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Playerunknown Battlegrounds: Pasado, Presente y Futuro

En apenas unos meses PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS ha pasado de aparecer en Early Access a dominar las listas de más vendidos y jugados en Steam. El juego representaría el debut en el género de los shooters para el desarrollador koreano Bluehole así como el primer juego comercial de Brendan “Playerunknown” Greene. Te contamos las claves de su ascenso a la fama y discutimos su futuro.

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Shigeru Miyamoto, Sid Meier, Peter Molyneux, Will Wright, Shinji Mikami, Hideo Kojima… Brendan “PLAYERUNKNOWN” Greene. En apenas unos meses el creador de PLAYERUNKOWN’S: BATTLEGROUNDS (o PUBG) ha pasado de ser un desconocido fuera de un pequeño nicho de jugadores amantes de los juegos de estrategia militar a ser uno de los desarrolladores más conocidos de la historia del videojuego. Parte de esa fama se debe a la decisión de unir su nombre al de su primer título, pero la mayor parte de la misma surge del éxito del juego que ha revolucionado el mercado del PC, ayudado a consolidar un nuevo género y pulverizado todos los récords de ventas, visualizaciones en Twitch y Youtube y jugadores simultáneos.

Brendan también se une a la más escueta lista de desarrolladores que alcanzan el éxito gracias a la creación de un mod. Los mods son responsables de darnos títulos como Counter Strike, League of Legends, Garry’s Mod o DayZ. Y aunque sea el que peor recepción haya tenido, DayZ es el que nos interesa hoy. El juego es la obra de Dean “Rocket” Hall y aunque hoy en día es un producto que se puede comprar en Steam en su día era un mod del simulador militar más complejo del momento, ARMA 2. DayZ fue el primer contacto que tuve con algo parecido al género de PUBG, un juego con servidores persistentes y componentes de RPG donde los jugadores debían forjar alianzas o destruir enemigos mientras trataban de sobrevivir en un mundo impregnado de zombis. Si bien nunca jugué disfrutaba leyendo historias de gente sobreviviendo a encontronazos en Iglesias o patrullando el hospital para acabar con los moribundos buscando asedio.

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Brendan se sintió inspirado por uno de los modos de juego de DayZ, Survivor Z, un modo en el que varios jugadores debían destruirse en el mapa con un solo posible superviviente. El modo, en el que solo se podía participar mensualmente y tras una cierta organización, atrajó a Brendan quién respondió creando un nuevo modo de juego que llamó “Battle Royale”. Para los que como yo no sean aficionados al cine o la literatura niponas, Battle Royale es una película y libro japonés sobre un conjunto de niños forzados a sobrevivir en una pequeña isla para un supuesto experimento militar. No os contaré más del argumento para no destriparos la película y porque no la he visto pero la influencia de la película en el juego que tenemos hoy en día es marcada. PLAYERUNKOWN habla sobre la misma en una entrevista que realizo antes del lanzamiento del juego, donde menciona entre otras cosas que la película es una de las favoritas de Tarantino y que el libro en el que se basa estuvo prohibido durante un tiempo en Japón.

No solo el nombre del género tiene su origen en la película. También el omnipresente círculo que limita la zona jugable y focaliza las partidas nace de un amor a la película japonesa. Mientras trabajaba en su mod de Arma 2 Brendan dice querer que los círculos fueran cuadrados, en referencia al circuito  de vallas rectangular que encierra a los niños en la película. En la película los niños deben luchar en cuadrados, pero por falta de experiencia programando Brendan  tuvo que conformarse con un círculo. Así que la próxima vez que casi escapéis de la destrucción del  círculo, dad gracias a la inexperiencia de Brendan programando. Podía haber sido un rectángulo.

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El mod ya dejaba ver el juego en el que se acabaría convirtiendo. Más adelante se movió su desarrollo a ARMA 3, el nuevo juego de Bohemia Interactive que en aquel momento ofrecía el máximo realismo y la mejor interfaz en el área de los juegos militares. Hay que decir que parte del mérito del éxito de PUBG resta sobre los hombros de Bohemia, cuyo total apoyo a los mods y los creadores de los mismos ha permitido a creadores como Dean Hall o Brendan Greene catapultar sus obras a terrenos comerciales más adelante. Es imposible decirlo con total seguridad, pero quizás si Bohemia Interactive no apoyase con tanta fuerza los mods de sus simuladores militares no tendríamos hoy Battlegrounds. EL mod de ARMA 3 ya ha sido introducido al Salón de la Fama de los Mods de ModDB.

Tras el lanzamiento de su nuevo Battle Royale en ARMA 3 Brendan comenzó a recibir el reconocimiento de la comunidad y el interés de estudios comerciales. Tanto así que Sony Online (ahora Daybreak) contactó con él para que les ayudase a crear un nuevo modo para su juego de supervivencia H1Z1 que lograse superar a la competencia y revitalizar el título. Por primera vez Brendan Greene estaba a punto de conseguir dinero por su sudor, su esfuerzo se vería recompensado en plata. Con Brendan en el equipo se lanzó el nuevo modo para H1Z1 y fue tal su éxito que decidieron venderlo independientemente por veinte euros con el nombre de H1Z1: King of the Hill. A día de  hoy, H1Z1 cuenta con 65 mil jugadores máximos en Steam. Just Survive, lo que acabó siendo el juego que tenía Sony antes de que Brendan se involucrase no aparece en el top 100 de más jugados de Steam. Esto hace irónicos los comentarios de uno de los desarrolladores de H1Z1 que dice que “no habría PUBG sin H1Z1”. Tampoco habría H1Z1, o por lo menos no tal y como es hoy en día, sin PLAYERUNKNOWN. ¿Se debe entonces el éxito Brendan a si mismo? Cierto es que en otras ocasiones los desarrolladores de H1Z1 no han dudado en asegurar que PUBG no copió a H1Z1, una de las acusaciones mas frecuentes cuando el juego apareció en Steam por primera vez.

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Aguas inexploradas   

Fue tras concluir su trabajo el desarrollo de King of the Hill que Gang-Seok Kim, CEO de Bluehole Studios, contactó por primera vez con Brendan para hablar sobre la creación de su propio juego. Cabe mencionar que no fue el primer estudio en ponerse en contacto con Brendan, aunque no ha dado detalles sobre sus otros candidatos, pero durante su conversación con Gang-Seok se dio cuenta de lo similares que eran sus formas de pensar. Bluehole Studios eran los creadores de un popular MMORPG llamado TERA que salió allá por 2011 sin mayor repercusión en el mundo de los videojuegos. Pero ahora, en 2015, Gang-Seok había encontrado una idea en la que creía y Brendan Greene había encontrado al hombre que le ayudaría a hacerla realidad.

Cabe decir que Bluehole es un estudio coreano.  Para realizar su visión Brendan tendría que trasladarse a Seongnam, la segunda ciudad más grande de la provincia de Gyeongii y donde Bluehole tenía su central. El desarrollo de PUBG empezó al principio de 2016 y el juego fue anunciado oficialmente en Junio del mismo año. Si bien el título no obtuvo mucho reconocimiento tras este primer anuncio, la semilla estaba sembrada. Poco más tarde salieron las primeras Alphas cerradas que empezaron a conquistar a streamers y con ellos al mundo. Pero, ¿que hace especial a PUBG? En nuestra opinión son los distintos segmentos que componen cada partida, las diferentes mecánicas y como se combinan entre sí.

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En primer lugar está el Lobby, una pequeña isla donde los jugadores se reúnen mientras se encuentran los suficientes jugadores para crear una partida. Es aquí donde PUBG se diferencia de otros shooters con sistemas similares, pues cada partida de Battlegrounds cuenta con al menos noventa jugadores. Noventa jugadores que se dedican a recorrer la pequeña isla soltando impropiedades, insultos o alabanzas a su dios particular. En esta islita hay varias mesas con armas para practicar disparando a otros jugadores invulnerables, un avión que se puede trepar para saltar a lo banzai, un acantilado que da al mar y hasta una guarida subterránea repleta de armas y pasadizos. Es en general poco absurdo y bizarro y se recomienda usar la función de mute general para evitar sufrir un aneurisma cerebral, pero es innegable que hace los cincuenta o sesenta segundos de espera más cortos.

Tras esta breve espera comienza la partida de verdad y lo hace de la mejor manera posible: un centenar de jugadores, el mismo número de paracaídas, un avión y una isla gigante son los ingredientes de este segmento del juego. Cada jugador aprovechará el momento antes de saltar para comprobar la trayectoria del mapa y escoger el lugar en el que comenzar la partida. Ya aquí empiezan las decisiones que caracterizan el estilo de juego de cada jugador. Gran parte de la población de PUBG prefiere saltar en sitios en los que saben que encontrarán gran cantidad de equipamiento y hordas de enemigos que asesinar. Otros escogen sitios estratégicamente beneficiosos, quizás se acerquen al puente que conecta las dos islas para tratar de asaltar a viandantes. Un tercer grupo busca la soledad. Un par de casitas que explorar para garantizar tener un buen arsenal antes de encontrarte a nadie. Cada uno de estos jugadores verá el salto del avión de una manera diferente.

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Una vez en el suelo comienza la acción. Cien personas, un único posible superviviente. Independientemente de donde hayas decidido empezar tu aventura el juego es siempre puro suspense. Hasta el mejor jugador puede ser asesinado por otro jugador lo suficientemente sigiloso o avispado. Cualquier punto del mapa puede esconder a un enemigo esperando tu eventual muerte para usurparte tus preciosas posesiones. Cada encontronazo con un enemigo es rápido y potencialmente letal. La experiencia nos hará conocer el mapa, sus puntos más peligrosos, los enclaves de enemigos más probables y la distribución de las armas y equipamiento repartidos por el mismo. A medida que jugamos iremos desvelando más mecánicas que componen la experiencia PUBG. Zonas rojas en el mapa indican que está o va a ocurrir un bombárdeo. Huye. Los vehículos pueden ser una gran ayuda pero también pueden matarte o revelarte al enemigo con sus estruendosos motores. De vez en cuando caen paquetes del cielo. Cógelos, pero ten cuidado con los francotiradores que sin duda esperan a que lo hagas.

No hay decisiones fáciles en PUBG y eso es parte de su encanto. Querrás cerrar cada puerta tras entrar en una casa para evitar revelar que lo has hecho, pero en el proceso te darás la vuelta a un posible asesino dentro de la misma. Si juegas de forma pacifista correrás menos riesgo de morir pero estarás renunciando a robar las armas del enemigo, aprovechándote así del esfuerzo de los jugadores enemigos. Por otra parte, si eres algo más carnicero deberás ser habilidoso al gatillo, más rápido que tus oponentes y tener en cuenta siempre el entorno. Cada jugador se enfrenta al juego a su manera y el juego responde de manera apropiada.

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Uno de los motivos del éxito de Battlegrounds es la calidad de su sistema de combate. Mientras que juegos como H1Z1 ofrecen un sistema de tiros más arcade, PUBG demuestra su genética de simulador militar con un realismo excepcional en su simulación. Las balas se curvan con la distancia y ver a un jugador capaz de calcular con precisión dicha curva para acertar en el cráneo de un enemigo distante es una maravilla. Otra prueba del realismo de Battlegrounds es su elección de ignorar los “marcadores de tiro” que popularizó en su día Call of Duty. En lugar de emplear la interfaz para señalar al jugador si ha acertado un tiro o no, los jugadores sabrán si el tiro ha sido certero por la sangre que fluya de su enemigo. Distintos tipos de explosión sanguínea revelarán el daño realizado por el tiro y otros materiales también reflejarán haber recibido el disparo equivalentemente.

Brendan Greene no refuta en ningún momento la influencia de sus predecesores a la hora de crear PUBG. De hecho, agradece públicamente a Bohemia haber contribuido para facilitar la captura de movimiento del título. Estas raíces en la simulación militar de ARMA son imprescindibles en formar la individualidad con la que cuenta el título. Los jugadores son capaces de equiparse con todo tipo de cacharros militares, desde las clásicas granadas y ametralladoras hasta máscaras de gas, sartenes e incluso ametralladoras ligeras o trajes de camuflaje disponibles solo en paquetes de suministros. Todos ellos están repartidos en los diversos edificios a lo largo del mapa, su distribución decidida aleatoriamente al comienzo de cada partida. Al igual que lo hace la aleatoriedad en un roguelite, contribuyen a crear una sensación de que cada partida es completamente distinta en la que tienes que aprovechar lo que el juego te ha dado para abrirte paso hasta la cima de un centenar de hombres y mujeres a lo largo y ancho del mundo.

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Una actualización reciente ha incluido la posibilidad de que cada partida transcurra en un mapa concurrido por una espesa niebla. Este nuevo impedimento a nuestra jugabilidad no hace sino aumentar la ya tremenda presión a la que nos somete cada ronda del juego. Los jugadores tienen más posibilidades para el sigilo, pero también deben ser más cuidadosos. Brendan dijo que quería añadir la niebla al juego antes incluso de su lanzamiento, así que es otro de sus deseos cumplidos. Al igual que en su inspiración, Battlefield 1, las partidas brumosas del Battlegrounds son la mejor demostración de la inigualable capacidad de los shooters para hacernos temer el entorno. Cada condición metereológica en PUBG, de las cuales hay ya cinco en el único mapa disponible, cambia la jugabilidad y las sensaciones de los jugadores al jugar. Si lo que dicen es cierto, están por llegar tormentas de arena y nieve que prometen unirse al a niebla a la hora de ser cambios drásticos al juego.

Por último, no podríamos describir las bondades de la jugabilidad de Battlegrounds sin tocar el ya mencionado círculo que restringe la zona jugable. Desde el comienzo de la partida un circulo en el mapa va cerrando la zona jugable, forzando a los jugadores a limitar su espacio hasta que deban encontrarse necesariamente. Es una de esas mecánicas que parece tan obvias que es imposible darle merito a su existencia. Pero ahí está y es la clave del ritmo de una partida de Battlegrounds. Cada partida comienza sin un círculo, pero poco después te tocará mirar el mapa. Si olvidas mirar el mapa durante los primeros minutos quizás te encuentres con que es demasiado tarde y que esos diez minutos buscando una AK en ese pedazo olvidado del mapa te han condenado a una muerte temprana. Un buen jugador de Battlegrounds tendrá siempre en cuenta este círculo de la muerte y sus movimientos estarán de acuerdos a donde decida el juego en cada momento que acabará el círculo. El círculo es responsable directo de algunos de los mejores momentos en el juego. Todos los que hayan jugado al Battlegrounds con cierta asiduidad habrán tenido un momento Indiana Jones tratando de correr más rápido de lo que el círculo se cierra y, en ocasiones, muriendo a manos de mejores jugadores apostados para aprovecharse de quienes hayan sido más lentos que ellos.

Son todos estos elementos y como afectan a cada partida del juego, así como la posibilidad de cooperar con amigos para aumentar aún más las variables disponibles, los que han hecho de Battlegrounds un éxito atronador. Ya se veía venir con las primeras versiones Alpha. Algunos streamers populares en Twitch no paraban de jugar el juego, atraídos por la facilidad del mismo para crear momentos entretenidos y la variedad de su jugabilidad, que permitía momentos pausados para hablar con el chat entre los momentos de explosiva acción. Dada la gran recepción del título y lo complejo que estaba siendo su desarrollo el equipo de Bluehole y Brendan decidieron lanzar el juego en Early Access lo antes posible, buscando así obtener de la comunidad el feedback necesario para mejorar los sistemas jugables.

Lo que no parece que PLAYERUNKNOWN ni Bluehole esperasen era ser el mayor bombazo de la industria desde Minecraft (sí, Overwatch es más popular pero también tiene uno de los desarrolladores más conocidos de la plataforma y existe en varias consolas). En apenas unas semanas el juego había superado ya el millón de unidades vendidas y en cuestión de unos meses han superado los diez millones de copias descargadas. Para un equipo que cuenta con tan solo noventa personas es un numero de ventas admirable y envidiable, como seguramente demuestren innumerables juegos con un modo Battle Royale a lo largo de los próximos meses (GTA V y Fortnite ya han empezado). No solo ha triunfado en Steam, en Twitch ha logrado desbancar a League of Legends como el juego más visto y en Steam ha superado el récord de jugadores concurrentes de Dota 2. Bluehole ha podido expandirse y ahora tiene su sede en Wisconsin. Battlegrounds es, en definitiva, un fenómeno.

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Dudas en el horizonte   

Desde su lanzamiento los creadores de PUBG han hecho lo posible por crear el juego que tenían en mente cuando empezaron. Por desgracia, algunas de sus ideas han chocado con la comunidad y puesto en duda el futuro del juego o, por lo menos, algunos de sus aspectos. Todo hay que decirlo, Bluehole ha hecho en su mayor parte un excelente trabajo con los parches, especialmente teniendo en cuenta que el juego todavía está en Early Acess y como tal no está oficialmente terminado. Aproximadamente cada mes sacan una actualización con una buena cantidad de contenido, suplementado con parches semanales o bisemanales que mejoran el rendimiento del juego, los servidores, etc. Es una buena forma de aplicar el concepto de “juegos como servicio” y las adiciones hasta ahora son bastante jugosas.

Bluehole ha añadido una gran cantidad de contenido: armas como Ballestas o sartenes; vehículos como dos motocicletas, una de las cuales lleva sidecar incorporado y las condiciones meteorológicas que hemos mencionado previamente. La sartén es una de nuestras armas favoritas en el juego, no por su utilidad en combate sino por su capacidad de rebotar las balas enemigas. En serio. Lo añadieron en un parche cuando la gente se quejó de su falta de utilidad y demuestra todo lo bueno de la política de expansión que Bluehole está aplicando para su juego. Cabe mencionar también el modo en primera persona, que restringe el campo visual de los jugadores para hacer del juego una experiencia aún más justa y visceral.

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Pero como todo gran juego y todo gran desarrollador, tanto Bluehole como Brendan han sufrido recientemente la furia de su comunidad ante varias de sus decisiones. Al fin y al cabo, con diez millones de ventas viene una comunidad de diez millones de personas a las que posiblemente cabrear con cualquier decisión equivocada o cuestionable que se tome. Ninguno de los problemas que van a mencionar amenazan la existencia del título más popular del momento, pero si son peligrosos, en nuestra humilde opinión, para el futuro del título.

Los dos primeros problemas que trataremos están íntimamente relacionados. Hace poco más de un mes Bluehole anunció que PUBG introduciría por primera vez su equivalente a las cajas de Counter Strike. Mientras que hasta ahora todas las cajas disponibles en el juego se abrían con puntos obtenidos con el propio juego, las cajas que el juego introducía con ocasión de la Gamescom 2016 requerirían una llave para ser abiertas. Dicha llave, por supuesto, costaría un par de euros.  Bluehole había dado un paso que el propio Brendan Greene había dicho antes nunca darían y habían incluido las temidas microtransacciones en el juego antes de salir de Early Access. Brendan ha pedido perdón desde entonces por su comunicación previa al lanzamiento de las cajas de pago, pero no se ha disculpado por las mismas. Defiende la decisión de incluirlas como un necesario testeo del sistema antes de que el juego salga al mercado.

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Por ahora, el modelo escogido tiene claros problemas. Tras completar una partida los jugadores obtienen una serie de puntos basados en cómo han jugado. Al introducir un motivo económico para conseguir las cajas que se canjean por dichos puntos, Bluehole abrió el paso a un nuevo tipo de problema. Una nueva oleada de bots inundó los servidores, cuentas cuyo único destino era empezar partidas de PUBG, saltar del avión en el último momento y eventualmente morir, su único objetivo conseguir una minucia de puntos cada diez minutos. Durante la mayoría de partidas del juego uno puede esperar al último momento y saltar con ellos, uno más en un grupo de zombies paracaidistas. Simplemente no toquéis nada y apareceréis en medio de un grupo de personas apáticas e inmóviles. Cinco muertes fáciles.

El desarrollador ha tratado de limitar la existencia de estos “jugadores” en el último parche, pero a día de hoy aun puedes conseguir un par de muertes fáciles cada partida con esta estrategia. La última vez que lo intentamos uno de los supuestos bots salió corriendo dando un buen susto de paso, así que tened cuidado. De todas formas estos bots suponen un problema dual. Por una parte suponen la confirmación de que el sistema cosmético está, por ahora, afectando a la experiencia jugable. Dos jugadores que no hacen nada en toda la partida son dos jugadores restándole a la supuesta emoción que debemos sentir con el juego, dos variables menos a tener en cuenta. Por otra parte dos jugadores de cada cien no legítimos suponen que un gran número de las supuestas ventas del juego no son a jugadores reales y quita algo de mérito a todos los récords obtenidos. También expresa dudas sobre la capacidad de los desarrolladores de detectar a tramposos si tardan semanas en detectar y castigar a jugadores completamente pasivos y aun así siguen existiendo. Hackers y bots han destruido infinidad de títulos multijugador en el pasado y son algo a tener en cuenta.

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El último “escándalo” del que hablaremos hoy es algo más controversial y subjetivo. Poco antes de implementar sus primeras microtransacciones, Bluehole baneó a varios usuarios del juego de forma permanente por stream sniping. La práctica consiste en seguir a una persona famosa que esté retransmitiendo el juego en esos momentos, normalmente en Twitch. Un jugador de su mismo rango tratará entonces de unirse a su partida y posiblemente disrumpirla, en ocasiones matando al streamer, en ocasiones simplemente persiguiéndole durante la partida, actividades facilitadas por poder ver en todo momento lo que hace o ve el streamer. Brendan Greene ya trató el tema antes de la publicación del título, sosteniendo que la simple división de rango impediría esta práctica y su objeción hacia la misma.

A lo largo de este verano Bluehole ha invalidado las cuentas de varios jugadores por alegaciones de stream sniping. Dichas alegaciones provenían en gran parte de “Grimmmz”, un popular streamer en Twitch. Durante meses había estado quejándose de sus muertes y acusando a los causantes de estarle viendo en Twitch simultáneamente. Si bien es posible que haya habido algunos culpables, la cantidad de gente a la que acusó hacen muy improbable que haya habido un 100% de aciertos. Bluehole se ha obcecado en afirmar que todos los jugadores baneados han sido objetivamente analizados y se ha demostrado su culpabilidad pero resulta difícil de creer a no ser que Bluehole tenga una forma de vincular cada cuenta de Twitch principal y alternativa de todos los acusados con su cuenta de PUBG y monitorizar su actividad en ambas. Cosa que, si cierta, sería perturbadora. Se puede argumentar también que los streamers más populares tienen la capacidad de retrasar su retransmisión, lo que negaría la mayoría de estos problemas. ¿Por qué sufren entonces todo el castigo los jugadores?

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Es cierto que estos problemas no representan el fin del mundo para un juego como Battlegrounds. Pase lo que pase, mientras el juego siga funcionando cada vez mejor y teniendo cada vez más contenido, este tren va a recorrer muchas millas antes de llegar a su destino. Pero la pregunta ahora es si Battlegrounds será un simple bombazo, potente en su momento pero breve en el tiempo o una bomba nuclear cuyas consecuencias seguirán siendo sentidas décadas más adelante. Brendan Greene y el equipo de Bluehole parecen tener las riendas bajo control por ahora, pero cada error que cometan de ahora en adelante puede tener consecuencias inesperadas en el futuro.

Aún hay muchos temas por tocar, pues este es un juego que pretende abarcar todo el abanico de posibilidades a su alcance. El contenido del juego seguirá creciendo con dos mapas nuevos ya anunciados, uno ártico y otro desértico. Al mismo tiempo, estará por ver el futuro competitivo del juego, mucho más complicado de cristalizar que el futuro comercial dada la necesidad de balance y espectacularidad en cada partida. Los torneos que ha habido hasta ahora dan esperanzas para el futuro y PLAYERUNKNOWN ya tiene experiencia en esta área pero está por ver cómo reaccionan al meta que se vaya desarrollando.

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Sea como sea, debemos celebrar PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS. Son pocas las veces en que presenciamos la consolidación de un género a lo largo de nuestras vidas y serán menos a medida que evolucione nuestro querido medio. Con su debut Brendan Greene ha cambiado una industria y elevado su nombre a la cúspide del video-juego. Está por ver si es capaz de mantenerse en lo más alto o será destronado.

Fuentes: