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Metal Gear Rising: Revengeance, Pre-Análisis

Raiden desenfunda, corta y exprime la que va a ser la cara más frenética de la serie Metal Gear. Platinum Games lanza en pocos días una obra que ha acabado entusiasmando al mismísimo Hideo Kojima, una aventura de acción sin pausa que ha podido acabar enriquecida o estropeada al pasar por tantas manos, cambios y retrasos.

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Jack, nombre en clave para los aviones caza japoneses de gama Raiden en la Segunda Guera Mundial. Raiden, referencia occidental al dios Raijin o de "los dos truenos rojos" en japonés. Cúmulo de símbolos y significados, el que fuera protagonista de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y figura clave en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots da vida y forma a Metal Gear Rising: Revengeance, un proyecto muy sonado y conflictivo que llegará por fin el próximo 21 de febrero con la intención de convertirse en un spin-off histórico y vibrante de la aclamada serie salida de la mente de Hideo Kojima. Nuevas mecánicas, nuevos acontecimientos argumentales y una propuesta radicalmente diferente al sigilo y la infiltración que caracrerizan a la marca se preparan para hacer de la katana en manos de Raiden el engranaje sobre el que gire todo lo nuevo que Platinum Games ha ideado para Xbox 360 y PlayStation 3.

Empezó conociéndose como Metal Gear Solid: Rising en el E3 de 2009, anunciado para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, aunque esta última versión se descartó a posteriori. Sus primeros datos, no obstante, se conocieron en la Game Developers Conference de ese mismo año. Kojima, como padre y representante absoluto de la franquicia, enseñó al mundo qué habían estado haciendo en su estudio, Kojima Productions, tras MGS4 y Peace Walker de PSP. En esos días también se anunció que Kojima Productions no estaba directamente detrás de este título y que solo pasarían a producirlo y supervisarlo. Se comentó ya que se iba a pasar del tradicional "Tactical Espionage Action" al "Lightning Bolt Action", un movimiento que en seguida puso de uñas a gran parte de la comunidad de fans de Metal Gear.

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A medida que pasaban las semanas y se enfriaba el fulgor del E3 y el anuncio Rising empezó a enseñar más contenido y con ello a gustar aún menos. Llegó a comentarse una cancelación del proyecto ya que el frankenstein de géneros y nuevas mecánicas que se estaba creando no parecía convencer a casi nadie. Se quedaba huérfano de desarrolladora y los nombres barajados para su recuperación no convencían. No fue hasta los VGA de 2011 cuando se hizo público que finalmente Platinum Games (Bayonetta, Mad World, Vanquish...) asumiría este riesgo y reflotaría el producto, con un lanzamiento estimado para finales de 2012, algo que tranquilizó a bastantes amantes de la acción y la serie Metal Gear dado a la destreza de la compañía con los videojuegos hack and slash y de combates multitudinarios cuerpo a cuerpo. Un último retraso hasta principios de 2013 fue inevitable, pero se prometió que se hacía para lograr una calidad superior como experiencia en los mandos.

Han sido muchas las dudas que ha generado este proyecto desde que tenemos consciencia de él y muchas las críticas que ha tenido que encajar dado a que, como hicieran los Metal Gear Acid de PSP, rompe por completo la dinámica de infiltración de la marca. También frivoliza el argumento, algo intocable hasta ahora en capítulos de la serie, con un Raiden muy volcado en las matanzas a espada, algo que siempre se había intentado evitar en los anteriores cuando las bajas de soldados enemigos eran totalmente evitables calculando bien los movimientos. Kojima nunca ha estado tan encima del proyecto como en su fase final, en estos últimos meses, cuando no para de decir públicamente que le gusta mucho cómo ha quedado o que está repleto de referencias, empezando por todo lo relacionado con los ninjas ya aparecidos en anteriores.

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El ninja odiado

A todas estas dificultades se une la cierta antipatía que reunía Raiden entre algunos seguidores. Fue un personaje detestado por muchos e indiferente para otros, solosignificativo para unos pocos y que se presentó en Metal Gear Solid 2como el niño traumatizado por un pasado militar que no le dejaba vivirentonces y que incluso intentaba borrar de su memoria, un huérfano, un clichébastante conocido en las creaciones niponas que no le hacía sombra alcarisma del siempre protagonista de MGS, Solid Snake. Kojima sin embargono perdió con las críticas su confianza en Raiden y le volvió a dar plena presencia en el cuarto capítulo numerado, Guns of the Patriots, ambientado varios años después de los sucesos del Big Shell y con un nuevo aspecto cyborg parael más rubio del vasto elenco de personajes. Su mirada adolescente, elpelo blanco y su ligerísimo cuerpo lo hacían inconfundible, también surelación con Gray Fox, que se baraja como el encuentro con el ninja de Sons of Liberty que le presta el traje especial y la katana. Raiden empezaba a coquetear con las técnicas ninja...

Precisamente como DLC gratuito estará desde el primer día este traje, extraído del primer MGS de PlayStation. Habrá otras referencias y skins para el protagonista. Lo cierto es que Jack nunca cayó bien tampoco entre los propios protagonistas de la serie, siendo el niño, el inmaduro y al que todo el mundo parecía engañar o manipular. Tuvo que buscarse su propio sitio y resultar uno de los personajes más mutilados y transformados hasta tal punto que pasa a formarse como un humano con implantes cibernéticos, un cyborg, como si de una máquina de guerra se tratase pero tras el que había un corazón capaz de sufrir y enamorarse. En Rising todo este sentimentalismo se deja de lado y se oscurecerá más bien la personalidad del ninja, lanzándolo en una venganza personal que arranca con el asesinato (primeros minutos de juego) del Primer Ministro y una serie de desagradables acontecimientos que pondrán a Raiden al límite, como nunca antes.

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Un trabajo alejado de Fox Hound

Debe quedar claro desde el principio, que nadie espere la narración de los años comprendidos entre MGS2  y MGS4 o una trama a la altura de los guiones de Kojima. Han pasado 4 años desde los acontecimientos de Guns of the Patriots y la reunión de Raiden con Rose y el pequeño John tras todas las calamidades al lado del viejo Snake y contra su archienemigo Vamp. Jack ahora, en 2018, trabaja para una compañía militar privada al servicio del Gobierno de Japón, Maverick Security Consulting, y sigue la pista a un nuevo comando privado militar (PMC), Desperado Enterprise, que está actuando en diversos puntos del mundo gracias a la enorme cantidad de seguidores reunida y la obtención de algunos modelos de Metal Gear que se creían enterrados. Lugares como México, el sur de África, Yemen O Abkhazia darán escenario a esta aventura, algunos muy exóticos aunque con una marcada estética grisácea y sobria que Platinum ha querido plasmar para destacar los destellos naranjas y azules que veremos con los combates.

La cacería de los líderes lo enfrenta pronto a Sundowner y Samuel Rodrígues, su mano derecha y asesino del Primer Ministro. Un tren a toda velocidad protagoniza el segundo capítulo del juego, y ya en la primera hora veremos a qué se debe que Raiden vuelva a perder algunas de sus extremidades y el ojo izquierdo que más tarde su organización sabrá implantarle mediante tecnología cyborg para que vuelva a terminar su misión. El gore y la visceralidad habituales en los títulos del estudio no se han reprimido en Revengeance, con innumerables desmembramientos y mutilaciones como mejor técnica para acabar con los adversarios. Raiden en este spin-off es un ser sediento de sangre, una malformación de máquina y una aberración de humano, que pondrá una vez más su moral al límite en determinados momentos cruciales de una trama que, eso sí, no tendrá demasiado que ver con los episodios anteriores de la saga de Kojima.

Se puede hablar de reapariciones y caras conocidas, pero de forma muy tibia según los primeros datos, guardados celosamente por Konami claro está para no desvelar las contadas sorpresas en este sentido que contendrá el disco. Existen en cambio claros elementos referenciales al universo Metal Gear, como las exclamaciones sobre las cabezas y agudo de violín cuando un rival nos detecta o el inolvidable códec a través del que se comunican y presentan las órdenes los personajes, siempre disponible una vez más para ayuda en cualquier momento dependiendo de la frecuencia marcada. No obstante, que se trata de un nuevo planteamiento tanto jugable como argumental, sin larguísimas cinemáticas ni recuerdos obsesivos, debe quedar claro desde ya al futuro comprador.

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El despliegue de la velocidad

Rising se caracteriza por la velocidad de gameplay así como por la constante mirada a la espectacularidad cinematográfica que siempre ha logrado Kojima en cada entrega. Esta vez se va a llevar hasta tal punto que la hipérbole es absoluta, con auténticos desparrames de acrobacias y coreografías asombrosas, muy del gusto japonés y muy en la línea de las mejores cinemáticas de Bayonetta. Poner en pantalla muchos enemigos con actitud incesantemente agresiva, a Raiden moviéndose con plena soltura entre giros y cortes en todas direcciones, y con extremidades y trozos de materiales duros cayendo es un ejercicio técnico no tan a la altura de cualquier producción ni estudio que no sepa lo que se hace.

Grandes presupuestos se han volcado en conseguir que PlayStation 3 y Xbox 360 sean capaces de manejar sin ralentizaciones este baile de partículas y destrucción. La versión final nos ha demostrado que el aprovechamiento de la potencia existente en las consolas de hoy ha sido pleno, con brillante texturizado y juegos de luces para una fluidez de fotogramas y encadenamiento de golpes incuestionable. Sin embargo, todo esto no sería posible sin algunos trucos que Platinum ha ejecutado con astucia y destreza, como que las partículas y cuerpos al caer al suelo desaparezcan o que las físicas y los pesos no siempre respondan a la realidad. Aún así, el resultado visual será de impacto.

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Por otra parte está el sonido, muy alabado también por toda la prensa internacional que ha tenido acceso a versiones previas del título. La música –de lo visto hasta el momento- está escandalosamente bien escogida, con temas potentísimos reforzando la intensidad de juego y que hará que acabemos apretando los dientes. No habrá melodías épicas o memorables como en episodios de antaño, no se ha buscado esa emotividad, ni mucho menos. Las voces de la versión española estarán en inglés con subtítulos a nuestro idioma, se ha prescindido del doblaje. Los efectos juegan a menudo con las referencias, como la navegación entre inventarios –algo arcaica quizá- o los sonidos de los disparos de las armas de fuego. Son los FX quizá la parte “más Metal Gear” de todos sus apartados.

Modo Katana

En su total acercamiento al hack and slash desenfrenado, MGR: Revengeance centrará toda la atención en la katana y demás armas blancas que Riaden puede ir adquiriendo a través de las misiones. Es el elemento clave del juego y el que dicta la velocidad de corte del protagonista, los combos –cada vez más evolutivos y ampliables- o el daño ejercido. Platinum Games ha querido que todo ocurra tan rápido que el jugador casi no tenga tiempo ni de pestañear, esa es la promesa y por anteriores tomas de contacto podemos asegurar que el tempo de juego es de vértigo, sableando a un lado y a otro, en múltiples direcciones a enemigos y partes del escenario, casi completamente destruibles y con absoluta sensación de fragilidad ante las afiladas hojas.

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Pero hay un movimiento especial que precisamente caracterizará al juego y lo hace único en su especie, el llamado Modo Katana. Éste se dispara con el gatillo izquierdo y ralentiza el tiempo de manera que invita al usuario a hacer tantos cortes como pueda en ese intervalo, a la máxima velocidad y en trazos libres ejecutados desde el stick derecho. Habrá situaciones que requerirán cortes horizontales concretos, de derecha a izquierda, verticlaes ascendentes o diagonales, enemigos cuyos puntos débiles hay que tocar de una sola pasada con un movimiento concreto.  Siempre que veamos alguna parte o miembro de un cuerpo o robot en azul se nos estará instando a activar el Modo Katana y cebarnos con ese trozo en concreto, desde las aspas de un helicóptero hasta las piernas de un Metal Gear Gekko o los brazo de un soldado que tiene cañones incrustados en sus bíceps.

Rising sabe cómo enseñar poco a poco a abusar de este modo y hacerlo intuitivo y de acceso natural, ya nos lo ha demostrado. No estará disponible desde la primera misión, al igual que los movimientos de esquivo o la carrera ninja. Raiden irá mostrando al jugador de manera paulatina qué posibilidades tiene a su alcance, llegando al final a formarse un auténtico súper guerrero espadachín, facultad también obtenida por la potencia de las armas que pasarán por su mano. Lanzas, cuchillas, nunchacos, grandes espadones o dagas. La katana es su arma predilecta, pero desde Konami se asegura que habrá muchas variantes para ésta e incluso sistema de evolución de las mismas entre misiones y gracias a los puntos obtenidos en las clasificaciones tras cada acto. Habrá incluso arsenal ya conocido de otros Metal Gear y se auguran sorpresas agradables para el fan.

Para rematar la fluidez y variedad de este sistema de combate aparentemente bastante complejo y lleno de posibilidades existirán varios combos finales, brutales ejecuciones realizadas con un rápido Quick Time Event que permitirán a Raiden arrancar la columna vertebral y otras partes de los cuerpos de sus víctimas, rellenando así una porción de sus barras de salud –no autorregenerable- y energía, esta última fundamental para poder mover al personaje con plena agilidad y desatar los golpes más brutales, algunos devastadores que sirven de limpieza de zona, algo que Kojima ha llegado a declarar que admira cómo se han implementado. Los esquivos, por su parte, son un comando arduo en MGRising, teniéndose que realizar justo en el momento preciso y con un golpe de stick en la dirección de donde procedan, tarea que pone a prueba los reflejos en mitad de un combo y hará a los más machacabotones comerse muchos golpes rivales.

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Por otra parte están las armas contextuales o secundarias, que llegan a pasar por ametralladoras en torreta, misiles tierra-aire RPG, granadas, minas… Desactivar maquinaria como cámaras o vehículos no tripulados seguirá siendo tarea habitual en ciertas secciones de Revengeance. También esconderse en cajas y bidones rodantes para pasar desapercibidos, aunque estos momentos de sigilo no se corresponden con el estilo del juego y han sido más bien una inserción referencial y claramente a posteriori, para nada abundante y en ocasiones opcional. Por lo probado hasta el momento, no terminan de encajar del todo y se deben a las exigencias de muchos fans. Habrá que buscar en cajas y demás habitáculos destruibles todo este arsenal secundario, también se han introducido tramos donde se exige un determinado comportamiento como acabar con una avioneta que nos acribilla desde el aire o esconderse ante un grupo de Metal Gears Ray en alerta.

Probablemente el acierto de Rising esté en la variedad de enemigos, algo que ha caracterizado siempre a los títulos de Kojima Productions y que tampoco estuvo mal en Vanquish, Bayonetta o Mad World, referentes del estudio Platinum. Por lo visto hasta el momento hay soldados enormes y bien protegidos con coraza que no permiten los cortes frontales, soldados muy ágiles capaces de saltar por las paredes y ser inalcanzables, soldados armados con metralletas y rifles de francotirador… y por supuesto todo el despliegue de prototipos Metal Gear que en pleno 2018 el bando terrorista ha sido capaz de controlar, también con algunos modelos nuevos que pondrán las cosas verdaderamente difíciles a Raiden y el jugador. No es un juego fácil. Tampoco corto, ampliado también con el puñado de VR Missions que habrá que encontrar para desbloquear.

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Aunque sin lugar a dudas, los mejores momentos de combate –como no podía ser de otra forma en un título bajo el nombre Metal Gear- los componen los jefes finales. Serán bastante habituales y conseguirán aumentar la dificultad en la justa medida para convertirse en las partes más divertidas a la par que temibles y desafiantes. Platinum ha trabajado duro por conseguir que la IA y el abanico de ataques de Mistral, Sundowner, el LQ-841 o Monsoon sean impredecibles y asfixiantes. Cada uno con su estética y estilo de lucha característicos, una de las gozadas del título parece que consistirá en descubrirlos uno a uno y plantarles cara para ademñas después hacernos con su arma o habilidades únicas, desarrollando cada vez más ese Raiden todopoderoso que acabará la aventura, estimada en más de 14 horas, cifra generosa para el género donde se enmarca.

La hazaña de sus creadores no recaerá tanto en cómo expresarán los combates estándar, sino en cómo lograrán recopilar todas las ideas que se habían impuesto sobre el producto y convertirlas en una experiencia jugable satisfactoria y cargada de adrenalina. Poder cortar como mantequilla bloques de acero, piedra, armaduras o los pilares de un puente va a ser algo más que una sensación y forma incluso la solución de algunos de los pequeños puzles o combates estratégicos que se han intercalado. Raiden cuenta con un elenco de movimientos tal que tanto las carreras como los saltos son también parte de cada ataque, esquivo o preparación de golpe devastador, y eso se impone como tónica en Rising. No faltan además momentos de variedad radical, como segmentos de QTEs intensos, vehículos o exploración más abierta de lo habitual. Su larga duración será una bendición en vez de una amenaza de repetitividad, han dicho siempre desde Platinum.

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El tajo deseado

Pese a todas las penurias y retrasos que ha sufrido desde el principio este proyecto, no nos cabe duda de que probablemente al final haya quedado un juego más que destacable. En pocos días podréis leer su Análisis en MeriStation y comprobar si las sombras que lo amenazan desde siempre se pueden disipar teniendo en cuenta sus aciertos. La acción rapidísima y sin freno característica de las obras de Platinum ha sabido rescatar un producto que llegó a caer en el peor de los pozos por su rareza y difíciles apuestas. No es un Metal Gear al uso, ni siquiera demasiado referencial en cuanto a argumento o mecánicas, por lo que habrá que mirarlo con absoluto detenimiento y enmarcarlo en lo que es, una obra de acción cuerpo a cuerpo. La duración, la variedad, la fluidez y la épica en los combates son algunos de los parametros que determinarán su valoración definitiva, pero según nuestras impresiones con las primeras horas de juego, no va a defraudar.

Metal Gear Rising: Revengeance

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acción

Acción trepidante donde los usuarios se meterán en la piel de Raiden, uno de los personajes más populares del universo Metal Gear Solid. Metal Gear Rising: Revengeance, desarrollado por Platinum Games y distribuido por Konami para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, nos muestra al hábil héroe atrapado por su pasado y fuertemente armado con un arsenal entre los que se incluye la Katana de Alta Frecuencia. Armas con las que deberá enfrentarse a sus rivales,  las milicias privadas y "Desperado Enterprises", destruyendo todo lo que encuentra a su paso.

Carátula de Metal Gear Rising: Revengeance
8.9