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Programador Jefe de The Last Express

Permitidme que os presente al programador jefe de The Last Express, la aventura ferroviaria que se acerca a vuestras casas. Él es Mark Moran. Aquí tienes a nuestros lectores. Por favor, subid al tren antes de que oigáis sonar el silbato...

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1) Háblanos de ti mismo. ¿Cuáles son tus antecedentes en el mundo de los videojuegos? ¿Cuál es tu Curriculum Vitae? ¿Qué habías hecho antes de The Last Express?

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¡Estaba en el instituto! :) En realidad, conocí a Jordan [1] cuando acababa el instituto en Los Angeles. Entonces había iniciado una compañía de juegos con mi amigo Noel Marrero y montamos un prototipo o demo de un juego, contratando a media docena de grafistas, músicos y programadores repartidos por todo el globo, ¡con el dinero que reunimos vendiendo bonos! Empecé el trabajo en The Last Express el verano después de graduarme en el instituto, y Noel se unió al equipo poco después.

[1] Se refiere a Jordan Mechner, conocidísimo autor del juego Prince of Persia, por ejemplo.

2) ¿Cómo te introdujiste en el equipo de "Smoking Car"? ¿A quién tuviste que matar? ;) ¿Porqué "Smoking Car"? ¿A quién se le ocurrió el nombre?

En el verano del 93, llamé a Jordan para preguntarle si conocía algún grafista que pudiese trabajar en nuestra demo. Él me dijo que estaba buscando un programador, así que acordamos encontrarnos la semana siguiente, cuando yo estuviese en Berkeley. Por aquél entonces, Jordan trabajaba en solitario en un despacho individual, y Tomi trabajaba en otras cosas en otro despacho cercano. Jordan me invitó a almorzar y me explicó qué quería hacer. Le mostré nuestra demo, que estaba tan desarrollada como queríamos, y le dije que podía hacer este juego [TLE]. Me dijo que le recordaba a él mismo diez años atrás y me convenció para mudarme a San Francisco para ayudarle a construir este juego.

Por lo que respecta al nombre, "Smoking Car" [Vagón de fumadores] es como era llamado el coche cafetería de un tren, en el cual muchos encuentros sospechosos y discusiones tenían lugar a lo largo de toda la historia. También sonaba muy visual, como en un coche en llamas... Además, ya que "smoking" [fumar] está tan mal visto políticamente hoy en día, al menos aquí en los Estados Unidos, Jordan no pudo resistir hacer una pequeña gamberrada. [Aunque muy poca gente en el proyecto fumaba]

3) ¿Cuáles fueron tus experiencias trabajando con un equipo tan grande de programadores y diseñadores? ¿Cuáles fueron tus responsabilidades, tus tareas?

Fui el programador jefe y diseñador técnico principal del juego. Como uno de los primeros en entrar en el proyecto, pude desarrollar una amplia variedad de tareas, desde ayudar a decidir el diseño del juego hasta dirigir los aspectos técnicos del rodaje. Con los otros miembros claves del equipo, diseñé cómo todos los sistemas y la lógica del juego funcionarían, y cómo todo el diseño gráfico y el sonido sería creado y procesado. Smoking Car fue muy afortunado por atraer tanta gente de talento y tan dedicada, resultando una experiencia maravillosa trabajar con todo el mundo. Las horas se hicieron largas, pero todos estabamos comprometidos en realizar algo totalmente único.

4) Hablemos del juego. Parece que es un juego bastante profundo, con muchas cosas que se pueden hacer, muchas cosas que se podrían hacer, un completo mundo [bueno... tren] a explorar, personajes con antecedentes, personalidad... chico... ¡se suponía que esto era un juego! ;)

Toda esta "profundidad" puede haber requerido muchísimo trabajo de investigación. Los detalles del tren, personajes históricos que aparecen de un modo u otro, la característica multilingüe, etc. ¿Nos podrías explicar cuánto esfuerzo puso el equipo en estas cosas? ¿Cómo llegasteis a tal nivel de detalle? No estamos acostumbrados a eso, nosotros, pobres jugadores 8)

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"The Last Express" fue una labor amorosa que requirió años de trabajo y preparación. Incluyó investigar nuestra historia con tanto detalle como fuera posible. Acudimos a las fuentes originales [los ficheros de la CIWL, etc.] para averiguar todo lo que pudimos sobre horarios de salida, el tiempo atmosférico en aquellos días, los números de los coches del tren, etcétera. CIWL - Compagnie Internationale des Wagons-Lits [Compañía Internacional de Coches Cama] es la compañía que siempre ha explotado comercialmente el Oriente Express. Sin embargo, no fuimos capaces de averiguar nada sobre la identidad de los verdaderos pasajeros de aquél viaje, así que nos los inventamos [basados en lo que sabíamos de aquel periodo histórico, por supuesto]. Por tanto, aunque los personajes son ficticios, los estereotipos y los diálogos son bastante verosímiles por lo que nosotros sabemos.

5) ¿Nos podrías contar alguna cosa acerca del motor gráfico? Es bastante interesante hacer notar que parece funcionar según el poder en bruto de la CPU de cada ordenador en que el juego está funcionando. Es como si produjese animaciones más suaves con CPUs más rápidas, sin dejar nunca la CPU "calada", parada o demasiado ocupada, dejando el juego colgado. ¿Es eso verdad o lo soñé?

Como el principal cuello de botella o estrangulamiento en un juego CD ROM [en especial hace unos años] es la lentitud cargando ficheros, el juego intenta cargar todo entre nodos [entre los "fondos" del tren]. En los sistemas más lentos, debería tardar dos segundos entre cada redibujo, mientras que en los sistemas más rápidos puede llegar a ser de medio segundo. Esto no parece tan molesto, ya que permite animar a los personajes suavemente incluso en sistemas lentos. Los "frames" [marcos, fotogramas] de los personajes se actualizan entre 0,5fps a 15fps dependiendo del estilo de qué estén haciendo. [Por ejemplo, caminar es animación completa, comer es al estilo de un cómic con disoluciones]

6) Otro aspecto sobresaliente en TLE es el modo en que las caras son dibujadas. Son bonitas, son chulas, pero lo más importante es que son expresivas. Podemos mirar a esas caras y encontrar pistas sobre qué está pensando el personaje, si podemos fiarnos de él o no, etc.

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Lo menciono porque está tan "fuera" de la tendencia de caras prerenderizadas que parecen estatuas de marfil, y que resulta tan obvio que la aproximación hecha en TLE es mucho mejor, que me gustaría saber si podemos esperar más juegos con esta característica por el equipo de Smoking Car, si necesitó mucho trabajo de programación para realizarse y de quién fue la idea de un factor clave tan positivo para el éxito de TLE.

Los personajes en Express son todos actores filmados, y es por eso que parecen tan expresivos y humanos. Uno de los más innovadores y laboriosos aspectos del proyecto de cuatro años fue desarrollar un sistema de proceso de imagen, con la patente por resolver. Desarrollamos un software capaz de procesar miles de fotogramas de acción real y transformar cada personaje en un dibujo plano. El software permitió a los grafistas y animadores pintar a mano, retocar y animar los fotogramas fijos en secuencias que pudieran ser contempladas desde diversos ángulos. Nicole Tostevin, el director gráfico, desarrolló un aspecto de 'art noveau' para los personajes y fue crucial tanto para el desarrollo de la tecnología como para dirigir el equipo de casi veinte grafistas y animadores que procesaron, pintaron y retocaron los más de 40.000 fotogramas.

7) La aproximación lingüística al juego es bella, realística, ayuda a situar al jugador en el juego... y seguramente ha sido un trabajo terrorífico. Por favor, explícanos cómo fue realizado.

Asumo que te refieres a los numerosos lenguajes que hay en el juego. El Oriente Express en 1914 era usado como medio de transporte por algunos de los más ricos y excéntricos personajes del mundo, que hablaban diversos lenguajes. Escogimos parlantes nativos de inglés, francés, alemán, ruso, serbo-croata, árabe y turco para el juego. Más tarde, cuando se hicieron versiones para mercados extranjeros, quitamos los diálogos en inglés y los sustituimos por diálogos locales en español, italiano, japonés, etc. Naturalmente, encontrar actores que pudiesen hablar en varios de estos idiomas fue un reto por si solo.

8) Los personajes van arriba y abajo del tren de un modo que aparenta ser al azar, pero he apostado con un amigo [Dardo, ¿estas ahí?] que eso es imposible, dado que hay muchas restricciones impuestas por el argumento, y por lo menos algunas personas tienen que estar en algunos lugares [o fuera de otros sitios] para acabar el juego. ¿Quién tiene razón? ¿Cómo se implementó la apariencia de "estar deambulando por ahí" de los personajes?

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Cada personaje tenía su guión o una lógica que seguir. Cada personaje fue escrito como un individuo, así que se comportan como gente real. A la hora del almuerzo, caminan hasta el comedor, se sientan, piden la comida, se la comen y vuelven a su compartimento. Más tarde, por la noche, puede que vayan a fumar al salón. Además, los personajes responden a lo que el resto de los personajes hacen, incluyendo al jugador, que además es otro de los pasajeros del tren. Hay suficientes personajes y sub-argumentos en la historia que siempre hay algún personaje u otro caminando por ahí, ocupándose de sus aventuras. Algunas veces los personajes intentan acomodar sus acciones de modo y manera que el jugador les vea, si tal cosa es factible. Otras veces, los personajes incluso irán a buscar al personaje ¡para hablarle!

9) Otra idea brillante es el hecho de que uno puede [¡debe!] escuchar lo que los otros dicen para pillar pistas sobre qué está pasando. No sólo se supone que debemos hacer lo de siempre [abrir baúl, leer libreta] de las aventuras normales, las orejas son muy importantes a lo largo del  juego. Pero eso significa que se supone que el ordenador sabe qué se supone que nuestra encarnación es capaz de oír desde cada sitio y en cada momento... ¿Cómo se hizo? ¿Se podría realizar igualmente en un mundo o mazmorras más abiertos, algo como Hexen II o Ultima Underworld? Ayuda mucho a crear atmósfera, del mismo modo que los efectos de luz o las texturas, pero parece que la mayoría de la gente no se da bastante cuenta.

Los personajes se comportan como gente real. Ya que cada personaje actúa de acuerdo a su propia lógica, mantienen las conversaciones que uno esperaría que tuviesen. Cada personaje habla con el resto de personajes que ocurre que están en la misma habitación que él, esté o no el jugador allí. Por tanto, al revés que en muchos otros juegos, los diálogos no son simplemente secuencias enlatadas que se disparan porque el jugador aparece. Esto posibilita al jugador para aparecer en medio de un diálogo, o perderse un diálogo completamente. Ya que hay más de 700 diálogos diferentes y muchos sub-argumentos, hay bastante material para que el jugador esté constantemente escuchando algo. Hay muchos diálogos ocurriendo simultáneamente y es imposible escucharlos todos, pero eso es lo que hace parecer al juego tan rico. Desde luego, algunos diálogos son sobre el jugador, así que no suceden si él no está allí. Los personajes también tratan de emitir sus diálogos de modo que sea más posible para el jugador escucharlos, pero eso es sólo un camino a seguir para ellos si no interfiere en su "agenda". Así que usan una combinación: siguen su guión, reaccionando a lo que hacen los otros personajes y los sucesos a su alrededor; y procuran que los sucesos pasen cuando sea probable que el jugador los pueda ver.

10) El "huevo" salva partidas. Hay gente que lo adora y gente que lo detesta. ¿Nos podrías explicar en detalle cómo funciona, y como lo implementasteis? Un fichero de más o menos 850KB que puede almacenar todo lo que has hecho dentro de un mundo tan complejo durante tres días, seguramente puede tener utilidades más avanzadas.

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Siempre me sorprendo cuando leo que a alguien no le gusta nuestro modo de salvar partidas. Creemos que creamos un sistema de grabar que es intuitivo, flexible y único. Jordan Mechner y yo siempre nos hemos sentido frustrados con el sistema tradicional de salvar partidas en los juegos de aventuras tradicionales, que requieren constantemente que grabes y escribas  descripciones de 50 letras. Ya que en Express el tiempo avanza constantemente mientras el tren hace su camino a través de Europa, el juego se presta a un interface de un vídeo. El juego graba su estado en un formato de alta compresión cada 30 segundos, y antes de los puntos críticos en la historia. Esto permite al jugador rebobinar hacia cualquier punto en su historia y volver a ver qué pasó o cambiar el curso de la acción y volver a empezar el juego desde ese punto. También, y debido a que el juego constantemente se está grabando a si mismo, puede recuperarse más fácilmente de fallos de alimentación eléctrica y ese tipo de cosas, así que el jugador nunca tiene que preocuparse sobre grabar partida antes de intentar alguna cosa potencialmente peligrosa. Finalmente, ya que el juego sabe qué grabaciones son más "importantes" que otras, cuando el jugador pierde, puede automáticamente rebobinar hasta el último punto en el cual podría haber cambiado el curso de la acción o deshacer su error. Lo cual proporciona un importante sistema de "pistas".

11) ¡Basta de hablar de TLE! Lo que todos queremos saber es si "Smoking Car" está planeando un nuevo juego [¿de aventuras?] y qué pinta va a tener...

Desgraciadamente, no hay en estos momentos futuros títulos de Smoking Car en desarrollo. Aunque algunas compañías han expresado su interés en licenciar nuestro sistema de proceso de imagen, Smoking Car Productions está semi-difunta. Las ventas de "The Last Express" tristemente todavía no se han acercado a cubrir gastos, y nuestros editores no han puesto tanta fe en el juego como nosotros esperábamos.

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12) ¿Qué videojuegos estás jugando en estos momentos? ¿Cuál es el videojuego que te ha gustado más de todas las épocas? ¿Cuál es tu aventura favorita?

Bueno, supongo que quieres decir aparte de Express. Para ser sincero, no juego montones de juegos. Aunque trato de mantenerme al corriente y miro todas las demos, sólo hay un puñado de juegos que me hayan gustado de verdad. Cuando lo encuentro, juego con él mucho. Recientemente he disfrutado con "Curse of Monkey Island" y "Age of Empires". También me gustan mucho los juegos para Nintendo 64 "Super Mario 64" y "MarioKart 64". Siete u ocho años atrás solía jugar a todos los juegos de Sierra. Pero durante los últimos pocos años, me he pasado más tiempo en el cine que jugando videojuegos.

Bueno, Mark, pues hasta aquí ha llegado la entrevista. ¡Se acabó la tortura! Esperamos que las cosas vayan mejor de lo que apuntabas en tus respuestas y podamos ver más juegos tuyos. ¡Muchas gracias!