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Obituario: En recuerdo de Corey Gaspur (BioWare)

El diseñador jefe de Anthem en BioWare, Corey Gaspur, falleció el pasado 28 de julio por causas que se desconocen. Desde MeriStation queremos honrar su memoria y recordar su obra, que incluye títulos como Dragon Age: Origins o Mass Effect 2 y 3.

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Anthem pierde a su diseñador jefe

Para algunos es el final del camino y para otros el comienzo de una nueva existencia. Desde tiempos inmemoriales, el ser humano ha mirado al cielo y ha buscado sentido a la vida y a la muerte. ¿Por qué estamos aquí? ¿Qué función cumplimos? ¿Formamos parte de un plan maestro trazado por un ser superior? ¿Trascendemos después de la muerte o nos desvanecemos como la ceniza en un día ventoso? Entre textos sagrados, ritos religiosos y corrientes filosóficas, las distintas civilizaciones se han embebido del acervo cultural de sus antepasados para perpetuar tradiciones y hallar respuestas a cuestiones que escapan del entendimiento. Debido a esa naturaleza inescrutable, a esa hambre insaciable que devora la sesera en pos del conocimiento de lo vedado, el hombre se ha refugiado en los vapores de lo mistérico para explicar los interrogantes que le atenazan. Lo único certero es que la muerte no descansa y que los seres vivos estamos condenados a caer en sus redes tarde o temprano, a menos que la ciencia demuestre lo contrario en un futuro. Pese a ser una consecuencia natural y biológica, la mayoría nos aferramos con firmeza a este mundo y tratamos de burlar el sepulcro en un intento tan vano como desesperado.

El paso de los años aja los cuerpos y los marchita paulatinamente hasta que dejan de funcionar. Nacer, crecer, envejecer, morir; un principio y un final, y entremedias, la vida misma. Por desgracia, a veces la mala suerte, las circunstancias u otras razones adversas se rebelan y truncan la existencia con fastidiosa premura. Es lo que le ha ocurrido a Corey Gaspur, el hasta ahora diseñador jefe de Anthem en BioWare. El desarrollador falleció el pasado 28 de julio por causas que no han sido desveladas públicamente, tal y como informamos en MeriStation. Sin embargo, el estudio ha colgado en su página web un breve comunicado en recuerdo del diseñador:

“Con gran tristeza anunciamos el fallecimiento de nuestro amigo y colega Corey Gaspur. Ha sido miembro de nuestro equipo durante más de nueve años y ha trabajado como diseñador en muchos de nuestros títulos (…). Corey era un diseñador talentoso y aún mejor persona. Ofrecemos nuestras condolencias a la familia de Corey y a todos los que lo conocían. Te echaremos de menos”.

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A diferencia de otros talentos de BioWare, Corey Gaspur no era la persona más mediática. Casi todo el que esté informado sobre el mundillo del videojuego reconoce a figuras como Ian Frazier o Aaron Flynn, o a lo sumo, al menos sus nombres no les resultan del todo desconocidos. A menudo nos olvidamos de las personas que trabajan en segundo plano, más alejados de los focos y de las campañas de marketing. Tendemos a personalizar las obras en individuos concretos, algo hasta cierto punto normal si tenemos en cuenta que en una gran producción participan centenares de trabajadores.

De la biografía de este personaje apenas se entrevén unas pinceladas soterradas en el infinito océano del ciberespacio. Tomando datos de aquí y allá, buceando en redes sociales y repasando antiguas entrevistas, es posible reconstruir una minúscula parte de su historia vital. Su edad no la conocemos, pero por su aspecto físico en fotos y vídeos sabemos que se ha marchado joven, cuando aún tenía muchas cosas más por delante. Su inesperado fallecimiento ha dejado huérfano a un hijo y viuda a su mujer. Por ese motivo, y con el objetivo de garantizar la educación del niño, familiares y amigos han puesto en marcha una recaudación de fondos en Internet. Con más de 40.000 dólares reunidos (unos 240 donantes),  la campaña ha superado la meta propuesta de 38.000 dólares. Aun así, el que quiera ayudar, todavía está tiempo. Basta con acceder a la web y pinchar en la opción “Donate Now”. Como no podía ser de otra manera, los comentarios en recuerdo del desarrollador no se han demorado. Rescatamos un bonito mensaje de Casey Hudson, uno de los responsables de Mass Effect que recientemente anunció su regreso al estudio:

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“Eras una fuerza tremenda de bien, Corey, en nuestro trabajo, en el estudio y en la vida. Siempre estaré inspirado por tu pasión y amabilidad”.


Formación y comienzos en Propaganda Games

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La Universidad de Manitoba abrió sus puertas a finales del siglo XIX y fue la primera institución universitaria fundada en el oeste de Canadá. Más de un siglo después, en 2001, Corey Gaspur inició allí sus estudios en Psicología. Su paso por Manitoba culminó dos años después sin que a la sazón trabajara en nada relacionado con los videojuegos, o al menos eso es lo que refleja el curriculum vitae publicado en la red social Linkedin. Son detalles fríos, carentes de contexto y del color necesario para extraer sentimientos, pero sin embargo sí arrojan luz y ayudan a moldear la imagen de la carrera profesional de nuestro protagonista. Si nos atenemos a dicha información, descubriremos que entre 2005 y 2006 se formó en la Vancouver Film School, pero no como cineasta, sino como desarrollador de videojuegos. La escuela ofrece un curso completo dedicado al diseño desde la concepción hasta el  final de la producción.

Nada más graduarse, fichó por Progranda Games, un estudio que pertenecía al grupo Disney y que cerró en 2011. La trayectoria de este equipo se prolongó durante apenas cinco años, aunque Corey Gaspur solo trabajó unos doce meses como ayudante. En sus primeros pasos como diseñador formó parte del proceso creativo de aquel Turok lanzado originalmente en PlayStation 3 y Xbox 360.

En la pasada generación de consolas, se popularizó el afán de revivir antiguas franquicias, de revestirlas de una capa de pintura fresca y de reescribir las historias desde cero; los números de los títulos se escondieron en el cajón más oscuro para simbolizar el nuevo comienzo y desprenderse de antiguos lastres: Tomb Raider a secas, Turok a secas. Las sagas más desgastadas tuvieron la opción de vivir un nuevo amanecer, oportunidad que no fue bien aprovechada en todos los casos. Lejos quedaba la edad de oro de Turok, que se extendio en la época de Nintendo 64. No es que el reinicio de la serie fuera un mal producto, pero en términos de calidad no estaba a la altura de los clásicos. Sea como fuere, esa experiencia permitió a Gaspur continuar subiendo peldaños. Siguiente parada, BioWare.

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Primeros trabajos y docencia

BioWare es un estudio veterano con una historia fascinante. En esta industria tan cambiante, es harto complicado mantenerse, pues el mercado del videojuego actúa como si de un depredador se tratase. Basta un pequeño error para que la bestia engulla y mastique las entrañas del herido. Por eso es crucial la capacidad de adaptación y el factor suerte. Las ventas, sobre todo en productos triple A, determinan el destino de sagas y estudios. Ante esa tesitura, no resulta extraño que las empresas cambien y exploren rumbos alternativos.

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La BioWare de hoy no es la misma que la de ayer, pero comparte una misma historia, una andadura que se remonta a la década de los noventa y que tiene como escenario a la ciudad canadiense de Edmonton. En esa época se conocieron Greg Zeschuk,  Ray Muzyka y Augustine Yip, alumnos todos ellos de la facultad de medicina de la Universidad  de Alberta. ¿Su afición? desarrollar software. De este modo, y todavía bajo techo académico, el trío unió sus fuerzas y diseñó varios proyectos relacionados con su especialidad. Poco a poco verificaron que lo de diseñar no se les daba nada mal, así que se reunieron en una pequeña habitación para continuar con sus proyectos. No fue en un garaje como a menudo suele suceder entre creadores primerizos, sino en el desván de Zeschuk. Ese día, el 1 de febrero de 1995, nació BioWare Corporation. 

Greg Zeschuk siempre se ha definido como un tipo pasional, y es sin duda la pasión lo que movió a un equipo de doctores a colgar las batas de médico y exprimir su creatividad para construir videojuegos. Así surgió Shattered Steel, un título de acción y mechas más o menos desconocido, pero que llamó la atención de Interplay Productions, una de las editoras más conocidas en aquellos años. Fruto de la colaboración con la compañía, BioWare creó la secuela de MDK y una de las mejores sagas de rol de todos los tiempos: Baldur's Gate. Más adelante vendrían Neverwinter Nights, Star Wars: Caballeros de la Antigua República y Jade Empire. Estos dos últimos títulos, junto al primer Mass Effect, gozaron de exclusividad en plataformas Xbox a merced de un acuerdo suscrito con Microsoft. Unos meses antes del lanzamiento de Mass Effect, Corey Gaspur se estrenó en el estudio como diseñador de niveles y de jugabilidad.

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Nos situamos en marzo de 2007, fecha en la que la producción de Sonic Chronicles: La Hermandad Siniestra había empezado a rodar. Si bien en BioWare son especialistas del rol occidental—por poner una etiqueta que se entienda—, cuando los canadienses se sumergieron en la creación de esta aventura se decidió optar por un sistema de combate por turnos más propio de los RPG de corte nipón. El erizo de SEGA contó así con un juego muy particular para la Nintendo DS, cuya recepción fue bastante positiva. Se habló incluso de una posible secuela, aunque finalmente no cristalizó. Este hecho se puede vincular a que en el mismo año en que se dio a conocer el acuerdo con SEGA, Electronic Arts anunció la adquisición de BioWare. Tras sobrevivir más de una década como estudio independiente, los de Edmonton se convirtieron en una división del coloso EA. Se abrió una etapa distinta para BioWare, una era en la que Corey Gaspur ha estado bien presente.

Antes de que Electronic Arts pusiera sus ojos y anhelos en el estudio de Baldur's Gate, los creadores de Caballeros de la Antigua República se encontraban plasmando una serie de ideas destinadas a una propiedad intelectual inédita. Nos remontamos ahora a 2002, año en que Isabel II celebra su cincuenta aniversario en el trono de Gran Bretaña, ETA asesina a un Guardia Civil en Leiza, el Consejo de Seguridad de la ONU impone severas sanciones contra Al Qaeda y los grupos talibán, se estrena la película y el juego de El Señor de los Anillos: Las dos Torres, y BioWare esboza los cimientos de Dragon Age: Origins. Su regreso a la fantasía medieval todavía se demoraría un tiempo, pues el título no llegó a las tiendas hasta bien entrado el 2009. Por aquel entonces, Gaspur seguía inmerso en su rol de diseñador de niveles, al tiempo que también ponía su granito de arena en la composición de la jugabilidad. Mientras tanto, los jugadores veteranos esperaban una apuesta cercana a Baldur's Gate, una vuelta a esos conceptos profundos aderezados por un sistema de combate rico y una historia cargada de personajes memorables. Nadie dirá que Dragon Age: Origins superó a las obras magnas de BioWare, pero los mundos de Ferelden todavía conservaban el aroma de tiempos pasados. Esa sensación se fue difuminando con Dragon Age II y Dragon Age: Inquisition, juegos cada vez más separados de los moldes tradicionales de BioWare.

Por mucho que disfrutemos de lo antiguo, un estudio debe evolucionar. Mass Effect supuso un soplo de aire fresco entre tanto RPG de corte medieval, aunque BioWare ya había experimentado con ambientaciones tan atractivas como la de la China fantasiosa e irisada de Jade Empire. No obstante, con su obra espacial lograron construir un universo delicioso que ha suavizado los recuerdos y ha hecho olvidar las carencias jugables y los problemas de la primera entrega. La combinación de elementos RPG y de los shooters en tercera persona confirió una capa de innovación que a veces se pasa por alto. Bien es cierto que en las secuelas se redujo el componente rol y se potenció la acción, pero es de justicia admitir que las mecánicas se refinaron. Corey Gaspur no participó en Mass Effect, pero sí en las dos secuelas. En la segunda parte (contenidos descargables inclusive) trabajó como diseñador, mientras que en en Mass Effect 3 desempeñó un rol de responsabilidad: fue el diseñador principal del sistema de combate.


La Comic-Con de San Diego es un evento focalizado en el cómic y en otros productos  de la cultura popular. En 2012, cuando Mass Effect 3 ya llevaba unos meses en el mercado, Corey Gaspur y varios miembros del equipo acudieron a la ciudad californiana para ofrecer una charla titulada "Pasado, presente y futuro de Mass Effect”. No es que Gaspur se prodigara mucho en público, de manera que este documento audiovisual es de los pocos en los que podemos escucharle.

Aparte de su faceta como desarrollador, tenemos que destacar su perfil docente. El fallecimiento de Gaspur ha afectado a  la Northem Alberta Institute of Technology, donde ejercía de profesor. Lo hacía en el curso de diseño de videojuegos, y pese a que no hay excesiva información sobre su labor, uno de sus alumnos se manifiesta así en una carta de recomendación publicada en Linkedin:

“Lo he tenido como profesor en NAIT, donde enseña diseño. Ha sido genial contar con alguien que de verdad trabaje en una compañía de videojuegos. Es muy instructivo, he aprendido mucho. Estoy deseando asistir a su próxima clase”.

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Anthem, obra póstuma

El conjunto de seguidores y profesionales del sector del videojuego fija una fecha en el calendario con rotulador rojo. Junio es el mes elegido para la celebración del E3, la feria anual en la que se presentan los videojuegos del presente y del futuro. Era vox populi que BioWare estaba detrás de un proyecto rumoreado durante años y conocido bajo el nombre en clave de “Dylan”, referencia clara al cantautor Bob Dylan. Durante la celebración del EA Play, evento paralelo que Electronic Arts organiza para mostrar sus producciones, el directivo Patrick Söderlund saltó al escenario y destacó las mejoras que los videojuegos de la compañía tendrán en Xbox One X. Aprovechando ese hilo conductor, el vicepresidente ejecutivo de EA presentó el teaser tráiler de la nueva IP de BioWare. Se trata de Anthem, una obra desarrollada por el estudio principal de BioWare en Edmonton, circunstancia que contrasta con lo ocurrido con Mass Effect Andromeda, que fue diseñado por BioWare Montreal, un grupo de trabajo relativamente nuevo que nació como equipo de apoyo y que recientemente se ha fusionado con EA Motive.  De todos modos, el lugar donde Anthem se lució por todo lo alto fue en la conferencia de Xbox. Un mundo salvaje, virgen y al abrazo de la naturaleza; criaturas feroces, hambrientas y violentas; ríos caudalosos, caminos inexplorados y montañas pedregosas; mundo abierto, exploración y cruentas batallas por la supervivencia. Estos son los ingredientes que se mezclan con la ciencia ficción para conformar un producto muy apetitoso. Si las animaciones de Mass Effect Andromeda dispararon las alarmas, Anthem ha dejado claro que no va a flaquear en ese aspecto. El retorno de Drew Karpyshyn, mítico guionista de BioWare, augura que la historia no se va a desdeñar, pero el enfoque jugable es menos rolero y más directo, amén del evidente enfoque multijugador y online. Es el Destiny de Electronic Arts, o al menos esa es la comparación que se ha repetido una y otra vez.

Anthem es un videojuego ambicioso, la oportunidad de redención que BioWare buscaba. Al frente del diseño jugable ya no estará Corey Gaspur, que con su muerte deja el trabajo incompleto. El mejor homenaje que sus compañeros de Edmonton pueden ofrecerle es que el título salga como tiene que salir y como esperamos. Todo depende de ellos ahora, y de Electronic Arts, claro está