Raiders of the Broken Planet (PC)

PC, PS4, XBO

Imagen de Raiders of the Broken Planet (PC)

Raiders of the Broken Planet, impresiones

PC, PS4, XBO Entrevista

"Te va a sacar rápidamente de tu zona de confort"

Durante la Gamescom 2017 tuvimos la oportunidad de entrevistar a Enric Álvarez, director de MercurySteam, quienes se están encargando del desarrollo del original Raiders of the Broken Planet. El proyecto, que ha levantado opiniones muy polarizadas, se nos ha definido por el propio Álvarez sacando a relucir los aspectos que convierten a este juego en algo que no habíamos visto jamás anteriormente en la saga. Nosotros le hemos hecho algunas preguntas, pues no son pocas las dudas que tenemos alrededor del juego en estos momentos.

Su lanzamiento se producirá el día 22 de septiembre con un modelo de negocio distinto, con 4 campañas de unos 10 euros de coste más la promesa de mantener una política de comunicación muy cercana para con su comunidad. Esto es lo que nos contó Enric al respecto. 

Raiders of the Broken Planet (PC) Captura de pantalla

Meri: ¿Cuál es el aspecto diferenciador de Raiders?

Álvarez: “Con Raiders, lo que queremos hacer es poner sobre la mesa no solamente un juego sino una propuesta diferente y especial. Desde un punto de vista jugable, la estructura del juego es única; es una aventura que se juega 4 contra 1. Es un juego cuya narrativa, que es muy potente y se va desarrollando a lo largo de las misiones, y cada una de esas misiones tiene que ver con esa narrativa, a nivel de enemigos, de objetivos, de layout… Es decir, tenemos un juego en el que cada misión se siente como un juego multiplayer específico con la incertidumbre de que no sabes cuándo vas a ser invadido por un antagonista.

Cuando juegas como Raider, tú y tres colegas os juntáis para hacer una misión; pero hasta el último momento no sabréis si os vais a enfrentar ante un enemigo humano que se va a empeñar en que no cumpláis esa misión. Tú mismo puedes ser ese enemigo humano cuando te plazca. Entonces, la experiencia es muy única; lo más parecido que se me ocurre es Perfect Dark, de Rare, con su apuesta contrao-operativa. De hecho, nosotros a nuestro modo también lo llamamos contra-operativo.”

Meri: Hemos visto cómo luce el juego con las nuevas tecnologías de Nvidia en PC y las mejoras a nivel artístico que esto puede suponer, ¿qué os ha inspirado a apostar por este estilo visual?

Álvarez: “Gráficos aparte, a nosotros siempre nos gusta ir un poco al límite en términos de presentación visual y estilo artístico. En esta ocasión hemos escogido un estilo muy extremo, con unos personajes que tienen una larga historia detrás, y a través de su actitud, su cara, sobre lo que hacen, queda claro que tienen una historia y un trasfondo. El lore es muy importante para nosotros, es extremadamente importante. Nos va a gustar explicar esas historias. Como juego, la propuesta es única y muy desafiante.”

Raiders of the Broken Planet (PC) Captura de pantalla

Meri: ¿Por qué hemos escuchado tanto que Raiders va a sorprendernos? ¿En qué se materializa eso en el gameplay?

Álvarez: “Es un juego que te va a sacar rápidamente de tu zona de confort. Se te va a acabar la munición y lo hará para siempre si no la recuperas. Es un juego que se siente como una aventura pero que en cualquier momento alguien desde el otro lado del nivel te vuela la cabeza; y dices, ¿qué ha pasado? Lo que ha pasado es que hay un humano en el otro lado.

Las cosas que se suelen dar por sentadas en un juego tradicional competitivo 4v4 ó 6v6, como son “oye, que los enemigos son muy listos, me pueden matar en cualquier momento”, en nuestro juego son más inesperadas porque se sienten más como una aventura en la que luchas contra la IA, y la IA por muy bien que lo haga… tú eres más listo. Pero cuidado, porque podría haber un antagonista en el otro lado.”

Una apuesta arriesgada: un modelo de negocio imprevisible

Meri: Asimismo, habéis definido Raiders como un proyecto especial y diferenciador para la industria.

Álvarez: “Como proyecto, también es diferente porque es un proyecto independiente, pero también es un Triple A. Tiene unos valores de producción perfectamente a la altura de cualquier juego comparable. Nosotros no podemos permitirnos un juego así de una sola tacada; también queríamos que a través de la distribución digital se pudiera hacer algo con eso, combinar ser más transparentes ahora que no tenemos un publisher de por medio y hablar directamente con la gente que juega a nuestros juegos; con nuestros usuarios. Escucharles.

Pero claro, si te saco el juego por 60 euros por mucho que te diga que te vamos a escuchar… es normal que la gente se lo tome como que es algo que se suele decir siempre.”

Raiders of the Broken Planet (PC) Captura de pantalla

Meri: ¿Confiáis es ese modelo de negocio?

Álvarez: “Nosotros ahora mismo, desde el punto de vista como estudio, tenemos dos patas: en una hemos hecho el siguiente Metroid, un proyecto tradicional no hecho por cualquier Publisher sino por el número uno, que es Nintendo; y por otro lado tenemos un proyecto de riesgo en el que nos la jugamos: nuestra propia IP, nuestro modelo de negocio… En una época en la que los jugadores suelen ser bastante cínicos con las cosas nuevas; nadie se cree nada, es como que ya se han escuchado muchas veces la promesa de algo diferente.”

Raiders of the Broken Planet (PC) Captura de pantalla

Su gran baza: crear un Triple A independiente

“Nosotros vamos a jugar esa carta. Raiders es obviamente diferente, es obviamente nuevo: se siente diferente a cualquier otro juego. En cuanto le pones las manos encima te das cuenta de que es otra cosa. Y el modelo basado en campañas va a permitir a la gente gastarse 10 euros, 20 euros o lo que les apetezca. Creemos que esto es mucho más honesto, y a la vez vamos a escuchar el feedback de la gente constantemente. Y esto es verdad, porque si no lo fuera, cuando salga la segunda campaña próximamente y no tenga las cosas que la gente nos ha pedido… ¿quién demonios la va a comprar? Nos estamos comprometiendo de verdad con algo que dentro de un año o de dos se haya convertido en lo que la gente realmente quiere. Hemos hecho una propuesta con mucha personalidad. Queremos que la gente nos diga qué cosas les parecen bien y qué cosas les parecen mal.

Tenemos que asimilar toda esa información, y debemos darnos tiempo. Los cambios no siempre serán inmediatos. Pero la distribución digital nos permite hacer esto; la distribución por campañas os permite saber a vosotros los jugadores saber si os estamos prestando tención o no. Nos parece un trato justo. Es una manera ideal de hacer un Triple A independiente.”

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