Salvaje Oeste (I)
Salvaje Oeste (1)

Después de recorrer los entresijos de la concepción primigenia del título, cuando aún estaba en la mente de sus creadores, es momento de centrar la atención en lo que realmente ofrece Red Dead Redemption a la hora de introducir el DVD en la consola y comenzar a jugar. El estilo de juego que propone esta obra es ligeramente parecido al de GTA, franquicia referencia tanto para sus creadores como para el grueso de seguidores que esperen de RDR una especie de clon ambientado a principios del siglo pasado. Esto es así en parte, dado que el concepto que emplean ambas franquicias es semejante, pero no se puede extender a todas las ramas de la mecánica que descubrimos a poco de comenzar a jugar. No obstante, la introducción, así como el resto de elementos que componen la puesta en situación del jugador, se enfocan con la habitual tendencia cinematográfica de Rockstar, música épica de por medio, con la llegada de un pobre Marston en ferrocarril, mirada atenta a lo que se mueve en Armadillo.

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Los minijuegos, parte esencial para obtener dinero

No pretendemos destripar el principio del título, por lo que no debe preocuparse el jugador que no quiera conocer del juego más de lo justo y necesario. La intención de esta sección es simple y llanamente sacar a relucir los patrones bajo los cuales se mueve RDR a nivel jugable, tantos como generalmente encontramos en un sandbox, categoría esta bajo la que se ampara esta obra. La idea de Rockstar era emplear la ambientación de Red Dead Revolver ofreciendo al jugador la posibilidad de viajar a sus anchas por el Salvaje Oeste, sustituyendo el coche por el caballo, las armas de destrucción masiva por las balas de los revólveres y escopetas que silban en el oído del protagonista cuando pasan a pocos centímetros de su figura. Como todo sandbox, el jugador ha de controlar a un personaje principal que cuenta con varias opciones a su elección; desde realizar misiones principales o secundarias a pasar el tiempo recolectando dinero o sencillamente dedicar al día a vagar de un lado a otro del desierto, cuyo tamaño es teóricamente dos veces el proporcionado por aquel mastodóntico San Andreas.

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La apariencia del héroe será personalizable

El tamaño del mapeado del mundo de RDR es sólo un indicador más de las proporciones que abarca la aventura. Marston se ve obligado a ir de un lado a otro del mapa con el uso de su caballo, que como comentábamos anteriormente viene a ser el sustituto natural de los automóviles de GTA. Los cuadrúpedos cuentan con distintas habilidades en función de la raza, pudiendo ser mansos, que permiten un buen control pero menos agresividad en carrera o viceversa, o tozudos hasta decir basta. Así una larga lista de posibilidades que van en función de la dificultad que entrañe dominar al equino, para lo que Marston se verá obligado a aumentar las cualidades de sus habilidades innatas. Robar un caballo indomable puede salvarnos el pellejo en las situaciones más peliagudas, pero puede traducirse en la pérdida del mismo a mitad de camino, con lo que conlleva tener que acudir a nuestro destino caminando. Siempre es posible adquirir un carro para evitar clase de problemas… si es que tenemos dinero para permitirnos el lujo.

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Otra habilidad de Marston

Por un puñado…
El dinero es un bien escaso en RDR. John Marston puede hacer uso de la habilidad Dead-Eye, similar al tiempo bala, para quitarse de encima a varios enemigos siempre y cuando cuente con la precisión necesaria para ello. La mecánica de juego tiene lugar a través de las misiones otorgadas por los distintos personajes secundarios que pululan el mapa, cada uno centrando la atención en una tarea específica. Si pedimos trabajo al Sheriff, podemos estar convencidos de que la tarea va a ser dura, generalmente relacionada con limpiar una zona de delincuentes o realizar algún rescate en el que nos jugamos la vida. Bonnie se preocupa por el cuidado de su granja, por lo que aquí ejercemos de cowboy reuniendo a los animales de granja que forman parte del ecosistema de Armadillo. Otros nos piden que recolectemos pieles con los propios caballos u otros animales (vacas) para la creación de textiles. La apariencia de Marston es, por lo tanto, personalizable en cierto punto, con opción a cambiar sus vestimentas, el diseño del arma que porta, la forma de caminar en función de la cantidad de daño recibido…

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"La vista alcanza hasta donde llega el ojo humano"

La acción prima en el plano de la jugabilidad, de esto no cabe la menor duda. Como decíamos anteriormente, el dinero es un bien escaso, por lo que una buena forma de llenarnos los bolsillos con algo de dinero es participar en eventos secundarios (minijuegos en su gran mayoría) tales como echar una partida a las cartas, jugarnos la integridad de la mano en el juego del cuchillo, el típico de las películas del Oeste, o los aún más típicos dueles de revólver forajido vs forajido donde el primero en desenfundar es el que conserva la vida. La apuesta depende del jugador, así como las trampas que podrá realizar en función del traje que lleve equipado en cada momento. Tendremos que pagar dinero para dormir fuera de casa, adquirir munición, nuevas armas… Es importante no malgastar el bien más preciado que tiene el jugador. La variedad de las misiones viene en parte impuesta por el hecho de que las situaciones cómicas forman parte de un todo y no actúan como elemento independiente: no nos debería extrañar vernos obligados a estafar a un consumidor para venderle un producto defectuoso o contemplar cómo un grupo de forajidos pega una paliza a un aldeano que pide auxilio ante la atenta mirada del héroe, que llegado a este punto debe tomar una decisión: participar, y ganarse el cariño de los aldeanos -y por ende el odio de los forajidos- o ignorar la escena, evitando así molestos enfrentamientos que pueden jugar a Marston una mala pasada.

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Los 'nuevos ricos' también tendrán su espacio

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