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Regreso al pasado: Arcades Eternos

Muchas de las recreativas de antaño eran llevadas a las plataformas domésticas, tanto ordenadores como consolas, pero no todas. De hecho, docenas y docenas de juego arcade se quedaron sin conversiones, quedándose en un limbo que sólo se puede visitar gracias a las bondades de la emulación. Repasamos algunos nombres de esta interesante lista.

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Cada vez queda más lejana pero hubo una época en la que los arcades dominaban el mundo de los videojuegos. Algunos de los mejores estudios del mundo estaban dedicados a sacar partido a unas máquinas cuyas especificaciones técnicas eran inalcanzables para las consolas y ordenadores de la época. De esa era han quedado miles de recreativas, mejores, mediocres o directamente malas, pero que son el legado viviente de una manera distinta de entender el videojuego: donde el dinero procuraba satisfacción instantánea y donde la habilidad delimitaba hasta donde llegaba esa satisfacción. Todavía se hacen juegos con esa mentalidad, e incluso siguen existiendo los arcades desde luego, pero su lugar dista mucho del que ocuparon en su día.

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De tantos años de dominio y creación constante ha quedado una impresionante colección de juegos de todo tipo. Muchos de ellos fueron licenciados a estudios externos que trataron de convertirlos a los formatos domésticos con mayor o menor fortuna y siempre limitados por un hardware bastante inferior -excepto en casos excepcionales como pasaba con Neo Geo-. Pero no todos fueron convertidos ni mucho menos, de hecho quedan docenas de títulos que nunca vieron una versión doméstica, o que sólo lo han hecho al cabo de muchos años, como parte de algún recopilatorio. Hay muchísimos ejemplos de este fenómeno, y aunque algunos de esos titulos es mejor dejarlos donde están -los arcades no eran inmunes a los juegos infumables después de todo- desde este Regreso al Pasado se ha querido rendir homenaje a algunos ejemplos destacados: recreativas que serán siempre recordadas como tales y sólo disfrutadas gracias a las maravillas de MAME, que ha hecho mucho por rescatar del olvido a muchos títulos que comparten esta particular condición.

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Mazinger Z
Uno de los muchos cameos de Mazinger en el mundo de los videojuegos -más en concreto, en la saga Super Robot Wars- fue en el mundo del arcade, con esta recreativa en la que se homenajeaba no sólo al Mazinger Z original, sino también a sus sucesores: Great Mazinger y Grendizer -o Goldorak, dependiendo del lugar-. En esencia, es un shoot'em up vertical con opción de dos jugadores y la posibilidad de elegir a cualquiera de los protagonistas, cada uno con sus movimientos especiales y característicos. Juntos, se enfrentan a hordas de enemigos robotizados sacados de sus respectivas series, con cada fase finalizando con el inevitable y gigantesco jefe final.

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Mazinger Z no es que tenga elementos demasiado originales dentro del género, pero está realizado con adecuada competencia técnica, con escenarios coloridos y detallados, espectáculares poderes por parte de los super robots y una buena banda sonora tomada directamente de las melodías de la serie. Es claramente un juego homenaje, que sin alcanzar la cúspide del género, estaba diseñado para entusiasmar a los amantes de la series de Go Nagai. Tenía incluso momentos realmente espectáculares, particularmente concentrados en los enfrentamientos con los jefes finales. Desgraciadamente, y como ha sucedido con muchas licencias japonesas de anime, especialmente las clásicas, el auténtico embrollo de las licencias internacionales y el hecho de que los derechos de Mazinger estén repartidos entre entes de cada país, posiblemente tuvo mucho que ver en que este juego no viera una versión doméstica para las máquinas de la época.

Asterix
En la época en la que Konami era una de las reinas indiscutible del arcade, su capacidad para realizar impresionantes y exitosas recreativas se saldó con numerosos juegos basados en licencias y convertidos en espectaculares recreativas que atraían a los juadores como la luz a las polillas. De esa época dorada nos quedan auténticas joyas como el arcade de los Simpson -convertido con bastante acierto para C64 y DOS-, la recreativa de los X-Men -que fue llevada hace poco a los sistemas de descargas de las consolas HD actuales- y, por supuesto, la clásica entre las clásicas: Turtles in Time, uno de los juegos más exitosos en los salones recreativos a principios de los 90, que fue llevada con gran acierto a Super Nintendo.

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Puestos a elegir uno de esa hornada, Asterix es un perfecto candidato ya que realmente nunca ha tenido una conversión doméstica oficial y es un juego fantástico, aunque quizás le perjudicó el no contar con cuatro jugadores como sus coetáneos. Es un Beat'em Up dotado de unos sprites enormes, muy fieles a los dibujos del tebeo galo y con unas magníficas animaciones como eran marca de la casa en Konami por aquel entonces. Usando elementos sueltos de cada album, se consiguió un gran juego, bastante difícil de completar y lleno de simpatía y humor. Una joya en la que incluso los espectadores podían disfrutar sin necesidad de jugar, ya que era realmente brillante en el departamento visual y uno nunca se cansaba de ver los pequeños detalle como cuando los romanos salían escabullidos antes de seguir recibiendo palos de los irreductibles galos.


Super Battletoads
Hay muchas cosas por las que se recuerda a Battletoads, ya sea por la increíble dificultad en su versión para NES o por la gran personalidad visual y pericia técnica que Rare demostró en cada versión, tanto para 8 bits como para las 16 bits. Lo que ya no se recuerda tanto es la versión en recreativa que los propios hermanos Stamper crearon en respuesta al enorme éxito que estaba teniendo Konami con sus Beat'em Up a cuatro jugadores como el archiconocido de las Tortugas Ninja. En la época en la que Rare luchaba en todas las divisiones y trataba de consolidar su status como uno de los estudios independientes más potentes del mundo, el reto de los salones recreativos no era ninguna novedad para los fundadores del estudio, tal y como demuestra la calidad de este juego.

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Frente a las versiones domésticas, en las que el combate iba de la mano de mucha experimentación con diferentes vehículos y partes de plataformas, Super Battletoads era un Beat'em Um puro como mandaban los cánones de la época, que permitía hasta a tres jugadores compartir la experiencia de machacar a los variopintos esbirros de la Reina Oscura. Sin embargo, las diferencias con las versiones domésticas van más allá de eso, ya que en esta versión se notaba que Rare no tenía que preocuparse de las políticas de Sega o Nintendo en lo que se refería a violencia en juegos para sus plataformas. Rare creó una versión notablemente más 'dura' de Battletoads, con más sangre y con los protagonistas transformando sus manos en armas más mortíferas, además de introducir algunos de esos toques gamberros que a la compañía le gustaba incorporar a sus juegos cundo podía. Con una fantástica factura técnica, excelentes gráficos y animaciones, así como una cañera banda sonora, es una pena que Super Battletoads no pudiera ser disfrutado en consolas con alguna conversión.

R-Type Leo
Después del éxito de los dos primeros R-Type, tanto para recreativa como en las diferentes versiones domésticas, Irem consideró que había llegado el momento de sacudir su serie y sacarla de lo predecible. El resultado fue R-Type Leo, una entrega que modificaba muchos de los elementos asociados a la serie. Por descontado, era un Shoot'em Up de scroll horizontal como no podía ser de otra forma, pero se cambiaron numerosos aspectos de la dinámica de disparos, empezando por el elemento más característico e icónico de la serie: el Force, el satélite que se acopla a la nave cuando se obtiene el Power Up y que sirve tanto de escudo como de elemento ofensivo, usándolo de la manera apropiada.

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En lugar de este satélite, se añadió un Power Up llamado Force Bits, dos pequeños satélites que se incorporaban arriba y abajo de la nave. No ofrecían las considerables capacidades defensivas de su hermano mayor, pero a cambio tenían una capacidad ofensiva mayor, ya que podían ser lanzados hacía los enemigos independientemente de la dirección en donde estuviesen -no como el Force, que sólo iba en línea recta- creando así nuevas posibilidades tácticas. Además de eso, el tono de los escenarios y los enemigos cambiaban considerablemente con respecto a pasadas entregas, abandonando la inspiración Giger para abrazar algo más colorido y vibrante. Pese a la incuestionable calidad del juego, se quedó bastante lejos del éxito de las dos primeras partes, así que el estudio japonés nunca lo convirtió a consola.

Magical Crystals
En 1991, Kaneko lanzó esta original mezcla entre puzle, plataformas y Shoot'em Up. El objetivo era bien sencillo, controlar a un mago y liberar a todas las hadas de cada fase, prisoneras en unas gemas. Usando la perspectiva áerea del juego, era necesario tanto estar bien de reflejos para acabar con los numerosos enemigos, como para dar los necesarios saltos con los que llegar al final de fase. La dificultad aumentaba progresivamente en cada fase, hasta el punto de que avanzar se convertía en un puzle en sí, en el que había que dilucidar cómo cumplir los objetivos en medio de un confuso laberínto de obstáculos y plataformas móviles. Es un juego ciertamente original, bien realizado y con mucho encanto, ideal para los que busquen un reto o que gusten de explorar pequeñas joyas poco conocidas como ésta.


Rave Racer
Nunca se entendió muy bien por qué el sucesor de Ridge Racer en los salones recreativos nunca tuvo una conversión en formato doméstico, siendo Namco una compañía que por aquel entonces convertía prácticamente todos sus juegos a Playstation. El estudio sin embargo interpretó que la experiencia arcade de Rave Racer era más apropiada para los salones, por lo que dejó este juego sin convertir y en lugar de eso desarrolló Rage Racer para Playstation, que estaba más centrado en el modo carrera, ofreciendo la longevidad que se estimaba deseable para los jugadores de consola frente a la inmediata satisfacción de Rave Racer.

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Sin desmerecer a Rage Racer para nada, lo cierto es que sí que se echó en falta tener a Rave Racer en los hogares, un arcade brillante, cotinuación de los valores puestos en escena por el Ridge Racer original y dotado de una gran banda sonora, con un ritmo que acompañaba perfectamente a los alocados circuitos, repletos de curvas imposibles, subidas, bajadas... todo acompañado de fantásticos escenarios urbanos y exteriores. Su legado no está perdido sin embargo, el primer Ridge Racer de PSP incluyó parte de esos circuitos en su propio repertorio, aunque posiblemente muchos fans hubieran preferido tener alguna versión doméstica propia del original.

Scud Race
Incluso hoy, después de muchos años pidiendo, protestando y rogando, muchos incondicionales de Sega todavía tienen la esperanza de que la compañía de Sonic les haga el regalo de lanzar al sucesor de Daytona en formato doméstico, cosa que posiblemente nunca pasará por un tema de licencias más que otra cosa. También conocido como Sega Super GT, este juego de conducción era el heredero del clásico Daytona, además de una de las banderas de la plataforma Model 3 de Sega, lo que le confería una brillantez visual y técnica realmente sobresaliente en su año 1996. Eso sí, era una recreativa cara, prácticamente de lujo por lo que valía la placa en aquel entonces y por tanto limitado a salones recreativos de alto standing, en donde esta joya brillaba siempre con luz propia.

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Se planeó una versión para Saturn, que se canceló para desarrollar una versión más apropiada en Dreamcast, que además fue incluso anunciada en la promoción inicial de la consola. Pero luego desapareció y nunca se volvió a saber nada de ella. Con sus cuatro circuitos y cinco vehículos, no es el juego con más contenido del mundo, pero se puso una ingente cantidad de trabajo en cada circuitos y cada partida es una auténtica delicia para los sentidos, incluso hoy en día. Al igual que con Rave Racer, el único legado doméstico que se tiene de Super GT son los cuatro circuitos, que fueron añadidos como extra en la versión Xbox de Outrun 2.

Sega Sonic The Hedgehog
Hablando de Sega, entre los muchos arcades que no lanzó en formato doméstico por un motivo u otro, destaca la presencia de Sega Sonic, la única versión de Sonic que no tiene formato doméstico -Sonic The Fighters, el juego de lucha 3D sí que apareció en la recopilación de Sonic Gems para PS2 y GC-. El motivo de esta particularidad es que este arcade se controlaba con un sistema de control especial basado en una bola como la que se usaba en los ratones de ordenador antes de la proliferación del sistema óptico. Rotanto la esfera se controlaba la dirección de Sonic, atrapado por Eggman en una serie de trampas de las que tenía que escapar usando sus habilidades habituales. Con su perspectiva isométrica y sus coloridos escenarios, Sega Sonic es toda una simpática curiosidad que incluso hoy en día presenta problemas a los emuladores por la particularidad de su control.



Robocop 2
Data East se apuntó todo un éxito con su adaptación a recreativa de la película Robocop, un juego que fue llevado a multitud de formatos domésticos de la época. Sin embargo, con la segunda parte, Ocean -la por aquel entonces poderosa compañía que contaba con los derechos domésticos de la licencia- decidió hacer su propio -y mediocre- juego que convertir a todos los formatos domésticos habidos bajo el sol. Sin embargo, Data East, que seguía teniendo los derechos de la versión arcade, realizó su propio juego, un excelente Beat'em Up en donde los clásicos mamporros eran sustituidos por las balas del mitad-hombre, mitad-máquina.

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Era un experimento interesante, ya que además Data East introdujo numerosas situaciones al juego, por lo que en un momento se podía estar avanzando horizontalmente como cualquier Beat'em Up de la época, pero de repente la perspectiva cambiaba y el juego pasaba a emular la perspectiva y mecánica de juegos como Cabal, con perspectiva trasera y control de la mirilla, o introducía fases de conducción y disparos. Además, para ser un juego del 91, tenía unos gráficos y unas animaciones excelentes , que lo hacían destacar en los salones. Un gran juego arcade sin duda y considerabemente mejor que las versiones domésticas.

The Ninja Kids
The Ninja Kids es uno de esos juegos tan absurdos en su planteamiento que acaban ganando carisma gracias precisamente a eso. Influenciado claramente por el éxito de Turtles in Time, Taito lanzó este alocado Beat'em Up en el que cuatro marionetas ninjas debían salvar el día frente a a la resurrección de Satan. Lo primero que impacta del juego es su particular estilo gráfico, con un estilismo bastante distintivo que en su día le ayudaba a captar la atención en los salones recreativos. Como solía suceder en los Beat'em Up a cuatro, cada personaje de los Ninja Kids era diferentes y usaba sus propios poderes y armas, por lo que elegir a uno era muchas veces cuestión de preferencia personal.

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Después de cinco fases cortando por la mitad a hordas de hippies, cultistas, zombies, ninjas rivales, soldados y toda una amalgama de bizarras criaturas, los Ninja Kids se enfrentan a Satan en persona en unalucha bastante anticlimática. Como Beat'em Up puro, este título estaba por debajo de los mejores ejemplos del género, pero sigue siendo un juego popular y bastante recordado por todos aquellos que lo experimentaron, quizás por ese punto de originalidad y rareza en su estilo visual, que lo distinguía frente a los otros muchos Beat'em Up que empezaban a ser legión en la época.

Dyna Gear
Un caballero-policía-'Ranger del tiempo' se enfrenta a un maloso en el espacio, sus dos naves resultan dañadas y aterrizan en un planeta de dinosaurios; el protagonista logra la ayuda de un cazarecompensas con forma de lobo, mientras que el malo convierte a la fauna local en armas de destrucción. Un arcade necesitaba poco argumento para ponerse a funcionar y Dyna Gear es buena prueba de ello. Enmarcado dentro del subgénero run'n gun -correr y disparar- este título se basa justamente en eso, usar las sobredimensionadas armas con las que se cuenta para acabar con los enemios antes de que ellos acaben contigo. Buenas animaciones, variedad de opciones ofensivas, planteamiento simple y gráficos agradables, ingredientes adecuados para un arcade de calidad que nunca fue llevado a las consolas por ser bastante minoritario -además de que Sammy, la productora, no tenía relaciones con el mundo de las consolas por aquel entonces-.


The Cliffhanger: Edward Randy
Posiblemente uno de los arcades más notables y recordados de Data East, The Cliffhanger es uno de los juegos más cargados de acción que se puede encontrar en una máquina recreativa, a veces incluso en su propio perjuicio, como si a los desarrolladores les diera igual el propio juego y sólo se cocentrasen en añadir elementos cada vez más espectáculares. Lanzado en 1990, esta recreativa era un auténtico espectáculo de los salones, que siempre impresionaba a los espectadores por lo sumamente llena que estaba siempre la pantalla de enemigos y por el ritmo frenético de las partidas.

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Protagonizado por dos versiones extra-musculadas de Indiana Jones, con látigo incluído, uno o dos jugadores podían avanzar a través de diferentes fases, cada vez más recargadas y alocadas: lanchas motoras, locomotoras de fantasía, coches, aviones con brazos mecánicos... cualquier escenario o situación era bueno para que los protagonistas hicieran frente a docenas de enemigos por segundo a golpe de látigo, mientras que el jugador se sumergía en un frenesí de cambios de scrolls, rotaciones y elementos que surgían de repente por pantalla. Era desde luego un juego complicado, con momentos de gran dificultad y algunos problemas importantes de control, pero su sentido del espectáculo define perfectamente una de las cualidades de toda buen recreativa que se precie y además influyó en desarrolladores como HAN, uno de los padres fundadores de Treasure, que lo considera uno de sus favoritos de siempre -no en vano en sus juegos se puede apreciar la influencia espiritual que dejó Cliffhanger en muchos aficionados-.

Osman
Después de completar el fantástico Strider, buena parte del equipo que se encargó del arcade, con el diseñador Kouchi Yotsui a la cabeza, dejó Capcom y se embarcaron en una nueva aventura para una compañía mucho más pequeña: Mitchell Corporation, donde se intentó crear una secuela espiritual del propio Strider, concentrándose puramente en la recreativa -Strider fue un proyecto simultáneo tanto para consolas como para recreativas, con dos equipos distintos, lo que generó algunos problemas-. Utilizando un nuevo soporte, la placa de Data East 156, el equipo creó algo que definitivamente se parece a Strider, pero llevándolo a nuevos límites visuales.

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Osman es una autentica delicia para los sentidos, con coloridos y detallados gráficos y excelentes animaciones, particularmente para el protagonista. Se puede apreciar perfectamente cómo se utilizan algunas de las particularidades de Stider en aspectos como el movimiento, la habiidad de encaramarse en cualquier superficie, el tamaño de los efectos o la propia estructura de las fases, pero no cabe duda de que Osman es una versión más avanzada en todos los aspectos. En su contra está que es algo corto incluso para una recreativa, pero la variedad de sus escenarios y riqueza de situaciones compensan sobradamente. Desgraciadamente, Mitchel era una compañía pequeña y no se lanzaron tantas copias del juego como hubiera merecido, lo que junto a la ausencia de una versión doméstica, lo hace un juego bastante desconocido.

Tecmo Knight
También conocido como Wild Fang, fue un hiperviolento Beat'em Up de Tecmo que destacaba precisamente por su crudeza a la hora de presentar la acción. Su planteamiento era bastante similar a cualquier Beat'em Up de la época, con especial atención a Golden Axe, pero tenía algunas particularidades. Una era ver a los enemigos caer en mares de sangres y con la cabeza rodando, cosa bastante impactante en 1989, y la otra era la mecánica por la que el héroe aparecía montado en diferentes monturas que podían cambiarse a voluntad: un gigante, un tigre y, en condiciones especiales, un poderoso dragón rojo. Aunque no fuera el colmo de la originalidad, era un buen juego en su género. con una dificultad considerable, pero no lo suficientemente destacable como para considerar su lanzamiento en consola.


Vendetta
A principios de los 90, los grandes potagonistas de los salones recreativos debían de tener su propio Beat'em Up de lucha callejera, era una regla no escrita. Capcom tenía su Final Fight, Sega comenzaba su Street of Rage en formato doméstico y Konami tenía Crime Fighters, que era la gran desconocida, tanto por no contar con versiones domésticas como por ser eclipsada por los Beat'em Up licenciados de la propia Konami. Vendetta es el nombre occidental de la segunda entrega de la serie, en donde la compañía japonesa básicamente trataba de emular lo que Capcom había hecho en Final Fight, pero usando sus propios códigos, tecnología y manera de hacer las cosas.

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Con soporte para cuatro jugadores, la tecnología de Crime Fighters II era la misma que la de los Simspon o X-Men, y la manera de hacer las cosas era tabién parecida. Una de las claves de estos títulos de Konami era la variedad, tanto en movimientos, armas, elementos animados del escenario y enemigos, sin olvidar a los jefes finales. Vendetta cumplía en todos los apartados, y además también incorporaba el humor y las situaciones divertidas que también eran habituales en los Beat'em Up de Konami en la época. El resultado es un juego excelente en su género, que sin embargo no tuvo la respuesta esperada en los salones, quedándose como un semi-desconocido en comparación con otros juegos dentro del campo de la lucha urbana callejera.

Aliens vs Predators
Aunque la placa propietaria de Capcom CPS-2 es más bien recordada por los fantásticos juegos de lucha que albergó -X-Men, Marvel Vs Capcom, Darkstalker, Street Fighter Alpha..- también dejó algunos soberbios ejemplos en un campo que ya en esta época había perdido bastante popularidad como el de los Beat'em Up, como los dos basados en D&D -Shadow over Mystara y Tower of Doom, ambos convertidos a Saturn-. Pero algunos de ellos no fueron convertidos a formato doméstico y entre ellos destaca este Aliens Vs Predators. El argumento era simple: los aliens habían invadido la tierra, así que dos guerreros humanos se juntan a dos Predators que han llegado para cazar a los xenomorfos.

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El resultado de esta asociación tan poco probable es un excelente Beat'em Up en donde a cada paso surgían docenas de criaturas a la vez que había que despachar usando tanto una buena variedad de movimientos cuerpo a cuerpo como armas especiales -los Predators podían usar sus armas incorporadas, mientras que los humanos contaban con armas de fuego-. La variedad de movimientos, la imgainación a la hora de presentar variedades de Aliens y la magnífica presentación audiovisual terminaban de perfilar una gran recreativa que desgraciadamente no pudo ser llevada a ninguna consola -los usuarios de Super Nintendo se tuvieron que conformar con una versión completamente diferente y muy inferior a lo que Capcom había hecho para arcade-

Violent Storm
Puestos a hablar de Vendetta en la parte superior, no está de más hablar de su hermano mayor, Violent Storm, conocido en Japón como Crime Fighters III y último de la trilogía. Contaba con un estilo visual completamente distinto y más avanzado -aunque hay que discutir el estilismo de los protagonistas- aunque la idea era la misma: machacar a todos los criminales que se pusieran en nuestro camino, usando las diversas habilidades, golpes y armas recolectables que podían usar los héroes de esta historia. Grandes sprites, buena animación, fondos llenos de color y muchos detalles que ponían a este juego en un nivel alto pese a la sobreexplotación del género en esta época.


Battle Circuit
Éste fue otro de los pocos arcades basados en CPS-2 que no tuvo una conversión a formato doméstico, posiblemente porque ya Capcom estaba viendo que los sprites no podían competir comercialmente con los polígonos en alza, o quizás porque las ventas en las salones tampoco fueron las mejores. En todo caso es ua lástima ya que es uno de los Beat'em Ups más desconocidos de la compañía y no se merece semejante papel. Dotado de varios personajes cazarecompensas y un vibrante estilo visual, quizás la comparación más cercana a Battle Circuit sea el propio Captain Commando por el tono, personajes y escenario, aunque no es un juego tan completo como el clásico de CPS-1. Además de contar con una excelente ejecución audiovisual y una plantilla interesante de luchadores, este juego cuenta además con algunas ideas interesantes como la posibilidad de 'descargar' nuevas habilidades con las recompensas obtenidas por atrapar a los criminales, lo que aumenta la variedad de las partidas y hace el desarrollo más entretenido.

WWE Wrestlefest
El sueño dorado de todo niño aficionado a las retransmisiones de la WWE era tener una máquina de Wrestlefest en casa. Incluso hoy en día, estando muy lejos de la sofisticación de otros títulos de lucha libre, esta recreativa conserva su encanto y atractivo, reforzado por la nostalgia de una época de la que ya poco queda en el mundo de la lucha libre profesional. Hulk Hogan, El Último Guerrero, Jake 'la serpiente' Roberts, El Hombre del Millón de Dólares... Clásicos de este show recreados con gran mimo mediante unos enormes spirtes perfectamente animados, diferentes para cada personaje. Technos, que a principios de los 90 era importante en el mundo del arcade gracias a Double Dragon, realizó una labor encomiable con un juego que estaba claramente fuera del alcance de lo que las consolas podían lograr en el 91 -por supuesto, contaban con sus propios juegos de la WWE, pero ninguno como Wrestlefest, que se quedó en su altar arcade para siempre-.


Red Earth
Por desgracia, la potente CPS-3 de Capcom sólo albergó cinco pocos juegos mientras Capcom abandonaba casi completamente el mundo de los 2D y los sprites. Tres de esos títulos no son más que las tres versiones del incomensurable Street Fighter III, que llegaría al formato doméstico en su versión definitiva: Third Strike. Los JoJo's Adventure también aparecieron en Dreamcast. Sólo el quinto de ellos, y primer juego de la plataforma, no fue llevado al formato doméstico: Red Earth o Warzard como se le conoce en Japón, un juego de lucha One Vs One de ambientación fantástica y que trataba de dar un nuevo aire a los juegos de lucha mediante la introducción de un modo historia más elaborado, en el que el jugador vivía una trama relativamente elaborada controlando a uno de los cuatro héroes seleccionables. Pese al notable salto técnico y visual que representaba Red Earth, con sus excelentes animaciones y enormes combatientes, el juego tuvo sus problemas y tampoco convenció a los que buscaban un One Vs One al uso, por lo que finalmente se quedó como el único juego para CPS-III que no tiene representación alguna en plataformas domésticas.

Golden Axe: The Revenge of Death Adder
En el 91, Sega ya estaba en el mundo de las 32 bits con su placa System 32, imprescindible para competir con sus rivales en los el mundo del arcade, que estaban protagonizando toda una carrera 'armamentística' para ver quién lograba la mejor placa relación precio/potencia en los salones recreativos -como prueba, la propia Sega lanzaría en el 92 su Model 1 con Virtua Racing y Virtua Fighter, y en el 93 aparecería la Model-2, con Daytona . El resultado de esa política fue una serie de juegos que difícilmente tenían encaje en la 16 bits de la época y que por tanto se establecieron como títulos exclusivamente de recreativa, ya que quedaron en una especie de limbo del que tampoco fueron rescatados cuando Saturn apareció. El ya mencionado Sega Sonic fue uno de esos juegos y The Revenge of Death Adder fue otro, un capítulo perdido en la clásica saga de Golden Axe, encajado entre la segunda y tercera parte. Gracias a esta placa, se trata de una entrega que marca distancias con sus predecesores, dotándose de mejores y más detallados sprites, escenarios con más elementos y más efectos por pantalla. No son pocos los fans de Sega que han lamentado no tener una versión completa de la saga con este título, que no ha aparecido ni siquiera en los muchos recopilatorios que Sega ha producido.

Moonwalker
En 1989, Sega lanzaba su System 18, una actualización en toda regla de la clásica System 16, que la compañía había usado para todos sus éxitos en el mundo arcade como Shinobi o Golden Axe. Usando el mismo procesador, la nueva versión tenía considerables mejoras de audio y una capacidad bastante mayor de manejo de sprites, entre otras virtudes. Por aquel entonces, Sega también estaba en la cúspide de su éxito, lo que le valió la jugosa licencia de la película Moonwalker de Michael Jackson, también en la cúspide de su éxito mundial. Por supuesto, Mega-Drive contó con su versión, pero Sega preparó además una versión exclusiva para recreativos basada en System 18. El resultado fue toda una curiosidad en forma de mezcla entre Beat'em Up y Shoot'em Up cooperativo bajo una original perspectiva isométrica y al ritmo marcado por los clásicos temas del rey del pop. Nunca se realizó conversión doméstica de esta versión y permanece como una entretenida curiosidad dentro del univeso Sega.

Ninja Baseball Bat Man
Después del tremendo Undercover Cops, Irem quiso engancharse a la moda de los Beat'em Up a cuatro jugadores  que tanto tirón tenían por aquel entonces. Con menos recursos para lograr licencias que sus rivales, la compañía japonesa creó esta recreativa con sus propias ideas, diseñado un estrambótico mundo en el que se combinaban los ninjas y el baseball de una manera realmente inesperada. En su género, es una muestra excelente que sigue la escuela de Konami y otros, pero añadiendo numerosos y significativos toques propios. Por ejemplo, cada personaje contaba no sólo con movimientos básicos propios, que era lo habitual, sino combos específicos y movimientos especiales que ofrecían posbilidades de combate superiores con respecto a otros juegos similares. Acompañado de un buen sentido del humor y de una gran puesta en escena audiovisual, Ninja Baseball es toda una joya que sin embargo se estrelló en ventas, lo que acabó con cualquier posibilidad de que fuera llevado al formato doméstico.