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Naughty Dog: 30 Años de Obras Maestras

Títulos especialmente recordados por su carisma, esa es la huella de Naughty Dog, la principal first party de Sony y autora de uno de los iconos recientes de la marca PlayStation. El perro travieso cumple 3 décadas entre nosotros, y con Uncharted 4 promete seguir ladrando con la misma fuerza.

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"Las personas no son recordadas por el número de veces que fracasan,
sino por el número de veces que tienen éxito"

Thomas Alva Edison

Se cumplen 30 años del nacimiento de Naughty Dog, uno de los estudios más respetados del panorama actual, motor indiscutible para las exclusivas de la casa PlayStation y encargado, entre otros superventas, del fenomenal y cada vez más influyente The Last of Us, para los lectores de MeriStation "mejor juego de la generación". Los años no pasan en vano para un estudio que empezó siendo minúsculo y experimental pero que ahora es una gran filial multimillonaria que busca ante todo cautivar al jugador con cada nueva propuesta -siempre con enfoques cinematográficos-. Etapas y estilos, nombres célebres de la industria que van y vienen, formatos de trabajo y confianza creciente. Todo lo que ha dado de sí esta desarrolladora se expone estos días en la californiana Gallery Nucleus, con una valiosísima colección de artworks, bocetos, proyectos no llevados a fin, informes, talleres de desarrollo 3D... La exposición que todo fan de Uncharted o Crash Bandicoot querría visitar. Bienvenidos a la historia de una compañía distinta.

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Desde MeriStation queremos rendir homenaje también al que ha sido un sello de calidad garantizada durante tres generaciones PlayStation y que promete seguir haciendo mucho ruido en las venideras. Uncharted 4: A Thief's End es su próximo gran título, para PS4, el cierre de la saga del aventurero Nathan Drake que ha acumulado incondicionales seguidores desde su primer viaje de acción y plataformas. Junto a éste, otros nombres han sonado con más o menos fuerza, como The Last of Us 2 o Jak and Daxter 4. Ahora ha llegado el momento de valorar toda la trayectoria de este equipo estadounidense desde los inicios, comprobar cómo evoluciona el esperadísimo Uncharted 4 y cuánto de verdad hay en toda la rumorología de secuelas o nuevas propiedades intelectuales.

Una Oficina para Vivir

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Andy Gavin acudía como cada mañana a la que ya era su segunda casa -o casi primera-. El éxito, conseguido junto a su inseparable amigo Jason Rubin, le llegó a permitir que en su calendario laboral ya hubiera fines de semana o vacaciones. Pero esto no siempre fue así, los fundadores de los estudios Naughty Dog en 1984 tuvieron que enfrentarse en el pasado a algunas decisiones radicales y posturas bastante integradoras aunque siempre lejos de olvidar las directrices que marcarían todos y cada uno de sus personalizados proyectos. Acercarse al abrazo de la poderosa Sony o las escasas ampliaciones de personal creando un cerrado equipo de trabajo muy unido y casi familiar han sido algunos de los importantes y meditados pasos que ha tenido que dar la desarrolladora para llegar hasta la posición de prestigio y tamaño que hoy ostenta.

Con tres grandes sagas a sus espaldas protagonizando cada uno de los sistemas PlayStation que han marcado con fuerza las últimas tres generaciones de videojuegos, el estudio ha pasado a ser una de las piezas fundamentales de la marca de la P y la S cruzadas. Y todo esto empieza en el idílico lugar de trabajo. El radiante sol de Santa Mónica (California) irrumpe con fierza sobre la fachada de un pequeño edificio blanco de oficinas. Todas las persianas permanecen a media altura, creando en el interior un ambiente tenue y diáfano particular, y la brisa del mar zarandea los árboles de la entrada dando lugar a casi el único ruido que puede oírse en el entorno. Esto es Naughty Dog físicamente, un estudio con unas ideas tan claras que se plasman hasta en su ubicación y apariencia, solo cambiada una vez desde 1996, año en que el estudio adquirió su nombre y gran parte de su staff actual, duplicado en este último lustro.

El Perro Travieso

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La compañía del perro travieso que nunca modificó la filosofía creativa y empresarial se adapta a los nuevos tiempos con una postura sabia y sensatamente optimista: explorando. "Las necesidades de cada generación de videojuegos cambian y nosotros, sin abandonar nuestra predilección por las aventuras de plataformas con componentes de otros géneros, comenzamos cada juego con una fase previa de indagación de mecánicas novedosas, lenguajes de programación avanzados y técnicas de creación audiovisual vanguardistas", señalaba Gavin en 2005 en una entrevista a la revista Edge. Esta determinación por rastrear en lo externo y desconocido se ha traducido hasta en sus juegos, los que siempre han solido tener un pilar que obligue al jugador a buscar en los escenarios fomentando las facetas de exploración.

El primer Jak and Daxter es el mejor ejemplo de todo esto, suponiendo un nuevo y alto listón técnico para la época en PS2 y evolucionando con maestría el concepto de búsqueda y rastreo en la jugabilidad de sus obras. Muy de cerca le siguieron los "tesoros" que veía brillar Drake en sus accidentados escenarios repletos de asaltantes y saltos. Pero el golpe definitivo en esta línea se da con The Last of Us, ya con Neil Druckmann ascendido y como director y principal ideólogo, título donde la búsqueda de recursos era tan fundamental como el propio movimiento de los personajes a través de cada nueva atmósfera, siempre idílicamente recreadas y en busca de ofrecer al expectador sensaciones en vez de servir de mero fondo.


El sentido del humor en situaciones y diálogos también aparece en todos y cada uno de los juegos de Naughty, desde los iniciales hasta el último Uncharted 4 que llegará el año que viene, 2015. No nos cabe duda, de hecho también estaba en alguna medida -menos- en el trágico The Last of Us. "Es uno de los primeros detalles que comentamos a los que empiezan a trabajar con nosotros, que el humor para Naughty Dog es vital y ayuda a conseguir un aspecto más verosímil de los personajes que más nos gustan", señalaba uno de los padres del estudio en una entrevista sobre el humor que vimos en Uncharted 3: La Traición de Drake.

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Y es realmente cierto si miramos los juegos más populares. Crash implementó ironía, exageraciones y burlas en las distintas muertes -sobre todo las tan distintas de su tercera entrega-, o incluso la apariencia y personalidad de los personajes. Daxter pasará a la historia por ser uno de los co-protagonistas más graciosos de los videojuegos con doblaje, y el agudo Drake sigue la misma estela, con comentarios ingeniosos y verdaderos golpes de humor en sus aventuras, absoluta referencia a Indiana Jones. 

Joel y Ellie, en cambio, maduraron el tono de las tres marcas anteriores y dieron forma a una historia de personajes tierna, cruda y bastante melancólica, resultado de la catastrofe que habían sido sus vidas y la infección pandémica del Cordyceps. TLOU es el juego más oscuro, serio y hasta retorcido de Naughty Dog, que con este título quiso demostrar que el estudio también era capaz de hilar narrativas de alto nivel y para públicos menos entusiastas con el toque desenfadado. Es un juego realista, adulto, sin descansos dramáticos para reponer fuerza y asumir el siguiente gran golpe. Ellie contó chistes a su amiga Ridley en el también brillante DLC Left Behind, parece que Naughty Dog no lo pudo evitar. Pero tras estos chistes había tristeza y drama, supieron hacer del humor un angustioso sentimiento.

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El gusto por lo exótico y tropical era otro valor intrínseco a la desarrolladora hasta el rotundamente diferente The Last of Us. Prácticamente todos sus títulos, aún más los de los tres sistemas PlayStation, tienen referencias a unos sugerentes estilos hawayano y naturalista. Crash Bandicoot supuso la demoledora entrada en juego de estas estéticas isleñas y tribales aderezadas de otras temáticas como la Asia profunda, la Edad Media clásica o el futuro robotizado. Recoger apetitosas frutas como item principal, vivir rodeado de palmeras, playas y plantas de colores, o que su más fiel amigo sea una máscara amazónica eran rasgos de un personaje mudo pero que decía mucho desde que se presentó con su pantalón pirata azul. Crash recorría junglas, volcanes, aldeas de las tribus, ríos con cascadas y templos aztecas en sus primeros pasos, con una música instrumentalizada en percusiones y vientos típicos de la confección más artesanal y exótica: timbales, xilófonos, cumbias, flautas de madera o cuerno, ocarinas...

Este marcado y original gusto, ya muy característico también de otros juegos de plataformas anteriores y bidimensionales, se trasladó a las siguientes entregas del Bandicoot aunque con las incorporaciones exigibles en los juegos de finales de los 90 para conseguir variedad de ambientaciones y jugabilidad, como niveles de nieve, submarionos o cavernícolas. Jak and Daxter repitió fórmula con su primer The Precursor Legacy, al igual que el primer Uncharted, que nos presentaba a un Nathan Drake deliberadamente inspirado en el personaje de Spielberg y Lucas, Indiana Jones, pero con una aventura más exótica y naturalista. Todos estos valores quedaban ya de manifiesto en el primer logotipo de Naughty Dog Software, con una colorida tipografía de estilo surfero, palmeras y el anagrama del perro con gafas de sol.

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Trabajo conjunto

Hay compañías tan importantes e influyentes, entre ella la que nos concierne, que las ofertas de trabajo junto a otras o supervisión de proyectos les llegan con bastante periodicidad. A ello hay que sumar que Universal Interactive Studios la adquirió y colocó junto a otras desarrolladoras de renombre, como Insomniac Games. Esta entonces también first party de Sony y perteneciente al grupo Universal (hoy Vivendi), populares actualmente por juegos como Resistance, Ratchet and Clank o el nuevo Sunset Overdrive para Microsoft, crearon para la primera PlayStation otro icono casi tan célebre como Crash Bandicoot: el dragoncito violeta Spyro. El primer juego de este personaje, Spyro The Dragon, fue otro superventas y compartió hueco en las principales estanterías con el título de Naughty. Su planteamiento apuesta más por los entornos abiertos y la recogida de objetos, algo que marcó a fuego a la saga y sus posteriores capítulos, también muy vendidos y alabados por crítica y público.


Con el lanzamiento de PS2, Vivendi Games (hoy de Activision) adquiere los derechos de Spyro y Crash mientras Insomniac y Naughty Dog se centran en crear sus dos nuevas licencias, bastante parecidas entre sí en concepción, tono humorístico, diseño y jugabilidad: Jak and Daxter y Ratchet and Clank. Este parentesco hace que haya incluso guiños de uno a otro en los propios juegos. Las voces más críticas hablan de que Crash y Spyro fueron verdaderamente prostituidos y exprimidos hasta eliminar su gran identidad, lanzando sucesivos juegos, revisiones y recopilatorios que bebían del gran éxito de ambas sagas en los años dorados de la primera PlayStation pero que realmente no aportaban novedades de peso y nunca funcionaban como los originales.

Otro nombre estrechamente relacionado con la empresa de la huella canina roja es Ready at Down, encargada de Daxter, los God of War de PSP y ahora de su proyecto más grande, The Order:1886. Fue fundada por Didier Malenfant, ex-miembro de Naughty Dog y uno de los responsables de los personajes secundarios y co-protagonistas en los juegos de la compañía. Este estudio, conocido principalmente por trasladar las grandes joyas de PlayStation 2 y 3 a PSP tuvo muy claro que la clave del éxito para que estos juegos alcanzaran las calidades de sus versiones mayores era mantener la jugabilidad directa, el alarde técnico y el sentido del humor. Facetas solo obtenibles con unos presupuestos cuantiosos, con los que han contado siempre debido al respeto de Sony hacia estas sagas y productos.

 

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Los Desorientados Inicios

Pero no todo han sido valores caros, gusto por lo exótico y juegos cinematográficos en la curiosa historia de Naughty Dog. Antes de ser adquirida por Sony como first party en el año 2001 o empezar su primer producto tridimensional -Crash Bandicoot, puesto en marcha en 1994- , los estudios del perro tropical comenzaron su exploración y trabajo creativo en un reducido garaje donde 4 ó 5 amigos, entre ellos los fundadores Gavin y Rubin, se reunían para buscarle las vueltas al software de programación de la época (1985-1994). Trabajar con la vanguardia técnica siempre ha sido la máxima que guiaba cada nuevo proyecto de la áún precaria compañía. De ahí salieron varios productos de calidad considerable hoy totalmente olvidados y enmarcados en géneros aún en pañales, como la aventura gráfica, los simuladores depoertivos o la lucha. Juegos relacionados con este grupo, aún no conocido como Naughty Dog, son Math Jan (1985), Ski Crazed (1986), Dram Zone (1988), Keef the Tihief (1989), Rings of Power (1991) y Way of the Warrior (1994).

Los propios integrantes de la reducida plantilla clásica de Naughty Dog hablan de estos años como "los comienzos desorientados", marcados por una época en la que tocar todos los géneros era una inevitable exigencia para todas las desarrolladoras -fundamentalmente las pequeñas y las de juegos de PC- y la experimentación en esta recién nacida industria de los videojuegos marcaba el día a día de los jóvenes informáticos que la sustentaban y exploraban. Pero en 1994 el ya crecido equipo de Naughty recibe una suculenta propuesta por parte de Sony, que preparaba con fuerza su primer sistema de videojuegos, PlayStation. Las nuevas posibilidades 3D, que dejarían muy atrás a Super Nintendo, Mega Drive o Sega Saturn, y el extraordinario presupuesto con el que contaría el estudio para trabajar prácticamente en libertad hicieron a sus fundadores y el resto de personal directivo no pensárselo dos veces, y aceptar trabajar para la gran compañía japonesa en el que sería uno de los primeros y protagonistas juegos de lanzamiento de la consola, Crash Bandicoot.

 

Crash Bandicoot, llega el Éxito

Su predilección por las aventuras y los conceptos que antes señalábamos llega y se hace pública con Crash, un singular personaje marsupial creado desde cero -aunque con cierta e indiscutible inspiración en el Diablo de Tazmania- que pronto fue equiparado a Sonic y Super Mario, y considerado por muchos como la mascota de la primera PlayStation a falta de un personaje de mayor calado carismático y con una saga entera de juegos de plataformas en la recámara. La fórmula jugable acogía todos los principios de los títulos de saltos y recogida de items de los años y consolas anteriores y los trasladaba a un entorno 3D en el que el personaje, en vez de ir de izquierda a derecha de la pantalla o hacia arriba y abajo, ahora se movía en profundidad, de detrás hacia adelante y al contrario, izquierda y derecha, y arriba y abajo.

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Esto supuso que muchos críticos no interpretaran un verdadero salto generacional ni de concepción del género tan grande como el que supusieron otros juegos de la competencia. En 1996, cuando fue lanzado el primer Crash Bandicoot, también veía la luz Super Mario 64, un imbatible enemigo y título súper influyente que realmente supuso un antes y un después en la industria ya que aportaba una nueva dimensión jugable en escenarios que por primera vez eran totalmente abiertos y que fomentaban la exploración totalmente libre 360º. Y tampoco debemos olvidar al primer e influyente Tomb Raider, que también implementaba el 3D en el concepto de la exploración y las plataformas.


Los chicos de la entonces recién rediseñada Naughty Dog no perdieron de vista al nuevo gran producto de Shigeru Miyamoto para Nintendo 64 e implementaron como pudieron algunos de sus novedosos y demoledores puntos fuertes. Crash tenía una mecánica más clásica pero a cambio trabajó muchísimo su aspecto gráfico, siendo desde el primer día uno de los juegos que más partido sacaron al hardware de la primera PlayStation. Colorido, polígonado vistoso, animaciones conseguidas y una jugabilidad muy, muy rápida y suave que lo hacían verdaderamente adictivo, bebiendo en esto de joyas como Donkey Kong Country, Super Mario Bros 3, Sonic & Knuckles, Nights, Adventure Island o Pitfall. Se alejaba así, por tanto, de la propuesta jugable de Super Mario 64 -con casi más exploración que saltos rápidos entre plataformas- y otros títulos del género más pausados y profundos de la época.

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El mundo de Crash así como sus personajes y memorables jefes finales que encontraba en ciertos niveles de estas tres islas iniciales fueron creados por un pequeño equipo de cuatro personas de la aún precaria Naughty Dog. Menos el protagonista, que fue un boceto de Sega para alguno de sus Sonic pero que acabó siendo adquirido por Naughty y rediseñado para concederle todo el protagonismo. El éxito del juego nada más salir al mercado y pasar a convertirse en uno de los primeros iconos de PSX en ventas y reconocimiento, hizo al estudio plantear a Sony la idea de lanzar una segunda entrega corrigiendo algunos errores jugables de la primera, como dar al jugador cierta libertad a la hora de escoger los niveles y rediseñar el sistema de guardado y fases bonus. Sony aceptó encantada y otorgó al proyecto un nuevo presupuesto envidiable para la época, dando absoluta libertad al estudio para llevar a Crash a un nuevo nivel sin abandonar su resultante jugabilidad y terminar de confeccionar el carácter del personaje y sus allegados

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En 1997 llega la segunda entrega de Crash, con unos costes de producción verdaderamente notables para la época y bastantes novedades que lo hacían algo más accesible, como doblaje al castellano o el nuevo sistema de guardado que ya no nos exigía conseguir terminar los arduos niveles de bonus para poder guardar la partida sino que nos permitía guardar en todo momento en la Sala del Tiempo entre niveles. El equipo de Naughty tuvo que trabajar duro para llegar a tiempo a las fechas de lanzamiento recomendadas por Sony. Sólo contaron con un año para rediseñar Crash y crear los nuevos niveles, algunos de ellos descartados del primer y enorme título. El universo Crash empezaba a formarse con este juego, eliminando a Tawna Bandicoot (la rubia novia de Crash) y presentándosenos a Coco, la hermana secuestrada del marsupial y a otros muchos, como el osito Polar o algunos secuaces del Dr. Neo Cortex.

Crash 2 amplía considerablemente la ambientación mostrada en la variada primera entrega y divide los 5 mundos centrales del juego en las mencionadas Salas del Tiempo, cada una con cinco niveles y un jefe de final de mundo. Aparecen además los Cristales y las Reliquias, conceptos que serán clave en el resto de capítulos y que refuerzan la rejugabilidad del título. Las Gemas, obtenidas por destruir todas las cajas de un nivel sin perder ninguna vida ya aparecían en el primer Crash pero aquí ganaron en protagonismo ya que permitían abrir la Sala del Tiempo Extra, con otros cinco niveles adicionales de dificultad completamente desafiante. El argumento gana consistencia y el apartado gráfico se refina aún más, con efectos cuidados, como las explosiones, o ver a Crash por debajo del suelo formando un montículo de arena que se movía indicando al jugador por dónde va el protagonista.

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En 1998 la desarrolladora se encuentra con otra desafiante petición de Sony que lanzar a finales de este año y que supondría el éxito más rotundo de la licencia en cuanto a ventas y consagración. La tercera entrega supone trabajar sobre un producto ya muy refinado y las innovaciones no se centran tanto en presentación -salvo por la introducción de los viajes en el tiempo-, sino que más bien buscan nuevas fronteras jugables, y es ahí donde aparecen los vehículos y los minijuegos, dos aspectos también bastante trabajados por Naughty Dog en los siguientes títulos. El archienemigo de Crash, el bigotudo Dr. Neo Cortex, ha vuelto a diseminar Cristales que nuestro héroe y su hermana, por primera vez controlable, tendrán que recoger a bordo de motos, motos de agua, aeroplanos, una cría de tigre o una esfera que gira a toda velocidad y sin control sencillo. Estos novedosos niveles, bastante alejados de lo que nos ofrecían los dos juegos anteriores, se entremezclan con las propuestas clásicas de la saga, manteniendo la superioridad de ese estilo plataformero que tan bien funcionó entre los poseedores de la primera PlayStation, claro está.

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Crash Bandicoot 3: Warped es uno de los productos más vistosos y sensacionales a nivel jugable que da la primera PlayStation junto a otras obras maestras. En pocas semanas tras su lanzamiento se convierte en uno de los juegos más vendidos de 1998 y eleva a Naughty hasta un nuevo poderoso escalón que supone su ampliación de plantilla y la preparación del que sería el siguiente gran bombazo de la empresa ya para el año siguiente, también el juego más vendido de PlayStation en su temporada y todo un referente instantáneo en una mecánica que poco tiene que ver con los saltos entre plataformas y encima de enemigos junto a la recogida de items: la conducción.

Y es que justo en estos años, el personaje y marca Crash Bandicoot estaban a punto de ser adquiridos por Vivendi Games y fuertemente modificados. PlayStation 2 vería una nueva entrega de las aventuras del marsupial naranja, así como todas las plataformas de principios del 2000 (GameBoy Advance, GameCube, Xbox...). El personaje protagonizó títulos de muchos géneros, empezando por el singular Crash Bash, un compendio de minijuegos para hasta cuatro jugadores que contó con parte del equipo de desarrollo original como supervisores del primer proyecto de Vivendi con el personaje. Este mismo equipo seleccionado también participó en otros proyectos de Universal Interactive, como el olvidable y rematadamente mediocre videojuego de la película La Momia.

El último gran acelerón de la saga
Crash Team Racing

Pero mucho antes, la primera incursión del perro rabioso en este terreno se produce con una nueva propuesta venida desde Sony, que está encantada con los resultados obtenidos con los juegos de la empresa. Nintendo 64 acababa de lanzar Super Mario Kart 64, un fenomenal y frenético juego de carreras de karts arcade en el que los corredores podían utilizar armas contra los rivales en los circuitos y los escenarios estaban cargados de saltos, rampas de aceleración, enemigos... A PlayStation le llega su Mario Kart, Crash Team Racing, a finales de 1999 y realmente éste triunfa rápido entre los usuarios de dicha consola y se convierte para muchos en uno de los más recordados de su catálogo y del sub-género de karts propiamente dicho. Seguimos en el universo del personaje, sí, pero adaptado por completo a la mecánica kart y a los entornos de carrera, con elementos a dominar como la forma de derrapar, mecánica que en un momento dado hasta nos puede brindar una victoria in extremis sabiéndola usar bien.

Su jugabilidad dista levemente de la ofrecida por la competencia del fontanero de gorra roja, siendo más directa y fomentando el uso de las armas por encima de tener una conducción medida y con destreza -salvando el exigente dominio del derrape-. El juego daba la posibilidad de jugar partidas de hasta cuatro amigos en una misma pantalla, algo que acabó siendo su modo más disfrutado y consiguió vender decenas de miles de Multitap, el adaptador para cuatro mandos de la primera PlayStation, convirtiéndolo el juego que dio salida a más unidades del mítico periférico. Y como para no, puesto que los piques antológicos que se podían vivir no solo corriendo, sino encerrados en arenas acotadas de combate en el modo Batalla, eran de lo más adictivo del momento. De hecho en este apartado el juego solamente ha envejecido en cuestión gráfica como es de esperar, siendo su jugabilidad tan divertida como hace 15 años. Y llena de sorpresas -usar las bombas y detonarlas para que los misiles no nos alcancen sigue requiriendo un timing perfecto.

Tras este paso por un género que no es el suyo y un resultado final excepcional que se tradujo en éxito comercial, los chicos de Naughty Dog, ya mediana empresa, se preparan para el salto generacional que estaba a punto de producirse con la prematura llegada de Dreamcast y la respuesta de Sony para no quedarse atrás. PlayStation 2 ya asoma y este estudio pasa a ser uno de los primeros en recibir los kits de desarrollo del sistema y nuevos altos presupuestos para crear una franquicia capaz de abandonar a Crash y conseguir una popularidad similar. El reto es absoluto pero el estudio californiano confía en sus posibilidades y se embarca en el que será su mayor proyecto a nivel de creación e innovación, esta vez protagonizado por esta singular pareja.

 

Más y mejor
Jak and Daxter

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La nueva Naughty, recién comprada del todo por Sony y enfrascada en buscar innovaciones técnicas y jugables que den a los juegos venideros exclusivos de PS2 un auténtico carisma y éxito a la altura de Crash, consigue crear mucha expectación en torno a su nuevo lanzamiento, prometiendo haber estado trabajando en el que para ellos es "el mejor juego de plataformas que jamás haya llegado a una PlayStation". Jak and Daxter: El Legado de los Precursores es considerado por muchos como esto y ciertamente consiguió un impacto sobrecogedor pese a su simbólica reminiscencia sobre algunos juegos de Rare o la PlayStation anterior.

Un nuevo mundo lleno de color, fantasía, vida y localizaciones plagadas de desafíos y Esferas Precursor se abría ante los jugadores presentándonos a dos entrañables personajes que desvelarían todo un misterio milenario en una jugabilidad mezcla de aventuras, plataformas y pilotaje con la mejor puesta en escena que jamás habíamos visto en consolas. El esquema jugable recuerda en parte a Super Mario 64 o los títulos de Spyro, pero se evolucionan muchísimo estas bases y se confecciona un gran mapa en el que los niveles no están tajantemente diferenciados y no hay tiempos de carga entre unos y otros. Todo forma parte de un único mundo abierto y sin barreras ni transiciones artificiales.

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Jak es un elfo que junto a Daxter un día hace una travesura haciendo que éste caiga en una marmita de lodo mágico. El co-protagonista se convierte en una especie de suricato y, montado en los hombros de Jak, se embarca junto a éste en una larga y profunda aventura en busca de una cura para esta metamorfosis a través de un mundo que sólo invita a seguir descubriendo cada uno de sus secretos. Daxter es quien pone los comentarios -la mayoría satíricos y humorísticos- al juego ya que Jak nunca habla. El personaje tuvo un doblaje tan cuidado en los ocho idiomas a los que se localizó el título que rápidamente se convirtió en un icono del sistema PS2 y los juegos de plataformas, recogiendo el testigo de Crash Bandicoot.

Jak II: Renegado, otra nueva joya que revolucionaba por completo los juegos de plataformas con su particular estilo maduro y oscuro. Jak y Daxter viajan a un hipotético futuro de su maravilloso mundo, siendo el primero capturado al llegar a la contaminada y gris ciudad con la que se encuentran. Daxter tendrá que acudir en su rescate y sacarlo de la prisión donde éste se halla descubriendo que lo han transformado en una especie de bestia capaz de controlar los rayos y otros poderes sobrenaturales. En este 2003 que sale el juego los poseedores de una PS2 descubren uno de los mejores juegos que dio la máquina, con un mundo totalmente abierto que explorar, personajes tan carismáticos como curiosos, variedad de situaciones y misiones, y la evolución de Jak en su faceta más siniestra.

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Influidos por GTA y Ratchet and Clank, el equipo de desarrollo crea una gran urbe plagada de tráfico en la que los protagonistas tendrán que acudir a los diferentes encargos para cumplir misiones y aparecen por fin en un juego de Naughty Dog las armas de fuego, que se irán evolucionando y aportan toda una nueva dimensión jugable al enigmático universo al que han sido trasladados los protagonistas. Jak ya habla y es capaz de negociar su ascenso en esto de trabajar por encargos, llegando a la cumbre del juego en las 4 ó 5 horas finales. Carreras de naves, plataformero clásico, tiroteos, acción, diálogos geniales, minimapa con objetivos y un nuevo techo gráfico que acabó teniendo que sacrificar la suvidad en los giros de cámara con el V-Sinc si no se tenía un televisor panorámico.

Jak 3 es la evolución lógica y ya menos revolucionaria de la segunda entrega. Los protagonistas aquí se asemejan más a las mecánicas de acción y disparos de sus mencionadas réplicas de Insomniac, Ratchet y Clank. Esta nueva aventura los traslada hasta un enorme mundo desértico, donde moverse con buguis y otros potentes vehículos, enfrentarse a cientos de enemigos y llevar a cabo misiones variadísimas en una aventura larga y visualmente impactante. El elemento plataformero se sacrifica un poco más para dar lugar a un cierre de la trilogía en PS2 enorme, que no gustó a tantos como los capítulos anteriores pero que fue muy justo con los personajes y su devenir. En estos años a Naughty Dog comienza a notársele un poco más el atascamiento de ideas y la titubeante situación evolutiva de la compañía, ya investigadora de las nuevas tecnologías de captura de movimientos y motores gráficos que soportaría la futura PlayStation 3.

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Jak X, el sucesor espiritual de Crash Team Racing -al contrario que el solo aceptable Crash Nitro Kart -producto, IP y personaje ya en manos de otra compañía que no es capaz de emular la magia Naughty- que ahora pone a los personajes más míticos de la saga Jak and Daxter al volante de varios cuatro-ruedas todo terreno en intrincados circuitos temáticos, muy referenciales también a todo el universo Jak and Daxter y buscando la máxima espectacularidad posible en cada encuentro, espectacularidad que se mantendrá para los siguientes proyectos de la compañía. Jak X recoge lo mejor de Jak II y 3 y lo unifica dando lugar a un juego muy explosivo que no tuvo la repercusión esperada a nivel de ventas e hizo a Naughty Dog abandonar del todo por fin a la ya agotada licencia para empezar a centrarse en su nuevo gran bombazo y otro abanderado de la ya por estos años inminente siguiente generación de consolas. No está mal como juego de carreras, aunque la enorme sombra de su antecesor CTR en cuanto a perfección y jugabilidad le pasaron una factura muy alta y tuvo que cargar con ello. 

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La Reinvención y Reescritura de un género
Uncharted: Drake's Fortune

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Ante el anuncio y posterior lanzamiento de una nueva consola de la marca PlayStation, Naughty Dog era consciente de que tenía que buscar vías innovadoras de producción de juegos en sus géneros predilectos. Un nuevo enfoque a los saltos, matizar el género aventura y perfeccionar la faceta de acción cuerpo a cuerpo y shooter. La clave de todo esto se llamó Uncharted: El Tesoro de Drake, un espectacular y carísimo juego anunciado para la primera hornada de títulos de PS3 durante 2007 que convertía al redondo protagonista en un actor de cine absoluto, con un argumento sólido, planos de cámara característicos del celuloide y un realismo deslumbrante en todo lo mostrado en pantalla. A esto se suma la magistral banda sonora y la ominipresente mezcla de géneros, capaz de llevarnos de una situación de exploración tranquila a un entramado de saltos rápidos o ponernos ante el volante de un camión que escapa a toda velocidad de un tiroteo de manera totalmente natural y fluída, confeccionando un juego que dejaba sin aliento al jugador mientras que lo ponía ante una auténtica película de aventuras en busca de El Dorado, delirantemente sugerente a las hazañas de Indiana Jones. Y de nuevo sin tiempos de carga ni niveles encasillados.

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La picaresca de Nathan Drake o su compañero Sully y la joven reportera Elena Fisher en comentarios y actuaciones desarrolla aún más el enfoque humorístico del que habitualmente Naughty Dog siempre dota a sus juegos. La tecnología empleada para el juego hace un uso eficaz y muy amplio de las técnicas más avanzadas de Motion Capture, lográndose unas animaciones, expresividad y comportamiento de los personaes hiperrealistas. La acción, por su parte, gana en dureza y la trama en profundidad, recorriendo escenarios reales de Sudamérica amazónica, templos, junglas, ruinas... y todos estos componentes del gusto de la desarrolladora. La jugabilidad es ejemplar ya que coge aspectos de otros grandes juegos de la época, como Gears of War y su sistema de coberturas, y pronto es considerado por gran parte de la crítica internacional como el Juego del Año y una nueva demostración de que Naughty es definitivamente una desarrolladora inagotable. Estamos ante el esquema del héroe que cae bien, que no muere, la chica aguerrida que se mete en líos/ayuda al prota/se enamoran, el MacGuffin exótico de tesoros, y el secundario simpaticón en forma del gran Victor 'Goddamn!' Sullivan, un cocktail estilo La Momia (1999) con Brendran Fraser que funciona como un reloj, de manera perfecta, siendo una de sus claves.

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Una falta de promoción masificada de Sony y la tardía fecha en que aparece (diciembre) hacen que Drake se quede sin las desorbitadas ventas que esperaba resultando un proyecto "solo rentable" para su distribuidora. Dos años después, en 2009, llega la segunda entrega de la potentísima saga, subtitulada ahora El Reino de los Ladrones. El nuevo y continuador producto subsana todos los errores del primero y consigue pasar a ser uno de los juegos más vendidos de ese año y el posterior 2010, así como un reconocimiento de nuevo extraordinario e imprescindible de la máquina. Los carismáticos aunque aún jóvenes personajes de la licencia son trasladados a un nuevo entorno plagado de más y más aventuras y tiroteos: el Himalaya. La nueva pista a seguir es la de la legendaria piedra Chintamani, todo unicono brillante que dio aún más luz hasta al propio y variado juego,que ahora introducía más situaciones y géneros, un motor gráfico quedeja sin respiración todavía hoy, niveles de infiltración y sigilo muyal estilo de los Splinter Cell clásicos o, por primera vez en un juegode Naughty Dog, la posibilidad de jugar en modos multijugador online, demanera cooperativa y competitiva. De aquí quisieron aprender de losmejores y más exitosos, no dudaron en mirar a Call of Duty o Gears ofWar.

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Considerado en su momento -y todavía por muchos- como "el mejor juego de la historia en tercera persona", Uncharted 2 es un ejemplo de una secuela perfecta, que coge la fórmula original y amplía todo lo que funciona. Gráficamente es impresionante, a nivel argumental más ambicioso, las relaciones de personajes aumentan. Y aunque por desgracia Sully pasa a un segundo plano, la sosias de Lara Croft que es Chloe Frazer nos roba a más de un Laradicto el corazón, a la par que sirve para protagonizar con Drake y Elena un triángulo amoroso con su carga justa de romance y momentos de humor magistrales -Nathan y Chloe intentando sobrevivir a los disparos mientras él murmura si Elena y el cámara que la acompaña son algo más que compañeros, Elena presentándose como "la del año pasado" a Chloe. Con set-pieces que aún se recuerdan, como la del interior del edificio que se va cayendo, o esa exploración de una tumba a la luz de una antorcha, Uncharted 2 es simplemente otra obra maestra en la 'juegografía' de un estudio que ya tiene varias, un vendeconsolas nato y uno de esos títulos que recuerdan porqué seguimos amando este sector.

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Uncharted 3: La Traición de Drake vería la luz en noviembre del 2011 evolucionando las propuestas de la primera y segunda partes, y cerrando la trilogía en PS3, ampliada el año que viene en PS4 con el último y cuarto capitulo, A Thief's End. Los primeros traileres y datos nos trasladaban hasta el desierto africano, con un Drake totalmente fatigado y casi a punto de encontrar otro gran tesoro y los misterios habituales de la franquicia. Esta vez, las aspiraciones de los protagonistas van mucho más allá, al igual que las de Naughty Dog, con el reto de conseguir y dispuesta a hacer el juego definitivo de Uncharted, su mayor obra maestra que al final no salió mejor parada que el segundo capítulo. La emblemática Ciudad de Bronce será el gran destino que rija el devenir de esta nueva aventura, de nuevo cargada de horas de acción, secuencias de vídeo espectaculares, persecuciones, templos repletos de saltos y salientes para fomentar el avance de Drake y algunas nuevas caras que pondrán al busca-tesoros aún más entre la espada y la pared. El argumento en U3 vuelve a ser la pieza esencial del juego así como la ambientación y el poderío gráfico.

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La desarrolladora quiso añadir una nueva dimensión al título que lohiciera más verosímil y profundo, capaz de invitarnos a seguir jugándolosolo por no poder aguantar sin descubrir qué pasaba acontinuación, pero no por ello sacrificando una experiencia jugablebastante similar a la ofrecida en los anteriores capótulos, yasobresalientes en todos estos sentidos. La tecnología de vanguardiavuelve a estar al servicio de Naughty en la puesta en escena, conaplicaciones revolucionarias como el fuego dinámico que va poco a pocoquemando el escenario, el realismo en el comportamiento de la arena antela interacción del personaje y el viento o la mayor gesticulación delos personajes. Fue un juego sobresaliente, pero algunas decisiones nodel todo acertadas (un arranque lento, poca importancia de la arena,menor sorpresa de situaciones...) no le dejaron convertirse en lamaravilla única que sus creadores auguraban ni lograr superar lo alcanzado por la anterior entrega, aunque sí estar a su altura en calidad, que no es poco. Quizá porque el equipo tuvoque dividirse y empezar a trabajar en su verdadero hito, The Last of Us. Aunquepor el camino quedan arcos argumentales tan bien escritos como la relación Nathan-Sullivan y momentazos como esa fase con Drake de niño o la pelea en el avión, puro homenaje a la de 007 y Necros en The Living Daylights de James Bond.

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Tocar el cielo con Sangre
The Last of Us

Atreviéndose a romper su regla de solo una saga por cada generación, en la pasada 7ª Gen, Naughty Dog no quiso cerrarla con otra nueva entrega de Nathan Drake, sino darle un broche de oro a PlayStation 3 con yna nueva propiedad que empezaba. Aunque más que de oro, podemos afirmar claramente que The Last of Us (2013) fue un cierre de platino, diamantes y piedras preciosas más allá de las fantasías y sed de riquezas de sir Francis Drake. De la Aventura al Survival. De la Acción, la diversión colorida, el humor y lastramas sin descanso al horror, al sentido más puro de la supervivencia,el drama, la soledad y la tristeza. Es imposible ver The Last of Us y noreconocer la valentía que Naughty Dog le echó al intentar presentarnosuna nueva IP a unas alturas de generación ya quizás demasiado tardías,con el relevo consolero que asomaba a la vuelta de la esquina.

Un riesgo con ununiverso totalmente distinto al de aventuras vitalistas que veníasiendo Uncharted, radicalmente diferente si se valoran ambos en profundidad y más allá de la perspectiva shooter. Tan distinto como el Día y laNoche. Donde en Uncharted son peleas de coreografía y de película, enThe Last son enfrentamientos sucios, sádicos, de violencia quirúrgica.Se trata de estampar la cabeza de quien quiere matarnos contra un murode ladrillos. Y seguir adelante, porque no hay otra, porque si nosparamos estamos muertos. Se trata de sobrevivir con lo mínimo,rebuscando y atizando con armas de palos, tijeras y cinta aislante enuna jugabilidad que transmite la escasez, el desasosiego, la tensión yla violencia como nadie, hasta el punto de ver una piedra o una flechaclavada como armas. Se trata de dos personajes magistralmente escritos,interpretados y filmados.

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Porque la historia de Joel y Ellie nos hallegado a muchos, nos ha impactado, la hemos sentido nuestra alacompañarlos pad en mano por ese viaje en el que solamente hayviolencia, sangre, soledad y miedo, pero también la esperanza a la queJoel se aferra para intentar hacer algo más que salvar a unaadolescente, comenzando en un prólogo que nos narra desde el interior elinicio de un apocalipsis con una fuerza y cercanía que dan miedo. TheLast of Us es un viaje, uno como muy pocos hemos visto en estageneración. No vamos a enumerar sus virtudes gráficas, con Naughty Dogexprimiendo de nuevo el engine de PS3 a límites que no creíamosposibles y aprovechando el temprano y aún virgen hardware de PS4 para remasterizarlo como cabía soñar, a la Full HD y 60 fps constantes; tampoco su jugabilidad Survival pura y dura, los acordes de unGustavo Santaolalla perfecto en su elección, ni de personajes que calantan hondo como Tess. No lo hacemos porque no hace falta reiterarnos denuevo. Sobre todo para aquellos que también conocen el viaje. Un viajetan único, tan personal, tan profundo y tan sentimental que cuestasobreponerse al terminarlo. Ahí está, sin duda y de nuevo, la magia Naughty que lleva 3 décadas entre nosotros.

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El Futuro de Naughty

"El futuro tiene muchos nombres.
Para los débiles es lo inalcanzable.
Para los temerosos, lo desconocido.
Para los valientes es la oportunidad"
,
Victor Hugo

Decia la icónica Sarah Connor en la cúspide del cine de acción que es Terminator 2: Judgment Day que "El futuro avanza hacia nosotros en forma de una carretera oscura". ¿Cuáles son los planes de Naughty Dog para esta generación? ¿Qué sagas cerrarán/retomarán/crearán? Probablemente solo 4 ó 5 personas en el mundo conozcan esas respuestas, y todas ellas de la propia Naughty y Sony. El futuro de uno de los mejores estudios del sector es difícil de anticipar, con esa segunda IP que solo se ha visto de manera furtiva, con una captura de lo que parece un pirata en la época de Sir Francis Drake. Sí, ahora que sabemos que Uncharted 4 será una realidad en 2015 podemos establecer una similitud, pero... ¿Y si no es así? ¿Y si es otra IP? ¿En que anda el perro travieso aparte de en intentar dar con un ardid para volver al universo Last of Us a lo grande, sin parecer una secuela comercial rápida y barata, sin andar reaprovechando los assets, como hacen otros año tras año tras año y algo que nunca ha formado parte del ADN de esta desarrolladora? Saquemos el Palantir y preguntemos a los dioses, pero de momento solo hay una realidad en el horizonte Naugty Dog: Uncharted 4: A Thief's End.

Con el primer Uncharted PlayStation 3 encontró a su abanderado, su buque insignia de las posibilidades a todos los niveles del sistema -igual que PS Vita con Golden Abyss, por cierto-, y está claro que Sony le ha pedido, no rogado ni exigido ni demandado, puesto que la paridad entre estudio y compañía es evidente dado la simbiosis comercial y artística que han establecido, que si de verdad van a cerrar la serie del cazafortunas de la era HD lo hagan como saben: Con una obra maestra a todos los niveles, con un título que supure calidad y el hype que venda no sea humo después al coger el pad, sino que se materialice y esté justificado. Y sí, es facilísimo dejarse llevar por la pasión, el espíritu fanboy por darle un nombre, el hype viendo la saga y el recorrido de sus autores. Pero es el problema de venir de una estirpe de joyas y solamente saber que este puede ser es el final, el último, la caída del telón de un héroe, Nathan Drake, que en una sola generación se ha aupado al imaginario colectivo.

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¿Qué sabemos de Uncharted 4? Pues que... que no sabemos nada, básicamente. No tenemos más que una sinopsis muy general, casi un estándar o directriz del género, y ya está: "Bastantes años después de su última aventura, el retirado cazador detesoros, Nathan Drake, es obligado a regresar al mundo de los ladrones.Con una apuesta más personal que nunca, Drake se embarca en unaaventura por todo el mundo persiguiendo una conspiración histórica ydetrás de un mítico tesoro pirata. Su mayor aventura pondrá a prueba suslímites físicos, su resolución, y finalmente qué está dispuesto asacrificar para salvar a los que quiere”. Héroe retirado que vuelve a la acción, MacGuffin de tesoro, conspiración de espina dorsal argumental... Con esto basta para que el público dispare su imaginación y la deje volar, que indague de nuevo en la saga y plantee cosas. Y que el tiempo vaya transcurriendo para darle espacio a los ilusionistas en Naughty invocar su magia, sus ases en la manga. En tres meses ya estaremos navegando por el 2015, y seguro que sabiendo más que ahora de Uncharted 4. Pero de momento... a cavilar y a esperar; a darle a la imaginación y soñar.

La Evolución de la Pasión por un Género

Si algo queda de manifiesto tras recorrer toda la historia de Naughty Dog desde su consagración es que la empresa adora el género de videojuegos de plataformas y acción, y ha sabido imprimir sobre él sus principales valores, estética y tono humorístico que tan bien han funcionado y que parece ser que no se abandonarán en futuros proyectos, al menos a corto plazo. Desde el primer Crash Bandicoot hasta el venidero Uncharted 4 ha sido un largo camino lleno de obstáculos e items que recoger, como originalidad, innovación técnica y adaptación a la competencia. La constante siempre ha sido mantener los niveles de jugabilidad apoyándose en motores gráficos que exprimieran el potencial de las máquinas para las que estaban siendo diseñados. Si a ello se unen habituales componentes de otros géneros y una estética marcadísima, el resultado acaba siendo tan satisfactorio como hemos visto.

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Fue en 1984 cuando dos amigos, Andy Gavin y Jason Rubin, abrieron un estudio de desarrollo llamado Jam Software,estrenándose con un juego educacional de matemáticas para el míticoApple II de Jobs y Wozniak. Cinco años después, en 1989, Jam Softwarecambia de nombre, llamándose con uno que escuchado ahora es sinónimo de respeto absoluto y cotas de calidad bien altas: Naughty Dog. Desde que en 1996 empezasen su fructífera relación con Sony creando la primera de sus tres trilogías definitorias, Crash Bandicoot, Naughty Dog le ha regalado a cada sistema PlayStation de sobremesa una saga de calidad, excepto en PS3, que inició dos con Uncharted y The Last of Us. Mucho ha llovido, y por el camino se han perdido talentos como Gavin y Rubin, los amigos que empezaron Jam software juntos, que se marcharon en 2004. Amy Hennig, que aportó su toque a Jak & Daxter y posteriormente se convirtió en el alma de Uncharted -dirigió el primero, y ha escrito y sido la directora creativa de la saga hasta Uncharted 4- se fue este año a EA para trabajar en el ambicioso juego de Star Wars que Visceral prepara. Justin Richmon, director de Uncharted 3, y Nate Wells, Artista Jefe en The Last of Us, dejaron el estudio poco después de Hennig.

Pero no hay que olvidar que el estudio sigue adelante. Y de hecho, para reseñar la importancia capital que tiene en Sony, la desarrolladora es la casa del ICE Team, uno de los grupos centrales de tecnología de Sony Worldwide Studios, compartiendo sus hallazgos tecnológicos y herramientas gráficas con otros First Party como Santa Monica Studio -God of War, The Order 1886-, Sucker Punch -inFamous-, Guerrilla Games -Killzone-, o SCE Japan Studio -Puppeteer, Bloodborne- y colaborando entre ellos.

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¿Las posibles claves del éxito independientemente de todo esto? Un equipo pequeño y muy unificado, la incansable exploración de lo nuevo, el coqueteo constante con las tecnologías de vanguardia, énfasis y mimo en cada nuevo producto que se lanza, presupuestos cómodos bajo el respaldo de la poderosa Sony y una filosofía empresarial tan clara como eficaz. Este perro travieso de huella roja ha sabido encontrar su elevado sitio y no tiene intención de perderlo. Por nosotros, que se mantenga en este condecorado estatus y siga brindándonos joyas jugables, técnicas y conceptuales como a las que nos tiene acostumbrados. Así podremos seguir acariciándolo gustosamente. Y no lo olvidemos, el próximo ladrido, otro nuevo juego vendeconsolas, ya lo tenemos en perspectiva. Aunque lo cierto es que la espera hasta 2015 para comprobar cómo le sienta la Next Gen a Nathan Drake se nos va hacer eterna a muchos, ¿verdad?

Feliz 30 Aniversario, Naughty Dog, y que sigas ladrando otros 30 más con semejante fuerza.