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Regreso al Pasado: Juegos míticos de Neo Geo

Neo Geo, el potentísimo sistema de 16 bits creado por SNK en 1990, se encuentra celebrando su 20 aniversario. Empleamos el segundo artículo centrado en el también llamado Rolls-Royce de las consolas para repasar algunos de sus mejores juegos. El futuro aguarda en las siguientes páginas.

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Cualquier amante y coleccionista de videojuegos retro tiene sin duda a Neo Geo como una de sus consolas de cabecera, y es que la creación de SNK que vio la luz allá por 1990 sentó cátedra en muchísimos aspectos ya desde su primer día de nacimiento. La compañía nipona que acabaría creando sagas tan conocidas como The King of Fighters o Metal Slug pretendía revolucionar el mercado de las recreativas con su nueva creación, y desde luego que lo consiguió. Neo Geo (denominada Multi Video System en su encarnación arcade) era una recreativa con filosofía de consola, por lo que los dueños de los salones podían cambiar fácilmente de juego ahorrando una cantidad nada desdeñable tanto de espacio como de dinero. La naturaleza de "recreativa con filosofía de consola" empujó a SNK a transformar dicha plataforma en un sistema doméstico, el cual fue conocido como Advanced Entertainment System.

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La Neo Geo AES fue durante toda su generación el sistema doméstico más potente del mercado, ya que la diferencia a nivel técnico con las consolas de 16 bits imperantes por aquella época (Megadrive y Super Nintendo) era simplemente abismal. El poder del que hacía gala Neo Geo en la parcela bidimensional era tal que incluso durante la generación de los 32 bits nadie fue capaz de igualarla; sólo Saturn podía llegar a acercársele, aunque para ello necesitaba la ayuda de un cartucho de memoria RAM adicional. En definitiva, hasta la llegada al mercado de Dreamcast, la hegemonía de Neo Geo en el plano 2D fue indiscutible, prueba palpable de que SNK creó un sistema destinado a perdurar en el tiempo.

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Lo único que impidió a Neo Geo AES barrer del mapa a la competencia de su generación fue el altísimo precio con el que había que lidiar tanto para adquirir la consola como para comprar cada uno de sus por otro lado más que impresionantes juegos. Pocos se pudieron permitir la adquisición del sistema doméstico, aunque ello no impidió que la popularidad de NG aumentara exponencialmente con el paso del tiempo dado que su presencia en los salones recreativos era más que notable, por lo que cualquiera podía echar una partidita a juegazos de la talla de Sengoku 2, Windjammers, Top Hunter, Samurai Shodown o Art of Fighting por el módico precio de 25 pesetas. SNK intentó aumentar las ventas de NG AES por medio de un nuevo modelo que utilizaba CDs en lugar de cartuchos como soporte de almacenamiento aunque, ya en plena era de los 32 bits y con la fiebre poligonal invadiéndolo todo, la nueva encarnación del Rolls-Royce de las consolas acabó pasando de puntillas por el mercado.

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A pesar de los graves problemas económicos sufridos por SNK a finales de los 90, todo debido a una serie de fracasos (la propia Neo Geo CD, Hyper Neo Geo 64 -en principio destinada a sustituir a la NG original-, y Neo Geo Pocket) que llevaron a dicha compañía a declararse en bancarrota y acabar cerrando sus puertas, Neo Geo MVS siguió adelante mientras su versión AES continuaba recibiendo juegos, aunque estos últimos ya en un número muy reducido y en su mayoría destinados a coleccionistas. Al final tuvo que ser la fiebre de la emulación (lo que llevó a que la piratería permitiera que cada nuevo lanzamiento de NG se encontrara al instante recorriendo los PCs de medio mundo) lo que acabó con tan histórica plataforma. El último juego lanzado para Neo Geo fue Samurai Shodown V Special, el cual llegó al mercado el 9 de julio de 2004.

Regreso al Pasado: Juegos míticos de Neo Geo20º aniversario de la plataforma. Ahora, para continuar con los festejos, nos centraremos en lo que después de todo ha sido el principal motivo de que Neo Geo acabara convirtiéndose en la plataforma de culto que es a día de hoy: sus juegos. En este primer recopilatorio comenzaremos a repasar sus títulos más emblemáticos, los cuales tal y como veremos ni mucho menos se reducían al género que la hiciera tan famosa, la lucha versus. Avisamos de antemano que las grandes sagas de la consola (The King of Fighters, Samurai Shodown, Art of Fighting, Metal Slug, Fatal Fury...) no tendrán cabida en estos recopilatorios, ya que disfrutarán de sus propios artículos monográficos en los que recibirán la atención que sin duda merecen. Sin más dilación, nuestro viejo y fiel De Lorean está listo para llevarnos a revivir títulos míticos como Blue's Journey, Soccer Brawl, Last Resort o las dos entregas de King of the Monsters. ¡Que comience el espectáculo!

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Cyber-Lip

Año de lanzamiento: 1990

Desarrollador: SNK

Número de megas: 46

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Cyber-Lip es, junto a Magician Lord, lo mejor que dio Neo Geo en su primera hornada de lanzamientos, sirviendo como prueba palpable de que la recién nacida plataforma marcaba un nuevo listón en lo que al apartado audiovisual de los juegos se refería; un listón que, tal y como mencionamos en la introducción, nadie lograría superar hasta mucho tiempo después de que fuera lanzado el por entonces nuevo y flamante sistema ideado por SNK. También sirve como ejemplo de que, aunque SNK llegaría a especializarse en juegos de lucha, también era una maestra a la hora de desarrollar títulos ubicados en otros géneros. En esta ocasión nos encontramos ante un juego de acción y plataformas al más puro estilo Ghosts 'n Goblins (Capcom, 1985) o Contra (Konami, 1987), el cual incluso puede llegar a recordarnos en determinados momentos al posterior Metal Slug (Nazca Corporation, 1996).

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Esto último no es de extrañar, ya que los desarrolladores del juego que nos ocupa, con Eikichi Kawasaki (desarrollador) y Ousama (diseñador) a la cabeza, acabaron trabajando en el primer título de la saga protagonizada por Marco y compañía. Tanto Kawasaki como Ousama llegaban a SNK tras haber pasado por Irem (Vigilante, Dragon Breed, R-Type...), por lo que su experiencia en lo que a la creación de frenéticos juegos arcade se refería estaba más que contrastada. Así, Cyber-Lip era el ABC de lo que por entonces abundaba tanto en salones recreativos como en plataformas domésticas: un shooter frenético que no deja un solo segundo de respiro, poseedor de una dificultad endiablada y unas épicas y encarnizadas batallas contra final bosses de tamaño más que considerable.

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El argumento sigue paso por paso los clichés típicos de la ciencia ficción (eso sí, con un final de lo más inquietante, capaz de hacer que un intenso escalofrío sacuda tu columna vertebral de un extremo a otro) que hablan de una poderosa y desbocada inteligencia artificial que toma conciencia propia y decide exterminar a la especie humana. La última esperanza descansa en los fornidos hombros de dos aguerridos soldados, los cuales deberán recorrer varias fases exterminando a todos los obedientes sicarios de la IA para finalmente dar cuenta de la propia inteligencia artificial, la cual responde al nombre de Cyber-Lip y tiene muy mala uva. En cuanto a las características del juego, destacan especialmente el enfrentamiento contra unos final bosses de excepcional diseño y descomunales dimensiones, un arsenal bastante efectivo a disposición de nuestros personajes (eso sí, la munición es limitada, así que no es conveniente pulsar machacona e insistentemente el botón de acción si no queremos vernos abocados a defendernos con el débil disparo estándar), unos gráficos tremendamente coloridos en los que se enfatizan tanto unos personajes ligeramente caricaturescos como una atención especial al detalle (algo que acabaría siendo santo y seña de la saga Metal Slug), y un apartado sonoro que, aprovechando la alta capacidad de almacenamiento de los cartuchos de Neo Geo, se encontraba repleto de voces digitalizadas.

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En el apartado de curiosidades nos encontrábamos con que la estética bebía sin ninguna clase de miramientos de afamadas sagas cinematográficas como Alien o Terminator. Además, existía un final boss que recordaba bastante a uno de los bicharracos tamaño XXL que podían verse en Contra. ¿Plagio u homenaje? Sea como fuere, Konami decidió devolver el "favor" años después, ya que en Contra: Shattered Soldier (PS2, 2002) llegábamos a luchar contra un jefe final cuyo aspecto era un calco exacto al de uno de los final bosses de Cyber-Lip, por no decir que el desarrollo del combate en sí también era sospechosamente similar. Para terminar con el apartado de curiosidades, nos encontramos con que una de las más llamativas páginas de publicidad de Neo Geo de la época tenía a Cyber-Lip como protagonista. Eso sí, dicho juego se mostraba en segundo plano dado que el centro de atención del anuncio era una escultural moza en ropa interior que aguardaba impaciente a que su cónyuge dejara de jugar a Neo Geo para prestarle algo de atención. "Recuerdo cuando era incapaz de quitarme las manos de encima", pensaba la hermosa mujer de peinado ochentero mientras su compañero seguía a lo suyo.

"Lo siento cariño, pero tengo las manos ocupadas"

Blue's Journey

Año de lanzamiento: 1990

Desarrollador: ADK

Número de megas: 50

ADK (siglas de Alpha Denshi Corporation) se convirtió por méritos propios en una de las compañías afines a SNK y licenciatarias de Neo Geo más conocidas y valoradas por los aficionados, todo ello gracias principalmente a su franquicia World Heroes, aunque antes de que la fiebre por los juegos de lucha la empujara a programar sobre todo títulos encuadrados en dicha disciplina ya daba a luz juegos bastante notables como este Blue's Journey, toda una rara avis dentro del catálogo de la consola de SNK. Aunque NG era mundialmente conocida por su catálogo de juegos de lucha, también se encontraba decentemente surtida de otras propuestas como pudieran ser puzzles (Puzzle Bobble, Magical Drop...), matamarcianos (Pulstar, Prehistoric Isle 2...) o juegos deportivos con un claro sabor arcade (Super Sidekicks, Streep Hoop...). Sin embargo, en lo que a juegos de plataformas se refiere sólo llegó a contar con el juego que nos ocupa como título destacado.

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Resulta bastante extraño, ya que a lo largo de la primera mitad de la década de los 90 el género de las plataformas vivió su época de mayor esplendor, gracias sobre todo a la irrupción de Sonic en Sega (Sonic 1, 2 y 3, Sonic CD y Sonic & Knuckles) y al buen hacer del incombustible Mario en Nintendo (Super Mario World, Super Mario Land 2, Yoshi's Island), aunque sin olvidarnos de otros sobresalientes títulos como la trilogía Donkey Kong Country creada por los magos de Rare o las secuelas de Bubble Bobble que Taito desarrollaba en recreativas. Sin embargo, a Neo Geo le iban más las tortas. Afortunadamente, aunque Blue's Journey quedó casi como el único representante en solitario de todo un género, fue un título notable que además quien esto suscribe recuerda con especial cariño, ya que gracias a él tuve mi primera toma de contacto con Neo Geo MVS.

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El juego está ambientado en un colorido y onírico mundo al más puro estilo Reino Champiñón, aunque aquí las setas y tuberías son sustituidas por flores e insectos humanoides (o humanos insectoides, como se prefiera). Todo es paz y felicidad hasta la llegada de los malos de turno, el Imperio Daruma, los cuales como no podía ser de otra manera siembran tan pacíficas tierras de seres indeseables para tratar de invadir el territorio. Sólo un héroe podrá salvar la situación (dos si nos acompaña un segundo jugador), el cual tendrá que abrirse camino por diversas fases a golpe de hoja silvestre hasta acabar con el cabecilla de la invasión. Algunos aspectos de la mecánica y jugabilidad de Blue's Journey recuerdan bastante a la saga Mario: Super Mario Bros. 2 (NES, 1987) es la inspiración en lo referente al modo de atacar a los enemigos, mientras el final de cada nivel es un calco exacto a Super Mario Bros. (NES, 1985), dado que nos encontraremos ante un poste que nos dará una determinada puntuación dependiendo de la altura a la que logremos subirnos.

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Centrándonos en las posibilidades de ataque de nuestro personaje, la vía principal consiste en atontar a los enemigos a golpe de hoja, con lo que podremos cogerlos y usarlos como armas arrojadizas contra otros enemigos. Nuestro personaje también puede disminuir de tamaño, lo que le posibilitará saltar más alto y desplazarse más rápido, aunque por contrario no podrá atacar, y además tendrá la capacidad de aumentar su tamaño mediante la adquisición de un determinado ítem, logrando invulnerabilidad durante algo de tiempo de manera similar a lo que sucede en la saga Super Mario Bros. tras coger una estrella. Dado que nos encontramos ante un título diseñado para salones recreativos, la dificultad de Blue's Journey pondrá en aprietos hasta al más aguerrido de los jugadores. El acoso enemigo será constante, y las trampas que se interpondrán en nuestro camino cada vez más numerosas y peligrosas, convirtiendo al juego en todo un desafío ya desde el primer instante.

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Blue's Journey es especialmente recordado gracias a sus coloridos gráficos, los cuales exprimían la paleta de 4096 colores simultáneos poseída por el hardware de Neo Geo para poner en pantalla todo un espectáculo plástico repleto de vivas tonalidades. Los planos de scroll parallax daban profundidad al escenario, mientras los simpáticos diseños completaban el conjunto visual de un juego al que no le costaba nada entrar por los ojos. La música, de tono alegre y festivo, acompañaba perfectamente la acción y refrendaba aún más el aura "de buen rollo" de Blue's Journey. Es una lástima que el género plataformero no consiguiera asentarse en la plataforma de SNK, ya que sin duda podían haberse llevado a cabo excelentes títulos, quién sabe si incluso con la suficiente calidad como para competir con los Sonic y Mario que imperaban en la época.

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Burning Fight

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Año de lanzamiento: 1991

Desarrollador: SNK

Número de megas: 54

Resulta curioso cuando uno consulta el catálogo de juegos lanzados para Neo Geo y se da cuenta de que, a pesar de que la consola se convirtió en la reina indiscutible en lo que a juegos de lucha uno contra uno se refería, la cantidad y calidad de los títulos encuadrados en ese otro género de las tortas por antonomasia que es el beat 'em up o "yo contra el barrio" dejó bastante que desear. Únicamente pueden encontrarse unos cuantos juegos, la mayoría de ellos programados a principios de los 90, dignos de mención, ya que en cuanto SNK comenzó a disputar a Capcom el trono de rey de la lucha versus volcó todo su buen hacer únicamente en dicho género. Una auténtica lástima dado que disfrutar de juegos del estilo Final Fight poseedores de una calidad similar a los Fatal Fury, King of Fighters o Samurai Shodown habría sido de agradecer. Así, únicamente la trilogía Sengoku (de la que nos ocuparemos más adelante) ha quedado para el recuerdo, aunque ahora sería conveniente detenernos en el primero de los escasos brawlers lanzados en Neo Geo.

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Burning Fight está claramente inspirado en el mítico Final Fight (Capcom, 1989), hasta el punto de que en muchos de sus aspectos pasa de "clara inspiración" a "copia descarada". Desde la pantalla de selección de personajes hasta los propios personajes (Duke recuerda bastante al Cody de Final Fight, pero es que Ryu ya es un calco exacto de Guy), Burning Fight ofrece en todo momento la sensación de ser una secuela ilegítima del clásico de Capcom en lugar de una creación original. Por supuesto, la mecánica y el desarrollo del título que nos ocupa son similares a los de Final Fight, con sus enemigos clónicos, sus armas repartidas por el escenario y sus escenarios urbanos (dos de ellos, el bar y el elevador, también serán más que familiares para quienes hayan jugado a Final Fight).

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Uno de los pocos elementos originales de este Burning Fight respecto a lo que pudo verse en la obra de Capcom son las minifases estructuradas en forma de time attacks en las que deberemos eliminar a un número de enemigos concreto durante un tiempo determinado. Eso sí, no nos llamemos a engaño pese a todo lo comentado dado que el título que nos ocupa posee la suficiente calidad como para ser considerado un digno beat 'em up, poseyendo un destacado apartado audiovisual (siempre teniendo en cuenta que nos encontramos ante un juego perteneciente a la primera hornada de lanzamientos para la consola de SNK) y una buena jugabilidad. Mencionar como curiosidad que el productor de Burning Fight es Eikichi Kawasaki, máximo jefazo y fundador de SNK, el cual estuvo muy involucrado en el desarrollo de videojuegos en los inicios de Neo Geo dado que también ejerció labores de producción en otros títulos, entre ellos las primeras entregas de Fatal Fury y Samurai Shodown.

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Soccer Brawl

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Año de lanzamiento: 1991

Desarrollador: SNK

Número de megas: 46

Los juegos deportivos, al igual que los beat 'em ups, tampoco abundaron en Neo Geo, aunque sí que llegaron en número suficiente como para que la consola se encontrara bien surtida. Debido a su naturaleza de plataforma arcade, la mayoría de juegos deportivos lanzados en la inmortal consola de SNK poseían un escaso o nulo grado de simulación, aunque a cambio eran terriblemente frenéticos y divertidos. Claro ejemplo de ello es este Soccer Brawl, fútbol de ambientación futurista de corte similar a lo visto en juegos como Speedball 2 (Bitmap Brothers, 1990). Tal y como es de esperar, este fútbol del futuro es un deporte mucho más brutal que el balompié que se juega hoy en día (aunque éste también se las traiga, sobre todo de la Segunda División B para abajo), con mastuerzos embutidos en armaduras de alta tecnología poniendo en práctica técnicas y ataques que harían palidecer a los mismísimos Oliver y Benji.

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Tal y como suele suceder en los títulos deportivos 100 % arcade, el número de jugadores por equipo presentes en Soccer Brawl es visiblemente inferior a los existentes en el deporte que le sirve de inspiración. Aquí tendremos partidos cinco contra cinco, el meter el balón en la portería como regla unitaria, y la obligación de atacar sin cuartel como única vía para hacernos con la victoria. Dejando pulsado el botón A efectuaremos un tiro especial, mientras que hacer lo mismo en labores defensivas nos permitirá ejecutar un mortal ataque que ríase usted de los barridos por detrás vistos en un partido convencional. Aunque Soccer Brawl no ha envejecido ni mucho menos bien en su apartado audiovisual (de hecho, ya en 1991 era considerado uno de los títulos más flojos de Neo Geo en dicho aspecto), su desenfrenada jugabilidad sigue tan fresca como siempre, dando con ello buena fe de hacia dónde volcó SNK sus esfuerzos a la hora de programar el juego que nos ocupa.

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Last Resort

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Año de lanzamiento: 1992

Desarrollador: SNK

Número de megas: 45

Matamarcianos, un género actualmente en desuso aunque de vez en cuando los nostálgicos aún nos llevemos alguna que otra alegría al respecto gracias a los servicios de descarga de Wii, 360 y PS3; y ahí están si no títulos como las dos inconmensurables entregas de Söldner-X para atestiguarlo. Aunque la época gloriosa de la mencionada disciplina habría que encuadrarla sin duda en la década de los 80, a lo largo de los 90 estos shooters en su forma más clásica aún conservaban todo su vigor y popularidad de cara a los aficionados. Neo Geo, como buena plataforma arcade, contó con extraordinarios matamarcianos, la mayoría de ellos de corte muy similar a la inmortal saga R-Type (Irem, 1987 en adelante), tanto que podrían ser perfectamente considerados secuelas directas de la mencionada franquicia a pesar de no encontrarse encuadrados dentro de ella.

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El primer matamarcianos destacado en terreno NG (cronológicamente hablando) es sin duda Last Resort, título poseedor de un competente apartado visual con el que SNK comenzaba a demostrar que sólo se había rascado la superficie técnica de Neo Geo a pesar de que muchos títulos ya poseían gráficos más que notables. Nos encontramos ante un matamarcianos de desarrollo horizontal que, tal y como mencionamos en el párrafo anterior, guardaba no pocos puntos en común con la saga R-Type. El principal de ellos era la existencia de una cápsula auxiliar o drone con el que las posibilidades tanto ofensivas como defensivas de nuestra nave aumentaban exponencialmente. El drone se situaba alrededor de nuestra nave, aumentaba la potencia de disparo y además servía como escudo contra proyectiles enemigos. El disparo de carga, también característico de la franquicia R-Type, se encontraba presente de igual manera, así como la estética cyberpunk que impregnaba tanto enemigos como escenarios. Mención especial para los decorados de la primera fase, todo un homenaje a la ciudad de Neo-Tokyo visionada en el film anime Akira (1988).

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Por lo demás, Last Resort ofrece cinco niveles de dificultad endiablada, control sencillo y accesible (sólo hacen falta dos botones, uno para disparar y otro para fijar el ángulo del drone respecto a nuestra nave), gigantescos final bosses, multitud de ítems para aumentar el potencial armamentístico de nuestro caza sideral y acción sin tregua que requerirá del jugador nervios de acero y afiladísimos reflejos. Mencionar por último que el parecido de Last Resort con R-Type quizá no sea casual, ya que por la época en la que el juego de Neo Geo fue lanzado llegó a rumorearse que algunos de sus programadores habían participado en la creación del clásico matamarcianos lanzado en 1987.

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King of the Monsters

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Año de lanzamiento: 1991

Desarrollador: ADK

Número de megas: 55

El género cinematográfico conocido como kaiju (cuya traducción literal sería "extraña bestia") se ha convertido por méritos propios en todo un icono de la cultura nipona de la segunda mitad del siglo XX, así como fuente inagotable de películas de serie Z que aún a día de hoy son extremadamente populares. Actores enfundados en vergonzosos trajes de latex, decorados de cartón piedra que tratan de emular los rascacielos que los mostrencos destruyen en su camino y efectos especiales de andar por casa son las señas de identidad de un género que, sin que nadie llegara a saber muy bien cómo, trascendió la época que lo vio nacer. Buena prueba de ello es que esta clase de films acabaron traspasando fronteras para convertirse en símbolos de la cultura pop mundial representativa de las últimas décadas del pasado siglo.

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Sin duda, el buque insignia del género kaiju no es otro que Godzilla, gigantesco monstruo con rasgos de reptil que el mundo vio nacer allá por 1954 en el film del mismo nombre. Con el horror de las bombas atómicas que el ejército estadounidense dejó caer sobre las ciudades de Hiroshima y Nagasaki a finales de la Segunda Guerra Mundial aún muy presente en el inconsciente colectivo de los japoneses, Godzilla no era otra cosa que una vía más a la hora de dar forma a esos miedos, en esta ocasión por medio de un gigantesco monstruo, grande como un rascacielos, surgido de la radiación atómica y cuyo principal hobby consistía en arrasar ciudades niponas hasta dejarlas reducidas a la nada.

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 Tras aquel primer Godzilla no dejaron de surgir secuelas de las "aventuras" del mítico monstruo, además de copias descaradas de dicha franquicia como el también mítico Gamera, y por supuesto traslaciones a otros medios como el radiofónico, el literario, los mangas y, cómo no, los videojuegos. Neo Geo contó con sus propias propuestas kaiju gracias a las dos entregas de King of the Monsters, juegos programados en 1991 y 1992 por ADK, una de las first partys más importantes de SNK. Dichos títulos adquirieron una gran relevancia dentro del catálogo de Neo Geo, hasta el punto de que acabaron siendo portados a Megadrive y Super Nintendo, las consolas de 16 bits de Sega y Nintendo respectivamente. A SNK no le hacía demasiada gracia llevar los mayores éxitos de su plataforma a los sistemas de la competencia, aunque la compañía nipona acababa siempre haciendo de tripas corazón dado que dichos ports le reportaban suculentos beneficios debido a que el número de MD y SNES instalados en los hogares era infinitamente superior al poseído por Neo Geo.

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La compañía que solía encargarse de dichas conversiones no era otra que Takara, aunque ya entraremos en detalles algo más adelante dado que lo que nos interesa ahora es el juego original de Neo Geo. King of the Monsters mezclaba de forma más que curiosa la lucha entre monstruos kilométricos típica del kaiju con mecánicas propias del beat 'em up e incluso el wrestling. Así nos encontrábamos con escenarios (urbanos, cómo no) en los que podíamos desplazarnos a placer en ocho direcciones, arrasando a nuestro paso con cuanto edificio o monumento histórico se cruzara en el camino mientras tratábamos de derrotar por todos los medios a nuestro rival. Lo primero que llama la atención a la hora de entrar en contacto con el juego es el asombroso grado de detalle con el que han sido creados unos escenarios cuyos elementos son de unas dimensiones mucho más pequeñas de lo acostumbrado, algo necesario para resaltar el enorme tamaño que se supone tienen los monstruos que protagonizan el título. El mérito se encuentra precisamente ahí, ya que la pequeña escala de los decorados no impidió a los grafistas de ADK recrearse a conciencia a la hora de construirlos.

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King of the Monsters dispone de una plantilla de seis gigantescas criaturas, entre las que no pueden faltar Godzilla, King Kong y Ultraman (obviamente, los personajes no aparecen con esos nombres al carecer el juego de licencias, pero es realmente fácil identificarlos). Así, tras elegir monstruo pasaremos a recorrer seis ciudades diferentes con el objetivo de eliminar a nuestros rivales, consistiendo el último combate en un enfrentamiento contra nuestro mismo personaje, el cual poseerá una tonalidad diferente a la original (una "sombra", si tenemos en cuenta la nomenclatura usada en los salones arcade de antaño). Tras esto, vuelta a empezar para de nuevo partirnos la crisma con los seis monstruos, aunque en esta ocasión el nivel de dificultad será mucho más alto.

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Y ya que hablamos de dificultad, decir que King of the Monsters es un juego muy, pero que muy difícil, con una IA que no muestra escrúpulo alguno a la hora de llevar a cabo trampas y atajos con el objetivo de derrotarnos vilmente, lo que convierte al juego en una experiencia muchas veces frustrante en partidas de un jugador. Para derrotar a cada uno de nuestros adversarios será necesario tumbarlo y mantenerlo así hasta que finalice una cuenta de tres, tal y como sucede en el wrestling. Para ello contamos con golpes simples, movimientos en carrera, agarres (es aquí donde la IA más abusará de nosotros) y lanzamiento de proyectiles. En cuanto a las conversiones para MD y SNES, éstas perdían por el camino a dos personajes, los decorados se encontraban mucho menos detallados (se repetían elementos hasta la saciedad) y, lo que es peor, bastante estáticos respecto a lo visto en el original.

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Así son los mostrencos aparecidos en las películas kaiju, prueba palpable de que en esta clase de films andan escasos de presupuesto... y también de vergüenza

King of the Monsters 2

Año de lanzamiento: 1992

Desarrollador: ADK

Número de megas: 74

¡Que vienen los marcianos! Un argumento recurrente en las películas kaiju que cosechaban el suficiente éxito como para convertirse en sagas era el de dar la vuelta a la tortilla en lo referente a la amenaza a destruir, convirtiendo al monstruo protagonista en el héroe en lugar del villano al enfrentarlo a un peligro más letal que él, el cual solía ser otro monstruo que en la mayoría de ocasiones llegaba del espacio exterior. Ello quizá se debía a que los aficionados a esta clase de películas acababan cogiendo simpatía a las gigantescas criaturas protagonistas, a pesar de que sus hobbys solían consistir en tumbar edificios kilométricos como si fueran fichas de dominó. Siguiendo la tradición, King of the Monsters 2 también echó mano de ese giro de guión, convirtiendo a los tres monstruos más carismáticos de la entrega anterior (Geon/Godzilla, Woo/King Kong y Astro Guy/Ultraman) en los héroes de la función.

Las tres criaturas, después de ser objeto de un visible lavado de cara (Geon mutaba aún más para convertirse en Super Geon, Astro Guy absorbía radiación extra para convertirse en Atomic Guy, y Woo era sustituido por una versión robótica denominada Cyber Woo), se convertían en la última esperanza de la especie humana ante una invasión alienígena comandada por monstruos del mismo tamaño y peligrosidad que el trío de protagonistas. Los escenarios de los inevitables y mortíferos combates pasaban a ser ciudades genéricas (denominadas American City, French City, Japanese City...) en lugar de las urbes concretas de la geografía japonesa vistas en el primer King of the Monsters. Eso sí, lo que no se perdía era la atención al detalle a la hora de construir cada decorado, los cuales lucían un mejor aspecto que nunca con edificios emblemáticos, estadios deportivos, aparcamientos con sus diminutos (en comparación con los mostrencos que recorrían el lugar) vehículos...

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Si los diseños de los monstruos ya destacaban por su buen hacer tanto en el juego que nos ocupa como en su entrega anterior, los alienígenas suben el listón aún más, aunque esta vez en el terreno de la rareza. Muchos de ellos (en especial los siete que actúan de jefes finales) parecen haber salido de una pesadilla de Clive Barker o H. P. Lovecraft debido a sus extrañas e inquietantes formas. En lo referente a la mecánica y jugabilidad, King of the Monsters 2 apuesta mucho más por el beat 'em up, con enemigos pequeños (tanques, helicópteros, submarinos, aliens de menor tamaño...) a los que eliminar antes de vernos las caras con el jefe final y la obligación de vaciar la barra de salud de cada adversario para acabar con él en detrimento del sistema "cuenta de tres" inspirado en el wrestling visto en el King of the Monsters original.

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Aunque la dificultad de KotM 2 no es tan pronunciada como la de su primera parte (sobre todo gracias a que en esta ocasión disponemos de un contador de vidas), existen ítems perjudiciales repartidos por el escenario que nos lo pondrán todo cuesta arriba si cometemos el error de hacernos con ellos. Eso sí, en el último nivel el desafío sube hasta niveles absurdos, ya que tendremos que vernos las caras con los seis jefes anteriores antes de enfrentarnos al cabecilla de la invasión, una especie de Jabba el Hutt infinitamente más desagradable a la vista. En general, los cambios sentaron bien a este King of the Monsters 2, aunque se notaba a la legua que el juego no había sido suficientemente testeado antes de ser puesto a la venta, dado que los movimientos abusivos por parte de los enemigos eran la nota común a lo largo de la aventura.

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KotM 2 también llegó a las plataformas de 16 bits imperantes por aquel entonces en dos versiones notablemente distintas respecto al original. La de Super NES era la versión pobre, con una jugabilidad aún más desbalanceada que el KotM 2 de Neo Geo, a lo que se unía una nefasta respuesta a los controles que hacían al juego prácticamente injugable. La versión Megadrive apostaba por una filosofía mucho más cercana a la primera entrega de King of the Monsters, eliminando de la ecuación los combates contra enemigos menores al tiempo que permitía controlar a todos los monstruos del juego, enemigos finales incluidos. La jugabilidad se asemejaba mucho más a un Street Fighter al uso que a un beat 'em up del tipo Final Fight, dado que cada combate se disputaba a tres rounds y los contendientes ejecutaban sus técnicas especiales mediante un sistema de control similar tanto al popular SFII como a los innumerables clones que surgieron a posteriori.

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Tras el lanzamiento del juego que nos ocupa, nada más volvió a saberse de la franquicia King of the Monsters. Eso sí, a lo largo de los años sus personajes han hecho acto de aparición por medio de algún que otro cameo, siendo el más destacado el llevado a cabo en el videojuego Neo Geo Battle Coliseum (2005), un título de lucha (de reciente lanzamiento en Xbox Live Arcade) en el que Cyber Woo aparecía como uno de los personajes seleccionables (obviamente en un tamaño mucho menor al que poseía en King of the Monsters 2), por no mencionar que los dos luchadores protagonistas del juego anteriormente mencionado (Yuki y Ai) contaban con una técnica especial que les permitía invocar al mismísimo Atomic Guy. El trío de protagonistas de KotM 2 también se dejó ver en forma de naipes en el videojuego SNK Vs. Capcom: Card Fighters DS (2006).

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Despedida y cierre temporal

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Querido lector constante, aquí finaliza nuestro repaso inicial a los clásicos de Neo Geo. Por supuesto, quedan muchos juegos en el tintero (la trilogía Sengoku, las dos primeras entregas de Puzzle Bobble, el adictivo Windjammers, la franquicia futbolera Super Sidekicks, las dos entregas de The Last Blade...), de los cuales daremos cuenta en futuros Regreso al Pasado. Antes de eso, lo próximo de SNK que veremos en esta sección será un monográfico dedicado a una de las franquicias estrella del inmortal Rolls-Royce de las consolas, en concreto aquella protagonizada por los hermanos Bogard. Hasta que nuestro viejo y fiel De Lorean nos lleve hasta la inolvidable South Town, por mi parte sólo me queda desearte el mejor periodo estival posible, al tiempo que te ruego que permanezcas atento a MeriStation y no cambies de canal, ya que nosotros no cerramos por vacaciones. ¡Hasta pronto!

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