Regreso al Pasado: 30 Años, 30 juegos de MSX

Regreso al pasado

Regreso al Pasado: 30 Años, 30 juegos de MSX Captura de pantalla

Ya han pasado 30 años desde que Kazuhiko Nishi, con el amparo de Ascii y la colaboración de Microsoft dieran el pistoletazo de salida a una de las propuestas más osadas dentro de la historia de la electrónica y del videojuego en Japón. Con el país en plena ascensión meteórica, MSX era la oportunidad de crear una gran bandera por la que las compañías de software y hardware más potentes del mundo pudieran crear un formato estable y no controlado por una casa en particular. El proyecto atrajo a gigantes de la electrónica como Sony o Matsushita, pero también a grandes casas fuera de Japón como Philips, todas interesadas en ese formato unificado que les permitiría entrar con mayor fuerza en el mundo del ordenador personal. Desgraciadamente, el proyecto se topó con los muros impuestos por Commodore, Apple, Sinclair o Amstrad, que dominaban de forma aplastante en los principales mercados de los 80 como USA, Inglaterra o Francia  -no sólo en cuota de mercado, sino también en influencia, en relaciones con las casas de software, con los medios especializados y con los sistemas de distribución-. Y posteriormente, Nintendo y Sega hicieron prácticamente imposible que el proyecto siguiera evolucionando hacía una nueva generación  -cuyo concepto vería una especie de resurrección en forma de 3DO, concepto similar que sin embargo fracasó de forma contundente-.

Regreso al Pasado: 30 Años, 30 juegos de MSX Captura de pantalla

Con todo, a pesar de su triste destino, MSX y sus posteriores evoluciones, particularmente MSX2, dejaron una extraordinaria huella en el mundo del videojuego y, lo que es más importante, en la vida de aquellos que pudieron disfrutar de alguno de los más de 250 modelos de ordenadores basados en este estándar. Gracias a la adopción de un sistema mixto de discos y cartuchos, así como un buen equilibrio de las piezas necesarias para ser reconocido como "MSX", estos ordenadores nacieron con una gran vocación para los videojuegos y el multimedia, superando ampliamente en muchos apartados a otras máquinas 8 bits como el ZX Spectrum o el C64. El gran apoyo a la plataforma de algunos estudios, particularmente de Konami, absoluta reina del MSX, contribuyeron a formar un catálogo secretamente envidiado por cualquiera que tuviera la desgracia de tener un conocido con una de estas máquinas. Sí, había ofertas para aburrir en las tiendas para CPC o Spectrum en comparación con MSX, pero cuando un usuario de este último llegaba a casa con uno de esos cartuchos de Konami, sus compañeros tenían que prepararse para comerse las uñas ante la certeza de que sus respectivos ordenadores no ofrecían esos gráficos -y ni mucho menos esa música-.

Regreso al Pasado: 30 Años, 30 juegos de MSX Captura de pantalla

Celebramos por tanto 30 años del nacimiento de la familia MSX y lo hacemos de la mejor forma que sabemos: con juegos. Los años del MSX dieron para mucho, formándose un amplio catálogo en el que tampoco faltaban conversiones de juegos nacidos en Spectrum como Alien 8 o Batman. Pero cualquier usuario del sistema sabe que donde realmente se apreciaba la grandeza de su máquina eran en los juegos Made in Japan. Algunos exclusivos, otros conversiones de distinto tipo, pero siempre con un seductor aroma a arcade. España, aunque claramente dominada por el ZX Spectrum en aquella época -con el CPC y Commodore en segunda fila-, fue uno de los países en donde el MSX impactó con cierta fuerza, junto a Holanda y Brasil, lo que ha creado una comunidad fiel de usuarios que conocen bien las bondades de estos ordenadores. Tanto para ellos, como para los que quieran descubrir ahora la fortaleza de esta plataforma y sus grandes juegos, esta lista de 30 títulos es una buena forma de apreciar lo que MSX puso sobre la mesa.

Metal Gear

Si hay que elegir un juego que defina la carrera de Hideo Kojima seguramente muchos apostarían por Metal Gear Solid, o quizás la tercera entrega, dos obras maestras sin lugar a dudas. Pero Metal Gear es un juego que define incluso mejor la clase de visión del director japonés, capaz de ver más allá de las limitaciones técnicas de una plataforma para impulsar a su equipo en direcciones revolucionarias. Conceptos como el de “infiltración”, con enemigos conscientes de su entorno y capaces de “visualizar” al protagonista y detectarlo son la clase de ideas que muy pocos se hubieran atrevido siquiera a plantear en 1987, pero Kojima lo hizo. Además, en un mundo dominado por los arcades, con una influencia masiva en las consolas y en los jugadores, el director y su equipo trazaron su propio camino imponiendo un estilo cinematográfico, una narrativa bien trenzada si se compara con otros de la época y un avance metódico, calculado, con distintas situaciones que hacían de Metal Gear un título especial y también algo desesperante en cuanto a dificultad. Podría presentar una seria candidatura al mejor juego de la máquina si no fuera por...

Metal Gear 2: Solid Snake

Cada uno tiene sus gustos, quizás un amante de los Shoot’em Up no diría que Metal Gear 2 es el mejor juego de MSX, pero incluso el más recalcitrante enemigo de la visión de Kojima de los videojuegos reconocería que Metal Gear 2 es un juego técnica y creativamente excepcional. El director estaba dolido con el poco respeto de sus directivos a su obra, que dieron luz verde y a sus espaldas una “secuela” para NES que poco tenía que ver con la visión del original. Con mucho que demostrar, él y su equipo se lanzaron a una quimérica conquista de todos los límites del hardware de MSX2. Introdujeron un sistema de infiltración mucho más complejo, con enemigos que podían escuchar y ver en un cono de 45º -y no exclusivamente en línea recta como en el primero-,  Snake además tenía nuevos movimientos como arrastrarse por el suelo para avanzar sin hacer ruido o avanzar por rutas estrechas, lo que permitía escenarios más complejos; también contaba con recursos como distraer a los guardas con un ratón mecánico o usar camuflaje para pasar desapercibido. Era un juego mucho más grande que el primero, con una mayor profundidad narrativa, una emocionante historia, multitud de personajes, puzles y escenarios variados, combates intensos contra mercenarios de extrañas habilidades... Posiblemente uno de los más extraordinarios juegos de 8 bits jamás creados por ambición y ejecución, un juego que sentaría muchas de las bases mecánicas de Metal Gear Solid, unos años después.


Knightmare

También conocido como Majou Densetsu, fue una de las muchas joyas de cartucho dentro del catálogo de Konami en la plataforma. Controlando al guerrero Popolon, avanzábamos verticalmente por diferentes entornos, combatiendo murciélagos, guerreros y otros monstruos hasta llegar a un siempre difícil enemigo final. Era un Shoot’em Up en toda regla, difícil, exigente, con variedad de Power Ups que nos permitían parar el tiempo, hacernos invencibles o invisibles, además de contar con una variedad de armas que podíamos potenciar tales como cuchillos, boomerangs o bolas de fuego. Técnicamente muy competente y con una fantástica banda sonora, era un juego imprescindible para los amantes del género, capaz de codearse con los mejores.

Knightmare 2: Maze of Galious

Otro buen candidato a ser uno de los mejores juegos de la familia MSX, y posiblemente lo sea para muchos. Aunque protagonizado también por Popolon -al que se le sumaba Afrodita, la princesa que había que rescatar en el primer juego-, Maze of Galious es realmente un juego bastante distinto a su predecesor, un auténtico Metroidvania antes de que ese concepto existiera. Se desarrolla en un enorme castillo, repleto de secretos, puzles y portales especiales, que podemos recorrer en principio en completa libertad. Sin embargo, pronto nos damos cuenta que necesitamos ciertos habilidades para poder acceder a ciertas partes, por lo que tenemos que ir explorando, combatiendo interminables oleadas de distintos enemigos y recogiendo objetos que nos permitirán saltar más alto o sobrevivir en el agua, pudiendo “abrir” más partes de lugar en el que nos encontramos. Una auténtica aventura con mayúsculas, muy homenajeada en el recomendable juego independiente La Mulana.

Nemesis 2

También conocido como Gradius y una de las grandes sagas de la historia de Konami -una historia que la compañía tokiota parece empeñada en olvidar-. En 1985, este nombre era habitual en los salones recreativos, con los jugadores conquistados por su original sistema de mejora y armamento de tu nave -la clásica Vic Viper- y su excelente presencia audiovisual, con una de esas bandas sonoras que quedan grabadas a fuego en la memoria de los que la vivieron en su día. El éxito condujo a Nemesis a diferentes formatos domésticos, con mejor y peor fortuna en la conversión, dependiendo de a quien tocara. Dado el trato de favor de Konami a MSX, la versión en este formato fue hecha en casa con grandes resultados, pero incluso a los magos de la compañía les costaba lidiar con la dificultad de realizar scroll horizontal en MSX1, así que distaba de ser un port perfecto aunque sí de una gran calidad. Por eso también preferimos quedarnos con la segunda parte de la saga, que no es una conversión del Nemesis 2 de recreativa sino un juego original, exclusivo de MSX -posteriormente llevado a X68000-. Se notaba que el equipo acumulaba más experiencia, porque con esta secuela consiguió crear un juego más cargado de detalle y objetos, manteniendo la esencia del arcade original y acompañándolo por otra antológica banda sonora que hacía las delicias a los usuarios de la plataforma.

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