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¡Por la libertad!

El duelo entre juegos baratos y tradicionales enfrenta a editoras y desarrolladoras. Los pequeños productores, a su ritmo, ahora tienen voz y voto en esta industria de grandes presupuestos.

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Quizás alguien entre en esta columna de opinión esperando un alegato de la libertad de prensa en la industria del videojuego, pero los tiros van por derroteros bien diferentes. Permitidme que me ponga bíblico: Goliat fue un soldado del ejército filisteo de gran tamaño y fuerza, capaz de devastar enemigos con pocos movimientos e interpretado uno de sus "descendientes" por Nelson en Los Simpsons. Pero un día su musculatura y fuerza cayeron plegadas ante la astucia de David, un pastor únicamente armado con una honda. El pez pequeño se comió al grande gracias a la fe, al afán de superación, y el mito imposible tomó color a partir de esta gesta narrada en el Antiguo Testamento.

Desde que esta narración forma parte de nuestro saber popular, las sociedades acostumbran a actualizar el mito con cada época. Basta acudir a la emisión de algún informativo de televisión o programa de carácter social para conocer semanalmente casos donde la superación personal puede con las barreras más adversas. La actual generación de consolas ha trasladado este concepto a la industria del videojuego: el grande sufre por los logros del pequeño, los rechaza y los teme en la distancia, pero termina cayendo sucumbido ante su limitado poder.

Un ejemplo: Zynga, empresa desarrolladora de juegos para redes sociales (Facebook fundamentalmente) ingresó 850 millones de dólares en 2010 gracias a títulos a priori experimentales como Mafia Wars, Fish Ville o Farm Ville. Su última gran apuesta, Empires & Allies, ha acumulado 33 millones de jugadores en tan solo tres semanas, una cifra que salvando las distancias temáticas y de contenido queda por encima del número de copias vendidas por uno de los últimos hits tradicionales de la industria del videojuego: Call of Duty Black Ops con una estimaciones de 20 millones de juegos vendidos.

Cierto es que poco queda ya en Zynga sobre aquella pequeña empresa fundada en San Francisco en 2007, pues el ritmo de crecimiento que siguen las corporaciones tecnológicas es frenético, pero en su día actuó como un particular David. Otra cuestión es que la burbuja de los juegos sociales termine explotando en próximos años. El caso de Minecraft es especialmente particular. Marcus "Notch" Persson trabajó en un sandbox a priori simplón y de muy bajo presupuesto, que incluso en fase beta (la versión actual es la 1.6 en pruebas) ha vendido más de 2,5 millones de ejemplares, facturado más de 20 millones de euros y anunciado versiones para móviles (primero Xperia Play) y Xbox 360.

Tanto Sony Ericsson como Microsoft se han rendido ante el potencial demostrado y tangible del título descargable para compatibles. Estas dos Goliats de la industria del videojuego han preferido obviar la base del mito y reconducirlo al buen hacer empresarial llegando a acuerdos con el joven desarrollador y su estudio Mojang. Paso de aplastarte, de luchar contra ti, y observo tranquilamente tu éxito para beneficiarme de él. Todo el mundo gana con esta estrategia no intrusiva. Otros, en cambio, se cierran en banda y representan el rol clásico del paladín de la ciudad de Gat. La misma Nintendo no está muy de acuerdo con la existencia de estos juegos baratos porque "http://www.meristation.com/es" target=_blank>devalúan" los títulos tradicionales.

La visión de los de Kyoto no es única. Otras empresas como Epic Games también han sido especialmente críticas con estos videojuegos baratos. Mike Capps apuntó en abril que los títulos de un dólar les estaban "http://www.meristation.com/es" target=_blank>matando" y que será especialmente complicado seguir vendiendo juegos a 60 dólares cuando el público se acostumbre a esta nueva tendencia de videojuegos. No deja de ser significativo que realice esta afirmación la misma compañía que ha comercializado Infinity Blade para iPhone por 5,99 euros. Ken Levine de Bioshock tiene una opinión más favorable: los juegos baratos están ahí y llorar no sirve de nada.

Los pájaros de Angry Birds también han demostrado que con una gran idea y poco presupuesto se puede derrotar a un gigante. 250 millones de juegos descargados para el título de Rovio no son ni mucho menos moco de pavo. Y la lista de juegos independientes que han cosechado éxito comercial y de crítica puede ser interminable: Braid, Machinarium, World of Goo, Trials HD, Bit.Trip, NyxQuest, Limbo, Castle Crashers, flow, Flower, Penumbra, Amnesia, Plants vs Zombies... Todos con un mismo denominador común: innovación, riesgo, escaso presupuesto, todos Davids que hacen temblar a los hasta ahora estables Goliats.

El paradigma del desarrollo de videojuegos ha cambiado. Los jugadores se animan a consumir títulos más baratos y descargables como Torchlight, al borde incluso de su segunda parte, mientras esperan el estreno de Diablo III. Obras de primer orden y abultados presupuestos como Duke Nukem Forever, BRINK o White Knight Chronicles II no cumplen con las expectativas de los jugadores que acceden a Steam para descargar Magicka y pasarlo en grande a cambio de muy pocos euros. Lástima que esta evolución de momento no tenga el efecto deseado: que los juegos tradicionales reduzcan su precio al verse presionados por los nuevos tiempos. ¡Bendito cántico de libertad pronunciado por estos pequeños estudios! ¡Benditos William Wallace de los videojuegos!

Esta columna es una opinión personal del autor que no representa necesariamente la de MeriStation.