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Rainbow Six: Siege, la gran apuesta de Ubisoft

El camino ha sido tortuoso, pero ha merecido la pena. Repasamos la trayectoria de Rainbow Six: Siege y echamos un vistazo a lo que está por venir.

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Pasado, presente y futuro de Rainbow Six: Siege

Si por algo se caracteriza Ubisoft es por las reiteradas oportunidades que da tanto a sus marcas más consagradas como a nuevas ideas de todo tipo de géneros. Uno de los movimientos más habituales de la presente generación es la apuesta por proyectos de fuerte componente en línea, ya sea mundos abiertos persistentes como Destiny o títulos competitivos que van más allá del clasicismo jugable, los cuales van de la mano de la corriente hero shooter, la mayor influencia de los últimos años dentro del género. Lanzar hoy en día un producto centrado en estas facetas no es tarea sencilla. Además de calidad, estabilidad, y novedades postlanzamiento, precisa del ingrediente más importante y difícil: una comunidad fiel.

Antecedentes patriotas

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La vuelta de Rainbow Six tras Vegas, la exitosa dupla spin-off para las consolas de la pasada generación, sería completamente diferente en un primer momento. Fue en California durante el E3 de 2011 cuando la compañía gala mostró al público su nueva visión de la franquicia. Bajo el subtítulo Patriots, se mostró un pequeño vídeo donde podíamos hacernos una idea del cambio de enfoque que sufriría, similar a la que Splinter Cell sufrió con Conviction tan solo un año atrás. El compás de la acción seguiría a rajatabla las exigencias argumentales, reduciendo el control y la libertad de opciones en pos de una experiencia más narrativa a la par de efecticista. Por aquel entonces se esperaba su llegada en algún punto de los próximos dos años para las consolas actuales y ordenador.



El juego viajó bajo el radar hasta el 2013, cuando el Vicepresidente Senior de ventas y marketing de la compañía salió a la palestra para anunciar un pequeño cambio de las plataformas objetivo, apuntando directamente a las consolas de nueva generación. El asunto no terminaba de pintar bien. En dos años tan solo tuvimos una pequeña muestra de que el proyecto continuaba vivo, pero no de qué manera y mucho menos si seguiría ese mismo estilo. A finales del mismo año los peores presagios se confirmaban: Rainbow Six: Patriots quedaba oficialmente cancelado, o al menos su visión original.

El presidente de Ubisoft Norteamérica, Laurent Detoc, aprovechó el anuncio para dejar entrever que no sería el fin de la marca, sino un punto y aparte. Desechar aquello «que no funcionaba» y dar un giro de ciento ochenta grados al proyecto en todos los sentidos. Según él, Patriots no era «lo suficientemente bueno»; por tanto, necesitaba un reinicio para no dejar olvidada una de las grandes franquicias clásicas del estudio. Por ello, durante el mismo 2013, Ubisoft Montreal y sus equipos allegados comenzaron a dar forma al que hoy conocemos como Siege.



En palabras de Álex Remy, Director de la marca Rainbow Six, el proyecto comenzó, salvo algunas elementos tecnológicos salvados de Patriots, desde cero. «Queríamos enfocar nuestros esfuerzos en el multijugador porque sentíamos que era hacia allí donde la franquicia debería ir. Y construyendo el juego alrededor de ello, pensamos que esta era la manera de conseguir sostenibilidad a largo plazo». En un primer momento el subtítulo elegido para el juego fue 'Unbrakable', que además de por motivos obvios, era toda una declaración de intenciones internamente: «Se llamó durante un tiempo así por varias razones, además de ser la destrucción una mecánica clave en él. Fue una especie de reflejo de las sensaciones del equipo después de estar siete años en el limbo.»

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La nueva cara de Rainbow Six: Siege

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Poco tiempo después fue anunciado oficialmente durante la conferencia de prensa de Ubisoft durante el E3 del 2014. En una demostración de poco más de cinco minutos tuvimos muy claras las aspiraciones de la compañía: llegar directamente al corazón de la escena competitiva. El estilo pausado, táctico y las oportunidades que daría la destrucción en torno al diseño de niveles recordaban en cierto modo a una mezcla renovada de lo mejor de Rainbow Six con pinceladas de SWAT 4, el clásico de Irrational Games. Todo ello mezclado en una coctelera multijugador en partidas cinco contra cinco a una vida por ronda. Aquél vídeo, además de por la espectacularidad y sorpresa del momento, cautivó a muchos, pero también generó la desconfianza propia de venir de tres años donde la IP estuvo en el aire; Sin embargo, desde Montreal se guardaron ciertas sorpresas a nivel de diseño que cambiarían en los meses posteriores.



Rainbow Six: Siege tomaría un sendero alternativo al clasicismo en su máxima expresión, introduciendo elementos propios de un hero shooter que impactarían de lleno en la jugabilidad. Ahora, cada operativo se caracterizaría por una habilidad activa y exclusiva que dividiría a los personajes según su rol en el combate y su posición en la ronda —defensa y ataque—-. La clave terrorista contra policía tan solo se daría únicamente en el modo modo cooperativo, motivado principalmente por la búsqueda de mayor libertad a la hora de desplegar operativos de grupos de operaciones reales, además de aportar variedad que de otra forma sería difícil realizar.

Las partidas se centrarían en rondas de tres o cuatro minutos donde el equipo que alcance un número determinado de rondas exitosas, gana —dependiendo de si jugamos en Casual o Clasificatorias—. En una ronda, cada equipo desempeña uno de los dos papeles: defensa o ataque. Los operadores son exclusivos de un lado u otro, es decir, Bandit únicamente está disponible en defensa, y así con el resto de personajes. Al pasar de una ronda u otra se intercambian los papeles hasta resultar el ganador, siendo la posición inicial elegida aleatoriamente. Al iniciarse las rondas, tenemos treinta segundos de despliegue para que tanto atacantes como defensores preparen el terreno para la acción una vez comience el verdadero asalto. Los primeros cuentan con unos drones de reconocimiento que les permiten buscar por el mapa el lugar donde se encuentra el objetivo para así marcarlo en la interfaz del equipo. Por contra, en defensa se han de colocar planchas de metal en las superficies destruibles para que sea más dificultoso acceder al recinto, así como trampas y demás gadgets.



En cuanto a modos de juego se mantiene en un número muy limitado, pero tremendamente ajustado para una experiencia equilibrada. Se encuentran en una única lista de juego, es decir, no podemos elegir a qué jugar salvo el estilo de las partidas comentadas con anterioridad, Casual y Clasificatoria. Tenemos a nuestra disposición hasta tres modos competitivos que obligan a cambiar las estrategias entre uno y otro. Desde el clásico bomb, donde debemos colocar un maletín antiexplosivos en una de las dos zonas designadas, pasando por capturar la zona o rescate de rehén. Dejando de lado el PVP, también existe un modo cooperativo llamado Caza al Terrorista en el que dar caza, valga la redundancia, a las oleadas de enemigos controlados por la inteligencia artificial junto a otros tres compañeros. Aunque no exista un modo campaña como tal, hay una lista de incursiones que sirven como tutoriales donde conocer la mayoría de mecánicas, dando como resultado una misión especial con cierta carga argumental.

El estilo de combate está a medio camino de un first person shooter de corte realista mezclado con simplificaciones necesarias para agilizar la carga de partidas tan cortas. Los personajes, por ejemplo, cuentan con dos rasgos: velocidad y blindaje. Dependiendo de su rol resistirán más o se moverán más rápido. Un tiroteo es una batalla por comprobar quién tiene mayor precisión y mayor capacidad de reacción. Los tiempos por muerte son bastantes cortos y, más allá de los factores anteriores, el posicionamiento en pos de aprovechar el entorno a tu favor es crucial. Una superficie destruible puede dispararse como medida para repeler un ataque enemigo, o como una forma de crear un agujero sobre el que pasar y controlar mayor espacio. No todas las superficies son totalmente destruibles, algo normal si tenemos en cuenta que debe basarse en un equilibrio. Por ejemplo, el suelo de madera puede romperse para ver y disparar a través de él, aunque no podemos crear un agujero sobre el que caer debido a las vigas que separan el techo del suelo. Tan solo podremos caer si rompemos las trampillas apropiadas. Lo mismo ocurre con las paredes de materiales finos, salvo que éstos no tienen vigas y son perfectamente traspasables. Los defensores pueden recurrir a reforzarlas gracias a las dos planchas de metal a su disposición. Si es así, dicha pared únicamente puede romperse con los gadgets a modo de habilidad de algunos operadores, como Thatcher y su carga de termita, capaz de abrir una brecha en ellas.



Mantener el equilibrio de contenidos entre todos los jugadores es clave para activar a la comunidad a lo largo de los meses. Pese a aquellas voces recelosas de los productos ligados a la industria triple-A, Ubisoft tenía entre manos un plan de futuro para la sostenibilidad del juego. Rainbow Six: Siege no contaría con contenidos adicionales previo pago, sino que todos los mapas y operadores añadidos después del lanzamiento podrían ser obtenibles gratuitamente. Salvo el caso especial de los segundos, que precisan de un número de créditos del juego —conseguidos durante el progreso, alrededor de las veinticinco horas de juego— para desbloquearlos. La monetización radicaría tan solo en objetos cosméticos y la disposición de un pase de temporada donde desbloquear todos los añadidos de ese año natural bajo a un precio de treinta euros, incluidos algunos beneficios que no impactan al nucleo jugable. El futuro de los multijugadores competitivos es este, ni más ni menos, y Siege no quiso perderse dicho tren.

Todo proyecto de este calibre requiere disponer de una hoja de ruta donde marcar los tiempos del ritmo de las actualizaciones. Siege divide los próximos doce meses entre cuatro temporadas. Cada temporada es temática de la nacionalidad del grupo de operadores incluidos en ella, incluyendo un mapa y dos nuevos personajes. Los parches de mejoras y balanceos ocurren tanto al inicio de una como a mitad, llamado refuerzo de temporada. Entre medias tan solo se lanzan hotfixes y errores que impactan de lleno en la jugabilidad. Los rangos competitivos siguen el mismo proceso, al término de una se recuenta el rango obtenido para reiniciarse de cara al inicio del siguiente, otorgando a los jugadores recompensas exclusivas.

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Baches en la línea de salida

El estreno de Rainbow Six: Siege cuadraría con la campaña navideña de Ubisoft para el año 2015. Una serie de decisiones precipitaron su llegada por aquel entonces a tenor de su estado. Acusó la ausencia de estabilidad en el matchmaking, con problemas de conectividad críticos para una obra de tal envergadura. Sus primeros meses en el mercado no fueron precisamente un camino de rosas. El repunte de jugadores en las semanas iniciales dio paso a una caída progresiva hasta mediados del 2016. Con dos temporadas ya recibidas —Canadá y los Seals se unieron a las filas de Rainbow—, las mejoras recibidas en la tercera, que coincidía con sendos operadores brasileños, hicieron que comenzara a escalar constantemente el resto del año.

Pero seguía siendo una ilusión pasajera. El juego pedía a gritos sanar todos los problemas de conectividad si quería seguir recibiendo gráficas ascendentes en usuarios. No es fácil enfocar los esfuerzos del equipo en trabajar para arreglar este tipo de problemas si al mismo tiempo deben lidiar con la fabricación de nuevo contenido. Es por ello que durante el segundo año la compañía dijo basta. Se redistribuyeron parte de los contenidos previstos para las cuatro temporadas, tomando tres meses de descanso de añadidos en pos de resolver todos aquellos fallos críticos que perjudicaban la experiencia. Los mayores afectados por esta medida fueron los operadores polacos, que vieron como su temporada desaparecía para introducirse progresivamente entre las dos últimas del año, correspondientes a Hong Kong y Corea del Sur. Del mapa nos podríamos olvidar, pasando de los cuatro iniciales previstos a tan solo tres.



Durante mayo, junio y julio del 2017, el juego pasaría por su particular quirófano. Se añadió junto a la versión básica un cliente a modo de reino de pruebas. De esta forma, los jugadores que quisieran aportar feedback sobre el funcionamiento de las novedades antes de llegar a la versión final podían hacerlo allí. Visto en perspectiva, atas a la comunidad para que sea ella la que alce la voz ante lo mejor y lo peor de todo lo que pretendes añadir. La Operación Health se basó en tres grandes pilares: Mejoras tecnológicas, nuevos procesos a la hora de incrustar actualizaciones y reporte de bugs por la comunidad. Lo que se traduce en mejoras en el sistema de emparejamiento, aumento del tickrate de los servidores, voz y sistema de grupos dedicados en los propios servidores, lanzamiento de actualizaciones progresivos, posibilidad de volver a una versión anterior en caso de problemas críticos en los añadidos y una función que les permite visualizar los bugs más reportados por los jugadores.

A la comunidad no le sentó nada bien en un primer momento. Confianza, lo que se dice confianza, faltaba a pesar de que las cosas se habían hecho de buena forma hasta entonces, lástima que los errores iniciales le lastraron. Fueron tres meses de incertidumbre y agonía. ¿Estaría por fin arreglado su sistema en línea? Estaba en juego entrar en el siguiente escalafón de la escena competitiva; como venimos contando, sin una arquitectura sólida no hay nada que hacer en este terreno. Una vez visto el final del túnel, todas las dudas se despejaron: Ubisoft había hecho los deberes de manera sobresaliente.



2017 todavía se caracterizaría por más cuestiones que la Operación Health. La primera temporada del segundo año tuvo un guiño hacia nuestro país, y es que dos agentes del Grupo GEO llegaban al título para ponerlo patas arriba, en especial Mira. La madrileña puede colocar ventanas de visión unilateral por las que avistar a los enemigos al otro lado de la pared. Tampoco podemos olvidarnos de la tercera temporada, donde la hongkonesa Ying cambió drásticamente el meta interno. Sus granadas multiflash le permitían ser uno de los operadores con mayor pickrate en modos como bombas o capturar el punto.

Un futuro brillante

Durante el lanzamiento original, Rainbow Six: Siege contaba con tan solo veinte operadores y diez mapas. Desde entonces los números no han parado de aumentar: dieciocho personajes adicionales, ocho nuevos escenarios y otros tantos contenidos en forma de apariencias, pinturas para las armas y nuevo armamento. Y lo mejor está por venir a partir de este tercer año, que ha comenzado con su primer gran evento: Outbreak, parte de la temporada asociada a la Operación Chimera. En él vivimos una experiencia cooperativa al más puro estilo Left 4 Dead alrededor de tres nuevos niveles creados para la ocasión, donde se ha comenzado a coquetear con una pequeña línea argumental y, sobre todo, aumentando el trasfondo de los personajes, camino que también ha seguido otros rivales como Overwatch. A priori este modo exclusivo durará únicamente hasta el próximo 3 de abril, aunque se espera que en el futuro vuelva junto a novedades que le vuelvan más atractivo.



Y es que la salud de Siege está mejor que nunca. El pasado mes de febrero alcanzó los veintisiete millones de usuarios únicos registrados entre las tres plataformas, teniendo picos de usuarios simultáneos de 175.000 únicamente en Steam, una auténtica barbaridad si tenemos en cuenta que en 2015 no registró ni la décima parte. Durante el Six’s Invitational del presenta año, el gran evento mundial del juego con un bote de medio millón de dólares, el estudio habló largo y tendido sobre sus intenciones de cara al futuro. Su previsión es alcanzar los diez años de soporte prolongado, lo que hace un total de cien operadores. Esto descarta directamente una hipotética secuela en los años venideros si es que la comunidad consigue afianzarse —todo apunta a que sí a tenor de los registros—. Junto a ello, también se confirmaron otros suculentos añadidos que veremos en este año, como es el rediseño completo o parcial de algunos mapas de las primeras etapas del juego. Base de Hereford será el primero en recibir estos severos cambios, previsto para el final de la segunda temporada. Por último, y no menos importante, se está estudiando el incluir una ronda de picks y baneos en las partidas clasificatorias, algo que los jugadores de los MOBA’s más punteros estarán acostumbrados y que sin duda proporcionará un ligero toque de profundidad al meta.

Recientemente hemos podido divisar una filtración de los próximos operadores italianos correspondientes a la próxima temporadas. Alibi y Maestro, como así se harían llamar provisionalmente, introducirían algunas novedades realmente interesantes. La primera contaría como habilidad principal el poder colocar señuelos holográficos con los que confundir a los rivales, mientras que el segundo, aunque se conoce menos que su compatriota, contaría con un gran poder destructivo gracias a su armamento pesado y su blindaje. Cada vez los nuevos héroes son más rebuscados, algo normal teniendo en cuenta que las ideas comienzan a escasear. El acierto del equipo de desarrollo ha sido construir una balanza equilibrada con cerca de cuarenta personajes tan diferentes entre sí. Quizá esa sea una de las claves de Rainbow Six: Siege, saber que más allá de tu elección, es tu habilidad la que determina el devenir de la partida.



En las próximas fechas os iremos contando todas las pesquisas alrededor del futuro del título. Un futuro que, si nos permitís, es brillante. Su excelsa situación en estos momentos ha sido una de las grandes noticias de lo que llevamos de generación. Esperemos que desde la compañía gala sepan manejar una de las grandes sorpresas del deporte electrónico.