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Micro Machines: 26 años en la carretera

La famosa marca de vehículos en miniatura ha conocido tiempos mejores dentro y fuera de los videojuegos, pero son ya 26 años ofreciendo entregas bien reconocibles por su inconfundible estilo, tratando de no perderse ni una generación de consolas desde 1991. Con su último estreno aún muy reciente, es momento de repasar los episodios más relevantes de tan largo viaje.

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Del juguete al videojuego.

Micro Machines es una saga de juegos muy veterana, pero como línea de miniaturas es bastante más antigua todavía. Galoob, compañía de juguetes, comenzó a producirlos a mediados de los 70 cuando contactó con Clemens V. Hedeen y dio el visto bueno a los prototipos de este inventor. Pero en la década siguiente se iba a producir un importante crecimiento en otro sector del entretenimiento y del ocio; uno con mucho potencial para el mismo público juvenil al que estaban dedicados sus productos: los videojuegos. Dado su incontestable éxito, Galoob puso mucho interés en introducirse en el negocio, algo que desembocaría en diversos intentos más allá de su franquicia más famosa.

Dice la frase hecha que se junta el hambre con las ganas de comer, y algo así puede asegurarse de los hechos que, en 1990, iban a desembocar en el desarrollo del primer videojuego de Micro Machines. Los fundadores de Codemasters, Richard y David Darling, quedaron impresionados por el funcionamiento y popularidad de NES durante su visita al Consumer Electronics Show. Su deseo inmediato fue desarrollar para la consola de Nintendo, y Galoob buscaba desesperadamente hacer un juego sobre su producto estrella, así que el acuerdo por la licencia Micro Machines fue coser y cantar.  

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Costes, legalidad y otros problemas que tratar.

Lo cierto es que el lanzamiento del Micro Machines original no tuvo un proceso precisamente sencillo. Codemasters no tenía licencia para producir juegos para NES y los costes de lanzarlos en el formato habitual comprendían demasiado riesgo para la compañía, así que tuvieron que trabajar en alternativas que les permitiesen llevar a cabo su proyecto. En primer lugar, a falta de un kit de desarrollo convencional, el equipo tuvo que recurrir a la ingeniería inversa para ser capaz de producir algo óptimo para la máquina en la que querían publicarlo. Además, la fijación por reducir costes llevaría a Codemasters a crear uno de los artilugios relacionados con la saga Micro Machines que veremos en el artículo: el Aladdin Deck Enhancer, un dispositivo que permitía introducir cartuchos en su interior y usarlos en la consola NES. Así es: la idea para abaratar la producción de juegos era crear una carcasa que valiese para varios títulos de la misma compañía que no podían introducirse por sí mismos en el sistema que debía reproducirlos. Además, el Aladdin Deck Enhancer contenía 8kb de RAM extra dedicada a gráficos. Este invento fue diseñado en colaboración con Camerica, responsables de la publicación del juego en Estados Unidos y con quienes Codemasters tuvo relación en otros proyectos. Hay que aclarar, en todo caso, que no todas las versiones de Micro Machines utilizaban el adaptador ya que, de hecho, la primera edición del juego fue lanzada antes que el propio aparato.

Un último problema al que tuvieron que enfrentarse podría haber sido verdaderamente grave: un bug que interrumpía el juego totalmente pasó inadvertido durante el testeo y ya se habían producido muchas ROM cuando se descubrió. La solución fue un pequeño dispositivo que corregía el código afectado. Ya tenían experiencia en este tipo de alteraciones en los juegos de NES gracias a otro de los artilugios en cuyo desarrollo y venta estuvieron relacionados Codemasters, Camerica y Galoob: el Game Genie, un sistema de trucos que permitía alterar diversos aspectos de los juegos. Así pues, tenían un producto desarrollado mediante ingeniería inversa por la falta de licencia, una carcasa que hacía funcionar el juego sin el estándar de Nintendo y un dispositivo basado en un sistema no oficial de trucos para NES como medio para solucionar un bug. ¿No suena muy legal? Bien, a Nintendo tampoco, por lo que emprendió acciones legales contra Camerica y Galoob por distribuir tales accesorios y pretendió la cancelación del juego. Sin embargo, ni la resolución inicial, ni tampoco la apelación posterior, dieron la razón a la empresa japonesa, por lo que Micro Machines pudo ver la luz en 1991, aunque todo este asunto de los problemas legales afectó a las ventas del título.

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El sello de un estilo.

Cuando Micro Machines llegó a las tiendas se pudo ver un juego de carreras con ideas muy originales. Dado el tamaño de los vehículos, los circuitos podrían ofrecer ambientaciones que dotaran de una personalidad muy marcada al título. Desde esta primera entrega fueron comunes las carreras por diversos lugares del hogar, como mesas de trabajo o de billar, el jardín, etc. con reglas métricas haciendo de puentes o manchas de pegamento y escapes de agua siendo trampas fatales. A estas simpáticas ideas se unía una acción rápida y sencilla, con una cámara cenital propia de esa época y que, aunque en muchos casos podríamos atribuir a la ausencia de mayores prestaciones técnicas, siempre ha seguido a la saga a lo largo de los años y entregas, a pesar de incluir ligeras modificaciones con el salto a las 3D.

Este primer intento trajo más de una veintena de circuitos, tres superficies sobre las que correr (tierra, agua y aire) y ocho vehículos diferentes, sorprendiendo gratamente la diferencia en el comportamiento de cada uno de ellos siendo un juego aparentemente tan simple y básico. El modo de juego principal era típico de los arcade que ya se conocían en la época: una sucesión de carreras en las que teníamos que quedar entre los dos primeros para seguir progresando, con un límite de tres vidas (aunque incluía pruebas bonus para tratar de sumar algún intento más). Sin embargo, lo que mejor recepción tuvo fue su singular modo multijugador, en el cual participaban dos jugadores y la cámara seguía al que corriese en primer lugar, tratando de eliminar al contrincante dejándolo fuera de la pantalla. Cada eliminación suponía un punto para el vencedor, y la partida terminaba al sumar un número determinado de ellos. 

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Si la cámara es un signo distintivo de la saga, este sencillo modo de juego lo es todavía más y, posiblemente, sea uno de los mejores motivos para no alterar la perspectiva utilizada. Andrew Graham, programador del juego y del prototipo que le dio origen (llamado en un principio California Buggy Boys e inspirado en el clásico de Yu Suzuki Power Drift), afirmó que el multiplayer es lo mejor del juego y que, en cierto sentido, fue fruto de las limitaciones del proyecto, pues dividir la pantalla en dos era del todo imposible dadas sus herramientas y la única alternativa que barajaron (y que, de hecho, llegaron a mostrar en el CES) fue un juego en red local. Finalmente optaron por una idea alternativa que resultó exprimir lo mejor del título que habían desarrollado. Un tercer elemento que caracterizaría a la saga durante varias entregas fue la dificultad, muy elevada por la combinación de los elementos jugables y el propio sistema de vidas limitadas, que nos hacía volver a empezar cuando nos quedábamos a cero.

Las buenas críticas recibidas llevaron al equipo a pensar que no debían cerrarse a otros mercados, y el lanzamiento de consolas de nueva generación que tan mal había sentado a su Aladdin Deck Enhancer (cuando el dispositivo salió a la venta, SNES ya había hecho lo propio. Esto provocó que su éxito fuese muy escaso y que apenas siete de los veinticuatro juegos preparados para el aparato viesen la luz) resultó tener su parte positiva: Micro Machines sería porteado a todas las plataformas posibles. Las versiones de Mega Drive y Amiga fueron especialmente bien recibidas por sus mejoras visuales respecto del original, aunque en la consola de SEGA apareció de nuevo la sombra de los juzgados cuando se paralizó el lanzamiento por problemas con la licencia. Finalmente, el juego salió con seis meses de retraso, afectando nuevamente a sus ventas. Otra versión que merece mención especial es la de Game Gear, puesto que el modo para dos jugadores no parecía igualmente viable. Sin embargo, la imaginación en Codemasters volvió a resolver el problema y se planteó, a parte del juego compartido por cable, la opción de utilizar una sola consola para ambos jugadores, usando así la misma pantalla como ocurría en las versiones de sobremesa. Un jugador manejaba su vehículo con la cruceta y otro lo haría con los botones, levantando elogios de prensa y público y, también, sentando precedente de una mecánica que perseguiría a la saga muchos años.

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Que el ritmo no pare.

Las buenas sensaciones que el trabajo de Codemasters había causado a sus destinatarios resultaron ser recíprocas, ya que el estudio británico se puso a desarrollar la secuela en el mismo instante en el que terminó las versiones para Mega Drive, Amiga o Game Gear. Si éstas salían al mercado a lo largo de 1993, a finales del 94 llegaba a las tiendas Micro Machines 2: Turbo Tournament para Mega Drive. Aunque esta nueva entrega se basaba completamente en su antecesor, la posibilidad de trabajar de base con una máquina mucho más potente que NES les llevó a empezar desde cero para sacar el máximo partido posible.

Dado que el programador principal del original, Andrew Graham, decidió volver a la universidad para terminar su grado, Codemasters contó en esta ocasión con el estudio Supersonic Software para el desarrollo. Además, la intención de potenciar el multijugador todo lo posible trajo problemas a la hora de mantener el rendimiento deseado con varios jugadores simultáneos, lo que desembocó en ayuda externa por parte de Big Red Software para conseguir un resultado óptimo. A las mejoras audiovisuales debía añadirse un esfuerzo aún mayor por distinguir la conducción de los diversos tipos de vehículos y la posibilidad de guardar datos estadísticos de la partida, para lo cual se añadió un chip de memoria NVR al cartucho.

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Todo al servicio del multijugador.

La admiración despertada por un modo de juego tan adictivo como el de dos jugadores en Micro Machines llevó a varias ideas para potenciarlo en el segundo. En primer lugar, el número de jugadores en pantalla debía incrementarse. Cuatro era un buen número, pero ocho sonaba todavía mejor. Sin embargo, no se trataba sólo de dar opción de jugar al mayor número de personas posible, sino de facilitar la tarea al máximo. La buena acogida del sistema de Game Gear para compartir consola desembocó en una modalidad para compartir mandos de manera similar, de modo que un solo controlador permitía participar a dos jugadores y, en consecuencia, con cuatro pads podrían juntarse las ocho personas. 

Por si lo anterior no fuese suficiente, los inventos de Codemasters volvieron a hacer aparición para evitar la necesidad de adquirir hardware extra que permitiese enchufar más mandos. Haciendo honor a la verdad, la idea original fue propuesta por Peter Williamson, miembro de Supersonic Software, quien sugirió a David Darling desarrollar un cartucho especial que incluyese dos puertos de mando adicionales. Entusiasmado por la ocurrencia, Darling trasladó la idea a la empresa y dio origen al famoso J-Cart, un cartucho que eliminaba de un plumazo la necesidad de multi tap para ampliar los puertos de mando. Unido al sistema de compartir controladores, tan sólo hacía falta disponer de consola, juego y cuatro pads para poder disfrutar de Micro Machines 2: Turbo Tournament entre ocho jugadores.

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Por supuesto, no sólo pensaron en un hardware ventajoso: los modos de juego debían estar a la altura. Aunque el número de pistas rondaba el de su anterior entrega, se dobló la cantidad de tipos de vehículos, manteniendo las tres superficies sobre las que competir, y se multiplicaron los modos de juego. Por un lado, se distinguieron dos niveles de dificultad (normal y pro) y, por otro, al modo arcade habitual (challenge en el juego) se unieron el uno contra uno, contrarreloj y una modalidad de liga por puntos con varias divisiones. En el aspecto multijugador, que era la joya de la corona, se mantuvo el divertido modo eliminación, pero el aumento del número de jugadores, así como la inclusión de una competición por equipos en la que cada pareja de participantes sumaba o restaba puntos en base a la actuación de ambos,  potenció el multiplayer de tal manera que siguió siendo la principal atracción indiscutible de la saga. 

El desarrollo de un juego tan prometedor contó con el interés de la prensa especializada y, como curiosidad, la presentadora del programa británico Bad Influence!, Violet Berlin, fue incluida en el juego como personaje seleccionable, pasando a formar parte del elenco heredado de la primera entrega (en esta ocasión con licencia absoluta por todas las partes implicadas). El juego fue lanzado a finales de 1994 y el recibimiento fue muy bueno, recibiendo críticas positivas por parte de la prensa y logrando vender 250.000 copias en un año, lo cual llevó al estudio a lanzar una versión mejorada a finales del 95 llamada Micro Machines: Turbo Tournament ’96. En esta edición se añadieron algunas pistas y un editor de circuitos que ya estaba presente en la versión para MS-DOS que se había publicado ese mismo verano. Además, esta reedición sólo vio la luz en Europa, territorio que había sido el principal objetivo de Codemasters tras ser el que mejor acogida dio al primer título de la saga, algo que se confirmó con las ventas de la segunda entrega. El tercer título principal, Micro Machines: Military, sería igualmente lanzado en exclusiva en territorio europeo.

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La guerra de las carreras.

Apenas un año después de que Turbo Tournament ’96 llegase a las tiendas, Codemasters y Supersonic tenían preparada la secuela: Micro Machines: Military. El ritmo de producción de la saga parecía agotador, con un lanzamiento original en 1991 que dio lugar a diferentes ports hasta 1993, una secuela en 1994, una revisión de ésta en 1995 y ahora, en 1996, un nuevo título de la saga. El principal reclamo para no aburrir a los fans era su temática: transportes militares. Más concreta que en los anteriores pero, al mismo tiempo, diferente de casi todos los vehículos que habían aparecido hasta entonces (ya se habían visto tanques en la saga). 

El juego se lanzó para Mega Drive y volvía a contar con un J-Cart como soporte. La idea de los ocho jugadores en cuatro mandos sin más aparatos intermediarios había cuajado muy bien y seguiría siendo el reclamo principal. A parte de los veinte circuitos inéditos y el aspecto de los vehículos, contaba como importante novedad con la posibilidad de disparar a los contrincantes y con un modo arena que, del mismo modo que el clásico eliminación, podía ponernos completamente de los nervios. La inclusión de disparos fue importante porque, hasta entonces, no había manera de interferir en los rivales más allá de chocarles con nuestro vehículo, arriesgándonos a salir perjudicados. La influencia de otros juegos de carreras como Rock and Roll Racing o el mismísimo Super Mario Kart, que contaban con armas e ítems varios, pudo ser clave para una decisión que se vería más desarrollada en siguientes entregas de la franquicia.

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Triple salto: 3D, Sony y Hasbro.

El ritmo de producción era vertiginoso, y eso siempre conlleva riesgo de agotamiento. Sin embargo, el gran avance que supuso la generación de 32 y 64 bits a nivel tecnológico permitía seguir dando luz verde a la saga, y 1997 fue el cuarto año consecutivo con una nueva entrega Micro Machines (serían más aún si contásemos las diferentes versiones del título original que salieron entre 1991 y 1993). Micro Machines V3 se convirtió en el primer juego de la saga en tres dimensiones, y cambió las consolas de SEGA por el nuevo bando en discordia: Play Station. El juego aparecería un año más tarde en PC, y tendría una versión propia para Nintendo 64 llamada Micro Machines 64 Turbo, también aparecida en 1998. Curiosamente, durante ese curso el nombre Micro Machines cambiaría de propietario cuando Hasbro se hizo con la empresa de Lewis Galoob, acontecimiento que iría ligado a una época oscura para la línea de juguetes dentro y fuera del ámbito del entretenimiento electrónico.

Micro Machines V3 y 64 Turbo trasladaron la clásica acción vista anteriormente a entornos y diseños tridimensionales, acoplando un estilo de cámara que hiciese lucir los modelados más que en cualquier otra entrega al ir moviéndose ligeramente con el avance de los vehículos. Andrew Graham volvió a ser el nombre importante y sus ideas trajeron nuevas situaciones y objetos con los que interactuar a lo largo de los circuitos, como tostadoras, líquidos corrosivos, pociones mágicas, máquinas de teletransporte o el perro de la familia. Podría decirse que, además del evidente subidón gráfico, ofrecía aún muchos elementos con los que recrear originalmente cada escenario. Lejos de parecer conformistas, el juego traía una imponente cantidad de contenido, con más de cuarenta circuitos y hasta treinta y dos coches coleccionables, amén de los modos clásicos, la omnipresente posibilidad de compartir mandos para hasta ocho jugadores (aunque también podía jugarse con dos multi taps simultáneos en Play Station), y algunas novedades como el modo grupo (ideado para partidas aún más multitudinarias en las que se jugaba por turnos) y las carreras con apuestas, donde cada jugador podía perder el coche utilizado durante la partida en favor de un rival. En todo caso, la novedad más llamativa fue la inclusión de reforzadores tales como minas, misiles, granadas, mazas, etc. que suponían un giro sustancial a la jugabilidad en general, aunque Military ya dio el primer paso al permitir disparar a sus vehículos. 

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Por el lado contrario, el de las pérdidas, tenemos la ausencia del divertido modo arena incluido en Military y la desaparición de las carreras aéreas que llevaban presentes (y cada vez con mayor variedad) desde el inicio de la saga. Esto último no se ha vuelto a recuperar en ninguna entrega posterior. En todo caso, la recepción del juego fue algo más variopinta que en episodios anteriores donde la crítica periodística, por lo general, se había volcado en elogios hacia la divertida fórmula de Codemasters. No obstante, el tono general continuó siendo positivo y se reconocieron como puntos más trabajados, por un lado, el modo multijugador, y, por otro, el verdadero hito que suponía completar sus diversos modos de un jugador en las dificultades más exigentes. En cuanto al éxito comercial, la nueva entrega no cumplió del todo las expectativas de Codemasters y, ahora sí, dejarían descansar bastante tiempo a la saga.

De los micro vehículos a los micro héroes.

El siguiente producto de la franquicia tendría un aspecto y trasfondo muy diferentes de lo que cabría esperar, ya que los coches y barcos quedaron a un lado para dar paso a personitas que competían corriendo, sin más. Micro Maniacs es el único spin-off propiamente dicho de la saga Micro Machines, y llegó en el 2000 a Play Station y en 2001 a Game Boy Color desarrollado por Codemasters. Aunque a primera vista parezca un juego bastante diferente, lo cierto es que las mecánicas son perfectamente reconocibles para cualquier fan de las demás entregas, con el multiplayer como protagonista y las posibilidades de compartir mando, así como la competición para ocho jugadores y por equipos, presentes en el título. Eso sí, en este caso no había juguetes ni otros productos de los que sacar inspiración, siendo una obra completamente original y presentando un argumento también de creación propia (en un planeta Tierra ficticio prácticamente agotado por la acción y el consumo del ser humano, un científico llega a la conclusión de que minimizar el tamaño de los hombres reduciría también sus necesidades respecto a los recursos de la naturaleza, y la primera fase del proyecto consiste en encontrar el sujeto perfecto para adecuar el mundo a las nuevas dimensiones en las que nos tendremos que desenvolver). Una de sus apuestas era el control direccional totalmente analógico, pues el joystick se antojaba como herramienta esencial para dirigir de la manera más precisa a nuestros personajes desde la vista isométrica que ofrece el juego. Su recepción fue aceptable, pero no tuvo el éxito suficiente como para convertirse en una saga paralela, por lo que el nombre Micro Maniacs no volvió a ser utilizado. 

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El remake sin Galoob ni Codemasters.

El primer juego de Micro Machines con el sello de Hasbro salió en 2002 para todas las consolas de 128 bits, y más que una secuela pretendió ser un completo reboot de la saga. La licencia del gigante de la juguetería no recayó esta vez sobre las manos de Codemasters, sino que Atari fue el principal nombre propio e Infogrames los encargados del desarrollo, contando también con la participación de Gremlin Interactive y Paragon 5. Aunque el juego no significó ningún avance más allá del aspecto técnico y tampoco supuso un éxito (de hecho, puede considerarse el primer paso hacia un claro descenso de la popularidad de la marca en los videojuegos), lo cierto es que jugablemente tenía un acabado interesante, con un buen control y coches concretos y personalizados para cada personaje seleccionable incluyendo, además, circuitos con diferentes superficies y cambios de vehículos sobre la marcha. También trajo un par de añadidos divertidos como los modos GP (con puntos de control) y Pasabomba, siendo el único Micro Machines con un modo multijugador a pantalla dividida. Por otro lado, fue el primero en reducir el número de jugadores desde que la segunda entrega instaurase el límite en ocho, dejándolo en cuatro, algo que no se recuperaría con posterioridad. También cambió el modo principal de un jugador, siendo un conjunto de torneos sin el elemento característico de las vidas limitadas. La mítica dificultad iba a cambiar mucho respecto a los niveles infernales a los que nos habían acostumbrado, si bien seguiría ofreciendo ciertos retos.

Caída sin frenos.

Codemasters recuperó la franquicia y quiso, también, retomar sensaciones con el desarrollo de la verdadera secuela de V3. Para cumplir con estos objetivos volvió a contar con Supersonic Software, la compañía que había desarrollado los títulos más exitosos de la saga a mediados de los 90, durante el reinado de los 16 bits. Micro Machines V4 llegó como un producto mucho más continuista que su inmediato predecesor, y su gran aval era una colección inmensa de vehículos: hasta 750 coches coleccionables. La decepción llegó con un juego bastante soso en comparación con entregas anteriores y, sobre todo, al comprobar que en esos cientos de coches se incluían modelos repetidos con colores diferentes, por lo que realmente la cifra era bastante menos sorprendente de lo que se presumía (aun así, era la mayor colección vista hasta la fecha). Tampoco cumplía con lo esperado en el apartado técnico, donde ni siquiera era capaz de igualar al título de Atari. El juego tuvo una recepción mediocre, salvado sólo por la base común con sus excelentes antecesores. Además, recuperó la opción de compartir mandos e integró los ataques aéreos que reaparecerían en las últimas versiones, aunque mantuvo el límite de cuatro jugadores. La saga daba otro paso en falso, pero no era casualidad: si Micro Machines V4 veía la luz en 2006, la línea de juguetes dejaba de producirse en 2008, desapareciendo durante varios años en lo que parecía el fin de un mítico producto de nuestra infancia y, también, de una larga y divertida serie de videojuegos.

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Resurrección y vuelta al ruedo.

La situación parecía irreversible, y una saga que llegó a estar ocho años seguidos dando a luz versiones de sus juegos estuvo casi el mismo tiempo sin dar señales de vida. Sin embargo, Codemasters lanzó una moneda al aire cuando la pasada generación de consolas tocaba a su fin sacando, en 2014, el sencillo y simpático Toybox Turbos. No tenía el nombre Micro Machines, pero no podían engañar a nadie: era eso mismo. El juego presentaba un aspecto colorido, con un marcado estilo cartoon, y conservaba la perspectiva, el control, los elementos y los modos clásicos. Eso sí: se acabaron las superficies variadas, pues todo sucedía en tierra. Además, todos los vehículos eran aptos para competir en cualquier circuito (en los anteriores, el circuito determinaba el tipo de coche que se utilizaba). El juego fue recibido con alegría por un sector de fans y, aunque sin alardes, sí gozó de cierto reconocimiento dado su espíritu clásico y divertido.

En 2016 ocurrió algo que, no mucho antes, habría parecido imposible: volvió Micro Machines. Lo hizo sin demasiado bombo, llevando a iOS y Android un juego Free to Play basado en correr y coleccionar que reutilizaba prácticamente todos los modelos y diseños de Toybox Turbos y, además, incluía otro buen montón de vehículos (haciendo un total de 98, con modelados concretos de las réplicas reales). Codemasters aprovechó el resurgir ocasional de la línea de juguetes en 2015 para devolver el nombre a su saga, y delegó en Chillingo (filial de EA) para el desarrollo necesario. El juego se orientó totalmente al multijugador online, basándose en divisiones donde los jugadores van acumulando puntos para ascender y ganar premios. Dada la simpleza de la propuesta jugable, no hubo demasiados problemas en adaptar el control a las pantallas táctiles, con vehículos que aceleran solos (algo que ya ocurría en entregas anteriores al compartir mando) y botones digitales para girar. Las modalidades de carrera, eliminación y batalla siguen dando horas de diversión a muchos jugadores cada semana.

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En el filo de la navaja.

El buen recibimiento de estos títulos llevó a Codemasters a anunciar la, hasta ahora, última entrega de la saga. Micro Machines World Series apareció por primera vez a finales del año pasado y fue el anuncio que los fans más nostálgicos habrían soñado, con un diseño exquisito de los vehículos de juguete y todo el buen hacer de la versión móvil adaptado a una entrega principal. El retraso de varios meses hacía pensar en plazos demasiado cortos, lo que, al mismo tiempo, permitía tener esperanza de un contenido generoso… pero el resultado no fue precisamente el esperado. Un juego eminentemente orientado al online con muchísimo menos contenido jugable que la propia versión móvil (bastantes menos circuitos y tan solo 12 vehículos, la cifra más pobre de toda la saga) sobrepasó la paciencia de muchos jugadores que esperaban con ganas. La crítica profesional tampoco acompañó (entre un 57 y un 59 en Metacritic, según la versión), y el juego arrastra problemas graves en cuanto a la cantidad de jugadores. Los modos en sí no están mal, el acabado en cuanto a control y diseño es bueno, la eliminación y el modo arena están igual de bien que siempre, y el nuevo modo batalla con diversas modalidades es un añadido realmente bueno. Pero hacía falta más para hacer resurgir definitivamente una saga que pasaba por los momentos más delicados de sus 26 años de historia.

Micro Machines World Series resultó en un producto mediocre por sus ausencias, por un contenido escaso y centrado en una modalidad que no es el principal interés de su base de fans. Lo que tiene no es malo en absoluto, pero lo que le falta pesa demasiado. Podría haber sido el camino a seguir si no se hubiese prescindido de cosas que hicieron mítica a esta saga (sin ir más lejos, un modo de un jugador a la altura), pero ahora cabe preguntarse si habrá una nueva oportunidad para esta serie que tanto se volcó en ofrecer una diversión directa y multitudinaria, y que nos deja en el recuerdo los trastos e inventos de Codemasters para hacer que los jugones de veinte años atrás tuvieran más fácil jugar con todos sus amigos. Los tiempos han cambiado pero, en realidad, la principal diferencia está en que ahora ni siquiera hacen falta innovaciones materiales para ofrecer ideas tan buenas como aquellas. Sería interesante comprobar si lo que antes triunfaba podría hacerlo hoy en día, adaptado a la actualidad. Cabría preguntarse, en todo caso, si el resultado no sería mejor que el de quitar parte de la personalidad que todos identificamos con Micro Machines en los videojuegos. Después de todo, otras sagas míticas han tenido una segunda juventud bastante sana gracias al buen hacer de la misma compañía. Si el camino de nuestros coches de juguete virtuales acaba aquí, es algo que sólo podrá decidir quien (casi) siempre estuvo detrás: Codemasters.

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Bibliografía