Super Metroid (1)
R&D1 / Super Nintendo / 1994

 

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Super Metroid, carátula

 

Si la anterior entrega de la franquicia era obra de Intelligent Systems, que por aquel entonces estaba comenzando su andadura en la industria de los videojuegos, la continuación de sobremesa, pese a seguir en hilo argumental, volvía a ser responsabilidad de Yokoi, Sakamoto y compañía. La principal novedad en cuanto al grupo encargado del desarrollo del título fue el cambio de compositor musical, responsabilidad que esta vez recaía sobre la espalda de Kenji Yamamoto, a quien ya presentábamos anteriormente. Del mismo modo se sumaba al trío de creativos Makoto Kanoh, cuyo papel en la obra está visto a modo de ayudante de Yokoi y Sakamoto. Poco a pocos vamos entendiendo la jerarquía que ha seguido la franquicia a lo largo de los años, aunque esta vez la implicación de cada uno de estos personajes se torna especialmente importante para comprender la importancia de esta aventura.

 

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Super Metroid

 

En primer lugar hay que prestar atención al contexto en el que aparecía el título, durante 1994, recibiendo alabanzas de la crítica y una pésima aceptación en Japón. Las ventas subieron en occidente, curiosamente, aunque todavía quedaron muy lejos de las producciones que batían récords por aquel entonces. Parte de la culpa de este pésimo recibimiento tiene que ver con el tiempo que tardó R&D1 para que esta aventura tomase forma, varios años después de la aparición de SNES, que teóricamente contaba con todas las papeletas para albergar una nueva entrega de la serie a poco de ver la luz a nivel global. No fue así, tuvo que transcurrir casi una década entre la aparición del original en NES hasta que Super Metroid, también conocido como Metroid 3, instaurase un nuevo listón que pocos juegos han sido capaces de superar a día de hoy.

 

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Super Metroid

 

Sakamoto realizaba unas declaraciones en las que quedaba bien patente las intenciones de Nintendo de cara a la producción de este título. Por un lado el objetivo era solucionar todo aquello que no había gustado de las dos entregas anteriores, por lo que rápidamente se modificó el sistema de control, ahora mucho más intuitivo y asequible para toda clase de jugadores. Por el otro se debía buscar un contexto adecuado para la vuelta a escena de Samus, que ya en estos momentos empieza a ser considerada un icono de la industria. Así fue como se decidió emplazar la acción en el planeta Zebes, enlazando justo con los sucesos que tenían lugar al terminar Metroid II. Es imposible evitar los spoilers en este sentido, por lo que sólo queda encomendar a los jugadores el evitar los próximos párrafos de cara a omitir posibles sorpresas que, en cualquier caso, se desvelan nada más comenzar a jugar con este título.

 

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Super Metroid

 

Un embrión determinante
Al huir del planeta SR388, Samus se topa con un huevo de metroid que eclosiona justo ante sus ojos. La primera reacción del ente es considerar a la heroína su progenitora, por lo que se crea una especie de vínculo familiar entre los dos personajes. Samus termina por abandonar el planeta junto a esta criatura, que acaba convirtiéndose en el punto clave para comprender la saga de este momento en adelante. La heroína no sólo decide cargar con él por motivos meramente científicos, siendo consciente de que ha ignorado las órdenes de la Federación Galáctica, sino que también -según se comprueba a posteriori- se siente intrigada por los sentimientos que la susodicha criatura experimenta hacia ella. ¿No tiene sentimientos, exactamente igual que yo los tengo? Esta es la pregunta que formula Samus en un momento dado, terriblemente cansada de perder toda relación afectiva que encuentra en su vida.

 

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Super Metroid

 

Para su desgracia sucede lo inevitable. El embrión es robado por el omnipresente Ridley tras ser estudiado por un grupo de científicos que aseguran poder utilizar sus poderes a favor de la humanidad, lo que obliga a Samus a seguir a su presa hasta Zebes para volver a recorrer las tediosas cuevas de un planeta que esta vez es todavía más hostil de lo que lo fue en su día. Por desgracia para los Piratas Espaciales, esta vez la heroína se lleva por delante a la gran mayoría de los jefes de escuadrón de la raza, además de mejorar considerablemente su traje con toda clase de injertos que la convierten en una máquina de matar más efectiva, capaz de disparar hacia cualquier sentido por primera vez en la franquicia, incluyendo la popular habilidad MoonWalk, que fue denominada así por permitir a Samus el disparar al mismo tiempo que da varios pasos hacia atrás. Es sólo la punta del iceberg en cuanto a novedades se refiere, plano que pasamos a comentar en profundidad en la página siguiente.

 

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Super Metroid

 

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