• GameCube

Considerada como una especie de Edición Definitiva del juego junto a la versión RE3: Némesis, Biohazard 2 mejoró la carga gráfica de la primigenia Edición Dualshock, aunque las resoluciones de los fondos fueron peores que las versiones de Dreamcast y PC. Esta vez, todos los escenarios a recorrer y sus variantes y personajes vienen incluidos en un solo disco.

  • Nintendo 64

Considerada por muchos como la mejor versión de todas, los estudios Capcom Production Studio 3, Factor Five y Angel Studios recibieron un millón de dólares extra y doce meses de desarrollo para brindarnos una entrega que sobresalía claramente del resto. Comenzando con trajes alternativos y la posibilidad tanto de ajustar el grado de violencia como cambiar el color de la sangre, RE2 de N64 implementó un sistema aleatorio de introducción de ítems, por lo que cada partida era verdaderamente nueva en cuanto a la búsqueda de objetos. La jugabilidad y los esquemas de control se pulieron un poco. Esta versión es conocida también por sus dieciséis documentos extra llamados las Ex Files, que revelaban nuevos datos sobre la extensión de la corporación Umbrella y las conexiones con hechos pasados de la serie. A pesar de la limitación de peso en los cartuchos de la consola, lo cierto es que esta versión se benefició del uso del Expansion Pack, ya que en instantes de menor actividad en pantalla podíamos ver el título corriendo a su resolución máxima de 640x480, bajando este conforme aumentaba la actividad en pantalla y se llenaba de enemigos a abatir. A nivel sonoro, esta versión incorporó audio en una tasa mayor y en Dolby Sorround, siendo convertido desde sus cimientos para proporcionarle a cada instrumento un ratio de muestra superior que el oído en la versión PlayStation.

Para acompañar a toda una sinfonía de horror, en la parte sonora nos encontramos con una partitura musical escrita a seis manos por Masami Ueda, Shusaku Uchiyama y Shun Nigisaka. Ueda-san se encargó de componer los Leit-Motivs que podemos ir escuchando a lo largo de la BSO, siendo la labor de Uchiyama el añadir samplers en los instantes de terror, además de musicar la acción de las escenas de video CG. Un motivo de tres notas musicales es lo que compone el cuerpo de la partitura para Biohazard 2, un tema que suena varias veces a lo largo de la banda sonora, como en su prólogo o en el corte Raccoon City, y que se convierte en el más identificable de toda la composición. El estilo musical varía desde el piano más minimalista introducido para ayudar a mantener esa sensación de incertidumbre ante lo que está a punto de suceder -como cuando nos adentramos en la comisaría con Leon, sin duda el mayor susto del juego en forma de los brazos que intentan agarrarnos desde el pasillo-, hasta los cortes con una mayor presencia de la percusión estilo militar en las escenas de acción más destacadas del juego, abarcando un espectro sonoro variado y convirtiéndose en una de las mejores BSOs de la serie, algo que se hace patente al escuchar sus temas tocados en directo por una orquesta en el disco Bio Hazard Orchestra Album, recopilatorio tocado en directo que en temas como Peace of Mind -del primer RE- nos inundan de serenidad aprovechando las habitaciones de guardado de partida, pero que en otros como The Ultimate Bio Weapon Medley nos sorprenden con bombásticos cortes de viento, percusión, metal y coros que no tienen nada que envidiar ni a otros como One Winged Angel de Nobuo Uematsu ni a los de músicos como Alan Silvestri, y que termina con un diáfano y lírico In Crescendo final realmente evocador. Un disco que recomendamos no solo para el deleite de nuestros oídos, sino para que algunos compositores actuales aprendan también que una atmósfera de miedo no se consigue con cuatro samplers electrónicos ambientales y punto. Como curiosidad, en la adaptación de la BSO a la versión de N64 tenemos la presencia de Chris Hülsbeck, músico autor de míticas bandas sonoras como Turrican o R-Type.

Pandemia
Cómics, juegos para móviles e incluso dramas para radio. La sombra del éxito de Resident Evil 2 quedó bien patente en la cantidad de obras que en Japón se lanzaron con la licencia oficial, y que no hacían más que intentar extender el gran recuerdo que ya de por sí el título dejó a todos los que lo jugamos en su momento, hace ya 15 años. Favorito de muchos, considerado por otros como el techo de la saga, lo cierto es que Biohazard 2 supo, al igual que James Cameron hizo en Aliens el Regreso, coger el testigo de una fórmula y trasladarlo, ampliar su escala sin traicionar sus elementos básicos. Puede que no estemos confinados en una mansión, sino que nos hallamos en una ciudad, pero pasamos miedo. Vaya si lo seguimos pasando -la imagen in-game del cadáver de un policía siendo devorado por tres zombies al inicio del juego sigue sobrecogiendo por su cruda e impactante visceralidad. Como ya hemos dicho, Capcom apostaba muy fuerte por su nuevo juego, invirtiendo una cantidad importante en una excelente campaña de marketing de cinco millones orquestada en América por el gurú George A. Romero con el malogrado Brad Renfro, y que funcionó, logrando solamente en los USA en un sólo fin de semana más de 19 millones de dólares, sobrepasando la recaudación de todas las películas estrenadas excepto Titanic. Sin duda todo un record para un sector que viviría en aquel 1998 uno de sus mejores años, con obras maestras como Metal Gear Solid, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Street Fighter Alpha 3 o el primer Starcraft. Un año mágico, irrepetible, que nos brindó uno de los máximos exponentes del Survival Horror, un género que muchos echamos de menos en esta generación y que esperamos que vuelva a sus fueros, a esos terroríficos esquemas y esa particular jugabilidad que definieron una época sin igual en el arte del miedo virtual, y que verdaderamente nos hicieron “entrar en el Survival Horror”.

resident_evil_2_wallpaper.jpg Captura de pantalla

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