PatoAventuras (DuckTales)
Desarrolladora:
Capcom  | Año: 1989
Plataformas: NES


ducktalesco.jpg Captura de pantallaEmpezamos con el juego protagonizado por el Tío Gilito, una joyita de 8bits que abrió la veda y que confirmó a Capcom como la compañía perfecta para adaptar los personajes de Disney a los videojuegos. Lanzado originariamente en NES y posteriormente convertido a Game Boy, DuckTales era una revisión de la base de MegaMan, aportando detalles concretos para hacerlo más original, pero manteniendo los elementos que hicieron grandes los títulos del bombardero azul. Cinco fases que podían ser completadas en cualquier orden, un jefe final esperando ser derrotado, una dificultad ajustada y hasta dos finales diferentes eran algunas de sus señas. El personaje principal era, como no podía ser de otra forma, el propio Tío Gilito, que utilizaba su arma como bastón.

La historia era bastante divertida: Cuando un cazatesoros reta al ricachón protagonista, éste decide aceptar su reto de ver quien puede convertirse en el pato más rico del mundo. Durante 30 días, debía recolectar varios tesoros a lo largo de todo el mundo, contando para ello con la ayuda de varios personajes, como los sobrinos de Donald: Jaimito, Juanito y Jorgito. No sólo estaba bien diseñado, sino que era realmente divertido. ¿El equipo encargado de obrar el milagro? Un joven Keiji Inafune como grafista principal, el productor Tokuro Fujiwara (Ghost ‘n Goblins, Megaman) y Yoshihiro Sakaguchi encargado de las partituras. El juego tuvo tanto éxito que contó con una fantástica secuela para Game Boy, si bien la serie también fue adaptada en DuckTales: Quest for Gold, basado en la película homónima de animación.

ducktales_1.jpg Captura de pantalla ducktales.jpg Captura de pantalla

Chip 'n Dale Rescue Rangers
Desarrolladora: Capcom | Año: 1990
Plataformas: NES


chipchop_c.jpg Captura de pantallaLa prolífica etapa de las 8bits 'sólo' conoció un nombre: Capcom. Chip y Chop, las dos simpáticas ardillas que se dedicaban a molestar a Donald y compañía desde hacía muchos años en los cortometrajes clásicos de Disney, consiguieron un impulso entre 1989 y 1990, cuando Tad Stones (uno de los responsables de la serie de Batman) creó la serie de animación 'Chip y Chop: Guardianes rescatadores', una fantástica producción de 22 episodios que arrasó en todo el mundo. Capcom fue encargada de desarrollar un videojuego tomando como base la licencia, entregando otra pequeña joya para NES que recurría al género de los plataformas de avance lateral, añadiendo ciertas pinceladas de acción.

Como ocurrió un año antes con PatoAventuras, y posteriormente con El pato Darkwing, se volvió a recuperar -en cierto modo- la mecánica de la franquicia Megaman. La principal novedad de Rescue Rangers fue indudablemente su enfoque, presentando tanto la opción de jugar en solitario como en modo cooperativo, algo totalmente inédito en lo referente a títulos de Disney. Seleccionando los niveles desde un mapamundi, accediendo así a varios puntos de la ciudad (tanto en single como coop), el objetivo era derrocar al malvado Fat Cat, claro que para ello previamente había que sortear bastantes peligros utilizando las clásicas habilidades del género: saltos, golpes, uso de objetos, lanzamiento de barriles, entre otras cosas. Cómo no, su éxito derivó en una secuela también para NES, lanzada en 1993 y desarrollada de nuevo por Capcom. Un apartado gráfico mejorado y un mejor uso del modo cooperativo (incluyendo minijuegos exclusivos) completaban la oferta de este segundo título.

ms_chipchop.jpg Captura de pantalla

El pato Darkwing (Darkwing Duck)
Desarrolladora: Capcom  | Año: 1992
Plataformas: NES

darkwingduckc.jpg Captura de pantallaDrake Mallard es un pato normal por el día, pero cuando cae la noche y el crimen asola la ciudad… se convierte en el pato Darkwing, un héroe al servicio de los inocentes. Con esta base tan manida (mil veces utilizada en cómics) dio inicio este spin-off de PatoAventuras, creado por también por Tad Stones y convertido en una serie de 96 episodios entre 1991 y 1992. Capcom mantenía los derechos sobre los personajes de Disney, así que de nuevo fue el encargado de desarrollar un videojuego basado en la licencia. Una base que por otro lado era perfecta para ser traspasada al ocio electrónico, por su estética más oscura y la mayor presencia de la acción.

Lanzado en NES y posteriormente en Game Boy (un año más tarde, en 1993), El pato Darkwing fue el tercer título original de la compañía en utilizar la base de Megaman, de forma mucho más evidente que en el anterior Chip y Chop: tanto el diseño de niveles como la dificultad. En concreto, el engine sobre el que se movía el título era el de Megaman 5 incluyendo como principales cambios las armas de protagonista y otras habilidades, como devolver algunos proyectiles a los enemigos utilizando para ello su capa. Tokuro Fujiwara volvía a actuar como productor, mientras que en esta ocasión las melodías corrían a cargo de Yasuaki Fujita, compositor de Megaman 3 y Megaman 4. Lamentablemente, pese a su calidad, su secuela nunca llegó a ver la luz a pesar de haberse anunciado la intención de realizarla poco después de salir éste a la venta. Eso sí, el personaje vio ampliadas sus aventuras con un correcto título exclusivo de TurboGrafx-16.

ms_darkwing.jpg Captura de pantalla

 Quackshot
Desarrolladora: Sega of Japan  | Año: 1991
Plataformas: MegaDrive


Pasamos de una gran compañía japonesa a otra, en este caso nada menos que Sega of Japan, que aquel mismo año -a través del denominado Sonic Team- dieron el campanazo con el brillante Sonic. Quackshot es sólo el primero de una serie de juegos desarrollados por la compañía para sus consolas, incluyéndose Fantasia o la saga Illusion (de la que hablaremos más adelante), un producto completamente inspirado en la saga cinematográfica Indiana Jones (la fuente del título es la misma) y que recurría a los plataformas como género, como la gran mayoría de títulos basado en películas/series. Protagonizado por el Pato Donald, ayudado de sus tres sobrinos, el objetivo era encontrar un gran tesoro. Desgraciadamente, el rival a derrocar era Pete Patapalo (un clásico antagonista de la Disney), que se había enterado del plan de Donald y quería el tesoro para sí mismo.

mes_quackshoteu.jpg Captura de pantalla mes_quackshotjp.jpg Captura de pantalla

Jugablemente no reinventaba la rueda, simplemente recogía una base y la potenciaba con un notable diseño de niveles. Donald avanzaba por escenarios, que variaban de ambientación entre zonas abiertas o cerradas, debiendo superar obstáculos y a enemigos. Para derrotarlos utilizaba su pistola de desatascadores, con balas infinitas y que podía mejorarse a lo largo del juego para utilizarse además de arma, como herramienta para avanzar entre fases: subirse a pájaros, lanzarlos para escalar por muros, e incluso obtener munición diferente que tenía diversos efectos sobre los enemigos. Gráficamente era una auténtica gozada, puro sprite-art y un anticipo de lo que estaba por llegar a través de otras compañías…

quackshot_sc_1.gif Captura de pantalla quackshot_sc.gif Captura de pantalla

Aladdín
Desarrolladora:
Virgin Interactive  | Año: 1993
Plataformas: MegaDrive


Si nos viésemos en la obligación de realizar un Top 5 entre todos los juegos incluidos, Aladdín sería indudablemente uno de los que seleccionaríamos. Su condición de juego insólito sólo es equiparable con su magnífica calidad, un título lanzado en cinco plataformas y que, en todas ellas, era diferente. Cinco juegos de Aladdín, cada uno con una mecánica diferente, destacando por encima de todos los demás la versión para Sega MegaDrive desarrollada por Virgin Interactive. Ni siquiera Shinji Mikami, diseñador de la versión para Super Nintendo -desarrollada por Capcom- fue capaz de igualar al equipo de creativos del título de la consola de SEGA: el diseñador David Bishop, los animadores Andy Luckey e Ian Freedman, así como varios miembros que posteriormente se irían de la compañía para fundar Shiny Entertainment y crear Earthworm Jim, con David Perry a la cabeza.

aladdin_co.jpg Captura de pantalla md_aladdinjp.jpg Captura de pantalla

La música de juego consistía en cinco pistas de audio adaptadas desde las composiciones de la película por Donald S. Griffin, consiguiéndose así una ambientación que se cristalizaba con un soberbio apartado técnico. Probablemente, Aladdín sea uno de los juegos de la consola con mejores animaciones, unos sprites de tamaño considerable, notables fondos y en general, un apartado técnico adelantado a su época. Jugablemente era un diamante en bruto: mezclando el beat'em up, con los plataformas y secciones de acción mediante el uso de la espada, era en las 'innovaciones' donde el título encontraba todo su potencial. Más allá del sublime diseño de niveles, sacando máximo provecho de las localizaciones de la película, la fase que queda en la memoria es la de la Cueva de las Maravillas, en la cual Aladdin y Abú debían escapar de un río de lava utilizando la Alfombra Mágica.

aladdin_0.jpg Captura de pantalla

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