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Los videojuegos que desafían el tabú del sexo

El sexo es una de esas actividades que forman parte de nuestra vida íntima, presente en los videojuegos dirigidos a un público adulto. A veces envueltos de polémica y, en su mayoría, tratado desde unas mecánicas que lo plantean como un premio para el jugador. Sin embargo, ¿qué hay de esos videojuegos que apuestan por tratar esta dimensión de la condición humana desde una perspectiva más positiva y sana, alejada de los tabúes?

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Pese a ser uno de los aspectos más naturales y cotidianos de la vida misma, el sexo se sigue considerando tabú a día de hoy o, más bien, se sigue abordando desde una doble perspectiva contradictoria. Es cierto que vivimos en una sociedad más o menos liberada en este aspecto, pero que, por otro lado, sigue rodeando de un halo oscuro toda referencia a este tema: se sigue sometiendo a debate la inclusión de la educación sexual en los centros educativos, lo cual lleva a consecuencias nefastas como los embarazos no deseados o la reproducción de conductas abusivas dentro de la parejas. Asimismo, aún hay quien juzga el valor de una persona en función de su historial de amantes o por su predisposición erótica. En el campo artístico, la censura a la expresión de la sexualidad sigue estando vigente, lo cual se extrapola a los videojuegos, donde el desnudo más inocente puede ser motivo de que un título no vea la luz sin modificaciones previas.

El sexo ha estado presente en los videojuegos desde siempre y se ha tratado desde varias perspectivas: desde el planteamiento de la conquista como un premio, como sucede en el género de los SIM-date o en la célebre saga Leisure Suit Larry; una escena sensual que forma parte del desarrollo de un romance, como en los Mass Effect, Dragon Age o The Witcher; la integración de la interacción en las propias mecánicas de la partida, como es el caso de los minijuegos en los que desnudamos y toqueteamos a una muchacha; hasta presentar el desnudo erótico de un personaje como una recompensa, como es el caso de los puzzles que ocultan a una modelo con mínimo atuendo. 

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En todas estas apuestas, el sexo se contempla como un añadido al desarrollo de un personaje o como un fin enmarcado en un sistema de recompensas para el jugador. La integración de la sexualidad en las mecánicas de un juego es un tema complejo, ya que debe seguir aspirando a un producto atractivo y comercial y cuyas ventas, en la medida de lo posible, no se vean afectadas por la restricción por edades.

Por otro lado, hay estudios y desarrolladores, en su mayoría independientes, que deciden desafiar al tabú que rodea al tratamiento del sexo y han lanzado al mercado videojuegos que abordan esta dimensión desde su lado más humano, intimista y, por qué no, educativo; desde una perspectiva que se correspondería con la filosofía sex-positive.

El sex-positive: la visión positiva del sexo

Sex-positive es un movimiento social que busca la aceptación de la sexualidad humana y lucha contra la estigmatización de la misma. Se centra, sobre todo, en la educación sexual, el sexo seguro y en la importancia del consentimiento en toda relación. La creación del término se atribuye al psicoanalista Wilhem Reich, que en su ensayo La invasión de la moralidad sexual compulsoria declara que hay sociedades, a las que denomina sexuell positiv, que contemplan la expresión sexual como un lado sano y beneficioso para el ser humano, mientras que existen otras, sexuell negativ, que contemplan el sexo como algo perverso, por lo que buscan su control y represión.

La sexóloga Carol Queen expande la definición de una sociedad sex-positive en su ensayo Real Live Nude Girl: Chronicles of Sex-Positive Culture

“Es una afirmación, sencilla y radical, de que cada cual cultiva sus pasiones en diferentes medios: en lugar de aceptar dos o tres o incluso una docena de orientaciones sexuales, deberíamos aceptarlas como una pluralidad calculada en millones. El sex-positive respeta cada uno de nuestros perfiles sexuales únicos, al mismo tiempo que reconocemos el daño que causa una sociedad que busca erradicar las diferencias sexuales y sus posibilidades”. Así, el sex-positive contempla todo un abanico de identidades, orientaciones e inclinaciones que respeten el consentimiento: la homosexualidad, la bisexualidad, las identidades de género no binarias, la aceptación de prácticas no normativas como el BDSM y la configuración de parejas más allá de la monogamia, como el poliamor y las relaciones abiertas.

Son pocos los videojuegos que incorporan esa filosofía, pero merecen ser reconocidos por su enfoque sobre la libertad sexual y su relevancia de ésta en la condición humana. 

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Nina Freeman y su autobiografía erótica en formato lúdico

Nina Freeman es una desarrolladora de videojuegos que en la actualidad trabaja en el estudio Fullbright, donde ha diseñado varios niveles del reciente Tacoma. En su trayectoria ha creado varios títulos independientes cuyo tema principal es el descubrimiento del sexo desde una óptica intimista con toques autobiográficos. Su primer título es How Do You Do It (2014), un videojuego muy breve en el que una niña de once años se queda sola en casa e, inspirada por la película Titanic, de James Cameron, explora cómo debe de ser hacer el amor a través de sus muñecos, similares a una Barbie y un Ken, con los que recrea situaciones eróticas sobre las que reflexiona. Freeman relata, en el mismo making-of de este título en Steam, que está basado en sus juegos infantiles, en los que ella misma imaginaba a través sus muñecos cómo sería mantener una relación íntima, puesto que tenía curiosidad por el sexo y nadie de su familia le había dado una charla apropiada sobre el tema. How Do You Do It es una crítica a una sociedad moralista que nos plantea el sexo como algo oscuro de lo cual no se recibe ningún tipo de educación al mismo tiempo que nos bombardea con ello, lo cual nos produce cierta turbación y nos hace avergonzarnos de nuestra propia curiosidad y deseo. 

En 2015 Nina Freeman presentó otro título autobiográfico: Cibele, una aventura que explora el proceso de enamoramiento entre dos desconocidos por Internet. En él, navegamos a través del escritorio de un ordenador y accedemos a diversos archivos de la propia Freeman: fotografías, correo electrónico, vídeos y completaremos misiones en Valtameri, un videojuego de rol multijugador on-line, a través del cual conoce a Blake, con quien establece una relación virtual. Cibele cubre el período de seis meses, a través del cual surge la atracción de Nina y Blake. La protagonista nos hace partícipes de su deseo y de sus conversaciones eróticas con su amante a distancia, así como vemos cómo la joven explora su propia sensualidad en autorretratos y vídeos. Cibele está basado en el primer amor de Freeman, con quien además tuvo la primera experiencia sexual, y en este título busca transmitir las sensaciones de descubrir el deseo por otro, de cómo se crea y alimenta la atracción entre dos personas que, finalmente, deciden conocerse en persona y llevar a cabo sus fantasías. 

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En 2016 Nina Freeman nos trajo un juego en clave de sátira: Bum Rush. Ella misma lo define como “un sim-date para ocho jugadores de carreras y combate”. En él, ocho compañeros de piso consiguen una cita para esa misma noche. El problema es que sólo hay un dormitorio libre, con lo que se iniciará una carrera para ser el primero en llegar a casa en buena compañía y poder aprovechar la cama. No sólo bastará con ir a buscar al amante y llevarlo a casa a toda prisa, sino que habrá que completar la cita en diferentes fases: ir al cine, cenar, tener un encuentro íntimo en el parque, tomar una copa y, finalmente, ir a casa. Durante la carrera por completar la cita, podremos chocar contra los coches rivales, con lo que sus amantes saldrán del coche y, a menos que su pareja los vuelva a recoger, se irán con otro desconocido. En Bum Rush, cuyo elenco aspira a una representación diversa en términos raciales y de identidad de género, se formarán parejas de todas orientaciones sexuales y, en algunas ocasiones, tríos y orgías. El juego, que sigue un ritmo trepidante y es muy dado a situaciones rocambolescas, trata en un tono muy cómico la vida universitaria: presenta una crítica ante la precariedad de unos jóvenes que se ven obligados a renunciar a la intimidad y comodidad para independizarse, y al mismo tiempo celebra el fervor de una libido desbordada que empuja a la juventud a encuentros fugaces y apasionantes. Pero, sobre todo, destaca de él la naturalidad en la que los jugadores tienen citas con personajes de distintos géneros, sin recibir juicios sobre su orientación y promiscuidad. 

Lovable Hut Cult, el placer por el placer

Lovable Hat Cult es un estudio danés formado por una pareja: Patrick Jarnfelt y Andrea Hasselager, desarrolladores que comulgan con la filosofía sex-positive. Juntos, diseñaron un videojuego para móviles y tablets cuya única finalidad era recrear el placer sexual: La Petite Mort (2016). En él, una vagina pixelada aparece en pantalla y el jugador, mediante la pantalla táctil, interactúa con ella. La escalada de placer hasta alcanzar el orgasmo queda representada mediante la música que acompaña a la partida, cuyo ritmo e intensidad varían en función de cómo se va dando la estimulación. Para recrear con mayor fidelidad gráfica los movimientos de la vagina, Jarnfelt y Hasselager grabaron vaginas reales y solicitaron donaciones de vídeos y fotografías, cuyas imágenes resultantes fueron pixeladas en el juego. Esto no logró que su título escapara a la censura; Apple retiró el juego de su tienda tras calificarlo de “excesivamente vulgar, explícito y cosificante”. El mismo estudio criticó duramente la decisión: “No hay nada explícito en el juego, la imagen de la vulva está pixelada”, declaró en junio de 2016 Jarnfelt a la revista MCV. “Además, el juego tiene restricción por edad. Es absurdo que Apple lo califique de cosificante, cuando se trata de un juego basado en el placer por definición. Por otro lado, la violencia está muy presente en los videojuegos y está mucho mejor aceptada. Con esta decisión, Apple está lanzando un mensaje a otros desarrolladores: no experimentéis con nada que se salga de lo aceptado”. En la misma fecha, Jarnfelt explicó a Mashable el propósito de La Petite Mort: “No se trata de una experiencia educativa sobre cómo tocar una vagina. Es más bien una experiencia artística a través de la cual sentir una actividad erótica y sensual. Tal vez, después de probar nuestro juego, la gente se sienta más relajada a la hora de acercarse a la sexualidad femenina, el mundo abra su mente hacia estos temas y deje de considerarlos tabú”.

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Anteriormente a La Petite Mort, el estudio había experimentado con otro juego de temática erótica: Dark Room Sex Game (2008), un título multijugador de dos a cuatro jugadores que diseñaron bajo el paraguas del colectivo Copenhague Game Collective, una iniciativa que promueve la cultura del videojuego indie. En Dark Room Sex Game, el jugador vivía una experiencia en un club de intercambio de parejas. A través del Wiimote o el teclado, exploramos el cuerpo de nuestro amante hasta acoplarnos a un ritmo mutuo y llegar juntos al orgasmo. En el modo para cuatro jugadores, nos dividimos en parejas y competimos para llegar al orgasmo cuanto antes. Dark Room Sex Game, al estar ambientado en un cuarto oscuro, no tenía componente visual, y el jugador se guiaba a través del sonido y las sugerencias táctiles. “Nuestra intención era, a través del humor, enfrentar a los jugadores a la vergüenza, que se sintieran incómodos y, al mismo tiempo, satisfechos”, detalla el estudio en la misma página web de Copenhague Game Collective.

Dark Room Sex Game no está disponible en ninguna tienda, pero se puede solicitar una copia directamente a Copenhague Game Collective.

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Loveable Hut Cult participa de manera activa y asidua en Lyst Summit, una convención anual en la que varios desarrolladores se reúnen y debaten sobre la representación del amor y el sexo en los videojuegos, al mismo tiempo que exploran formas creativas de ahondar sobre ello en los videojuegos, mediante conferencias o jams.

Robert Yang, contra la heteronorma y el moralismo

Robert Yang, diseñador y profesor de la Escuela de Artes Tisch en Nueva York, crea videojuegos en los que explora con un tono humorístico y sano las relaciones gays desde el punto de vista íntimo y su dificultad social. Muchos de sus títulos han tenido una acogida considerable en Steam. Hurt Me Plenty (2014) fue su primer título de esta temática, en el que azotamos a nuestro amante, mientras tenemos en cuenta aspectos muy importantes en todo encuentro sexual, como el consentimiento y los cuidados. “Estaba muy interesado en crear un título que explorara la intimidad más allá de la típica escena de sexo como premio, y que ahondara sobre la expresión corporal, el dolor, la intimidad y el juego entre la pareja”, detalla Yang en la misma descripción del juego. “Que conste que no creo que en este juego haya logrado mi objetivo; tiene muchos fallos y algo así es muy difícil de diseñar”.

En 2015 lanzó Stick Shift, en el que damos placer a un coche gay toqueteando su cambio de marchas y su volante hasta hacerle llegar al clímax. La idea de este juego, además de crear una experiencia cómica y erótica, es mostrar que el sexo está presente en todos lados. “¿Y si el sexo es algo que hacemos en un juego, en lugar de algo que obtenemos?”, plantea de nuevo Yang. “Una manera de practicar el sexo es verlo en todas partes, incluso en un coche al que podemos seducir a través de nuestras tiernas caricias”. En este mismo año, y rescatando la mecánica de las caricias virtuales como elemento principal, Yang lanzó Rinse and Repeat, en el que quedamos con nuestro amante de manera furtiva en las duchas del gimnasio al salir de clase. Además de lavar a conciencia a nuestro hombre, deberemos cuidar la puntualidad de la cita para no ser sorprendidos por nuestros compañeros cotillas.

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También en 2015, Yang nos ofreció Cobra Club, en el que el tema principal es el intercambio consensuado de fotos eróticas. Cobra Club representa una red social gay, en la que nos haremos el autorretrato más creativo posible a nuestro pene para enviarla alguien interesado y exponerla en dicho portal de búsqueda de pareja. En este título, Yang visibiliza un tipo de cuerpo masculino no muy aceptado por los cánones de belleza actuales. Sin tapujos, muestra barrigas orondas, flacidez y vello corporal, y es que Cobra Club no va sólo de penes, sino del autorretrato como herramienta para mejorar la autoestima. 

Su último título de temática homosexual es The Tearoom, que vio la luz en 2017. En él, tendremos encuentros esporádicos con hombres en un mugriento baño público al mismo tiempo que evitamos ser detenidos por la policía. Robert Yang realiza una crítica social dura contra la homofobia. “A día de hoy, la policía persigue a hombres que se acuestan con otros hombres. Por esto mismo, he cambiado los penes en este juego por un elemento más aceptado en nuestra cultura: las armas de fuego”.

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En noviembre de 2016, Robert Yang ofreció a IGN su visión sobre la exploración de la intimidad en los videojuegos: "Cuando pensamos en el sexo como un proceso cargado de tensión, en lugar de una conclusión, de repente se abre una gran cantidad de lenguaje emocional en los juegos,". Pero Yang no sólo habla de sexo; varios de sus títulos exploran el romance entre hombres desde la gestión sentimental. Su saga Radiator se centra en el proceso de divorcio y No Stars, Only Constellations explora la superación de la ruptura, junto con la posibilidad de vida en otros planetas. 

The Oldest Game, el juego en desarrollo sobre el oficio más antiguo del mundo

La regulación del trabajo sexual y su desestigmatización es una de las luchas abiertas en el movimiento sex-positive. En los videojuegos, las prostitutas figuran como personajes secundarios y, generalmente, su rol no va más allá que el encuentro de una noche con el protagonista o alguna misión relacionada (Fallout, The Witcher). En Heavy Rain, tenemos el personaje de Lauren Winter, que juega un papel secundario como la madre de una de las víctimas del asesino del Origami, y se nos presenta como una mujer de vida precaria que se enfrenta a la pérdida violenta de su único hijo.

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Lisa Lynch y Sandra Gabriele, profesoras de la Universidad de Concordia, dirigen un grupo de estudiantes que están llevando a cabo la creación de una aventura conversacional cuyo objetivo es desestigmatizar el trabajo sexual. En él, nos pondremos en la piel de Andrea, una prostituta que deberá enfrentarse a situaciones de su día a día: gestionar su agenda, negociar con clientes, apoyar a otras compañeras, etc. Lynch y Gabriele pretenden crear una experiencia en la que se mezcla la propia aventura conversacional con periodismo, en el que noticias del mundo real afectarán a la vida de Andrea. Por ejemplo, incorporan a The Oldest Game la reciente reforma del trabajo sexual de Canadá y durante el juego veremos cómo afecta al día a día de Andrea. En diciembre de 2014, explicaron a Winnipeg Free Press uno de sus objetivos con esta atrevida propuesta. “Nuestra sociedad prejuzga a las trabajadoras sexuales como víctimas desde una perspectiva moral, pero queremos mostrar su precariedad desde otro punto de vista. Se tratan de trabajadoras como tú y y como, que buscan sobrevivir y pagar sus facturas. Mostramos su situación precaria, y al mismo tiempo enfocamos su capacidad de decisión, porque queremos que el jugador reflexione sobre la situación del trabajo sexual y de la importancia de crear un entorno seguro para esta profesión". Según Grabriele, aspiran a mostrar las facetas del trabajo sexual. “El jugador podrá escoger entre tres ciudades donde se dará su partida: Vancouver, Toronto y Montreal, y ejercer diferentes trabajos sexuales. De la misma manera que un maestro de primaria no hace el mismo trabajo que un profesor universitario, queremos mostrar que el trabajo sexual tiene la misma complejidad”.

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Para la creación de este título, que se encuentra en las últimas fases de desarrollo, han contado con el testimonio y la asistencia de varias trabajadoras sexuales. “Queremos que el jugador, al margen de su opinión sobre la prostitución, logre empatizar con las trabajadoras sexuales y comprenderlas, al mismo tiempo que sea consciente de que necesitan derechos y un espacio seguro para llevar a cabo su empleo. No pretendemos plantear la prostutición como una carrera vocacional, pero sí visibilizar su existencia más allá de los prejuicios”.

No hay fecha de salida fijada para The Oldest Game, pero su propuesta trasgresora despierta mucha curiosidad, tanto por la mecánica original en la que se mezclará periodismo con aventura conversacional, como por el enfoque con el que tratara un tema tan controvertido. 

Catherine y la obligatoriedad del matrimonio

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El estudio Atlus (célebres por la saga Persona) lanzó en 2011 un título que mezclaba aventura gráfica y puzzles y que dio mucho de que hablar por su componente erótico: Catherine. En él, Vincent Brooks, un oficinista de 32 años, se ve envuelto por una crisis existencial. Su novia, Katherine (con K) Mc Bride, le plantea dar un paso más en su relación, casarse y formar una familia. Vince tiene dudas ante llevar a cabo ese gran cambio en su vida. Una noche conoce a Catherine (con C), una atractiva joven que encarna todo lo que él siempre ha soñado, y acaba pasando la noche con ella. Tras ello, Vince se verá atrapado en el dilema de seguir con el amor de toda su vida o continuar por el camino que le ofrece Catherine. Durante el día, jugaremos a la parte de aventura gráfica y libre exploración, hablaremos con nuestros amigos, atenderemos mensajes de texto y tomaremos decisiones que harán avanzar la historia. Por la noche, deberemos sobrevivir a una extraña pesadilla, durante la cual se da la fase de puzzle, en la que escalaremos una torre compuesta de bloques, con trampas y enemigos. 

Las decisiones que tomemos a lo largo del juego irán dirigidas al dilema entre las dos Catherines; Katherine representa la estabilidad, lo tradicional, el romance fiel; y Catherine es la viva imagen del amor libre, de la independencia sentimental y la sensualidad sin límites; pero el mensaje del juego va más allá de la gestión de un triángulo amoroso. Desde el punto de vista sex-positive, lo interesante de este título no son las escenas eróticas —las cuales trabajan la provocación a través de la insinuación con bastante atino, en vez de tirar por lo explícito—, sino la crítica que plantea a la sociedad japonesa: Catherine cuestiona el matrimonio como imposición. En Japón, todo individuo que a los treinta no ha formalizado una familia se considera un fracaso social, y es que el matrimonio y los hijos se ven como una meta única en la vida pendiente de fecha de caducidad. Esta aventura de Atlus hace que el jugador se plantee una serie de cuestiones incómodas: ¿Es el matrimonio un estilo de vida apto para todo el mundo? ¿Debe uno sacrificar el éxito profesional, como sucede con Katherine, para formar una familia? ¿Una relación estable es sinónimo de felicidad? ¿Se pueden desear a más personas además que a la propia pareja? En los finales posibles con las dos posibles parejas, Atlus va más allá de lo obvio y no premia al jugador con un final feliz si es fiel a su primer amor, ni le castiga con un final triste si persiste en su infidelidad. Tanto escoger a Katherine como a Catherine incluyen una serie de finales, unos más satisfactorios que otros, consecuentes con nuestras decisiones y los deseos del propio Vincent.

Cute Demon Crashers, donde puedes decir "no"

Como hemos mencionado anteriormente, los sim-date es un tipo de género en el que, entre varios posibles candidatos, seducimos a un amante con el fin de formalizar una relación con él/ella y que culmina, por lo general, en relación sexual. Muchos son los títulos que se encuentran bajo esta premisa, con mayor o menor originalidad y/o calidad. 

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El pasado junio de 2017, el estudio Sugarscript lanzó Cute Demon Crashers, un sencillo sim-date de estética anime y adorable en el que Claire, una estudiante universitaria que, al quedarse sola en casa, se dispone a masturbarse, cuando tres íncubos y un súcubo se aparecen ante ella para proporcionarle su primera experiencia sexual. A priori, es un planteamiento sencillo, pero sus mecánicas y los temas tratados a través de la narrativa del juego es que lo que logran que Cute Demon Crashers sea muy especial desde el punto de vista sex-positive.

Al igual que en otros sim-date, tomaremos decisiones y asistiremos a citas para conquistar a nuestra posible pareja, pero con una condición: el jugador dispone de un botón de STOP con el que detener los avances eróticos de nuestro amante si no se siente cómodo. El mismo estudio cuenta en su Tumblr personal el porqué de esta decisión: “Queremos enfatizar en la importancia de la comunicación en la pareja. Por ello, en Cute Demon Crashers podéis negaros a hacer una práctica que no os guste incluso detenerla a la mitad, y el juego no os castigará por ello”

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Asimismo, el juego contiene imágenes de alto contenido erótico y a su vez ofrece al jugador una opción para desactivarlas, en caso de que alguien se sienta incómodo con ese tipo de contenido y/o no disponga de la intimidad suficiente para jugar a un título subido de tono. 

Cute Demon Crashers, además, explora diferentes hábitos sexuales, desde las más convencionales hasta el BDSM a través de la ruta con Orias, durante la cual habrá secuencias didácticas sobre este tipo de prácticas. Orias hablará de los cuidados tras una sesión de esta índole, así como la importancia de una palabra de seguridad y, por supuesto, del consentimiento. 

El sexo seguro es un tema presente en Cute Demon Crashers, ya que el uso del preservativo se plantea en el momento del coito y es que los métodos anticonceptivos son un tema algo invisibilizado en la ficción erótica. 

Asimismo, Cute Demon Crashers no contempla el sexo como una actividad coitocéntrica; durante la aventura, los besos, las caricias y la exploración sensorial más allá de la penetración, así como otras prácticas, tendrán una presencia relevante. “No queremos plantear una aventura que se centre en lo tórrido”, declaran Sugarscript en su propio Tumblr. “Queremos mostrar que el sexo también es la parte dulce de las caricias, los besos y, sobre todo, deseamos resaltar que lo más importante en toda relación es el sentirse seguro, para lo cual el consentimiento y la comunicación son vitales”.

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Una visión más positiva del sexo que estimula la libertad creativa

Si bien la función de los videojuegos no es educativa, el sex-positive puede aportar un enfoque interesante a la hora de reflejar el sexo en sus títulos, además de estimular la creatividad para desarrolladores que deseen innovar en el tratamiento de este tema en sus obras. Asimismo, hay títulos en los que el erotismo juega un papel secundario, pero desde ópticas interesantes: en las sagas Dragon Age y Mass Effect se trata la homosexualidad y bisexualidad como opciones aceptadas en sus universos y válidas para el jugador y en The Witcher 3 el consentimiento se plantea en algunos momentos de la trama, como al final de la misión “El último deseo” o la negación del súcubo a acostarse con Geralt durante la misión “Prácticas en Alquimia Avanzada”. 

El sexo, a fin de cuentas, es lo que genera la creación de vida, una actividad muy placentera que todos disfrutamos en mayor o medida y que nos aporta grandes beneficios a nivel físico y emocional. ¿Por qué no desterrar los moralismos que nos impiden verlo como una faceta saludable de nuestras y que nos brinda momentos de alegría? ¿Por qué no valorarlo en su sencillez, como una actividad lúdica que compartir con alguien a quien amamos, tenemos cariño, o simplemente, nos agrada? ¿Por qué no empezar a aceptar su retrato en videojuegos con la misma naturalidad con la que aceptamos la violencia? ¿Por qué no tener videojuegos que nos hagan apreciarlo más allá de una simple escena pícara?

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