Regreso al Pasado: Grand Theft Auto 20 aniversario

Regreso al pasado

20 años no son nada, o más bien pueden llegar a serlo todo. Desde luego, ese último es el caso de Grand Theft Auto, franquicia que nació un mes de octubre de 1997 con pocas aspiraciones en su haber, y que ha acabado convirtiéndose en un fenómeno de masas que ha revolucionado la industria, ha saltado de polémica en polémica y ha colocado a su última entrega, Grand Theft Auto V, como el videojuego más vendido de todos los tiempos. La saga al completo ha colocado ya la friolera de más de 250 millones de copias en todo el mundo, correspondiendo 85 de esos millones a la última entrega numerada. No es mal resultado si observamos aquel humilde GTA primigenio de perspectiva aérea, apartado técnico de lo más justito y extraña (aunque deliciosamente original) jugabilidad.

Cuando una franquicia de la talla e importancia de Grand Theft Auto cumple 20 años, es obvio que hay que celebrar dicho aniversario por todo lo alto, más aún si dicha serie incluso se encuentra en su mejor momento. Así que desde MeriStation vamos a poner a disposición de todos vosotros el reportaje dedicado a la franquicia más grande jamás creado. Un reportaje cuya extensión ha obligado a que sea dividido en tres partes, las cuales se irán publicando a lo largo del presente mes de diciembre. La que ahora os disponéis a leer recoge la historia completa de Rockstar North (antaño conocida como DMA Desing), así como reseñas completas de los primeros juegos de la saga, lanzados durante la generación de los 32 bits. La segunda entrega se centrará en la época de los 128 bits, recogiendo la mítica tercera entrega numerada, el ochentero Vice City y el gigantesco San Andreas, así como los juegos lanzados en Game Boy Advance y PlayStation Portable. La trilogía de RaPs se cerrará con los GTA de alta definición, tanto los tres que forman Grand Theft Auto IV como el quinto y hasta ahora último capítulo numerado de la saga, sin olvidarnos de Chinatown Wars y de analizar la polémica que ha arrastrado la franquicia desde sus inicios. 

Regreso al Pasado: Grand Theft Auto 20 aniversario Captura de pantalla

En este reportaje triple se incluirá además contenido proveniente de un libro de Grand Theft Auto en el que este humilde servidor de ustedes estuvo trabajando una larga temporada. Dicho libro jamás llegó a ver la luz (quién sabe, quizá para el 25 aniversario), así que esta ocasión ha acabado siendo la ideal para compartir con vosotros todo ese material que quedó inédito. Sin más prolegómenos, es hora de ponernos al volante de nuestro viejo y fiel DeLorean para emprender el viaje en el tiempo más largo visto en los diez años de historia de esta sección.      

Así que, damas y caballeros, sintonicen una emisora de radio y dispónganse a recorrer los entresijos de la saga que ha hecho suya la palabra libertad. Desde la Liberty City del primer GTA hasta la Los Santos de GTA V; comenzando por el matón más barriobajero hasta llegar al político de mayor influencia; blandiendo un simple bate de béisbol o empuñando el arma de fuego con mejor cadencia de disparo; conduciendo una sencilla bicicleta o pilotando el caza de mayor avance tecnológico… El orden de los factores no altera el producto, así que todo esto, y mucho más, nos aguarda a tan solo un giro de la llave de contacto (o a un cruce de cables y un chispazo). Bienvenidos a Grand Theft Auto.

Regreso al Pasado: Grand Theft Auto 20 aniversario Captura de pantalla

Rockstar North, la joya de la cantera

Rockstar Games, compañía propiedad de Take Two Interactive, es, a día de hoy, una de las desarrolladoras occidentales más conocidas de la industria de los videojuegos. Esta empresa se divide a su vez en varios grupos programadores (Rockstar San Diego, Rockstar Toronto, Rockstar Leeds…), los cuales nos han brindado hasta la fecha títulos del calibre de The Warriors, Red Dead Redemption, Max Payne 3 o Bully. Pero, entre los numerosos equipos de programación que se encuentran bajo el amparo de Rockstar Games, hay uno que sobresale por encima de los demás; uno que, de no existir, habría que inventarlo, pues a buen seguro que sin él nuestra querida afición quedaría huérfana de calidad y buen hacer. Hablamos, cómo no, de Rockstar North, el grupo de programación ubicado en Edimburgo (Escocia) que hasta el año 2001 fue conocido como DMA Design. A ellos les debemos la creación de la saga Grand Theft Auto, y a ellos está dedicada la primera parte de este reportaje.

Cuando los ordenadores dominaban el viejo continente

Nos remontamos ahora hasta el año 1983. En aquella época los videojuegos aún no eran el fenómeno de masas que son ahora, pero ya habían alcanzado un gran éxito. Un éxito que, debido a la inmadurez de una industria que apenas contaba con una década a sus espaldas, no se supo gestionar, lo que propició un arrollador crack que casi acaba con el fenómeno del videojuego en el territorio que vio nacer dicha revolución: Estados Unidos. Pero afortunadamente, la industria no murió allí. Toda la contundencia de aquel golpe se la llevaron las videoconsolas, así que compañías y programadores decidieron trasladar los bártulos de desarrollar videojuegos a otra clase de máquinas: los microordenadores. Estos sistemas acogieron en su seno los nuevos títulos que se creaban tanto en Estados Unidos (hasta la llegada de la histórica NES, que resucitó el mercado consolero de aquel país y devolvió a los ordenadores a un segundo plano) como en Europa.

En 1983, las consolas cayeron en picado y los ordenadores pasaron a convertirse en las plataformas domésticas de videojuegos por excelencia. En España el más popular fue sin duda el mítico Spectrum.
En 1983, las consolas cayeron en picado y los ordenadores pasaron a convertirse en las plataformas domésticas de videojuegos por excelencia. En España el más popular fue sin duda el mítico Spectrum.

La ilusión de las personas que con esfuerzo y tesón ponían en marcha sus proyectos, y la inocencia del mercado que los acogía en su seno, seguían siendo la nota predominante ya en 1984, una vez los efectos del crack comenzaban a remitir. Además, el hecho de pasar de las videoconsolas a los microordenadores posibilitó que cualquiera con conocimientos de programación fuera capaz de desarrollar su propio título, haciéndolo correr en la misma máquina en la que se había liado a picar código como si no hubiera un mañana. Ya no hacía falta entrar en Atari o Activision, era el “hágalo usted mismo” elevado a la enésima potencia, la filosofía indie de los ochenta. Sin duda, eran tiempos distintos; tiempos en los que reducidos grupos de amigos se reunían en los garajes de sus casas para dar rienda suelta a sus sueños de gloria y reconocimiento. Eran tiempos, en definitiva, en los que, con un microordenador, mucho ingenio, suerte, e ilusión se podían alcanzar cotas muy altas. Los españoles recordamos esta época con mucho afecto, pues en ella eclosionó lo que posteriormente sería conocido como la edad de oro del software español.

Pero no es en la península ibérica donde debemos centrar nuestra atención, sino en las lejanas tierras británicas. Uno de aquellos grupos de amigos aficionados a la programación, el cual se componía de seis miembros (Dave Jones, Russell Kay, Steve Hammond, Tony Smith, Brian Watson y Mike Dailly), daban inicio a una aventura que, sin saberlo, les acabaría llevando a hacer historia. Estas seis personas solían desarrollar juegos y consolidar pequeños proyectos en comunidad, hasta que uno en concreto, ideado por Dave, destacó sobre los demás. Se trataba de un shoot’em up que acabaría llamándose Menace. El grupo de amigos (que en principio tomaron el nombre de ACME Software) decidió centrar sus esfuerzos en sacar adelante el citado título, y conforme trabajaban en él acabó produciéndose el milagro: una compañía ubicada en Liverpool, de nombre Psygnosis, accedió a editar y publicar el juego en cuanto estuviera terminado.

Aquel grupo de aficionados a la programación se encontraba a un paso de convertirse en un equipo desarrollador con todos los honores, por lo que era obvio que necesitaban un cambio de nombre. Tras algunas deliberaciones, acabaron decantándose por DMA Design. Pero ¿qué significan las siglas DMA? El rumor más extendido asegura que dichas siglas corresponden al término informático Direct Memory Access (memoria de acceso directo). Años después, un miembro de DMA, tras ser preguntado sobre dicha cuestión, respondió bromeando que en realidad las siglas correspondían a Doesn’t Mean Anything (no significan nada). Y es que en realidad no eran siglas, sino tan solo tres letras que juntas sonaban bien. En el verano de 1988, Menace se encontraba finalizado y listo para su publicación. Dado que en aquella época el mercado de los videojuegos en su vertiente europea se hallaba completamente copado por los ordenadores personales, el juego acabó viendo la luz en los añorados sistemas de 16 bits Atari ST y Amiga, además de en el siempre presente y cambiante PC y en el ya por entonces venerable Commodore 64.

En el año 1989, DMA Design se ocupó de desarrollar la conversión destinada a varios sistemas de un título ajeno a ellos: Ballistix. Este juego fue originalmente programado para Atari ST por otra de las compañías que se encontraban trabajando para Psygnosis en aquellos días: Reflections. Curiosamente, sería dicho grupo programador el que, con el paso de los años, trasladaría por primera vez el concepto de Grand Theft Auto a las tres dimensiones por medio del juego Driver (PlayStation, 1999). Tras las mencionadas conversiones de Ballistix lanzadas en PC, Commodore 64 y TG16, a las que siguieron sendos ports del histórico Shadow of the Beast destinados a PC y PC Engine/TurboGrafx CD, DMA centró sus esfuerzos en desarrollar el que sería su segundo proyecto original: un nuevo shoot’em up llamado Blood Money. Tras esto, unos diminutos roedores de pelo verde y vestimenta azul aparecieron en el horizonte…

Esos benditos roedores

Desde luego fueron pocos, muy pocos, los equipos de desarrollo que cosecharon por aquella época un éxito como el que DMA Design logró alcanzar en 1991 con Lemmings. Y muchos menos son los que consiguieron una gloria de tales dimensiones a tan sólo tres años desde el que fuera su bautismo de fuego. Lo de “a la tercera va la vencida” se cumplió a rajatabla, ya que el tercer proyecto propio de DMA sacudió el mercado como sólo un puñado de juegos han logrado hacerlo a lo largo de la historia. Hoy día, la propietaria de los derechos de Lemmings no es otra que Sony (la cual los obtuvo tras comprar a Psygnosis), y aunque de vez en cuando lanza un nuevo videojuego de la franquicia destinado a alguno de sus sistemas (lleva ya un tiempo sin hacerlo, por desgracia), estos adorables roedores no son en la actualidad ni la milésima parte de lo que eran a principios de la década de los noventa. En total, Lemmings llegó a vender la friolera de 20 millones de unidades, y fue convertido a un total de 21 plataformas diferentes. 

Lemmings podría ser definido como un juego de puzle; pero un videojuego de puzle original, variado y desafiante. En Lemmings, el jugador debe ayudar a una legión de diminutos personajillos con escasas luces, ya que lo único que saben hacer sin nuestra contribución es caminar hacia el frente, aunque sus pasos les lleven a una muerte segura en forma de abismos y toda suerte de trampas salpicadas por cada uno de los escenarios del juego. Nosotros seremos los encargados de ordenarles cavar, escalar, detener a otros lemmings, construir escaleras… todo con el objetivo de dejarlos sanos y salvos en la salida de cada una de las numerosísimas fases que forman el título. Unos gráficos increíblemente detallados (las animaciones de los prácticamente microscópicos lemmings son para quitarse el sombrero y hacer reverencias durante todo un año) y una banda sonora exquisita que adapta legendarios temas populares y de música clásica, ponen la guinda a uno de los más sabrosos pasteles que pudieron degustarse a principios de los 90. Este juego, junto a Tetris, fue uno de los primeros en atraer por igual a hombres y mujeres de toda edad y condición.

Obviamente, tras un éxito de tal magnitud, las secuelas estaban cantadas. Éstas llegaron bien temprano, ya que antes de acabar el propio 1991 apareció Oh no! More Lemmings, un disco de expansión del título original que incluía cien nuevos y desafiantes niveles. Luego aparecieron Holiday Lemmings, Lemmings 2: The Tribes y All New World of Lemmings, éste último lanzado en 1994. Entre título y título de la franquicia, DMA también encontró tiempo para desarrollar dos juegos que nada tenían que ver con los Lemmings. Walker, el primero de ellos, era un shoot ’em up para Amiga en el que controlábamos a un robot bípedo con un sistema de control bastante peculiar, ya que nos movíamos con el joystick o las teclas, mientras para apuntar y disparar usábamos el ratón. 

Hired Guns, el segundo, era un RPG futurista lanzado en Amiga y PC, dotado de perspectiva frontal en primera persona a lo Dungeon Master, aunque aquí la pantalla se dividía en cuatro secciones para controlar a un número semejante de personajes. DMA Desing decidió abandonar Psygnosis en aquel mismo 1994, por lo que tendría que aprender a vivir sin la serie que tantas alegrías le brindó, ya que los derechos sobre los Lemmings fueron retenidos por la que hasta entonces había sido su editora, en aquellos días ya adquirida por Sony. Pero la incertidumbre no tenía cabida en el futuro de una compañía que, después de haber hecho historia, estaba a punto de entrar en la leyenda.  

DMA y Nintendo, del amor al odio

En 1994, tanto los microordenadores como los ya por entonces conocidos como ordenadores personales habían pasado a mejor vida de manera definitiva como plataformas de videojuegos (a excepción del incombustible PC, claro está). Las videoconsolas de 8 bits (NES y Master System) les habían plantado cara, mientras sus sucesoras de 16 bits (Mega Drive y Super Nintendo) acabaron por vencer de manera definitiva a sus informáticos rivales. DMA Design, puede que gracias al arrasador éxito de Lemmings, se adaptó sin problemas a los nuevos tiempos, algo que por desgracia no consiguieron muchas otras compañías, como la inmensa mayoría de las ubicadas en territorio español. Sin embargo, en principio la compra de Psygnosis por parte de Sony no fue vista con buenos ojos por Dave Jones y sus chicos, ya que, aunque era sabido que el gigante japonés estaba a punto de debutar en el mercado de las videoconsolas con plataforma propia, pocos podían imaginar que pudiera llegar a tener la más mínima oportunidad frente a Sega y Nintendo, de ahí que decidieran separarse y buscar su propio camino.

Precisamente fue la Gran N, compañía con la que DMA entabló contacto un año atrás gracias a la conversión para Super Nintendo del videojuego Lemmings 2: The Tribes, quien acabó convirtiéndose en la nueva mecenas de la desarrolladora británica. Nintendo quería demostrar que su consola podía mover gráficos a una velocidad similar a la exhibida por Mega Drive con sus juegos de la saga Sonic, así que encargó a DMA un proyecto con ese objetivo en mente. El fruto de dicha colaboración fue Uniracers (1994), título que cosechó más que merecidos elogios por parte de público y crítica nada más llegar al mercado. Sin embargo, aquel éxito se tornó agridulce cuando Pixar, la legendaria y aclamada compañía creadora de maravillas de la animación como Toy Story (John Lasseter, 1995) o Up (Pete Docter, 2009), demandó a DMA argumentando que el uniciclo de Uniracers era exactamente igual al que protagonizaba Red’s Dream, un cortometraje que el estudio había creado en 1987.

DMA Desing, a pesar de argumentar que un uniciclo es un uniciclo, y que pocas maneras pueden existir de diseñarlo sin que deje de ser tal, acabó perdiendo el pleito, por lo que Nintendo no tuvo más remedio que dejar de seguir fabricando cartuchos de Uniracers por mandato judicial. Al menos, la Gran N no se vio también obligada a retirar las copias que ya habían llegado a las estanterías de las tiendas, y dado que aquella primera remesa había sido generosa (se fabricaron unas 300.000 unidades), el juego pudo ser adquirido sin muchos problemas y disfrutado por los aficionados de la época. De hecho, a día de hoy se encuentra disponible en tiendas de subasta y segunda mano a precios más que decentes. Así, y a pesar de los problemas, Uniracers acabó sirviendo para que Nintendo comprobara que DMA Desing era un valor seguro con el que contar de cara a su próximo y revolucionario proyecto.      

Nos encontramos en 1995. La generación de consolas de 32 bits ya se encontraba disponible en los principales mercados mundiales, y con ella irrumpía la revolución de las tres dimensiones poligonales. Nintendo preparaba su apuesta de nueva generación, el Project Reality (llamado posteriormente Ultra 64 y finalmente Nintendo 64), con una política bastante peculiar respecto a las third parties, ya que la compañía nipona acabó decidiendo que sólo un reducido y selecto grupo de desarrolladores externos tendría el honor de programar para su nuevo y flamante sistema. Estos elegidos fueron posteriormente anunciados a bombo y platillo con el pomposo nombre de Dream Team. Pues bien, Nintendo pidió a DMA Design que se uniera a este peculiar equipo soñado. En aquellos tiempos parecía una oferta que no se podía rechazar, así que los futuros padres de Grand Theft Auto respondieron afirmativamente a dicha proposición.

Nintendo entró tarde en la generación poligonal, pero lo hizo con una máquina cuya potencia era claramente superior a la de sus competidores. Aún así, la primera PlayStation demostró ser imbatible.
Nintendo entró tarde en la generación poligonal, pero lo hizo con una máquina cuya potencia era claramente superior a la de sus competidores. Aún así, la primera PlayStation demostró ser imbatible.

DMA comenzó entonces a preparar el que acabaría siendo su primer título exclusivo para Nintendo 64: Body Harvest, juego en el que ya se encontraban presentes ciertos aspectos que apuntaban a la futurible primera entrega de la saga GTA. Desgraciadamente, conforme el desarrollo de Body Harvest avanzaba, DMA comenzó a ser consciente de que trabajar para una compañía japonesa no era ni mucho menos lo mismo que programar para una compañía occidental. La hoy difunta Psygnosis les dio toda la libertad que quisieron, pero Nintendo no estaba ni mucho menos por la labor de hacer lo mismo. La Gran N no dejaba de exigir cambios en Body Harvest, principalmente con vistas a que le fueran añadidos elementos de puzle y RPG para hacer el título más apetecible en el mercado nipón. Además, bajo el punto de vista de Nintendo, el juego era demasiado violento, por lo que más recortes y modificaciones fueron exigidas. 

En consecuencia, y a pesar de que estaba previsto que Body Harvest formara parte de la primera remesa de títulos lanzados en Nintendo 64, el juego sufrió numerosísimos retrasos. El pulso mantenido entre DMA Desing y la Gran N acabó haciéndose insostenible, ya que la primera no aceptaba tal número de imposiciones, mientras la segunda no toleraba que dichas modificaciones fueran siquiera discutidas. Al final sucedió lo inevitable, y Nintendo dejó a DMA en la estacada, negándose en redondo a publicar Body Harvest bajo su sello. El proyecto quedó en el aire, y el tiempo, esfuerzo y dinero invertidos en él parecían perdidos sin remisión, por lo que incluso la propia supervivencia de DMA pasó a correr un serio riesgo. Afortunadamente, otro miembro del Dream Team (Gremlin Interactive) acudió al rescate, apoyando el desarrollo y permitiendo así que Body Harvest fuera finalmente lanzado en 1998, tres años después de que el juego se presentara en sociedad por primera vez.

DMA desarrolló un segundo juego para N64 (Space Station Silicon Valley -1998-), y aquí acabó la relación de este histórico grupo programador con Nintendo. Bien es verdad que existieron varios juegos de la saga GTA destinados a consolas de la Gran N, dos de ellos lanzados en Game Boy Color, un tercero en Game Boy Advance y un cuarto en Nintendo DS, pero ninguno de estos títulos ha sido creado directamente por la desarrolladora conocida en la actualidad como Rockstar North. ¿Es Body Harvest la razón principal por la que se acabaron anulando los planes de lanzar un GTA en GameCube, así como el motivo de que no existiera conversión alguna de los juegos de la franquicia en la posterior y exitosa Wii? Quién sabe. Lo seguro es que, a finales de los 90, DMA Design no acabó muy contenta con la manera de proceder de Nintendo. 

Llega Grand Theft Auto

En el año 1997, DMA Design decidió alumbrar un proyecto en el que pretendía trasladar parte del concepto de Body Harvest a una ciudad completa vista desde una perspectiva aérea en dos dimensiones. Viendo que su relación con Nintendo tenía los días contados, la desarrolladora decidió buscar un nuevo mecenas para el proyecto, y acabó encontrándolo en la editora BMG Interactive. El nuevo desarrollo de DMA arrastró la polémica prácticamente desde la elección de su nombre, ya que Grand Theft Auto es el término judicial utilizado en Estados Unidos para definir un delito por robo de vehículo. El personaje que encarnábamos dejaba bien a las claras la temática del juego, ya que no era un tipo simpático y saltarín lanzado al rescate de una desvalida princesa, ni un imbatible guerrero intergaláctico que debía salvar al universo de las garras de algún alienígena chiflado, ni un hábil policía dedicado en cuerpo y alma a barrer el crimen de las calles. En GTA encarnábamos a un delincuente de poca monta, el cual debía cumplir misiones tan variadas como nulamente éticas con el objetivo de llegar a convertirse en un criminal de relevancia.

La polémica conlleva muchas cosas, pero sin duda la más importante de todas es la publicidad. Incluso es sabido que BMG Interactive contrató a una empresa publicitaria para que avivara aún más las llamas de la controversia. El caso es que el videojuego Grand Theft Auto, en sus versiones destinadas a PC y PSX, acabó logrando lo que, a fin de cuentas, es la primera meta de todo producto que aspira a conseguir un notable éxito de ventas: que se hable de él. Y es que pueden ponerte a parir, culparte de ser un depravado, o señalarte con un dedo acusador en cuanto tu producto asoma la cabeza en la estantería de una tienda de videojuegos; pero al menos eso significa que conocen su existencia.

Sin embargo, la polémica y los trucos publicitarios poco importaban a los aficionados a los videojuegos. Bien era verdad que gracias al citado revuelo fueron muchos los que se acercaron a este extraño título de policías y ladrones; pero si el juego no resultaba ser interesante, acabaría cayendo en el más profundo de los olvidos, cual famosillo de tres al cuarto aparecido en un reality show televisivo. Muchos fallos y escasas virtudes, eso era lo que el juego escondía en su interior. Pero las citadas virtudes eran tan originales y relevantes en el resultado final, que acabaron convirtiendo al título en toda una delicia jugable. De todas maneras, de eso ya hablaremos más adelante. Por ahora baste mencionar que Grand Theft Auto logró alcanzar unas ventas lo suficientemente cuantiosas como para dar inicio a una saga que acabaría convulsionando el mundo de los videojuegos a nivel mundial.

Hoy día es fácil jugar al primer Grand Theft Auto desde un PC actual, todo gracias a la plataforma digital Steam.
Hoy día es fácil jugar al primer Grand Theft Auto desde un PC actual, todo gracias a la plataforma digital Steam.

Compras, ventas y recompras

Poco después de que Grand Theft Auto llegara al mercado, DMA Design acabó siendo adquirida por la compañía británica Gremlin Interactive (otra desarrolladora histórica proveniente de la edad de oro de los ordenadores). Dave Jones, la cabeza visible de DMA desde su fundación, se convirtió en director creativo de ambas compañías. Gremlin llegó a publicar dos títulos de DMA: la versión europea del anteriormente mencionado Body Harvest y Wild Metal Country, un juego de combates entre tanques lanzado en PC y Dreamcast. En 1999, DMA publicó bajo el sello de Interplay el videojuego Tanktics, de nuevo protagonizado por tanques tal y como su nombre deja entrever, aunque con un estilo mucho más desenfadado. Poco después la situación se tornó bastante peliaguda, ya que Gremlin Interactive fue absorbida por el gigante galo Infogrames. Mientras tanto, BMG Interactive, la compañía que publicó un par de años atrás el primer Grand Theft Auto, se veía inmersa en complicados movimientos financieros que la llevaron a un cambio de nombre (Rockstar Games) y a ser absorbida por Take Two Interactive.

Infogrames acabó vendiendo DMA Design a Take Two Interactive, así que los caminos de BMG Interactive (ahora Rockstar Games) y DMA volvieron a cruzarse. Una vez vueltas a unir ambas partes, el que fuera fruto de su primera colaboración, aquel polémico título conocido como Grand Theft Auto, recibió un par de expansiones (Grand Theft Auto: London 1969 y GTA: London 1961), al tiempo que se programó una secuela (Grand Theft Auto 2) que pulió de un plumazo todas las deficiencias anteriores, dejando a la saga lista y dispuesta para la revolución que se produciría un par de años después. Mientras tanto, Dave Jones decidió desligarse de DMA Design para formar su propio estudio, el cual acabó siendo conocido como Real Time Worlds. Como podéis ver, la relación amor-odio con Nintendo y los complicados movimientos financieros que tuvieron lugar durante la segunda mitad de la década de los noventa desembocaron en lo que acabó siendo la época más convulsa en la historia de DMA Desing. Pero la desarrolladora consiguió sobrevivir contra viento y marea, conservando su identidad a pesar de las numerosas compras y recompras y la marcha de Dave Jones.

Tras la definitiva adquisición de DMA por parte de Take Two, se llevaron a cabo varios cambios que incluían el cierre del estudio en su antigua ubicación, para ser trasladado a un nuevo lugar (de Dundee a Edimburgo). Una vez allí, los miembros de DMA se dividieron en dos equipos y comenzaron el desarrollo de sendos proyectos: uno de ellos sería Manhunt, el otro, Grand Theft Auto III. Los miembros fundadores de DMA habían partido, por lo que el peso del desarrollo de GTA III acabó recayendo en nombres hoy día más que conocidos: Leslie Benzies como productor, Sam Houser como desarrollador, y Dan Houser en labores de guion. 

Gracias a ellos se gestó un juego con el que se acabaría alcanzando un éxito incluso superior al de Lemmings, y tanto Benzies como los hermanos Houser (que llevaban trabajando en la saga desde GTA: London) fueron las cabezas visibles y principales responsables dentro del equipo de desarrollo de cada nuevo GTA lanzado al mercado. Ya en 2014, justo cuando quedaba claro el giro que había tomado la franquicia GTA con el monetizado GTA Online, Leslie Benzies abandonó Rockstar Games y comenzó una serie de litigios judiciales con la que había sido su casa, demandando el pago de 150 millones de dólares en concepto de royalties.  

Leslie Benzies (izquierda), Sam Houser (centro) y Dan Houser (derecha). Este triunvirato, roto en tiempos recientes, convirtió a la franquicia Grand Theft Auto en la más exitosa de la historia del videojuego.
Leslie Benzies (izquierda), Sam Houser (centro) y Dan Houser (derecha). Este triunvirato, roto en tiempos recientes, convirtió a la franquicia Grand Theft Auto en la más exitosa de la historia del videojuego.

Un protagonista silencioso para un éxito atronador

Trasladémonos ahora hasta el año 2000. En aquella época Sony lanzaba al mercado su nueva y poderosa consola de 128 bits: PlayStation 2. Las capacidades técnicas de aquella máquina eran sorprendentes. Gracias a ella, los programadores de DMA contaban al fin con el potencial necesario para desarrollar todo lo que tenían en mente, así que decidieron trasladar su saga GTA a las tres dimensiones. Su momento estaba a punto de llegar. Grand Theft Auto III fue programado bajo el motor tridimensional RenderWare, y acabó viendo la luz a finales de octubre del año 2001 en PS2. Sorprendentemente, su lanzamiento y casi instantáneo y arrasador éxito cogieron por sorpresa a buena parte de la industria, ya que las entregas precedentes de GTA habían sido ignoradas por un segmento significativo del mundillo, mayoritariamente por el simple hecho de que se desarrollaban en dos dimensiones. La tercera entrega de GTA significaba para muchos periodistas especializados tan sólo un nuevo salto a las tres dimensiones de otra saga más o menos conocida, uno más entre todos los que se habían producido en años anteriores dando en muchas ocasiones un resultado funesto (pongamos como ejemplo a Bubsy, cuya última y reciente entrega tampoco es que haya corrido una mejor suerte, o a Earthworm Jim), por lo que durante su desarrollo no recibió más atención que la que se le solía dedicar a cualquier otro lanzamiento del montón. 

Pero cuando el juego comenzó a poder ser probado, la prensa se dio al fin cuenta de que se avecinaba algo realmente grande. Y finalmente, cuando el título acabó llegando a las manos de los usuarios, se desató una de las más intensas y apasionadas locuras que se recuerdan en la industria del videojuego. Grand Theft Auto III era un juego que ofrecía muchísimas cosas. Algunas de ellas eran una libertad como ninguno otro la había ofrecido hasta aquel entonces, una jugabilidad grandiosa y fresca a partes iguales, y una amalgama de conceptos tan cuantiosos que casi parecía inverosímil que lograran encajar en un único título de manera prácticamente perfecta. GTA III era un juego de acción; era un juego de conducción; era el concepto de los primeros GTA elevado a la millonésima potencia…; pero, sobre todo, era el juego que todo el mundo quería tener. El nombre de la ciudad en la que transcurría la acción del título (Liberty City) no podía ser más acertado, ya que GTA III era la libertad hecha videojuego.

La nueva creación de DMA Desing arrasó en ventas, e impulsó a muchísimos aficionados europeos y norteamericanos a adquirir una PS2 solo para jugarlo. En consecuencia, las ventas de la nueva consola de Sony subieron como la espuma, y la compañía nipona, viendo el éxito del título y sabedora de que Microsoft acababa de llegar con su Xbox para plantar cara a PS2 en el mercado occidental, pagó una cuantiosa suma de dinero a Rockstar con vistas a hacer de la franquicia un coto exclusivo de su consola. No logró alcanzar su propósito, pero sí consiguió sellar un acuerdo de exclusividad temporal, por lo que PlayStation 2 sería en los sucesivos años la videoconsola principalmente asociada a la franquicia Grand Theft Auto.    

Tras el lanzamiento de GTA III, la desarrolladora DMA Desing cambió su nombre por el de Rockstar North. Poco después llegó al mercado la versión del juego destinada a PC, un sistema ajeno a la guerra de exclusivas desatada entre las videoconsolas, y entonces la recién renombrada compañía comenzó a elaborar una nueva secuela de su ahora exitosa franquicia. Esta entrega, llamada Grand Theft Auto: Vice City, acabaría llegando en octubre del año 2002. Lejos de ser un título destinado únicamente a aprovechar la arrolladora popularidad de la que gozaba la saga, Vice City expandió aún más las cotas de calidad de GTA III, alcanzando increíbles niveles de ventas que lograron catapultar a la serie hasta una altura que muy pocos podían vanagloriarse de alcanzar.

En el año 2003, Rockstar North alumbró Manhunt, título ajeno a la saga GTA. Éste fue también el año en que al fin vieron la luz las tan deseadas conversiones de GTA III y Vice City destinadas a Xbox, ambas programadas por Rockstar Viena. A finales de 2004 aparecería la que es considerada por muchos como mejor entrega de la saga GTA, además de uno de los más grandes logros de la historia de los videojuegos. Nos referimos, cómo no, a Grand Theft Auto: San Andreas.

Al mismo tiempo, Rockstar North se ocupó también de supervisar el desarrollo de un GTA destinado a la portátil Game Boy Advance (Grand Theft Auto Advance), y posteriormente haría lo mismo con las dos entregas de la saga Grand Theft Auto destinadas a PSP (lanzadas en 2005 y 2006), de cuya programación se encargó Rockstar Leeds. También supervisó el desarrollo del más que polémico Manhunt 2, lanzado en 2007 por Rockstar Viena. Ya en 2008, Rockstar North volvió a sacudir los cimientos de la industria con Grand Theft Auto IV y sus posteriores expansiones The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony. En 2009 llegó Grand Theft Auto: Chinatown Wars, título lanzado inicialmente en Nintendo DS por Rockstar Leeds, con los chicos de Rockstar North de nuevo en tareas de supervisión y planificación.

Los siguientes grandes éxitos de Rockstar Games fueron Red Dead Redemption (Rockstar San Diego, 2010), L.A. Noire (Team Bondi, 2011) y Max Payne 3 (Rockstar Studios, 2012), y en todos ellos participaron los miembros de Rockstar North de una u otra manera. Y ya llegamos a los tiempos actuales, con un Grand Theft Auto V lanzado a finales de 2013 que ha batido todos los récords de ventas habidos y por haber, tanto de la industria del videojuego como de cualquier otra dedicada al entretenimiento. Posteriormente debían haberse lanzado al menos un par de expansiones para GTA V, aunque el tremebundo éxito alcanzado por GTA Online impidió que pudieran hacerse realidad. En la actualidad, Rockstar North no trabaja en otra cosa que no sea añadir contenido a dicha modalidad. De hecho, a día de hoy deberíamos conocer ya algún dato de GTA VI (el primer tráiler de GTA V se lanzó tres años después de la llegada al mercado de GTA IV), pero por desgracia lo único nuevo que ofrece la franquicia desde hace ya demasiado tiempo son expansiones para Grand Theft Auto Online. 

Mencionar por último que existe un proyecto de Rockstar North denominado Agent, en el limbo desde hace muchos años. Anunciado inicialmente en 2009 por Sony, a bombo y platillo como exclusiva para PlayStation 3, se suponía que iba a ser un juego de acción e infiltración que revolucionaría el género de manera similar a como lo hiciera en el pasado el primer Metal Gear Solid (PSX, 1998). Pero este proyecto de Rockstar North acabó retrasándose al darse prioridad a Grand Theft Auto V, quedando a su cargo un equipo reducido de personas que sería reforzado posteriormente. Sin embargo (y sí, aquí de nuevo se pone GTA Online por medio), en cuanto Rockstar comprobó el dineral que les llegaba gracias a su nueva gallina de los huevos ya no de oro, sino de diamante, automáticamente extrajo al pequeño equipo que se estaba ocupando de desarrollar Agent para reubicarlo en el estudio encargado de la saga GTA; así, todo Cristo se dedicaría a crear contenido en GTA Online, y la flota de yates a disposición de los mandamases de la compañía podría seguir creciendo sin problemas.

Leigh Donoghue, grafista de Rockstar North, fue uno de los creativos que trabajaron en Agent. Este material gráfico, facilitado por él mismo, prueba la existencia de un título que, debido a la desenfrenada avaricia generada en las altas esferas de Take Two/Rockstar por Grand Theft Auto Online, ya seguramente jamás llegue a ver la luz.
Leigh Donoghue, grafista de Rockstar North, fue uno de los creativos que trabajaron en Agent. Este material gráfico, facilitado por él mismo, prueba la existencia de un título que, debido a la desenfrenada avaricia generada en las altas esferas de Take Two/Rockstar por Grand Theft Auto Online, ya seguramente jamás llegue a ver la luz.

Listado de videojuegos de DMA Desing/Rockstar North, incluyendo juegos propios, conversiones y títulos de desarrollo compartido

  • Menace (1988) Atari ST, Amiga, PC
  • Ballistix (conversiones, 1989) PC, Commodore 64, TG16
  • Blood Money (1989) Amiga, Commodore 64
  • Lemmings (1990) Spectrum, Atari ST, Amiga, PC, CDTV, CD-I, Atari Lynx
  • Shadow of the Beast (conversiones, 1991) Commodore 64, TG16
  • Oh no! More Lemmings (1991) Atari ST, Amiga, PC
  • Walker (1993) Amiga
  • Hired Guns (1993) Amiga, PC
  • Holiday Lemmings '93 (1993) PC
  • Lemmings 2: The Tribes (1993) Amiga, PC, Super Nintendo
  • All New World of Lemmings (1994) Amiga, PC, 3DO
  • Holiday Lemmings '94 (1994) PC
  • Unirally (1994) Super Nintendo
  • Grand Theft Auto (1997) PC, PlayStation
  • Body Harvest (1998) Nintendo 64
  • Space Station Silicon Valley (1998) Nintendo 64
  • Grand Theft Auto: London 1969 (junto a Rockstar Canada, 1999) PC, PlayStation
  • Grand Theft Auto: London 1961 (junto a Rockstar Canada, 1999) PC
  • Grand Theft Auto 2 (1999) PC, Dreamcast, PlayStation
  • Wild Metal Country (1999) PC, Dreamcast
  • Grand Theft Auto III (2001) PlayStation 2, Xbox, PC, iOS, Android
  • Grand Theft Auto: Vice City (2002) PlayStation 2, Xbox, PC, iOS, Android
  • Manhunt (2003) PlayStation 2, Xbox, PC
  • Grand Theft Auto: San Andreas (2004) PlayStation 2, Xbox, PC, iOS, Android, PlayStation 3, Xbox 360
  • Grand Theft Auto Advance (junto a Digital Eclipse, 2004) Game Boy Advance
  • Grand Theft Auto: Liberty City Stories (junto a Rockstar Leeds, 2005) PlayStation Portable, PlayStation 2, iOS, Android
  • Grand Theft Auto: Vice City Stories (junto a Rockstar Leeds, 2006) PlayStation Portable, PlayStation 2
  • Manhunt 2 (junto a Rockstar Vienna, 2007) PSP, Wii, PS2, PC
  • Grand Theft Auto IV (2008) PlayStation 3, Xbox 360, PC
  • Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned (2009) 360, PS3, PC
  • Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony (2009) 360, PS3, PC
  • Grand Theft Auto: Chinatown Wars (junto a Rockstar Leeds, 2009) NDS, PSP, iOS, Android
  • Agent (cancelado, 2009) PS3
  • Red Dead Redemption (ayudando a Rockstar San Diego, 2010) 360, PS3
  • L.A. Noire (ayudando a Team Bondi, 2011) 360, PS3, PC
  • Max Payne 3 (ayudando a Rockstar Studios, 2012) 360, PS3, PC
  • Grand Theft Auto V (2013) 360, PS3, One, PS4, PC
  • Grand Theft Auto V Online (2013) 360, PS3, One, PS4, PC

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