Muchas de las recreativas de antaño eran llevadas a las plataformas domésticas, tanto ordenadores como consolas, pero no todas. De hecho, docenas y docenas de juego arcade se quedaron sin conversiones, quedándose en un limbo que sólo se puede visitar gracias a las bondades de la emulación. Repasamos algunos nombres de esta interesante lista.
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Cada vez queda más lejana pero hubo una época en la que los arcades dominaban el mundo de los videojuegos. Algunos de los mejores estudios del mundo estaban dedicados a sacar partido a unas máquinas cuyas especificaciones técnicas eran inalcanzables para las consolas y ordenadores de la época. De esa era han quedado miles de recreativas, mejores, mediocres o directamente malas, pero que son el legado viviente de una manera distinta de entender el videojuego: donde el dinero procuraba satisfacción instantánea y donde la habilidad delimitaba hasta donde llegaba esa satisfacción. Todavía se hacen juegos con esa mentalidad, e incluso siguen existiendo los arcades desde luego, pero su lugar dista mucho del que ocuparon en su día.
De tantos años de dominio y creación constante ha quedado una impresionante colección de juegos de todo tipo. Muchos de ellos fueron licenciados a estudios externos que trataron de convertirlos a los formatos domésticos con mayor o menor fortuna y siempre limitados por un hardware bastante inferior -excepto en casos excepcionales como pasaba con Neo Geo-. Pero no todos fueron convertidos ni mucho menos, de hecho quedan docenas de títulos que nunca vieron una versión doméstica, o que sólo lo han hecho al cabo de muchos años, como parte de algún recopilatorio. Hay muchísimos ejemplos de este fenómeno, y aunque algunos de esos titulos es mejor dejarlos donde están -los arcades no eran inmunes a los juegos infumables después de todo- desde este Regreso al Pasado se ha querido rendir homenaje a algunos ejemplos destacados: recreativas que serán siempre recordadas como tales y sólo disfrutadas gracias a las maravillas de MAME, que ha hecho mucho por rescatar del olvido a muchos títulos que comparten esta particular condición.
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Mazinger Z no es que tenga elementos demasiado originales dentro del género, pero está realizado con adecuada competencia técnica, con escenarios coloridos y detallados, espectáculares poderes por parte de los super robots y una buena banda sonora tomada directamente de las melodías de la serie. Es claramente un juego homenaje, que sin alcanzar la cúspide del género, estaba diseñado para entusiasmar a los amantes de la series de Go Nagai. Tenía incluso momentos realmente espectáculares, particularmente concentrados en los enfrentamientos con los jefes finales. Desgraciadamente, y como ha sucedido con muchas licencias japonesas de anime, especialmente las clásicas, el auténtico embrollo de las licencias internacionales y el hecho de que los derechos de Mazinger estén repartidos entre entes de cada país, posiblemente tuvo mucho que ver en que este juego no viera una versión doméstica para las máquinas de la época.
Puestos a elegir uno de esa hornada, Asterix es un perfecto candidato ya que realmente nunca ha tenido una conversión doméstica oficial y es un juego fantástico, aunque quizás le perjudicó el no contar con cuatro jugadores como sus coetáneos. Es un Beat'em Up dotado de unos sprites enormes, muy fieles a los dibujos del tebeo galo y con unas magníficas animaciones como eran marca de la casa en Konami por aquel entonces. Usando elementos sueltos de cada album, se consiguió un gran juego, bastante difícil de completar y lleno de simpatía y humor. Una joya en la que incluso los espectadores podían disfrutar sin necesidad de jugar, ya que era realmente brillante en el departamento visual y uno nunca se cansaba de ver los pequeños detalle como cuando los romanos salían escabullidos antes de seguir recibiendo palos de los irreductibles galos.
Frente a las versiones domésticas, en las que el combate iba de la mano de mucha experimentación con diferentes vehículos y partes de plataformas, Super Battletoads era un Beat'em Um puro como mandaban los cánones de la época, que permitía hasta a tres jugadores compartir la experiencia de machacar a los variopintos esbirros de la Reina Oscura. Sin embargo, las diferencias con las versiones domésticas van más allá de eso, ya que en esta versión se notaba que Rare no tenía que preocuparse de las políticas de Sega o Nintendo en lo que se refería a violencia en juegos para sus plataformas. Rare creó una versión notablemente más 'dura' de Battletoads, con más sangre y con los protagonistas transformando sus manos en armas más mortíferas, además de introducir algunos de esos toques gamberros que a la compañía le gustaba incorporar a sus juegos cundo podía. Con una fantástica factura técnica, excelentes gráficos y animaciones, así como una cañera banda sonora, es una pena que Super Battletoads no pudiera ser disfrutado en consolas con alguna conversión.
En lugar de este satélite, se añadió un Power Up llamado Force Bits, dos pequeños satélites que se incorporaban arriba y abajo de la nave. No ofrecían las considerables capacidades defensivas de su hermano mayor, pero a cambio tenían una capacidad ofensiva mayor, ya que podían ser lanzados hacía los enemigos independientemente de la dirección en donde estuviesen -no como el Force, que sólo iba en línea recta- creando así nuevas posibilidades tácticas. Además de eso, el tono de los escenarios y los enemigos cambiaban considerablemente con respecto a pasadas entregas, abandonando la inspiración Giger para abrazar algo más colorido y vibrante. Pese a la incuestionable calidad del juego, se quedó bastante lejos del éxito de las dos primeras partes, así que el estudio japonés nunca lo convirtió a consola.
Sin desmerecer a Rage Racer para nada, lo cierto es que sí que se echó en falta tener a Rave Racer en los hogares, un arcade brillante, cotinuación de los valores puestos en escena por el Ridge Racer original y dotado de una gran banda sonora, con un ritmo que acompañaba perfectamente a los alocados circuitos, repletos de curvas imposibles, subidas, bajadas... todo acompañado de fantásticos escenarios urbanos y exteriores. Su legado no está perdido sin embargo, el primer Ridge Racer de PSP incluyó parte de esos circuitos en su propio repertorio, aunque posiblemente muchos fans hubieran preferido tener alguna versión doméstica propia del original.
Se planeó una versión para Saturn, que se canceló para desarrollar una versión más apropiada en Dreamcast, que además fue incluso anunciada en la promoción inicial de la consola. Pero luego desapareció y nunca se volvió a saber nada de ella. Con sus cuatro circuitos y cinco vehículos, no es el juego con más contenido del mundo, pero se puso una ingente cantidad de trabajo en cada circuitos y cada partida es una auténtica delicia para los sentidos, incluso hoy en día. Al igual que con Rave Racer, el único legado doméstico que se tiene de Super GT son los cuatro circuitos, que fueron añadidos como extra en la versión Xbox de Outrun 2.
Era un experimento interesante, ya que además Data East introdujo numerosas situaciones al juego, por lo que en un momento se podía estar avanzando horizontalmente como cualquier Beat'em Up de la época, pero de repente la perspectiva cambiaba y el juego pasaba a emular la perspectiva y mecánica de juegos como Cabal, con perspectiva trasera y control de la mirilla, o introducía fases de conducción y disparos. Además, para ser un juego del 91, tenía unos gráficos y unas animaciones excelentes , que lo hacían destacar en los salones. Un gran juego arcade sin duda y considerabemente mejor que las versiones domésticas.
Después de cinco fases cortando por la mitad a hordas de hippies, cultistas, zombies, ninjas rivales, soldados y toda una amalgama de bizarras criaturas, los Ninja Kids se enfrentan a Satan en persona en unalucha bastante anticlimática. Como Beat'em Up puro, este título estaba por debajo de los mejores ejemplos del género, pero sigue siendo un juego popular y bastante recordado por todos aquellos que lo experimentaron, quizás por ese punto de originalidad y rareza en su estilo visual, que lo distinguía frente a los otros muchos Beat'em Up que empezaban a ser legión en la época.
Protagonizado por dos versiones extra-musculadas de Indiana Jones, con látigo incluído, uno o dos jugadores podían avanzar a través de diferentes fases, cada vez más recargadas y alocadas: lanchas motoras, locomotoras de fantasía, coches, aviones con brazos mecánicos... cualquier escenario o situación era bueno para que los protagonistas hicieran frente a docenas de enemigos por segundo a golpe de látigo, mientras que el jugador se sumergía en un frenesí de cambios de scrolls, rotaciones y elementos que surgían de repente por pantalla. Era desde luego un juego complicado, con momentos de gran dificultad y algunos problemas importantes de control, pero su sentido del espectáculo define perfectamente una de las cualidades de toda buen recreativa que se precie y además influyó en desarrolladores como HAN, uno de los padres fundadores de Treasure, que lo considera uno de sus favoritos de siempre -no en vano en sus juegos se puede apreciar la influencia espiritual que dejó Cliffhanger en muchos aficionados-.
Osman es una autentica delicia para los sentidos, con coloridos y detallados gráficos y excelentes animaciones, particularmente para el protagonista. Se puede apreciar perfectamente cómo se utilizan algunas de las particularidades de Stider en aspectos como el movimiento, la habiidad de encaramarse en cualquier superficie, el tamaño de los efectos o la propia estructura de las fases, pero no cabe duda de que Osman es una versión más avanzada en todos los aspectos. En su contra está que es algo corto incluso para una recreativa, pero la variedad de sus escenarios y riqueza de situaciones compensan sobradamente. Desgraciadamente, Mitchel era una compañía pequeña y no se lanzaron tantas copias del juego como hubiera merecido, lo que junto a la ausencia de una versión doméstica, lo hace un juego bastante desconocido.
Con soporte para cuatro jugadores, la tecnología de Crime Fighters II era la misma que la de los Simspon o X-Men, y la manera de hacer las cosas era tabién parecida. Una de las claves de estos títulos de Konami era la variedad, tanto en movimientos, armas, elementos animados del escenario y enemigos, sin olvidar a los jefes finales. Vendetta cumplía en todos los apartados, y además también incorporaba el humor y las situaciones divertidas que también eran habituales en los Beat'em Up de Konami en la época. El resultado es un juego excelente en su género, que sin embargo no tuvo la respuesta esperada en los salones, quedándose como un semi-desconocido en comparación con otros juegos dentro del campo de la lucha urbana callejera.
El resultado de esta asociación tan poco probable es un excelente Beat'em Up en donde a cada paso surgían docenas de criaturas a la vez que había que despachar usando tanto una buena variedad de movimientos cuerpo a cuerpo como armas especiales -los Predators podían usar sus armas incorporadas, mientras que los humanos contaban con armas de fuego-. La variedad de movimientos, la imgainación a la hora de presentar variedades de Aliens y la magnífica presentación audiovisual terminaban de perfilar una gran recreativa que desgraciadamente no pudo ser llevada a ninguna consola -los usuarios de Super Nintendo se tuvieron que conformar con una versión completamente diferente y muy inferior a lo que Capcom había hecho para arcade-