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Regreso al Pasado: Call of Duty

Con el lanzamiento esta semana de Black Ops 2, echamos un vistazo al pasado para recordar los orígenes de la saga más exitosa e influyente del videojuego actual. Antes de Modern Warfare, hubo una trilogía que sentó las bases de lo que es Call of Duty y nos mostró la 2ª Guerra Mundial como ningún otro título. Así empezó todo.

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Antes de que Call of Duty se convirtiera en el Alfa y el Omega de los FPS, en el “tirano” de fin de año que domina las ventas mundiales de videojuego y el sueño dorado de otras productoras que persiguen su estela con más o menos fortuna, antes de Modern Warfare, existía sólo Call of Duty. Y aunque no han pasado tantos años, la anualización de la saga ha conseguido comprimir el tiempo de una forma que parece que haya pasado una eternidad desde que la trilogía original nos ofreciera unas de las mejores interpretaciones de la 2ª Guerra Mundial en forma de videojuego, en una época donde ese conflicto bélico era una absoluta constante en este medio -otra moda que también ha pasado prácticamente, aunque en aquella época parecía imposible que los desarrolladores dejaran de lado la “guerra de todas las guerras”.-

Todo comenzó con Infinity Ward, o mejor dicho, con 2015. Inc, el estudio que desarrolló de Medal of Honor: Allied Assault, una auténtica super producción de Electronic Arts con banda sonora de Michael Giacchino y un espectacular Desembarco de Normandía inicial que bebía directamente de Salvar al Soldado Ryan. Varios miembros de ese grupo decidieron marcharse y fundar su propio estudio: Vince Zampella, Gran Collier y Jason West dejaron la órbita de EA y, financiados por Activision, fundaron Infinity Ward para desarrollar... sí, un juego de la 2ª Guerra Mundial con el que rivalizar con sus viejos patronos. ¿ A alguien le resulta familiar la historia? Es curioso como funciona la vida a veces y las vueltas que puede llegar a dar.

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Con un núcleo duro de los responsables que hicieron Medal of Honor -22 miembros-  y usando el mismo motor como base, el id Tech 3 de Quake 3: Arena, el nuevo estudio superó todas las expectativas y demostró el buen fichaje que había hecho Activision, por aquel entonces pujando por arrebatar a EA su puesto como la primera productora independiente de videojuegos. Fue además un título que supo destilar la base de MoH y mejorarla en aspectos claves, incorporando nuevos elementos que daban más contundencia al conflicto que se libraba alrededor del jugador, sentando unas bases que perdurarían en la saga hasta nuestros días, incluyendo un aspecto que, aunque hoy en día se tenga por habitual, fue una gran decisión de diseño en su día: historias multifacéticas.

Medal of Honor se había centrado hasta la fecha en el lado estadounidense del conflicto, y además lo había hecho con un argumento que favorecía la idea de avanzar por el conflicto en solitario, como parte del servicio de espionaje OSS. Tanto Jimmy Patterson del primer juego, como Manon Batiste de Underground y Mike Powell de Allied Assault eran soldados trabajando para un servicio de espionaje americano. Los escenarios eran distintos en cada juego, pero a fin de cuentas se veía el conflicto desde la perspectiva de un bando y en una posición “privilegiada” como espía. Call of Duty decidió ponernos en el papel de soldados a pie, luchando y muriendo junto a otras compatriotas en una campaña dividida entre tres personajes y bandos diferentes: Americano, Británico y Ruso.

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Buscando introducir al jugador en el corazón del conflicto, la principal virtud de Call of Duty es que no estabas solo. El id Tech 3 en 2003 era ya un motor algo desfasado, pero realmente el engine de Carmack era sólo el corazón de lo que estaba implementando el equipo, que lo modificó de arriba a abajo para acomodarlo a sus necesidades. El gran objetivo que se buscó desde el principio fue crear la sensación de estar luchando en una guerra de verdad, con soldados a tu lado cubriéndote las espaldas que dependían de ti y tú de ellos. Todo acompañado de un notable elemento cinematográfico -marca de la casa de la saga- en un juego cargado de scripts diseñados para poner la ambientación en otro nivel. Nuestro análisis de la época ilustraba esto con un ejemplo: “momentos en los cuales casi arrancan un aplauso como cuando en Brecourt mientras avanzamos por las trincheras ves a un compañero que no consigue llegar hasta tu posición y cae abatido, tu superior te ordena a tí y a otro compañero realizar fuego de cobertura sobre los puestos enemigos, mientras él sale corriendo hacia la posición de nuestro compañero abatido, lo recoge y lo trae a zona segura”.

Hay muchas curiosidades sobre el primer Call of Duty. Por ejemplo, en él ya se notaba el poder gravitacional de Halo, recogiendo la idea de limitar el arsenal a dos armas en pos del "realismo". Sin embargo no se atrevieron, en esta ocasión, con otro de los elementos característicos del título de Bungie: la regeneración de salud. Para nostalgia del maestro Relaño, este juego tiraba de los consabidos botiquines para recuperar energía y poder seguir avanzando. Otra particularidad es que, al tratar de acercarse al conflicto con cierta sensación de realismo, el sistema de combate no solía ser tan directo como en otros FPS de la época, se apoyaba mucho en la idea de avanzar y parar, buscar refugio y usar fuego de cobertura para hacer frente a las fuerzas alemanes. La IA enemiga por su parte intentaba también mostrar comportamientos más humanos: buscar refugio, tratar de escapar, llamar refuerzos, todo parte de la ilusión para que el conflicto resultara realista. Por cierto, aquí también se contaría con una banda sonora de Giacchino -de hecho fue a través de su trabajo en los videojuegos por los que J.J. Abrams se interesó por él para la banda sonora de Lost-.

El gran toque maestro de Call of Duty sin embargo fue la historia a tres bandas. Es cierto, como comentaba nuestro análisis, que al partirlo entre tres, la campaña parecía más corta y el jugador se quedaba con ganas de más, pero al hacerlo así pudimos vivir el conflicto en diferentes contextos, con distintas armas y experimentando cosas muy distintas. La primera parte nos ponía en el papel Joey Martin, un paracaidista estadounidense que participa en el desembarco de Normandía como un buscador de caminos, aterrizando en Sainte-Mère-Eglese y ayudando a que otros paracaidistas encuentren zonas seguras. Desde ahí, una vez organizados de la mejor forma posible, haremos frente a una ofensiva alemana por retomar el pueblo y desarrollaremos misiones claves como rescatar a oficiales británicos, sabotear artillería alemana para ayudar al desembarco, infiltrarse en un campo de prisioneros y conseguir información crítica de los enemigos.

Siguiendo con esa línea de presentar al jugador como parte de la operación de Normandía, pero no la tópica del propio desembarco marítimo, la campaña británica nos pone en medio de la Operación Tonga. Aquí lucharemos codo con codo con “El Diablo Rojo” el capitán John Price, un apellido que resonará con fuerza entre cualquiera que haya seguido la saga en sus versiones modernas. Ligar el destino del protagonista con otros soldados de nombre y apellidos, de marcada personalidad, que nos acompañan en la acción siempre ha sido una técnica que Call of Duty ha usado para darle más fuerza a su trama y aportar elementos nuevos a las misiones que acometemos. Superada esa parte, llegamos a la campaña rusa, cuyas primeras misiones serán siempre uno de los grandes momentos de la serie. Los chicos de Infinity Ward habían estado viendo Enemigo a las Puertas, y nos regalaron unos primeros minutos memorables, reproduendo la misma aterradora escena en la que barcos repletos de soldados cruzan el helado Volga hacía Stalingrado, con los soldados alemanes de frente y la amenaza de ser fusilados por su compatriotas si tratataban de escapar. Fue una escena muy bien resuelta con la tecnología de la época, con nuestro protagonista, Alexei Ivanovich Voronich, en medio de otros soldados que miraban la masacre a su alrededor, con la aviación alemana destrozando otras embarcaciones y con un oficial gritando un discurso junto a la famosa frase de Stalin: “Ni un paso atrás”, que lejos de ser unas palabras de ánimo eran una amenaza en toda regla. Esa campaña nos regalaría otro momento épico, con una batalla de tanques espectacular, a ritmo de coros soviéticos y con un gran sentido del espectáculo mientras nuestro tanque iba avanzando frente a las fuerzas alemanas. El juego acabaría con Alexei, ya como sargento, participando en la toma de Berlín, con su unidad asaltando el Reichstag, momento que pondría punto y final a la guerra en el viejo continente.

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Call of Duty también contó con un completo modo multijugador con varios modos, desde clásicos Deathmatch y Team Deathmatch, a otros más elaborados como un modo Retrieval, otro llamado “Buscar y Destruir” heredero de Medal of Honor, en la que un equipo atacaba y otro defendía alrededor de unos objetivos, y un modo Tag llamado “Tras las Líneas Enemigas” en el que un número limitado de soldados aliados debía intentar sobrevivir el máximo tiempo posible a las fuerzas del Eje. El modo multijugador funcionó bien, con un buen código y una potente comunidad a su alrededor, aunque esta primera entrega impresionó particularmente por su campaña, que lo hizo convertirse en uno de los grandes títulos del 2003, benedecido con numerosos “Juegos del Año”, premios y excelentes críticas por parte de aficionados y prensa.

Ni un paso atrás

Por descontado, el gran éxito condujo a una secuela en el 2005. A principios de Noviembre teníamos en nuestras tiendas Call of Duty 2, en medio de una auténtica oleada de juegos basados en la 2ª Guerra Mundial, empujados por el gran éxito en las tiendas de Medal of Honor y el propio Call of duty ¿suena familiar? Había cierto hartazgo generalizado con el tema, pero Infinity Ward había desarrollado un modo de hacer las cosas que les funcionó bien y apostaron de nuevo por esa fórmula en el marco de la conocida estrategia de “más y mejor”. Así, esta secuela nos volvía a llevar a la costa de Normandía en una campaña en la que tomaríamos el papel de varios soldados dentro de las fuerzas aliadas, siguiendo el mismo esquema del original, historia a tres bandas con personajes de los bandos americano, británico y ruso.

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Desafiando el desgaste generalizado de la temática -hay que entender que era algo que iba más allá del videojuego-, Infinity Ward volvió a dar una lección magistral de cómo presentar un juego de guerra. Realizado para la flamante 360 y PC, buscando sacar partido a la gama alta de equipos, Call of Duty 2 fue un título técnicamente exigente con unos gráficos espectaculares y con una capacidad manifiesta de sorprender al jugador con sus artificios. Si en el primero se había recurrido con frecuencia a los scripts para dotar de espectacularidad el entorno del jugador, la segunda parte lo hacía multiplicado por diez. Más efectos, más épica, explosiones más contundentes, efectos de partículas más creíbles, humo más realista, todo para meter al jugador en el “espectáculo” de la guerra y era algo que conseguía. Otro triunfo fue que a pesar de tener un desarrollo en el que era prácticamente imposible perderse, sí conseguía crear la ilusión de ser mucho más amplio y abierto de lo que parecía. Incluso sin tener particular interés en revivir los episodios másrepasados del conflicto, era difícil resistirse al adrenalítico cocktailque había elaborado el grupo.

Por otro lado también fue el juego que ahondó en algunas de las peculiaridades que ahora son moneda de cambio en el género. Se acabó la barra de vida, demasiado “videojueguil” para el tipo de experiencia que Call of Duty 2 quería ser, y se acabaron por supuesto los botiquines. Recibir disparos hacía que la pantalla apareciera con bordes teñidos en rojo y con un sonido de respiración entrecortada, apenas una molestia para nuestro supersoldado, que tras unos segundos de descanso volvía a estar sano como una lechuga dispuesto a eliminar alemanes. En Halo al menos existía la justificación del escudo, pero en Call of Duty 2, que supuestamente estaba anclado en una realidad histórica, era llamativo ver la práctica invulnerabilidad del protagonista mientras sus compañeros de alrededor caían como moscas. En realidad, Infinity Ward no quería realismo, quería espectáculo e inmersión, y no hay nada que desconecte más que morir, así que preferían evitar al jugador ese factor a menos que realmente lo desease. Hacer que morir resultase difícil, y si pasaba asegurarse de temer un respawn bien diseñado y rápido para ponerte de nuevo en el buen camino, ese era el objetivo. Sólo en el nivel máximo de dificultad encontrábamos algún reto y alguna justificación para usar adecuadamente nuestras posibilidades tácticas como las bombas de humo.

El orden de las campañas era cronológico e inverso al original, comenzábamos en Rusia, empezando por la defensa de Moscú y acabando con la ofensiva que derrotó finalmente a las fuerzas alemanas en Stalingrado. La campaña británica por otro lado nos llevaba a algo nuevo, ya que en vez de basarse en la fría y destrozada Europa nos llevaba a un poco explorado escenario de la 2ª Guerra Mundial: el norte de Africa, controlando al Sargento John Davis a las órdenes del Capitán Price, desarrollando misiones contra los célebres Afrika Corps del “Zorro del Desierto” Erwin Rommel y finalizando con el regreso a Europa en plena Operation Overlord. Respetando la cronología histórica, una vez finalizada la campaña británica pasábamos a controlar a Bill Taylor, miembro del Segundo Batallón de Rangers en pleno Día-D, aunque en un lugar diferente al de la inmortalizada playa de Omaha: Pointe du Hoc, un punto crucial por su difícil acceso y por sus férreas defensas. Históricamente fue una misión realmente compleja, con los Rangers obligados a usar escalas para subir por los acantilados, tomar el pueblo y luego resistir separados del resto de las fuerzas aliadas en una zona plagada de fuerzas alemanas que intentaban reclamar el lugar, algo que fue reproducido en el juego con gran acierto dentro de esta segunda parte. La campaña y el juego terminaría después de atravesar asegurar el paso por el Rhin, previo paso para la conquista de Alemania.

El principio de una nueva era

Con Call of Duty 2 pudimos ver a Infinity Ward sacar el máximo partido al PC, pero el juego ya llegaría con una conversión a 360 que además fue uno de los juegos más populares del lanzamiento de la nueva consola de Microsoft -sentando precedentes-. No era tan suntuoso como la versión de PC, y su multijugador estaba limitado a ocho jugadores frente a la versión en compatible capaz de albergar partidas con 64 en grupos de 32, pero tuvo una gran acogida. Activision ya había puesto en marcha toda la maquinaria para ampliar la saga más allá de las fronteras de los ordenadores: Finest Hour, una historia paralela del primer juego, llegó a PS2, Xbox y Gamecube de la mano de Spark Unlimited, aunque nunca llegó a ser más que una pálida sombra de lo que fue el Call of Duty original en compatible. A la vez que aparecía Call of Duty 2 en 360 y PC, Treyarch lanzaba Big Red One, otro spin off pensado para PS2, 360 y GC. A partir de CoD 2, la saga principal estaría ligada tanto a consolas como a PC y además comenzaría la estrategia comercialmente ganadora de anualizar el nombre, usando equipos alternativos para asegurar que siempre haya una nueva entrega de la saga en las tiendas cada fin de año -desde finales del 2005 hasta este 2012 siempre ha habido un CoD de algún tipo-.

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Dicho y hecho, mientras Infinity Ward trabajaba internamente en la revolución de la serie que supondría Modern Warfare, Activision puso a su estudio interno Treyarch -que ya venía de Big Red One- a trabajar en una tercera entrega que supondría el final de la 2ª Guerra Mundial para COD. Para indignación general de la comunidad alrededor del compatible, esta tercera entrega aparecía en PS2, Wii, Xbox, Xbox 360 y PS3 pero no en PC, lo que generó una furibunda reacción. Aquí Activision demostró poco tacto, dejando a una gran porción de los usuarios tradicionales de la serie fuera de la tercera entrega, que por otro lado nunca llegó a alcanzar las sobresalientes cotas de los dos juegos anteriores. Las opiniones están enfrentadas, pero la realidad es que fue un título con unos plazos imposibles de desarrollo -apenas 8 meses- por lo que el estudio nunca tuvo tiempo de hacer nada realmente sobresaliente. Lo que resultó fue un título técnicamente a un muy buen nivel, pero sin margen para introducir elementos novedosos o sorprendentes ni de alcanzar el grado de excelencia de Call of Duty 2.

La campaña presentó esta a vez a cuatro bandas: Británico, Americano, Canadiense y Polaco, centrada principalmente en los acontecimientos alrededor de Falaise cuando el ejército alemán trató a la desesperada de plantear una contraofensiva frente a los avances aliados después del Día-D. A pesar de ello resultó sorprendentemente corta en comparación con sus antecesores, -que tampoco destacaban por tener campañas demasiado largas- es obvio que la limitación de tiempo jugó en contra de Treyarch, creando historias con arcos muy precipitados. Fue en lo audiovisual donde el título pudo destacar, con unos gráficos destacables y un excelente aspecto sonoro. Pero especialmente fue el multijugador para la versión 360 el que más parabienes recibió y uno de los motivos más mencionados a la hora de mostrar las bondades de este título. No eran los 64 jugadores que podía haber en las versiones de PC, pero los usuarios de la consola de Microsoft pudieron disfrutar de un modo muy completo con hasta 24 jugadores -frente a los tristes 8 que se permitían en la versión 360 de Call of Duty 2- lo que afianzaba la idea de que las consolas habían llegado plenamente al espacio online para quedarse.

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El final del 2007 marcaría pues un punto y aparte de la Segunda Guerra Mundial para las entregas principales de Call of Duty. Un año más tarde, Infinity Ward lanzaría Modern Warfare, cambiando completamente la saga que ellos crearon. O quizás no tan “completamente”. Aunque es cierto que la versión moderna de la serie ha revolucionado el género, muchos de sus elementos son herederos de aspectos que definieron los primeros juegos. Incluso en multijugador, punto en el que las iteraciones modernas brillan con luz propia, hay elementos de los mismos ya introducidos en la saga principal. Por ejemplo, sorprende encontrarnos con el caso de United Defense, la expansión del Call of Duty original desarrollada por el estudio Gray Matter -que más tarde se convertiría en Treyarch-. La expansión añadió poco reseñable a la campaña, pero su multijugador incorporó cosas como un sistema de rangos que aumentaban con la experiencia acumulada del jugador y que ofrecía perks por ganar esos rangos -precisamente algo que se suele asociar a Modern Warfare resulta que ya estaba presente en la historia de la saga casi desde su comienzo-. También se incorporaron modos novedosos como Base Assault, en el que los defensores protegían un Bunker y los atacantes debían usar artillería pesada para debilitar la estructura y permitir que uno de los suyos se infiltrara la base y pusiera una bomba. De hecho, una de las crítica que se hizo sobre Call of Duty 2 era precisamente que ignoraba los avances hechos en la expansión del primero.

Modern Warfare no nació en el vacío, es la evolución de estos intensos años de desarrollo alrededor de Call of Duty, producto de la propia experiencia de Infinity Ward, de las aportaciones que hizo Treyarch y de la influencia que pudieron tener otros FPS relevantes de la época. Modern Warfare elevó muchos de esos conceptos, pero lo hizo sobre una base sólida y sobre años de entender cómo crear el juego necesario para crear ese sentido de la inmersión y el espectáculo cinemático que tan popular se ha hecho actualmente. Quizás por eso mismo jugar a Call of Duty 2 hoy en día no resulta una experiencia tan desfasada como cabría de esperar para un título de principio de generación. La tecnología ha evolucionado mucho desde aquel entonces, pero la base es reconocible y el resultado sigue resultando efectivo, además la tecnología no garantiza llegar a las altas cotas fijadas de los primeros títulos. Valga como ejemplo World at War, el regreso de COD a la Segunda Guerra mundial a finales del 2008 de la mano, nuevamente, de Treyarch. Tenía la tecnología de Modern Warfare, un equipo con más conocimiento en el hardware de ese momento y un equipo experimentado, pero el juego quedó en "notable", que no está nada mal pero sigue siendo un peldaño por debajo de la excelencia de otras entregas. ¿Habrá otra oportunidad en el futuro? difícil saberlo, aunque las modas son cíclicas y quién sabe, siempre hay oportunidades en el futuro. Con todo, World at War es un buen ejemplo de lo difícil que es superar el nivel de excelencia de los clásicos, así que de intentarse tendría una larga sombra que evitar.