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Metal Gear Solid 2: una visión posmoderna

Hace veinte años, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty nos avisó de los peligros de la era digital. Somos extremadamente susceptibles a ser manipulados.

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Metal Gear Solid 2: una visión posmoderna

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (aquí podéis leer nuestro análisis) fue lanzado en el año 2001. Desarrollado por Konami Computer Entertainment Japan, y distribuido por Konami, la secuela de Metal Gear Solid sigue siendo, a día de hoy, uno de los títulos más divisivos del creativo Hideo Kojima. En este reportaje analizamos esta obra a nivel temático, haciendo hincapié en el posmodernismo:

Nota del autor: en este reportaje hay destripes y spoilers de varios títulos de la saga Metal Gear, principalmente de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. ¡Avisados estáis!

Rompiendo los esquemas

El posmodernismo, en lo que a obras literarias y narrativa en general se refiere, podría resumirse como una corriente artística en la que las obras son autoconscientes, pues cuestionan constantemente las convenciones de su medio, la naturaleza de la propia narrativa y la caracterización de los personajes. Juega constantemente con los tropos, los tópicos, y las expectativas que tiene el espectador tanto sobre ellos como sobre la obra propiamente dicha. Partiendo de esta base, podríamos considerar que Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es un videojuego posmoderno. Para muchos, de hecho, es incluso el primer videojuego creado en esta corriente [1].

Tras el éxito a nivel mundial de Metal Gear Solid —consiguió vender más de 6 millones de copias [2]—, estaba más que cantado que tanto Hideo Kojima como Konami iban a continuar con la saga Metal Gear, fuese como fuese. No obstante, de MGS2 podemos deducir, por todas las pistas que se nos da en esta obra, que el propio Kojima estaba triste con respecto a la recepción del anterior. Era un videojuego con claros tintes antibelicistas, y de hecho se incidía bastante en este mensaje. No obstante, gran parte de los jugadores lo obvió y no vio más allá: se quedaron en lo que consideraron que era una mera glorificación de la violencia y del clásico héroe de acción, pese a que MGS también traía consigo una buena dosis de deconstrucción de varios tropos y convencionalismos del género.

Conversación vía Códec entre Naomi Hunter y Solid Snake. Pese a su estatus de soldado legendario, Snake es un hombre roto y atormentado por su pasado
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Conversación vía Códec entre Naomi Hunter y Solid Snake. Pese a su estatus de soldado legendario, Snake es un hombre roto y atormentado por su pasado

Meme, gene, scene

Se ha hablado largo y tendido sobre que los temas de las tres primeras entregas que contienen la coletilla «Solid» son, respectivamente, y en inglés: gene (genes), meme, y scene (escena/contexto) [3], los cuales a su vez hacen un juego de palabras con respecto a las siglas de la saga: MGS. Por otro lado, el tema principal de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es sense; los sentidos y la experiencia adquirida a través de los mismos. Si vamos más allá, el metamensaje de estos cuatro títulos, tomados como una tetralogía, es uno bastante más agorero y menos obvio: la manipulación. Este tema va bastante ligado a otro recurrente de la saga: «¿qué vamos a dejar para las futuras generaciones?». De este modo, Metal Gear Solid nos habla sobre la manipulación de los genes, gracias a la cual nacieron tanto Solid Snake como Liquid, y los Soldados Genoma. Metal Gear Solid 3: Snake Eater narra una historia en la que hay manipulación del contexto y la escena geopolítica, todo en pos de evitar la guerra nuclear. Guns of the Patriots nos presenta un mundo en el que la manipulación de los sentidos mediante nanomáquinas, realidad virtual, y suplementos de combate, pueden crear soldados preparados para la batalla pese a no tener experiencia real previa.

Sons of Liberty, por su parte, contenía el que probablemente sea el mensaje más sombrío de estos cuatro títulos. La información es, en realidad, controlada de forma estricta y manipulada por parte de fuerzas por momentos incomprensibles. Esta información se usa como mecanismo de control de masas, coerción, y engaño. Y, además, cómo estos villanos que han estado entre bambalinas —los Patriots—, deciden qué tipo de elementos culturales, o de comportamiento —memes— estamos capacitados para pasar a las futuras generaciones, infantilizándonos durante el proceso, y creyéndose con la potestad para decidir por nosotros. Su intención podría considerarse incluso noble, pero sus métodos son extremos, y niegan cualquier atisbo de libre albedrío por parte del ser humano.

El plan de los Patriots consiste en controlar y manipular el flujo de información de acuerdo a sus intereses
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El plan de los Patriots consiste en controlar y manipular el flujo de información de acuerdo a sus intereses

El engaño perfecto

Partamos de la base de que uno de los mensajes principales de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty es el control y la manipulación de la información porque, como ciudadanos de a pie —o usuarios de ocio electrónico— hemos demostrado por activa y por pasiva nuestra incapacidad para poder extraer valores o mensajes positivos de todo cuanto nos rodea. En su lugar, nos tomamos las historias al pie de la letra, cuestionando su veracidad cuando no procede, y viceversa. En definitiva: nos señalan la luna, y nos quedamos mirando al dedo.

Hideo Kojima era muy consciente de esto, motivo por el cual decidió llevar a cabo el engaño perfecto con Sons of Liberty tras el éxito de MGS. Metal Gear Solid 2 es una obra autoconsciente en el sentido de que sabe que es una secuela de Metal Gear Solid, y además sabe que el jugador sabe que MGS2 es una secuela, lo cual le da luz verde para jugar como le da la real gana con las expectativas de los jugadores. El propio Hideo declaró en una entrevista lo siguiente: [4]

A grandes rasgos se traduciría como «he creado el tráiler —de MGS2— para el E3 para dar a todos la oportunidad de imaginar cómo será la versión final del juego. Todos los rumores podrían ser correctos. Todos los rumores podrían ser erróneos. Pero una cosa es segura: creo que podré ser capaz de engañaros y traicionaros a todos de una forma agradable». Esta declaración cuadra con la teoría que proponemos de la intención del autor con respecto a su obra: engañar al usuario deliberadamente y no con un propósito tan burdo como el mero fraude, sino con un fin didáctico; para que su mensaje nos entre como un clavo. El tráiler al que se hace referencia en el extracto de una entrevista anterior fue el de revelación de Metal Gear Solid 2 en el E3 del año 2000, y lo podéis ver debajo de estas líneas:

En él vemos, entre otras cosas, una total y completa omisión de Raiden —el verdadero protagonista del juego—, del capítulo de la planta Big Shell —donde transcurre la mayor parte de la aventura, ya que el petrolero es poco más que un prólogo—, y la aparición del fusil de asalto FAMAS (minuto 6:00), arma que no está en la versión final del juego, pero sí estaba en Metal Gear Solid. Todo ello fue puesto ahí de forma tan minuciosa como deliberada para hacer que las mentes de los jugadores rellenasen los huecos. Se nos mostraba a Snake, por lo que se dio por supuesto que iba a volver a ser el protagonista. Se nos mostraba también a los centinelas del juego realizar acciones no vistas en el título anterior, de modo que deducíamos que la mejora en cuanto a inteligencia artificial, rutinas y habilidades de estos personajes había sido considerable. En resumidas cuentas: mediante engaños por omisión, se hizo creer al jugador medio que Sons of Liberty iba a ser una secuela de Metal Gear Solid en el sentido más estricto de la palabra. De hecho, en la propia carátula del juego hay únicamente un arte de Yoji Shinkawa representando a Snake, y en la contraportada hay una selección de capturas de pantalla en las que tampoco hay rastro alguno de Raiden. Nadie salvo los propios implicados en la argucia podría prever lo que estaba pasando realmente.

Portada y contraportada de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty en España
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Portada y contraportada de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty en España

Más y mejor

Con el encabezado que está sobre estas líneas podríamos resumir de forma bastante concisa lo que cabría esperar de cualquier secuela que se precie. Al fin y al cabo, si algo funciona, ¿por qué vas a cambiarlo? Este suele ser el pensamiento por defecto a la hora de crear una segunda parte de cualquier tipo de obra. No obstante, Kojima no es un autor cualquiera, y en una de las conversaciones de la recta final de Sons of Liberty nos deja caer una pista bastante clara con respecto a su intención, y cómo se sintió con respecto al éxito de MGS. La IA de Arsenal Gear, GW, usando el avatar del Coronel Campbell, le dice a Raiden que «tal y como ya pasa en la genética, la información y la memoria deben ser filtradas para estimular la evolución de la especie». Dicho de otro modo: la única forma de que avancemos es mediante ideas nuevas. Si nos quedamos siempre con lo mismo, no avanzamos.

Según los Patriots, «tal y como pasa en la genética, la información y los recuerdos innecesarios deben ser filtrados»
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Según los Patriots, «tal y como pasa en la genética, la información y los recuerdos innecesarios deben ser filtrados»

El prólogo jugable, el capítulo del petrolero, apenas tiene efectos en la trama general de Metal Gear Solid 2 si lo comparamos con el capítulo de la planta. De hecho, podría haber sido sustituido sin problemas por una serie de escenas cinematográficas, dada su brevedad. Si nos centramos en la parte jugable de Raiden, las similitudes con Metal Gear Solid son más que evidentes. Aparte de que, al comenzar el juego, el Coronel se refiere a Raiden como «Snake» para, al poco tiempo, cambiarle el nombre en clave. La premisa es también, a grandes rasgos, la misma: un grupo de fuerzas especiales del ejército de EEUU ha tomado unas instalaciones y se ha atrincherado en el lugar, exigiendo al gobierno que se cumplan una serie de demandas.

Dead Cell es la FOXHOUND de Sons of Liberty. Incluso varios de sus miembros son una amalgama de los jefes finales de MGS, tanto por el escenario en el que combatimos contra ellos, como por el número de veces, o por los métodos que debemos utilizar para vencerlos. El combate contra Fatman recuerda bastante al de Vulcan Raven, ya que tiene lugar en un laberinto de contenedores industriales, y además una de las estrategias más eficientes para vencerle consiste en colocar minas Claymore. El Harrier es bastante reminiscente del Hind D: es una aeronave que nos ataca desde todos los ángulos, debemos derribarla con misiles Stinger, y la pilota uno de los hermanos genéticos de Solid Snake. Nos enfrentamos a Vamp dos veces, tal y como ya pasara con Sniper Wolf, siendo en el segundo encuentro, además, necesario utilizar un rifle de francotirador.

El combate contra Fatman en Metal Gear Solid 2 es muy reminiscente de la pelea contra Vulcan Raven en el anterior título
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El combate contra Fatman en Metal Gear Solid 2 es muy reminiscente de la pelea contra Vulcan Raven en el anterior título

Por si estas referencias no fuesen lo suficientemente claras, hay una sección en la que, manejando a Raiden, las fuerzas enemigas nos capturan y nos someten a tortura. Sí, en Metal Gear Solid también pasaba lo mismo. Pero lo gracioso de esta instancia concreta reside en que la sala de tortura es exactamente igual que la que había en la isla Shadow Moses en el anterior título. Todas estas píldoras —hay muchas más— las entendemos como una declaración de intenciones: es la forma de Kojima de dar a los fans exactamente lo que pedían: una secuela que calcara prácticamente punto por punto a la obra original. Todo con tal de hacer que el mensaje calara: necesitamos ideas frescas para no estancarnos. Esto queda justificado por la trama como el Plan S3 de los Patriots: inicialmente se nos revela que significa Solid Snake Simulation, ardid mediante el que esta organización pretendía poder crear nuevos Solid Snake sometiendo a militares a situaciones similares a la de Shadow Moses, aunque a posteriori se revela que en realidad es Selection for Societal Sanity, un plan con el que simplemente pretenden controlar el flujo de la información e incluso moldear a individuos concretos a su antojo manipulando el contexto.

Supersoldados sin experiencia real

Raiden, el verdadero protagonista de Metal Gear Solid 2, es el avatar del jugador a muchos niveles. No solo es el personaje que controla quien se pone a los mandos del juego; también es una representación metafórica del fan medio: torpe, flipado, y ridículo. Al comienzo de la aventura, de Raiden conocemos varios datos curiosos. Entre ellos que no tiene experiencia de combate real, sino que todo su entrenamiento ha consistido en superar misiones de realidad virtual (VR), que ha completado una simulación del incidente de Shadow Moses, y que es un fanboy de Solid Snake. No hay lugar a dudas: Raiden es el jugador. Por si no fuese poco, prácticamente al comenzar el capítulo de la planta, debemos introducir nuestros datos personales —nombre, fecha de nacimiento...— como si de un juego de rol se tratara.

En una de las secuencias del juego en la que se habla de la experiencia de combate de Raiden se muestra gameplay de Metal Gear Solid: VR Missions
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En una de las secuencias del juego en la que se habla de la experiencia de combate de Raiden se muestra gameplay de Metal Gear Solid: VR Missions

Tal es el nivel de comparación, que en varios flashbacks en los que se hace alusión a la experiencia de combate que Raiden ha obtenido mediante esta vía artificial lo que se muestra son clips de vídeo tanto de Metal Gear Solid, como de varias de sus VR Missions. Básicamente, el juego nos dice que Raiden se ha pasado MGS, y sus niveles de misiones de realidad virtual, igual que el jugador. 

Habiendo establecido esta asociación, vamos a enumerar algunas instancias bastante curiosas sobre cómo interactúa el resto de personajes del mundo del juego con Raiden y, por extensión, con nosotros en calidad de jugadores. Una de las cosas que nos quiere meter en la cabeza Metal Gear Solid 2 cueste lo que cueste es que no somos Solid Snake, siendo esto una crítica hacia los que utilizan el ocio electrónico como válvula de escape, y hacia el escapismo en general. Siempre que en Sons of Liberty hay una situación reminiscente de otra de MGS, Raiden sale mucho peor parado de lo que salió Snake en lo que en teoría son las mismas circunstancias. Palidece en comparación. Nadie se lo toma en serio, y a poco que sale su experiencia de combate como tema de conversación, a los otros personajes les falta tiempo para decirle que es un novato. Por ejemplo, Fortune, que es el primer jefe final del capítulo de la planta, es imposible de derrotar. Por si no fuese poco, se burla constantemente de nosotros. De nuevo, esto nos manda el mensaje por enésima vez de que nos saquemos de la cabeza la idea de que somos Snake.

Vamp se burla del hecho de que Raiden —y, por extensión, el jugador— no pudiese matar a Fortune durante su primer encuentro
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Vamp se burla del hecho de que Raiden —y, por extensión, el jugador— no pudiese matar a Fortune durante su primer encuentro

Construcción y disociación de identidad

El camino hacia la iluminación que transitan tanto Raiden como el jugador viene repleto de una serie de revelaciones bastante incómodas en las que, estableciendo paralelismos entre ambas partes, se hace saber a los dos que están siendo víctimas de un engaño. Los Patriots han embaucado a Raiden basándose en su experiencia previa y en sus expectativas para que cumpla un objetivo concreto; no es muy distinto a cómo el jugador medio compró y jugó Sons of Liberty con la intención de encarnar a un héroe legendario. O, siendo más precisos: con la intención de manejar a Solid Snake.

La mecánica jugable de la cámara en primera persona —ver el mundo del juego a través de los ojos del personaje controlable en el mismo— ya existía en el título anterior. No obstante, aquí gana más relevancia, pues se torna necesaria para avanzar, como cuando tenemos que desactivar las bombas que hay por todo Big Shell. En cierto modo, MGS2 nos mete de forma deliberada física y metafóricamente dentro de Raiden, con el fin de que nos acostumbremos a él y a estas nuevas circunstancias.

En una sección de Metal Gear Solid 2 debemos desactivar bombas en primera persona rociándolas con líquido refrigerante
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En una sección de Metal Gear Solid 2 debemos desactivar bombas en primera persona rociándolas con líquido refrigerante

Y es precisamente hacia el final de Sons of Liberty cuando el juego, de nuevo, y para demostrarnos algo, nos fuerza a salir del interior de Raiden. Todo esto coincide con la construcción de una identidad propia por parte del personaje: a estas alturas de la trama ha habido ya varias conversaciones en las que se establece que Raiden no es quien o lo que parece ser a priori: fue un niño soldado durante la guerra civil de Liberia, por lo que tiene experiencia de combate real desde su infancia, y problemas psicológicos derivados de esto más graves aún si cabe que los del mismísimo Snake.

Como decimos, esta instancia en la que se disocia por primera vez al avatar del jugador es una muy concreta: cuando Raiden obtiene la katana —llamada H.F. Blade, «hoja de alta frecuencia» en español— y pelea, codo con codo con Snake, contra los soldados Tengu en el interior de Arsenal Gear. La katana es un arma blanca que comúnmente hoy asociamos con títulos del género hack 'n slash como Ninja Gaiden, en los cuales es algo impensable el jugar en primera persona. De hecho, la forma más eficiente de jugar con ella equipada en Sons of Liberty es precisamente en tercera persona, haciendo que el jugador salga de Raiden y, a la vez, dejando que el personaje utilice su arma más mortífera y con la que está más familiarizado. Esta setpiece se completa también de una forma relativamente sencilla usando este arma —pese a tener el resto de nuestro arsenal de armas de fuego disponible—, por lo que el mensaje parece bastante claro.

Snake y Raiden se enfrentan a los Soldados Tengu en las entrañas de Arsenal Gear
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Snake y Raiden se enfrentan a los Soldados Tengu en las entrañas de Arsenal Gear

No obstante, la ruptura definitiva entre Raiden y el jugador viene al final del juego. Cuando Snake le pregunta si conoce el nombre que hay en sus chapas de identificación —en el que lo común es que hayamos introducido el nuestro al pensar que estábamos en un juego de rol— Raiden le responde con que «no ha escuchado ese nombre en su vida» para, posteriormente, lanzarlas por los aires, y declarar que «elegirá su propio nombre y su propia vida». Raiden finalmente ha conseguido, con la ayuda de Solid Snake, emprender su propio camino, y no ser una mera tabula rasa a la que tanto los Patriots como los jugadores puedan manipular a su antojo.

Es más: cuando hemos terminado de ver las escenas cinematográficas finales y volvemos a la pantalla del título, veremos que ésta ha cambiado. Antes estaba presidida por una ilustración de Solid Snake de color rojo, mientras que ahora hay un artwork de Raiden de color azul. La elección de los colores tampoco es una coincidencia: el rojo en el icono en el menú de armas implica que son de uso letal, mientras que el azul indica que son de uso no letal. Este último tipo de armas fue una de las grandes novedades de Metal Gear Solid 2, por lo que se ha asociado este color a Raiden. Lo viejo ha acabado, finalmente, dando paso a lo nuevo, y el juego espera que a estas alturas los jugadores hayan aceptado y asumido lo que han visto; no hay motivo alguno para seguir engañando.

Pantalla de «Pulsa Start» inicial de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty HD Edition
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Pantalla de «Pulsa Start» inicial de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty HD Edition
Pantalla de «Pulsa Start» de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty HD Edition una vez que completamos el juego
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Pantalla de «Pulsa Start» de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty HD Edition una vez que completamos el juego

¿Realidad, o ficción?

La trama de Sons of Liberty alcanzaba unas cotas de surrealismo nunca antes vistas tanto en la saga como en este hobby, y eso que vinimos de un videojuego en el que hay gente con poderes psíquicos, brujos, y chamanes, y a los personajes les parece algo de lo más mundano. Esta dilapidación constante de la reputación construida por su predecesor vino, además, edulcorada con una serie de pistas que —aún siendo desacreditadas a posteriori por Guns of the Patriots— daban a entender que, en función de a quién le preguntaras, todo el capítulo de la planta, todo Metal Gear Solid 2, o tanto MGS2 como MGS eran una ficción. Un constructo de la psique de Raiden, o meras misiones de realidad virtual que, a efectos prácticos, no tenían relevancia alguna dado su estatus. Esta «teoría de la realidad virtual» ha sido una de las más populares entre los fans durante muchos años [5], y entendemos que Kojima dejó pistas deliberadamente en el juego —por ejemplo, que la pantalla de Game Over de Raiden sea exactamente la misma que cuando fracasamos en una misión de realidad virtual— precisamente para despistar a los menos avispados y distraer su atención de lo verdaderamente importante: el mensaje.

El propio Snake lo dice al final del juego de forma cristalina: «tus recuerdos y el papel que te han asignado son cosas con las que tienes que cargar. No importa si fueron reales o no; esa no es la cuestión. [...] Lo que crees que ves es solo tan real como tu cerebro te dice que es. [...] No te obsesiones con las palabras. Encuentra el significado que hay detrás de ellas, y, después, decide».

Snake consuela a Raiden al final del juego, diciéndole que «no importa si (las experiencias vividas) han sido reales o no; eso no es lo importante»
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Snake consuela a Raiden al final del juego, diciéndole que «no importa si (las experiencias vividas) han sido reales o no; eso no es lo importante»

Básicamente, lo que pasó con Metal Gear Solid 2 fue que Kojima tuvo que tratar al jugador medio como si fuese un crío, todo con tal de que su mensaje se escuchara. A la moraleja de MGS —nuestras acciones son las que determinan nuestro destino, y no nuestros genes— había que sumar, en este caso, la de Sons of Liberty: tenemos que intentar sacar algo positivo de todas las historias que conocemos, ya sean reales o no. Y, sabiendo qué información y valores transmitir a la siguiente generación, pues no todo son los genes, es como nos podemos asegurar de tener un futuro próspero tanto a nivel de especie, como social.

[1] STANTON, Rich. Metal Gear Solid 2: The first postmodern video game. 16 de agosto de 2015, de http://www.eurogamer.net/articles/2015-08-16-metal-gear-solid-2-the-first-postmodern-video-game

[2] Nota de prensa de Konami del 14 de mayo de 2003 publicada en Gameplanet por el usuario Big Gaz el 15 de mayo de 2003. De http://www.gameplanet.co.nz/mag.dyn/Features/1751.html, archivada en https://web.archive.org/web/20070713084028/http://www.gameplanet.co.nz/mag.dyn/Features/1751.html

[3] Themes in the Metal Gear series. De http://metalgear.wikia.com/wiki/Themes_in_the_Metal_Gear_series

[4] Electronic Gaming Monthly. Octubre 2001, Número #147

[5] WOLFE, Terry. The VR Theory. De http://metagearsolid.org/reports_vr_theory_2a.html

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

  • PS2
  • Acción
El regreso más esperado. La obra maestra de Hideo Kojima. De nuevo terroristas secuestrando un arma nuclear y es un maduro Solid Snake quien debe erradicar esta amenaza. Guión de Hollywood para uno de los mejores de ps2.
Carátula de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
9.5