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No me cuentes películas

¿Jugabilidad e inmersión o espectacularidad y linealidad? ¿Puede un videojuego brindar al jugador los fuegos artificiales de un blockbuster sin renunciar a la interactividad que se le presupone es su santo y seña? Para el creativo Warren Spector no hay duda: Uncharted es una película, no un videojuego.

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Warren Spector es una leyenda dentro del mundo del videojuego. El creativo responsable de obras maestras como Deus Ex, Thief o System Shock ha levantado ampollas con sus recientes declaraciones, en las que asegura que títulos como Uncharted, Heavy Rain o la miríada de lanzamientos de Telltale no son juegos, sino películas. El bueno de Warren incluso va más allá, invitando a los creadores de dichos títulos a que se vayan de "su medio", den el salto al cine y se dediquen a hacer películas.

Es un debate que ya lleva muchos años de recorrido dentro de la industria, teniendo en boca de todos a creativos como Hideo Kojima. ¿Puede un videojuego brindar jugabilidad y libertad al jugador, y al mismo tiempo contar una gran historia? Los juegos de Telltale, con sus incontables quick time events y sus decisiones finalmente enfocadas hacia una misma dirección nos dicen que no. Los Uncharted, al menos a juicio de quien esto suscribe, acaban dándonos la misma respuesta. Y es que, si analizamos dichos títulos fríamente, nos encontramos con que no hacen más que enlazar secuencia espectacular tras secuencia espectacular, llevando al jugador de la manita en un desarrollo completamente lineal usando para ello buena parte de las herramientas de los juegos modernos, como la regeneración de salud que permite a nuestro personaje afrontar cualquier situación a pecho descubierto y los check points que nos posibilitan avanzar dos pasos en lugar de retroceder uno cada vez que somos eliminados. En definitiva, estos juegos se diferencian de una película únicamente en que, en lugar de permanecer impasibles ante el avance de la historia, lo que hacemos es mantener el stick analógico de nuestro mando enfocado hacia el fondo de la pantalla mientras pulsamos reiteradamente el botón de disparo.

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Las creaciones de David Cage, como Heavy Rain, o la miríada de juegos de Telltale son a las aventuras gráficas de antaño lo que Uncharted es a los juegos de acción del pasado. Sin embargo, puede que las declaraciones de Warren Spector no vayan por el mismo camino. Juegos como Deus Ex o Thief nos cuentan también buenas historias, pero no son tan espectaculares y absorbentes como las de un Heavy Rain o un The Walking Dead de Telltale, ya que deben hacer concesiones para que el jugador participe e interactúe con ellas como se supone debe hacer al estar jugando a un videojuego.

Así que por esa parte sí, estoy de acuerdo con Warren Spector: Juegos como Uncharted o Heavy Rain son más película que otra cosa. Es más, este humilde servidor de ustedes ni siquiera metería a Uncharted en el mismo saco que a Heavy Rain o The Walking Dead, ya que las historias que me cuentan los chicos de Naughty Dog en los juegos protagonizados por Nathan Drake me parecen predecibles, sin tan siquiera acercarse al nivel de diversión que producían en mí las aventuras de Indiana Jones. Sin embargo me gustan las historias, las buenas historias, y me da lo mismo que me las cuenten en un libro, cómic, película o videojuego. De ahí que sean los “directores de cine frustrados” (según los llaman algunos) como David Cage o Hideo Kojima los que me hayan hecho pasar los mejores momentos que jamás he vivido delante de un televisor. Pero claro, entiéndase que digo ‘delante de un televisor’, no ‘delante de una consola u ordenador’.

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En definitiva, ¿pueden estos productos considerarse videojuegos? Su principal pecado ya lo apunta Warren Spector: se miran en el espejo cinematográfico, renunciando a las virtudes que hacen de nuestra querida afición un entretenimiento único. Los videojuegos tienen algo que ningún otro medio de expresión posee: la interacción. También atesoran algo que es fruto de dicha interacción: la jugabilidad. Por ello, títulos como los inmortales Pac-Man o Tetris pueden ser considerados la expresión máxima de lo que significa un videojuego, ya que son todo interacción y jugabilidad. Pero claro, la espectacularidad y los fuegos artificiales son los que venden hoy en día. En fin, querido Warren, no le des más vueltas: son tiempos difíciles, y eso tú bien lo sabes.

Esta columna es una opinión personal del autor que no representa necesariamente la de MeriStation.