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Regreso al Pasado: La Historia de Super Nintendo

Super Nintendo, la inolvidable consola de 16 bits de la Gran N, vuelve a estar en boca de todos, 27 años después de su nacimiento, gracias al anuncio de SNES Mini. Repasamos la historia de una de las mejores plataformas de videojuegos jamás creadas.

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Es sorprendente comprobar cómo Nintendo no deja de transformar en oro todo lo que toca. A pesar de los problemas que ha debido afrontar en los últimos años, como el fracaso de Wii U o la triste pérdida de su carismático presidente, el por siempre recordado Satoru Iwata, la Gran N ha sabido una vez más reverdecer laureles y volver a saborear las mieles del éxito. Y lo mejor de todo es que sigue haciéndolo a su manera, personal e intransferible, recorriendo unas vías radicalmente diferentes a las que imperan en la industria del videojuego actual, con sus teraflops, sus 4K y sus realidades virtuales. 

Nintendo es única, lo fue en el pasado, lo es ahora y lo seguirá siendo siempre. Acaba de volver a demostrarlo con el anuncio de SNES Mini. Una noticia que no ha sorprendido a nadie, ya que era más que obvio que después del arrollador éxito alcanzado por NES Mini acabaríamos siendo testigos del relanzamiento en formato reducido de la que en su día fuera heredera de Famicom. Pero ello no ha sido impedimento para que tanto prensa como aficionados hayan alcanzado un estado de frenesí total, de locura incontenible y deseo irrefrenable ante lo que, después de todo, no es sino un simple emulador para conectar al televisor, con 21 ROMs precargadas en su interior (una de ellas inédita, eso sí) de juegos que ya cuentan con más de 20 años a sus espaldas.

Un emulador cuyo contenido no podrá expandirse de ninguna manera, que de nuevo tendrá una tirada limitadísima (las reservas se agotan en cuanto llegan a estar disponibles), y que parece haber sido ideada para que los especuladores sigan haciendo lo que mejor saben hacer: inflar precios a costa de la ilusión de los aficionados. En definitiva, que aunque en la actualidad existen mil maneras de jugar a títulos de Super Nintendo, y a pesar de que la Gran N no esté inventando nada (antes de la llegada de NES Mini, consolas retro ya las había a patadas, con licencias oficiales o sin ellas), esta Super Nintendo Mini no deja de generar un torrente de información y atención que ya lo quisiera, por ejemplo, Microsoft para su futura y poderosísima Xbox One X.

También es curioso comprobar cómo Nintendo mantiene con SNES Mini la misma política que con su antecesora, a pesar de que todo apunta a que podría vender las unidades que quisiera. ¿Es esta sensación de encontrarnos ante un producto limitado y exclusivo lo que hace que los aficionados se estén lanzando a reservar la consola como si no hubiera un mañana, tratando desesperadamente de encontrar algún sitio en el que aún puedan hacerlo? ¿O quizá la respuesta a toda esta fiebre se encuentra en algo tan simple y sencillo como es la nostalgia hacia una plataforma que dejó una huella imborrable en todos aquellos que la disfrutaron en su día?

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Sea como fuere, una cosa está clara: Super Nintendo vuelve a estar de moda. Es tal la cantidad de artículos dedicados a ella en los medios especializados desde que saltó la liebre SNES Mini que a uno le da la sensación de haber regresado a la era 16 bits. Y eso, desde luego, es un motivo de enorme alegría para los aficionados hoy día veteranos que tuvieron la suerte y el privilegio de vivir aquella época de primera mano. Por nuestra parte, desde luego no vamos a desaprovechar la oportunidad de volver a repasar la historia de Super Nintendo. Es el mejor momento para hacerlo tanto por la fiebre desatada alrededor de la SNES Mini como por el hecho de que la venerable 16 bits cumple 25 años tras su llegada a Europa. Nuestro viejo y fiel DeLorean está listo para el viaje.

Nombre del sistema:

Super Nintendo Entertainment System (Super NES, SNES -Mercado occidental-); Super Family Computer (Super Famicom, SFC -Mercado oriental-)

Fecha de lanzamiento:

21-11-1990 (Japón); 13-08-1991 (Estados Unidos); 11-04-1992 (Europa)

Año de retirada del mercado:

2003 (Japón); 1999 (Estados Unidos); 1998 (Europa)

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Precio inicial:

25.000 yenes (Japón); 199 dólares (Estados Unidos); 29.900 pesetas (España)

Número de ventas globales:

49 millones de unidades en total, de las que 17 millones correspondieron a Japón, 23 millones a Estados Unidos y 9 millones al resto de mercados

Títulos más vendidos:

Super Mario World (20 millones de unidades, incluidos los vendidos en pack junto a la consola); Donkey Kong Country (9 millones); Super Mario Kart (8 millones, incluidos los vendidos en pack junto a la consola)

Procesador central:

W65C816 de 16 bits a 3.58 Mhz. 128 KB de RAM

Chip de sonido:

Sony SPC700. Permite 8 canales simultáneos con calidad PCM (Pulse Code Modulation)

Capacidad gráfica:

Paleta de 32.768 colores. 256 simultáneos en pantalla, o hasta 4.096 en ocasiones excepcionales

Resolución de 256x224 a 512x448

Hasta 128 sprites simultáneos en pantalla (32 por línea), con una resolución máxima de 64x64

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Sistema de almacenamiento:

Cartuchos ROM con capacidades desde 2 hasta 48 megabits 

Periféricos principales:

Adaptador para juegos NTSC en consolas PAL (no oficial)

Super Multitap (Adaptador para expandir el número de pads conectados de manera simultánea a la consola. Algunos títulos permitían hasta 16 jugadores)

Super Scope (Pistola de luz a modo de bazooka)

Ratón (Creado para ser usado con el videojuego Mario Paint)

Super Game Boy (Adaptador para juegos de Game Boy. Permitía añadir colores a los títulos de la portátil monocroma)

Satellaview (Periférico a modo de modem que permitía jugar a títulos vía satélite. Lanzado solo en Japón)

Game Genie Cheat Cartridge (periférico no oficial que posibilitaba modificar el código de los juegos para conseguir vidas infinitas, acceder a cualquier nivel de un determinado título, etc.) 

Super Wild Card, Super Pro Fighter Q, Game Doctor… (periféricos no oficiales que permitían realizar copias de seguridad de los juegos, lo que por supuesto también posibilitada cargar copias piratas de los mismos)

Número de juegos lanzados:

1691 en Japón (incluyendo títulos exclusivos de periféricos como Satellaview); 721 en Estados Unidos; 534 en Europa (a estas cifras habrá que sumar un título más para los tres mercados cuando se produzca el lanzamiento de SNES Mini, la cual incluirá el en su día cancelado Star Fox 2)

Últimos lanzamientos oficiales registrados:

Metal Slader Glory Director’s Cut (2000, Japón); Frogger (1998, Estados Unidos); Timon & Pumbaa’s Jungle Games (1998, Europa); Star Fox 2 (2017, SNES Mini)

Una consola para gobernarlas a todas

Año de nuestro señor de 1987. Toda la industria del videojuego ha sido conquistada por Nintendo. ¿Toda? Bueno, casi. Sega, con su Master System, y los ordenadores personales (estos últimos sobre todo en Europa, donde reinaron por muchos años en su vertiente 8 bits) tratan de plantar cara al invasor. Sin embargo, con lo que acabarían siendo un total de 62 millones de NES repartidas por el mundo, está claro quién lleva la voz cantante en lo que a videojuegos se refiere.

Gracias a la consola de 8 bits de Nintendo, el mismo nombre de la compañía se había convertido en sinónimo de la palabra videojuego, tal y como ocurriría con PlayStation una década después. Títulos como Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Final Fantasy, Megaman o Metroid habían convertido a la Nintendo Entertainment System (NES para los amigos) en un fenómeno de masas que incluso llegó a traspasar las fronteras de nuestro mundillo para trasladarse a otros mercados. Algunos recordarán aquellas primigenias series de dibujos animados dedicadas a personajes de Nintendo, o esos productos de merchandising de todo tipo y condición que hoy día alcanzan cifras astronómicas en eBay. Todo esto convirtió a Nintendo, más que en una compañía especializada en el desarrollo de videojuegos, en una marca reconocible por una buena parte de la sociedad de la época.   

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Pero hete aquí que NEC Home Electronics y Hudson Soft firman una alianza para inaugurar la era de los 16 bits en las videoconsolas, dando lugar al lanzamiento de PC Engine en Japón. La nueva plataforma, a pesar de no ser una 16 bits “pura” (su procesador central seguía siendo de 8 bits), posibilita un salto a nivel técnico inconmensurable en lo que a sistemas de entretenimiento doméstico se refiere, convirtiéndose en un éxito que le permite arrebatar a Famicom/NES la primera posición en las listas de ventas niponas. Además, la hegemonía que Nintendo poseía con respecto a los favores de las third parties (una de las claves del tremendo éxito de Famicom/NES) comenzó a verse amenazada, dado que muchas desarrolladoras pasaron a programar para en el nuevo sistema de NEC al tiempo que renegaban de las férreas exigencias y los cuantiosos royalties que Nintendo les exigía. Sin embargo, la Gran N estaba segura que lo de la PC Engine sería tan sólo una moda pasajera. Y el tiempo le dio la razón, ya que dos años después la consola de NEC había quedado relegada a un segundo (aunque nada desdeñable) plano en Japón, mientras en su llegada a occidente únicamente logró cosechar un fracaso tras otro.

Poco después del lanzamiento de PC Engine, Sega decidió lanzar su propia apuesta de 16 bits en Japón. Así, Mega Drive llegó en 1988, aunque no logró hacerse hueco en un mercado que se repartían la consola de NEC y la 8 bits de Nintendo. Visto el panorama, la compañía del aún futurible erizo azul decidió centrar todos sus esfuerzos en Estados Unidos. La consola de 16 bits de Sega, rebautizada para la ocasión como Genesis, desembarcó a mediados de 1989 en territorio estadounidense, convirtiéndose en un tremendo éxito gracias a su catálogo de juegos centrado en conversiones de recreativas y títulos deportivos, todo sazonado con una agresiva campaña publicitaria que centraba sus esfuerzos en atacar a la competencia nintendera allá donde más le doliera. Ello propició que los usuarios norteamericanos comenzaran a guardar sus NES en el armario, relegándolas al más absoluto de los olvidos. Con PC Engine cómodamente instalada en Japón y Genesis/Mega Drive cosechando cada vez más éxito en Estados Unidos, el salto generacional era ya tan obvio como ineludible, así que la Gran N, hasta ese momento cómodamente dormida en sus laureles de 8 bits, decidió dar prioridad a su propio proyecto de consola de 16 bits.

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El nacimiento de una leyenda

Nintendo lanzó su nueva apuesta en el mercado nipón un 21 de noviembre de 1990. Debido al tremendo éxito cosechado por su consola anterior, la Gran N decidió bautizar a su nuevo sistema como Super Famicom, para así aprovechar el legado de fama y triunfos que la NES había dejado tras de sí. Lo que Nintendo no aprovechó fue la retrocompatibilidad con su sistema anterior (Sega sí lo haría con su Mega Drive gracias al periférico llamado Master System Converter), una decisión más que discutible teniendo en cuenta el sobrecogedor número de consolas FC/NES que se había conseguido alcanzar; además, el procesador central de la nueva criatura cojeaba en un aspecto importante, ya que sus 3.58 Mhz eran escasos incluso para la época. Sin embargo, el resto de las especificaciones técnicas de Super Famicom sí que eran mareantes, en especial en lo referente a gráficos y sonido.

Los juegos que llegaron al mercado japonés junto a la plataforma fueron solo dos, pero vaya dos juegazos, señores: nada más y nada menos que Super Mario World y F-Zero. Con el primero se podía jugar al que aún a día de hoy sigue siendo el mejor Mario bidimensional jamás lanzado; con el segundo se obtenía una prueba directa y rabiosamente jugable de lo que era capaz de hacer la consola a nivel tanto audiovisual como técnico. 

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La tirada inicial de unidades puestas a la venta por Nintendo alcanzó las 300.000 consolas. Número que, por supuesto, no fue suficiente para satisfacer la alta demanda que la sucesora de Famicom había generado entre el público nipón. Todas y cada una de estas SFC volaron de las estanterías de las tiendas, generando una histeria colectiva en aquellos que no habían podido obtenerla. Todo esto incluso llevó al Gobierno Japonés a ordenar por decreto que desde entonces el lanzamiento de videoconsolas se llevara a cabo única y exclusivamente en fines de semana.

Aunque por entonces no existía eBay, los especuladores contaban con otras formas para revender unidades de Super Famicom a precios muy superiores al original. Los beneficios que se generaron por esta siempre denunciable vía de venta alternativa llegaron a ser tan importantes que incluso la mismísima Yakuza, la mafia japonesa, acabó interesándose por el asunto, registrándose no pocos casos de hurtos y robos de máquinas que posteriormente eran vendidas en el mercado negro. En fin, todo esto nos hace ver que Nintendo no aprende de sus errores, dado que más de un cuarto de siglo después nos encontramos con que su consola más actual, Nintendo Switch, se encuentra en una situación similar de falta de stock, la cual genera unas consecuencias muy parecidas a las anteriormente narradas. Y quien dice Switch dice Amiibos, ediciones coleccionista como las de Metroid y Fire Emblem, las NES y SNES Mini...

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Pero regresemos a lo que nos ocupa: el nacimiento de Super Famicom. Diseñada por Masayuki Uemura (quien años atrás también había sido padre de la Famicom/NES), la que posteriormente sería conocida como Super Nintendo destacaba frente a la competencia por su superior potencia técnica, todo gracias a una arquitectura centrada en apoyar a la CPU principal con chips centrados en gráficos y sonido. Esto convertía a la Super Famicom en un sistema complejo a la hora de programar, pero los desarrolladores comenzaron a aprovechar sus características en poco tiempo.

En lo que a gráficos se refería, la consola llamaba poderosamente la atención por su rica paleta de colores y los revolucionarios efectos que era capaz de poner en pantalla sin tan siquiera despeinarse, tales como transparencias (¿Quién no recuerda el asombro al admirar por primera vez los efectos de neblina de Super Castlevania IV?), rotaciones de superficies planas o reescalados de sprites. Estas últimas características se dieron popularmente a conocer en su conjunto como Modo 7, y permitieron dar luz a títulos de marcadas características tridimensionales como el ya mencionado F-Zero o Super Mario Kart, entre tantos otros. 

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En cuanto al sonido, su potencia y calidad también quedaban muy por encima de la competencia gracias a un chip desarrollado por Sony (compañía por aquel entonces cada vez más interesada en entrar de lleno en una industria en plena expansión como la de los videojuegos) que permitía 8 canales simultáneos con calidad PCM. Estos canales de sonido brindaban al sistema la posibilidad de digitalizar y samplear voces o instrumentos reales. Gracias a ello, los juegos de Super Nintendo gozaron de músicas y efectos sonoros de extraordinaria calidad, llegando incluso a digitalizarse bandas sonoras completas, tal y como sucedió con el videojuego Batman Returns, el cual incluía las fenomenales composiciones creadas por Danny Elfman para el film homónimo.

Pero el broche de oro al proyecto sin duda lo puso Shigeru Miyamoto con el lanzamiento junto a la consola de su nueva obra maestra: Super Mario World. Con cerca de 7 millones de copias vendidas, Super Mario Bros. 3 para NES se había convertido en uno de los juegos más exitosos de la historia, por lo que Miyamoto, en un tiempo record debido a la celeridad con la que Nintendo pretendía poner en la calle su nuevo sistema y la imposición de que el juego acompañara al lanzamiento, tan sólo tuvo que pulir la fórmula y expandirla gracias a la potencia de la nueva y flamante Super Famicom para que se desatara la locura. De hecho, Super Mario World llegó a Japón con la coletilla “Super Mario Bros. 4”, para que así los usuarios supieran desde el principio que se encontraban ante un Super Mario Bros. 3 increíblemente mejorado.

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El otro juego que se puso a la venta junto a la consola, tal y como hemos mencionado más atrás, fue F-Zero, título que dejaba bien a las claras las posibilidades de Super Famicom a la hora de mover entornos pseudo tridimensionales gracias a su Modo 7. Carreras a velocidades de vértigo pilotando una suerte de vehículos futuristas que podían girar 360 grados alrededor del circuito. Jamás se había visto algo parecido en una consola. Así, quedó claro desde el principio que Super Famicom lograría conquistar el mercado nipón sin problema alguno pese a que PC Engine se había hecho con un trozo del pastel. Sin embargo, en los mercados occidentales la cosa ya no sería tan fácil para la Gran N. 

Cuando Super Famicom, tras un cambio de nombre a Super Nintendo y una modificación de su diseño en aras principalmente de hacer incompatibles los juegos nipones con los norteamericanos, fue lanzada en tierras estadounidenses el 13 de agosto de 1991, se encontró con un férreo rival personificado en Genesis/Mega Drive. Sega, dando por perdido el mercado nipón desde el primer día, había volcado todos sus esfuerzos en conquistar tierras occidentales, y la jugada le había salido más que redonda. Por aquel entonces, Genesis contaba ya con un número de consolas instaladas más que cuantioso, además de un nutrido catálogo de 150 títulos, frente a los seis que desembarcaron junto a la 16 bits de Nintendo. 

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Pero la gran N no se rindió. Su primer paso fue dejar a un lado (poco a poco y a regañadientes, eso sí) las férreas cláusulas de exclusividades y exigencias que llevaba años imponiendo a las third parties. Y es que, entre otras lindezas, Nintendo había exigido a las compañías que no lanzaran más de 5 juegos al año, o que dichos títulos no aparecieran en otros sistemas hasta 2 años después de ver la luz en una consola de la Gran N, por entonces dirigida con mano de hierro por el recordado e inflexible Hiroshi Yamauchi. En algunos casos, las third parties incluso tenían directamente prohibido programar juegos en otras plataformas, de ahí que se dieran casos como las conversiones a Mega Drive de títulos como Mercs o Ghouls 'n Ghosts, desarrolladas directamente por Sega dado que a Capcom no le estaba permitido hacerlo. El segundo paso que permitiría a Nintendo recuperar terreno en el mercado occidental tenía un nombre: Street Fighter II.

A tortas por un juego de lucha

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Street Fighter II: The World Warrior (1991) se había convertido en un éxito sin precedentes en la industria. Años después de su lanzamiento, Capcom aseguró que el juego había generado más beneficios que la que acabaría siendo una de las películas más taquilleras de la década de los 90: Parque Jurásico; y ese tan solo es un ejemplo que nos puede llegar a dar una idea aproximada de la millonada de yenes que amasó la compañía nipona gracias al mencionado título. 

El caso es que, aunque en un principio llegó a rumorearse que Street Fighter II aparecería inicialmente para los lectores de CD tanto de Mega Drive como de PC Engine, Nintendo acabó asegurándose una exclusiva sobre la adaptación a videoconsolas de tan histórico título. Inmediatamente después, la Gran N se puso a disposición de Capcom para asegurar que la conversión del juego fuera simplemente perfecta y llegara al mercado lo antes posible. Finalmente se decidió poner a la venta un más que sabroso pack que incluía la consola SNES, el juego Super Mario World y el nuevo y flamante Street Fighter II. Gracias a ello, las ventas de la plataforma en el mercado norteamericano mejoraron muchísimo, hasta el punto de equiparar e incluso acabar superando ligeramente a las de Genesis/Mega Drive. En territorio europeo sucedió algo similar, aunque aquí Mega Drive sí logró mantener cierta ventaja sobre SNES a lo largo de su ciclo vital. En el mercado japonés las cosas no cambiaron, con Super Famicom arrasando sin discusión o rival alguno capaz de hacerle frente.  

Chips de mejora y soportes digitales

Los juegos lanzados para Super Nintendo en sus primeros años de vida, entre los que se encontraban colosos del calibre de The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Mario Kart, Super Castlevania IV, Dragon Ball Z: Super Butoden o Super Metroid, hicieron ver a Sega que necesitaba un revulsivo para mantener la fidelidad de sus usuarios. Sin embargo, en lugar de centrarse únicamente en lanzar títulos exclusivos que pudieran competir en calidad con los anteriormente mencionados, volcó sus esfuerzos en el hardware, lanzando al mercado el malogrado pero siempre reivindicable Mega-CD y una mejora en forma de chip de apoyo que permitió a Mega Drive recibir una conversión de la recreativa poligonal Virtua Racing.

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Nintendo decidió seguir los pasos de la competencia, aunque solo en el ámbito de los chips de apoyo. La Gran N también se había planteado el lanzamiento de un lector de CDs para su plataforma, pero todos sabemos ya cómo acabó el asunto. La alianza inicial de Nintendo con Sony (fechada en 1988, dos años antes incluso del lanzamiento de Super Nintendo) acabó rota en mil pedazos cuando Yamauchi leyó la letra pequeña del contrato que unía a las dos compañías en la aventura del inicialmente conocido como Super Disc. Y es que el orgulloso e implacable presidente de la Gran N montó en cólera al enterarse de que el acuerdo permitía a Sony desarrollar su propia versión de SNES CD (esa Play Station primigenia cuyo prototipo inicial llegó a fabricarse y a descubrirse en tiempos recientes), lo que además le posibilitaría desarrollar y publicar juegos sin tener que pagar royalties a Nintendo o verse obligada a someterse a su control.

Incluso antes de romper públicamente el acuerdo con Sony (los futuros creadores de PSX prácticamente fueron los últimos en enterarse), la Gran N firmó una nueva alianza con Philips, la cual también acabó por no llegar a ninguna parte. Y es que ya por entonces Mega-CD daba sus primeros pasos en el mercado, y Nintendo vio claramente que su presencia ni mucho menos llegó a ser crucial o importante. Así que lo del Super Nintendo ND (siglas de Nintendo Disc) pasó definitivamente a mejor vida, una lástima ya que los rumores apuntaban a que aquel periférico convertiría a SNES en toda una máquina de 32 bits. Eso sí, Philips aprovechó el acuerdo alcanzado para desarrollar y lanzar en su plataforma CD-i algunos títulos con licencia Nintendo, los cuales resultaron poseer una calidad horrible.

Olvidado el Compact Disc, la Gran N decidió desarrollar su propia apuesta en lo que a chips de mejora para los juegos de Super Nintendo se refería. El Super FX, incluido por primera vez en las entrañas del cartucho que albergaba el juego Star Fox (Starwing en Europa), permitió a SNES gestionar gráficos poligonales con cierta soltura. Tras Star Fox llegó una segunda generación del chip Super FX, junto a títulos como Stunt Race FX, Doom, Yoshi’s Island o el recientemente resucitado Star Fox 2.

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Otros chips de mejora que permitieron a Super Nintendo superar sus límites a nivel de hardware fueron el Cx4 (usado por Capcom en Megaman X 2 y 3), el DSP (siglas de Digital Signal Processor, usado para potenciar las bondades del Modo 7 en títulos como Super Mario Kart y Pilotwings), las revisiones DSP 2, 3 y 4 (usados, respectivamente, en los juegos Dungeon Master, SD Gundam GX y Top Gear 3000), el S-DD1 (chip centrado en descomprimir información a altas velocidades, usado en los títulos Street Fighter Alpha 2 y Star Ocean) o el SA1 (siglas de Super Accelerator, usado en títulos que requerían potencia extra a varios niveles, como el gran Super Mario RPG o el sorprendente Dragon Ball Z: Hyper Dimensions).   

Como podéis comprobar, los chips de mejora se convirtieron en una parte tan importante como esencial en aras de dar a SNES un extra de potencia que permitió a la plataforma mantener su poderío técnico a lo largo del tiempo. Eso sí, el título que se recuerda como el mayor salto dado en un juego de Super Nintendo a nivel audiovisual, aquel que dejaba con la boca abierta a propios y extraños sin necesitar una unidad de CD o un periférico extra de 32 bits para funcionar, no incluía chip de mejora alguno en su interior. Hablamos, cómo no, de su majestad Donkey Kong Country.

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La hora del mono

Rare, la compañía de los hermanos Stamper cuyo legado provenía de la mítica Ultimate que tantas alegrías brindó en la generación Spectrum, era una de las third parties más valoradas por los usuarios de una consola Nintendo. Pero aquello no era nada en comparación a lo que estaba por venir. Los inquietos Stamper comenzaron a trastear con una estación de trabajo Silicon Graphics, lo más puntero tecnológicamente hablando allá por el principio de la década de los 90, y acabaron ingeniándoselas para trasladar parte de aquella potencia gráfica a los circuitos de una mucho más humilde Super Nintendo, todo gracias a la renderización. La intención de Rare con todo aquello era desarrollar un juego de boxeo para SNES, pero en cuanto lo que Stamper y sus chicos se traían entre manos llegó a oídos de Hiroshi Yamauchi, éste se hizo con el 49% de la compañía, la convirtió en Second Party de Nintendo, y le dio carta blanca para desarrollar el título que le viniera en gana con toda aquella impresionante tecnología.

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Rare mostró interés en programar un título con Donkey Kong como protagonista. El tal Donkey Kong no era sino un personaje que había tenido una importancia capital para Nintendo a principios de los 80, pero cuya fama quedó eclipsada por cierto fontanero (¿o era carpintero?) italiano cuyo nombre empezaba por M. Dicho y hecho, Yamauchi dejó a los chicos de Rare que hicieran lo que quisieran con Donkey. El resultado final llegó en 1994, llevó por título Donkey Kong Country, y ponía encima de la mesa un poderío audiovisual que había que ver más de una vez para llegar a creérselo. DKC puso verdes de envidia a los usuarios de Mega Drive, a los primeros poseedores de una Saturn, a los compradores iniciales de una PlayStation, e incluso al mismísimo Shigeru Miyamoto, creador original de Donkey Kong.

Y es que en 1994, tanto Sega como esa Sony a la que la Gran N dio la espalda en el pasado se concentraban en sus proyectos de consola de 32 bits. Mientras tanto, y al igual que ocurrió en la generación de los 16 bits, Nintendo iba bastante rezagada con respecto a la competencia en el desarrollo de su consola de nueva generación. Saturn y PlayStation acabarían viendo la luz a finales del 94, mientras Project Reality (futura Nintendo 64) aún tardaría dos años en llegar. La Gran N volcó entonces todos sus esfuerzos en hacer ver a los usuarios que, por mucha consola de alta tecnología que saliera al mercado, los mejores juegos seguían estando en Super Nintendo, para que así nadie acabara cayendo en la tentación de guardar su SNES en el armario con la intención de adquirir alguna de las nuevas y flamantes Saturn y PlayStation que comenzaban a ponerse a la venta.

Es por ello que la hornada de lanzamientos que Super Nintendo recibió en sus últimos años fue de quitarse el sombrero: al ya mencionado Donkey Kong Country (este título fue en su momento el más rápidamente vendido de la historia de los videojuegos) se le unieron un par de secuelas, junto al apoteósico Chrono Trigger (desarrollado por el mayor Dream Team en el ámbito del videojuego que han visto los tiempos), el espectacular Killer Instinct, el encantador Yoshi’s Island (el mejor plataformas bidimensional jamás creado) o el sorprendente Street Fighter Alpha 2 (conversión de la recreativa homónima que poco tenía que envidiar a las versiones destinadas a consolas de 32 bits). Todos ellos son buenos ejemplos del que posiblemente ha sido el mejor final de ciclo que ha podido disfrutar plataforma alguna.

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Ya en 1997, y tras lanzar al mercado un rediseño más pequeño y compacto a un precio de 99 dólares (la bautizada como SFC/SNES Jr., inédita en Europa), Nintendo desarrollaría el que sería último título de la plataforma creado por sus estudios de desarrollo internos (Kirby’s Dream Land 3). Aquí ya podía decirse que Super Nintendo había pasado a mejor vida, aunque la consola continuó fabricándose hasta 1998 (Europa), 1999 (Estados Unidos) y 2003 (Japón). El último título puesto a la venta fue un tal Metal Slader Glory Director’s Cut, lanzado el 1 de diciembre del año 2000, solo en territorio nipón.

En total, Super Nintendo colocó 49 millones de unidades en todo el mundo, lo que la convierte de lejos en la plataforma más exitosa de la generación de los 16 bits (Mega Drive, su gran rival, se quedó en los 31 millones). Su título más exitoso no fue otro que el primero que se desarrolló para ella: Super Mario World. Eso sí, gracias a que dicho juego se incluyó en un buen número de los packs de SNES lanzados a lo largo del tiempo. Si dejamos lo de los packs fuera de la ecuación, el honor de juego más vendido de la historia de SNES corresponde a otra obra maestra: Donkey Kong Country.

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Y hasta aquí llega el repaso a la historia de una de las plataformas de videojuegos más recordadas y queridas de todos los tiempos. Super Famicom, Super Nintendo, el Cerebro de la Bestia… Un sistema que maravilló a propios y extraños durante buena parte de la década de los 90, con el que nos reencontraremos dentro de pocos meses (o al menos se reencontrarán unos pocos) en formato reducido, con una selección de sus 20 mejores juegos y con la resurrección de uno de los varios títulos de SNES que acabaron cancelándose en el último momento. Suerte con esas reservas y recordad: no son 16 bits, son Super 16 Bits.

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