchas novedades de peso en distintos ámbitos.
Para empezar, el plantel de personajes se había ampliado hasta doce luchadores. Reptile saltaba a la palestra como luchador disponible, algo que también pasaba con Kung Lao. Además se estrenaban otros como Kitana, Jax, Mileena, Shang Tsung o Baraka, nombres conocidos por todos. Los nuevos jefes eran todavía más poderosos, y había otros secretos como el mismo Smoke, que hacía de Reptile y que posteriormente sería jugable en otra entrega. Los cambios y la ampliación del plantel mantenía la esencia con la técnica de digitalización y esa personalidad tétrica que daba un plus al juego y a la saga, que iba haciéndose un nombre poco a poco.
La tercera entrega de la franquicia de Midway suponía un cambio importante en muchos de los cimientos que se habían visto hasta el momento. Se trataba de una entrega que modificaba mecánicas de juego, introducía nuevos personajes y eliminaba a muchos clásicos. Después de tantas derrotas, Shao Kahn decidió revivir a Sindel para poder usar sus poderes y acercarse al plan inicial de sembrar el caos en la tierra. Con esta premisa nos encontramos en un momento donde luchadores como Cage, Raiden, Scorpion o Mileena saltaban al banquillo. Esto provocó numerosas quejas, que posteriormente se subsanarían con otras revisiones del juego. Pero la cosa fue a más. Se añadieron los animalities, transformaciones de animales para matar a nuestros rivales, muchos más fatalities de escenario, o el Mercy, que se trata de tener compasión de nuestro rival y dejarle una porción de vida más para seguir luchando.
Lo primero que destacó de Ultimate es que se recuperaban muchos personajes demandados como Reptile, sub-zero clásico, Kitana o Mileena. No vinieron solos, ya que hubo nuevas caras como Smoke humano o Jade. Seguían faltando otros luchadores, pero la ampliación de personajes había sido suficiente para los fans. Lejos de ser simplemente una versión con más luchadores, Midway perfeccionó otros elementos que cambiaban el juego por completo. Casi todos los luchadores recibieron nuevos movimientos, se equilibró de nuevo el plantel entero y el daño, además de usar una técnica que impidiera combos mortales una vez iniciados, solventando así muchos de los contratiempos del juego.
Más escenarios que permitían ampliar el abanico con zonas históricas de la saga, modo torneo de 2 contra 2 y ocho jugadores, la recuperación del modo endurance, nuevos códigos versus y mecánica de juego pulida y definida. Se trata de uno de los Mortal Kombat que se siguen jugando en muchos lugares, y no es extraño escuchar eso de que es el mejor de la saga. Su éxito ha traspasado fronteras, pudiéndolo encontrar en el bazar de Xbox Live o incluso para Iphone. Ya que además de estas novedades, mantenía todo lo bueno de la tercera parte: gráficos, sangre, variedad de finishers y melodías acorde con el juego que tenemos delante. Incluso salió Mortal Kombat Advance, una conversión pésima que es la peor valorada de las medias internacionales (menos de 40).
La vorágine de las tres dimensiones era una realidad con las nuevas consolas funcionando a toda máquina y la tecnología mostrando auténticas barbaridades para la época. Es el momento de Virtua Fighter o Tekken, y Midway decide que es la hora de cambiar el punto de vista de Mortal Kombat. Cerraron la trilogía original y empezaron con otras premisas, otros personajes y otra manera de entender la franquicia. La historia, sin ir más lejos, cambiamos de enemigos. Un antiguo dios, Shinnok, y su hechicero Quan Chi vuelven del destierro que sufrieron ante su gran enemigo Raiden. Miles de años después, Chi libera a su amo y empieza una nueva batalla para evitar la destrucción de la tierra. Seguramente el argumento, siempre importante en Mortal Kombat, estaba en un segundo plano teniendo en cuenta lo que ofrecía la cuarta entrega: una revolución visual. Liu Kang, Sub-zero, Raiden, Sonya o Scorpion volvían a la palestra junto a otros luchadores de antaño y novedades de peso: Jarek, Chi, Reiko o Tanya.
Las tres dimensiones marcaron la diferencia respecto a otras entregas. Se adopta la digitalización de la plantilla y los escenarios a las texturas de la época -buenas, ahora demasiado planas naturalmente- y a las formas poligonales. Escenarios poco detallados que contrastaban con los anteriores es la principal laguna de un apartado técnico sencillo. La principal novedad tenía que ver precisamente con la profundidad de campo, ya que podíamos movernos hacia dentro y hacia fuera de los escenarios para así esquivar los golpes verticales de nuestros rivales (no los horizontales naturalmente). Todo esto con un sistema de combate muy similar a Ultimate Mortal Kombat 3, donde correr es importante y las secuencias de combos son muy similares en su ejecución. Aunque no se cambió, algunos movimientos como los proyectiles perdieron sentido debido a la profundidad de campo. A cambio podíamos utilizar por primera vez armas de todo tipo para arrojarlas y recogerlas del suelo.
La cuarta entrega numerada de la saga creada por Ed Boon y John Tobias fue un fracaso. No acabó de cuajar, y la explotación de la franquicia estaba llegando a cotas excesivas. Como veremos más adelante, se intentaron colar algunos juegos de acción y aventuras que solo dejaban en peor lugar una saga que desde el cambio de rumbo no encontraba su sitio. Con todo esto, llegó Mortal Kombat Deadly Alliance para las consolas de la pasada generación. Ed Boon fue el elegido de recuperar la franquicia después de los bandazos dados. Nuevo aire, nuevo estilo pero manteniendo la esencia de Mortal Kombat. Un trabajo que obtuvo una buena aceptación aunque al final no llegara a las cotas de los juegos iniciales de mediados de los noventa. Otra vez en 3D, pero bien ejecutadas y que intentaban competir con los grandes del género.
Nuevos luchadores como Kenshi Blind, Shang Tsung de vuelta, que se unían a clásicos como Raiden, Kano, Cage, Scorpion, etc. 23 luchadores, muchos de ellos desbloqueables a medida que avancemos, que tenían eso sí solo un fatality por cabeza. Los excesos en este sentido parecían haber perdido fuerza en los Mortal Kombat en 3D. Y era uno de sus reclamos. A cambio, control de ocho direcciones totalmente tridimensional, combos de todo tipo gracias a los tres estilos de lucha que se podían elegir y la presencia, de nuevo, de armas. Todo para poder hacer secuencias de diez hits o más, dominar un luchador de tres maneras diferentes y la variedad de situaciones que supone. La falta de más movimientos es uno de sus contratiempos. A cambio, La cripta, un lugar en el que gastamos monedas de otros modos para conseguir extras, algo que siempre ha gustado dentro de la saga y que nos permite destapar más de diez personajes entre otros elementos.
La saga había cambiado su rumbo definitivamente. Mortal Kombat se adaptaba a las nuevas épocas, y eso significaba tener lucha en 3D. Las dos dimensiones estaban pasando a mejor vida, algo que pasaba en otros géneros también. Después de Deadly Alliance llegaba este Deception, que argumentalmente se situaba después, en un nuevo desafío a los enemigos en los que se encontraba Shang Tsung y Quan Chi. Se trataba de una propuesta continuista, aunque ganaba en algunas cosas y seguía la línea mercada en estos nuevos Mortal Kombat, alejados eso sí de lo que vimos en la trilogía original. Esa ya era parte del pasado nostálgico de una franquicia de lucha que se estaba adaptando a los nuevos tiempos.
Nuevos personajes, la vuelta de otros clásicos y un total de 24 luchadores en esta edición. Se repitió la fórmula de tener tres estilos de lucha que se pueden alternar para cada personaje, destacando que uno de ellos cuenta con una arma en nuestro haber. A pesar de esto, y la presencia de los fatalities, había otras particularidades distintas. En esta ocasión se podía matar al enemigo usando elementos del escenario, y no necesariamente tenía que suceder al final del combate, sino que las trampas de las localizaciones se pueden usar en cualquier momento. No podían faltar los desbloqueables, secretos y trucos en el modo Konquista, donde vamos creciendo como luchador, además de otros minijuegos de puzles o una curiosa tabla de ajedrez que completaban un juego mejor, pero con pocas novedades respecto a su predecesor. Parecía que la saga se asentaba definitivamente en las 3D.
Que Mortal Kombat se había estabilizado en las 3D es un hecho irrefutable. Después de una primera intentona algo irregular, más bien mala sí, se habían sacado dos juegos más que interesantes con Deadly Alliance y con Deception. Además, suponía el salto de las 2D a las 3D manteniendo las esencias, algo que por ejemplo Street Fighter no llegó a conseguir. Con todo este panorama, la franquicia con una base de fans importante (más de dos millones de copias vendidas de Deception por ejemplo) y en segunda línea detrás de los grandes nombres de la lucha tridimensional, llegaba Armaggedon, otro notable producto en el que se hacia una apuesta fuerte por la presencia de muchos luchadores. Todo para salvar a la tierra, ya que el peligro de tener tantos luchadores de Mortal Kombat y que sean tan poderosos ponía en peligro el equilibrio de mundos. Y por ende la tierra.
A esto se le añadieron limitaciones que lastraron algo el resultado final del juego. Solo hay veinte personajes disponibles, diez por bando, un número corto más si se compara precisamente con el último Mortal Kombat aparecido. Además, la presencia de los héroes de DC Universe supuso una rebaja considerable en dos elementos sin los que la saga de Midway no sería nada: la sangre a chorros y los fatalities. Se suavizó todo para encajar con los héroes de cómic, pero eso afectó también a los movimientos y a la contundencia de los personajes Mortal Kombat. A cambio, novedades como agarres espectaculares, movimientos para combear en el aire o atravesar edificios en otra de las secuencias predefinidas que podemos activar en momentos puntuales.
El modo historia y estos añadidos en los combates son los mejores elementos de este crossover, que finalmente se mostró como un producto algo limitado respecto a otras entregas en todos los sentidos. Las notas de la prensa internacional fueron, de hecho, algo inferiores a lo esperado, y aunque tiene su punto, sin ser fan de la saga pierde mucho interés. Incluso siéndolo algunos podían no ver con buenos ojos este crossover y lo que supuso para el universo Mortal Kombat (menos violencia). De todas maneras, para Midway fue un 'juego de paso', sugiriendo que con más trabajo hubieran sacado algo mejor. Divertido sin más, pero limitado también en lo técnico: buenos modelados de personajes pero escenarios que no estaban al nivel.
Dos años después apareció Mortal Kombat Special Forces, otra entrega dentro de la vertiente aventurera de la franquicia que apareció en Playstation. En este, como en el anterior, tampoco intervino Ed Boon, y el título estuvo marcado por el adiós de John Tobias a medio desarrollo. Su limitado argumento, casi inexistente, y las malas críticas debido a una mecánica de juego muy poco pulida lo hundieron rápidamente. La última iteración fuera de l género de lucha de la saga llegó en 2005 con Mortal Kombat Shaolin Monks. Una aventura que narraba los pasos de Liu Kang y Kung Lao mientras intentan detener a Shang Tsung y basándose en lo sucedido en Mortal Kombat II. Se trata de una aventura de acción en la que se podía jugar de manera cooperativa y donde se podía contar con la ayuda de muchos personajes famosos de la saga.
Gracias a un sistema de combate sencillo pero efectivo, a la variedad de situaciones y al desarrollo de la trama, así como la presencia de muchos personajes de la primera hornada de Mortal Kombat (por desgracia, jugables eran pocos), recibió una buena aceptación tanto de crítica como de público, siendo la mejor aventura de la saga. A pesar, debemos añadir, que se cambiaran algunas cosas de la historia de Mortal Kombat II por, se supone, exigencias del guión en esta aventura de acción con la que Midway superó el millón de unidades vendidas. Más del doble que su anterior Special Forces.
Mortal Kombat: Aniquilación supuso la secuela directa de la primera película, recogiendo la trama justo cuando Shao Kahn ve que no puede conseguir su propósito de ganar diez Mortal Kombat seguidos. En esta película aparecen nuevos personajes en la trama para evitar que Outworld y la tierra se fusionen. Recibió críticas mayores por ser algo repetitiva y tener efectos no demasiado conseguidos (críticas de puristas las hay en ambas películas) y pasó con menor ruido que la primera parte. Estaba prevista una tercera entrega, pero de momento no se sabe nada más que sigue ahí, como proyecto a realizar y que supondría un 'reset' a la saga en el mundo del cine.
De momento se van conociendo muchos detalles interesantes sobre este Mortal Kombat. Desde la profundidad de juego a la alta violencia, tanto por sangre como por variedad de fatalities, que se han podido ver, pasando por modos de juego marca de la casa y muchas sorpresas por descubrir. Este renacimiento tiene, sobre todo, ambición por competir con los grandes actuales, y no parece ser que vaya mal encaminado. Adiós a la presencia secundaria de los Mortal Kombat en 3D. Con la demostración en PSN desde hace días, versión la de Playstation 3 que por cierto tendrá a Kratos como reclamo, uno puede pensar que podría ser la vuelta por la puerta grande de Mortal Kombat. Falta poco para comprobarlo.