Metal Gear Rising: Revengeance (PS3)

PS3, 360, PC

Imagen de Metal Gear Rising: Revengeance (PS3)

La cacería de los líderes lo enfrenta pronto a Sundowner y Samuel Rodrígues, su mano derecha y asesino del Primer Ministro. Un tren a toda velocidad protagoniza el segundo capítulo del juego, y ya en la primera hora veremos a qué se debe que Raiden vuelva a perder algunas de sus extremidades y el ojo izquierdo que más tarde su organización sabrá implantarle mediante tecnología cyborg para que vuelva a terminar su misión. El gore y la visceralidad habituales en los títulos del estudio no se han reprimido en Revengeance, con innumerables desmembramientos y mutilaciones como mejor técnica para acabar con los adversarios. Raiden en este spin-off es un ser sediento de sangre, una malformación de máquina y una aberración de humano, que pondrá una vez más su moral al límite en determinados momentos cruciales de una trama que, eso sí, no tendrá demasiado que ver con los episodios anteriores de la saga de Kojima.

Se puede hablar de reapariciones y caras conocidas, pero de forma muy tibia según los primeros datos, guardados celosamente por Konami claro está para no desvelar las contadas sorpresas en este sentido que contendrá el disco. Existen en cambio claros elementos referenciales al universo Metal Gear, como las exclamaciones sobre las cabezas y agudo de violín cuando un rival nos detecta o el inolvidable códec a través del que se comunican y presentan las órdenes los personajes, siempre disponible una vez más para ayuda en cualquier momento dependiendo de la frecuencia marcada. No obstante, que se trata de un nuevo planteamiento tanto jugable como argumental, sin larguísimas cinemáticas ni recuerdos obsesivos, debe quedar claro desde ya al futuro comprador.

Sundowner, uno de los líderes de Desperado Enterprises y cuya rápida aparición está llena de ira y carisma instantáneo.
Sundowner, uno de los líderes de Desperado Enterprises y cuya rápida aparición está llena de ira y carisma instantáneo.

El despliegue de la velocidad

Rising se caracteriza por la velocidad de gameplay así como por la constante mirada a la espectacularidad cinematográfica que siempre ha logrado Kojima en cada entrega. Esta vez se va a llevar hasta tal punto que la hipérbole es absoluta, con auténticos desparrames de acrobacias y coreografías asombrosas, muy del gusto japonés y muy en la línea de las mejores cinemáticas de Bayonetta. Poner en pantalla muchos enemigos con actitud incesantemente agresiva, a Raiden moviéndose con plena soltura entre giros y cortes en todas direcciones, y con extremidades y trozos de materiales duros cayendo es un ejercicio técnico no tan a la altura de cualquier producción ni estudio que no sepa lo que se hace.

Grandes presupuestos se han volcado en conseguir que PlayStation 3 y Xbox 360 sean capaces de manejar sin ralentizaciones este baile de partículas y destrucción. La versión final nos ha demostrado que el aprovechamiento de la potencia existente en las consolas de hoy ha sido pleno, con brillante texturizado y juegos de luces para una fluidez de fotogramas y encadenamiento de golpes incuestionable. Sin embargo, todo esto no sería posible sin algunos trucos que Platinum ha ejecutado con astucia y destreza, como que las partículas y cuerpos al caer al suelo desaparezcan o que las físicas y los pesos no siempre respondan a la realidad. Aún así, el resultado visual será de impacto.

Trampas, mecanismos, torretas, cámaras de seguridad... Todo tipo de maquinaria preparada para ser desactivada con nuestras granadas Chaff.
Trampas, mecanismos, torretas, cámaras de seguridad... Todo tipo de maquinaria preparada para ser desactivada con nuestras granadas Chaff.

Por otra parte está el sonido, muy alabado también por toda la prensa internacional que ha tenido acceso a versiones previas del título. La música –de lo visto hasta el momento- está escandalosamente bien escogida, con temas potentísimos reforzando la intensidad de juego y que hará que acabemos apretando los dientes. No habrá melodías épicas o memorables como en episodios de antaño, no se ha buscado esa emotividad, ni mucho menos. Las voces de la versión española estarán en inglés con subtítulos a nuestro idioma, se ha prescindido del doblaje. Los efectos juegan a menudo con las referencias, como la navegación entre inventarios –algo arcaica quizá- o los sonidos de los disparos de las armas de fuego. Son los FX quizá la parte “más Metal Gear” de todos sus apartados.

Modo Katana

En su total acercamiento al hack and slash desenfrenado, MGR: Revengeance centrará toda la atención en la katana y demás armas blancas que Riaden puede ir adquiriendo a través de las misiones. Es el elemento clave del juego y el que dicta la velocidad de corte del protagonista, los combos –cada vez más evolutivos y ampliables- o el daño ejercido. Platinum Games ha querido que todo ocurra tan rápido que el jugador casi no tenga tiempo ni de pestañear, esa es la promesa y por anteriores tomas de contacto podemos asegurar que el tempo de juego es de vértigo, sableando a un lado y a otro, en múltiples direcciones a enemigos y partes del escenario, casi completamente destruibles y con absoluta sensación de fragilidad ante las afiladas hojas.

La gama de combos y movimientos va en aumento para dar forma a un super ninja capaz de saltar apoyándose de bala en bala o correr por muros verticales.
La gama de combos y movimientos va en aumento para dar forma a un super ninja capaz de saltar apoyándose de bala en bala o correr por muros verticales.

Pero hay un movimiento especial que precisamente caracterizará al juego y lo hace único en su especie, el llamado Modo Katana. Éste se dispara con el gatillo izquierdo y ralentiza el tiempo de manera que invita al usuario a hacer tantos cortes como pueda en ese intervalo, a la máxima velocidad y en trazos libres ejecutados desde el stick derecho. Habrá situaciones que requerirán cortes horizontales concretos, de derecha a izquierda, verticlaes ascendentes o diagonales, enemigos cuyos puntos débiles hay que tocar de una sola pasada con un movimiento concreto.  Siempre que veamos alguna parte o miembro de un cuerpo o robot en azul se nos estará instando a activar el Modo Katana y cebarnos con ese trozo en concreto, desde las aspas de un helicóptero hasta las piernas de un Metal Gear Gekko o los brazo de un soldado que tiene cañones incrustados en sus bíceps.

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