Hitman 2: Silent Assassin (PC)

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Regreso al Pasado: Hitman

PC, PC, PC, 360, PS3 Regreso al pasado


Amanece en Praga. Se supone, porque el agua lleva horas cayendo sobre nosotros en un continuo torrente que busca impedirnos nuestro trabajo, finiquitar nuestra misión antes de tiempo. Pero no lo consigue. Estamos entrenados para pasarnos aquí días enteros si hace falta, siempre vigilantes, siempre acechando entre las sombras. No hace falta consultar el reloj, la hora la leemos en la inmensa fachada de la catedral que se abre ante nosotros, y que contemplamos desde la privilegiada vista del piso 47 del edificio que hemos escogido para el trabajo. 47... a veces la vida no está exenta de pura ironía. Puntual como la Muerte, la comitiva fúnebre llega para que comience el oficio de la victima que matamos hace dos días para montar el escenario perfecto. De forma automática, nuestra vista se agudiza y afianzamos el rifle aún más cuando observamos a través de la mira al objetivo salir del coche. Hace viento, así que ajustamos la posición unos centímetros, acariciamos el gatillo y disfrutamos del instante, dejando que el cadáver andante sienta un poquito más de la vida que le quitaremos. Somos lo que somos, y es en esos momentos cuando la existencia de un asesino a sueldo cobra entero significado, cuando realmente estamos en paz con nosotros mismos y nos sentimos útiles. Saboreamos el poder de Dios de dar y quitar vida. El mundo entero se congela como en una fotografía. No apretamos el gatillo, solamente lo acariciamos. La única bala que disparamos corta las gotas de lluvia por la mitad y se aloja dónde queríamos que se alojase: en el suelo, tras rozar la mejilla del objetivo. La misión no consistía en matarlo, sino solamente en hacerle ver que hay dioses más poderosos que el que él se cree que es. Nadie es un dios cuando lo hacemos sangrar. Por supuesto morirá, pero eso será dentro de una semana, cuando el terror lo atenace tanto que se encierre en su mansión rodeado de medidas propias de un rey. Y será allí, en el corazón de su propia seguridad, donde cumpliremos nuestro contrato, usando como detalle una cuerda de su propio piano, le haremos una foto y la enviaremos para que el lunes siguiente podamos cobrar el cheque.

Stealth
De todos los géneros, el de la infiltración ha llegado a gozar de muchísima aceptación entre el gran público. Y aunque ahora apenas protagonice gameplays y quede más bien relegado a un papel secundario en títulos que lo mezclan con la acción, el combate y los disparos, desde el inicio mismo de las generaciones de videojuegos ha protagonizado verdaderas joyas jugables y títulos pioneros en esto de la Stealth Action. En 1981, el Castle Wolfenstein original ya nos retaba a una experiencia de infiltración que vista a día de hoy sorprende por el uso de elementos como disfraces -que incluso podían no engañar a los enemigos nazis-, subterfugios como documentos, permanecer ocultos en lugares, rezando para que la IA enemiga no nos descubriera. Y todo ello repetimos que en 1981, seis años antes de que la obra de un desconocido de nombre Hideo Kojima afianzará el género. En 1984, Beyond Castle Wolfenstein no hizo más que aumentar el nivel de maestría Stealth usando prácticamente lo que se usa ahora, solo que 27 años antes. 1987 fue clave en el género, porque Metal Gear y el agente Solid Snake aparecían para definir y estandarizar patrones y mecánicas acompañándolos de elementos de acción, pero sin descuidar el tempo de un desarrollo que se basaba más en la espera que en disparar a lo John Rambo o Lobo Solitario McQuade. Metal Gear 2: Solid Snake introdujo elementos como el poder reptar y deslizarse por lugares y conductos de ventilación sobre los que paseaba el enemigo, afilando una IA que ya nos ponía en apuros y con añadidos como los de despistar a los soldados rivales para que mirasen en una dirección y escabullirnos nosotros en otra.

metal_gear_solid-6.jpg Captura de pantalla

A pesar de que la mecánica siguió siendo utilizada, no es hasta 1998 cuando la infiltración se define y se establece como un género a tener en cuenta, y no como solamente un recurso para la jugabilidad. Y lo hace con tres títulos que salieron ese año, y que siguen permaneciendo entre lo mejor del género a pesar de sus más de catorce años. Hablamos por supuesto de la obra maestra definitoria Metal Gear Solid, que en medio de títulos de acción y paroxismo balístico se plantó en el mercado con un título en el que también disparábamos, y mucho, pero solo en determinados momentos, puesto que su jugabilidad nos retaba a ser más silenciosos que el propio silencio dentro de un recinto amurallado, con guardias vigilando, focos apuntando y fundiendo sus halos de luz para no dejar más que un resquicio que apenas duraba unos segundos por el que pasar corriendo, exigiendo clavar el timing o enfrentarnos a una alarma con la que no podíamos dar por muertos casi. Pero el Opus de Kojima-san no fue el único ese año, y el género se enriqueció con la mecánica de pasar como sombras pero en otro ambiente, otra època igual o más fascinante aún, como lo era el Japón feudal de Tenchu: Stealth Assassin, el cual salió meses antes que MGS y por lo tanto se le conoce como el primer juego 3D de infiltración.

Tenchu nos permitía matar de una forma llamémosla más 'intima' a nuestros enemigos, esperando agazapados a que pasasen y degollándolos con una afilada hoja que mutilaba cualquier grito que intentase huir de las cercenadas gargantas. Una gozada sin duda, cruel debemos reseñar, pero en términos de diversión todo un disfrute a modo de recompensa después de pasarnos segundos -hasta minutos incluso cuando eran varios enemigos- deslizando sin llegar a tocar el dedo sobre el botón de ataque. Pero como no hay dos sin tres, 1998 también nos regaló otro título de absoluto culto, Thief: The Dark Project, que inauguró la acción stealth en primera persona con un uso igualado pero no superado de la oscuridad, la noche y las sombras para lograr nuestros propósitos en un fascinante entorno medieval. Tres joyas. Tres estilos. Tres ambientes distintos. Y un género que no había hecho más que comenzar su historia, pronto seguida por centenares de títulos aparte de secuelas y precuelas de los ya mencionados, entre ellos los que hoy nos llevarán a viajar atrás en el tiempo para meternos en la piel virtual de un asesino de una forma tan visceral como nunca antes se había visto.

tenchu3_1.jpg Captura de pantalla

Hitman: Codename 47
IO Interactive, 2000, PC

Despertamos atados a una cama, en un entorno aséptico al mismo tiempo que siniestro. Una voz nos levanta, nos abre la puerta y nos indica qué hacer, cómo movernos. Es imposible no sentirnos como un conejillo de indias en mitad de un laberinto de cristal, pero lo único cierto que sabemos en ese momento es que tenemos un código de barras grabado en la nuca cuyos últimos dos dígitos son 47 y un don especial para movernos en silencio y... matar. (Spoiler) algo que aprovechamos para eliminar a un guardia y escapar del recinto, mientras esa voz que nos hablaba sonríe de satisfacción al verlo por las cámaras de seguridad. Un año después, 47 como suelen llamarle, viaja por todo el mundo para matar cuatro jefes del crimen: un líder de la tríada Red Dragon en Hong Kong, un señor de la droga en Colombia, un terrorista austríaco en Budapest -fascinante localización- y un contrabandista de armas en Rotterdam. Diana Burnwood, nuestro fiel contacto dentro de los muros de la ICA, la Agencia Internacional de Contratos que nos emplea y que recibe encargos de alto nivel nada menos que de la NSA (Agencia de Seguridad Nacional), el MI6 británico, la CIA o el FBI, nos advierte de que el cliente que ha encargado los asesinatos quiere liquidar a otro más, un médico de un manicomio en Romania, casualmente del que escapamos. Tras matarlo, el cliente se nos revela como el profesor Ort-Meyer, nuestro 'padre', el médico que nos creó en una probeta a través de las muestras de los cuatro asesinos más notorios del mundo -nuestras cuatro víctimas anteriores. En un auténtico Tour-de-Force final genial que mezcla acción y tragedias familiares, 47 explora el manicomio y encuentra un gigantesco laboratorio de clonación. Ort-Meyer libera a un escuadrón de 48s que liquidamos uno tras otro. El propio Ort-Meyer nos confunde con uno de los 48 y, en un final puramente Shakesperiano, este se culpa de no haber podido reconocer a su propio hijo -de Ort-Meyer es la quinta muestra genética que conforma nuestro ADN-, mientras Hitman se arrodilla y le rompe el cuello (Fin Spoiler).

Merces Letifer
Haciendo un uso fantástico del motor gráfico Glacier, Hitman hace suya la infiltración en tercera persona, aunque añadiéndole un componente shooter que nos brinda la opción de escoger de qué forma queremos pasarnos el juego, algo que salpica directamente la jugabilidad que, aunque con una cámara vista en 3ª persona, maneja al personaje más como en un FPS, al estilo de juegos como Max Payne o el primer Bloodrayne. 47 puede trepar por escaleras y balcones, pegarse a una pared y asomarse por la esquina. Todo ello dentro de entornos abiertos habitados no solo por los enemigos que nos cierran el paso, sino por NPCs que, si los matamos -como el molesto mozo de equipaje que a punto está de fastidiarnos la misión-, nos fastidian la puntuación final que sirve para aumentar nuestras arcas. Siempre hay varias formas de atravesar el escenario, llevando todas al mismo objetivo, recompensándonos si en vez de darle gusto al cargador optamos por pasar desapercibidos y no provocar alertas en la IA enemiga, y si encima usamos armas de melée y no de fuego, mejor aún. La forma de poder cumplir esto se basa mucho en el uso de disfraces. Siempre que matemos un NPC podemos vestirnos con su ropa, algo no solo recomendado, sino necesario en aquellas zonas en las que solamente personal como guardias armados pueden acceder. Pero, si los enemigos ven el cadáver que hemos dejado desnudo, entrarán en modo alerta, buscando indicios de allanamiento.

hitman_codename_47_wallpaper_03_800x600.jpg Captura de pantalla

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